Autor Thema: Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten  (Gelesen 3601 mal)

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Maniac

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Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« am: 21. Mai 2006, 02:51:41 »
Moin moin
ich hab mir auch mal ein paar Gedanken gemacht und dabei ist dies hier raus gekommen. Ich hoffe doch, das man sie annähernd spielen kann und das ihr mir vielleicht mit Rat und Tat zur Seite stehen könnt. Ich hab auch noch eine Fähigkeit offen, die ich noch nicht beschriebe, Vielleicht fällt euch ja noch was echt cooles ein. Also ich würd mich über konstruktive Kritik und ein paar passende Anregungen freuen.

Der Jester

Oh ja der König. Recht rund ist er mit dem Hühnchen im Bauch...
- Jolink, der Jester

   Jester kann man an jedem großen und kleinen Hofe finden. Die Gaukler und Spielleut die sich überall herum treiben und jeden mit Scherz und Tanz zum lachen bringen. Almosen sammelnd oder fröhlich schmatzend treiben sie Schabernack unter Arm und Reich.
   Zudem können sie sich alles erlauben, ob zu Hofe oder in Tavernen. Niemand wird ihnen je etwas krumm nehmen. Dafür sind sie nun mal bekannt und auch geliebt.

Wie man ein Jester wird
   Um ein Jester zu werden muss man bereits früh eine Frohnatur entwickelt haben und stets froh und frech sein. Kein Jester lässt Schabernack oder Streiche aus. Zudem sind sie stets am Faxen machen und Streiche spielen.
   Ein angehender Jester sollte sich in der Kunst der Unterhaltung schon mal mindestens im Turnen und Singen verstehen. Viele haben sogar noch mehr Fertigkeiten um die Leute zu belustigen.
   Trefferwürfel: W6

Voraussetzungen
   Gesinnung: irgendeine chaotische
   Fertigkeiten: Auftreten (Singen) 8 Ränge, Turnen 8Ränge, Bluffen 4 Ränge, Verkleiden 4 Ränge
   Talente: Athlet
 
Klassenmerkmale
   Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Jester erhält keine zusätzliche Fähigkeiten im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen.
   Schausteller: Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf die folgenden Fertigkeiten: Turnen, Verkleiden, Bluffen, Springen und Fingerfertigkeit.
   Schellentanz: Wenn der Charakter diesen Tanz anwendet muss er eine ganze Runde lang damit beschäftigt sein, dann setzt die Wirkung ein. Dabei handelt es sich um eine Zauberähnliche Fähigkeit, die die Menschen im direkten Wahrnehmungs-gebiet des Jesters benommen macht und sie so nicht mehr so aufmerksam sind. Viele Jester nutzen diese Fähigkeit um ihren Mitreisenden die Gelegenheit zu bieten, die nichtsahnenden Gäste auszunehmen. Jeder im Wirkungsbereich von 18m um den Jester muss einen Willenskraftwurf ablegen, um diesem Tanz zu wiederstehen, ansonsten erhält er einen Malus von –6 auf alle Würfe die etwas mit Wahrnehmung zu tun haben. Also alle Würfe wie Lauschen, Entdeck oder Suchen usw...


Die Schwierigkeit für diesen Willenskraftwurf errechnet sich wie folgt:
   Klassenstufe des Jesters + 10 + Charismamod.
Sollte ein Opfer diesen Wurf schaffen, so erliegt es den Auswirkungen einfach nicht und kann normal weiter agieren als wäre nichts passiert.
   Feuerspucker: Mit dieser Fähigkeit kann der Jester einen Feuerstrahl speien, hierfür benötigt er allerdings eine Fackel die ihm als Quelle seines Odems dient. Er hält sie vor sein Gesicht und stößt einen riesigen Schwall brennbares Öl aus. Es entzündet sich und ergießt sich als Feuerregen über die Gegner. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite wie der Zauber brennende Hände und verursacht 6W4 Schaden und kann brennbare Materialien in Brand setzen.
   Her mit eurem Geld: Wendet der Jester diese Fähigkeit an, so
   Anstacheln: Der Jester kann seine Feinde in seinen Bann ziehen und lässt sie dann nicht wieder los. Durch Anstacheln kann der Jester einen Feind dazu bringen ihn anzugreifen, obwohl er das etwas unwichtiger Ziel darstellen würde, um evtl. die Angriffe von einem Charakter abzulenken, der noch schwächer ist als er. Dazu tanz und hüpft und springt er umher und verflucht den Feind mit den übelsten Schimpfworten. Um dieser Triade aus Flüchen zu wiederstehen und weiterhin sein ursprüngliches Ziel angreifen zu können, muss der Gegner einen Willenskraftwurf ablegen. Die Schwierigkeit setzt sich wie in der oben schon genannten Fähigkeit Schellentanz zusammen.
   Entfesseln des Volkes: Ab hier hat der Jester sein Handwerk so gut gemeistert das er einfach jeden in seinen Bann ziehen kann. Jeder fühlt sich automatisch von seinen Scherzen belustigt und fühlt sich in seiner Gegenwart wohl und gibt sich gern irgendwelchen Exzessen hin.
   Wenn der Jester diese Fähigkeit anwendet, werden alle Wesen in einem Radius von 20m betroffen. Sie müssen alle einen Willenskraftwurf gegen die bereits oben genannte Schwierigkeit ablegen oder verfallen langsam in eine Stimmung die sie ihre Etikette vergessen lässt. Alle die ihren Wurf nicht schaffen, beginnen ihren ureigenen Trieben freien lauf zu lassen. Männer werfen sich an Frauen ran, viele trinken nur noch Alkohol oder wieder andere essen, tanzen oder gehen sonst irgend welchen Lüsten nach. Wenn sich jemand in dieser Verfassung befindet, so nimmt er Feinheiten nur noch nebensächlich wahr. Alle erhalten –8 auf Wahrnehmungswürfe und –4 auf Reflexwürfe. Zudem kann der Jester diese Wesen mit ihren eigenen Lüsten locken und ihnen so Geheimnisse unter Versprechen entlocken, ihre Gelüste zu befriedigen. So könnte er einem Man versprechen ihm die Schönste Frau des Sales zu verschaffen. Dann muss das Opfer einen weiteren Willenswurf ablegen. Allerdings wird dieser Wurf durch die vorhergegangene Anwendung dieser Fähigkeit um ﷓4 erschwert.
   Zauber pro Tag: Auf jeder Stufe als Jester erhält der Charakter neue Zauber pro Tag, wie in der Tabelle angegeben. Wenn ein Jester Zauber aus der Liste der Prestigeklasse wirkt, entspricht seine Zauberstufe seiner Klassenstufe als Jester. Die Bonuszauber eines Jester hängen von seiner Intelligenz ab. Der SG von Rettungswürfen gegen Jesterzauber ist 10 + IN Mod. + Zaubergrad.
   Ein Jester führt ein Zauberbuch und muss seine täglichen Zauber ebenso vorbereiten wie ein Magier. Er kann eine beliebige Anzahl von Jesterzaubern in seinem Zauberbuch haben. Auf der 1. bis 9. Stufe erhält der Jester jeweils zwei neue Zauber, die er kostenlos seinem Zauberbuch hinzufügen kann. Diese müssen von der Zauberliste des Jesters sein, die der Charakter wirken kann.
 
Zauberliste des Jester
   1. Grad: Bauchrednern, Federfall, Hypnose, Magischer Mund, Schwächere Verwirrung, Seil beleben, Tashas fürchterlicher Lachanfall, Schmieren, Stilles Trugbild
   2. Grad: Dunkelheit, Erschrecken, Geräusch formen, Gestalt verändern, Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen, Pracht des  Adlers, Unsichtbarkeit, Flimmern, Schwächerer Geas
   3. Grad: Standort vortäuschen, Verwirrung, Brüllen, Erinnerung verändern, Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster, Scheingelände, Zone der Stille
   4. Grad: Ablenkung, Albtraum, Eigenständiges Trugbild, Gedankennebel, Lied der Zwietracht, Masseneinflüsterung, Geas, Mächtiges Brüllen, Massen Pracht des Adlers, Ottos unwiderstehlicher Tanz, Schleier,


 
Level   BAB   Ref   Zäh   Wil   Spezial   Jester Zauber
1   +0   +2   +0   +0   Schausteller   0   -   -   -
2   +1   +3   +0   +0   -   1   -   -   -
3   +2   +3   +1   +1   Schellentanz 1/Tag   1   0   -   -
4   +3   +4   +1   +1   Feuerspucker 1/Tag   1   1   -   -
5   +3   +4   +1   +1   Her mit eurem Geld   1   1   0   -
6   +4   +5   +2   +2   Anstacheln   1   1   1   -
7   +5   +5   +2   +2   Schellentanz 2/Tag   2   1   1   0
8   +6/+1   +6   +2   +2   Feuerspucker 2/Tag   2   1   1   1
9   +6/+1   +6   +3   +3   -   2   2   1   1
10   +7/+2   +7   +3   +3   Entfesseln des Volkes   2   2   2   1


Tata
Maniac

PS: Ich hoffe man kann alles so weit erkennen!!!
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Kilamar

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #1 am: 21. Mai 2006, 07:44:24 »
Barde?

Tempus Fugit

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #2 am: 21. Mai 2006, 09:38:22 »
Ja, das ist ein Barde.
Übermensch, weil Rollenspieler

Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #3 am: 21. Mai 2006, 10:13:42 »
Vom Äußerlichen her würde ich mich freuen, wenn du zum einen den Text formatieren und zum anderen auf deine Formulierungen achten würdest. Die Fähigkeiten sollten klar formuliert werden, um Missverständnisse vorzubeugen. So solltest du beispielsweise die Fertigkeiten, die vom Schellentanz betroffen werden, genau benennen.

Vom ersten Eindruck her würde ich auf eine Barden PrK tippen, doch bauen die beiden Klassen kaum aufeinander auf. Ich weiß nicht ob das so beabsichtigt war.
Den Schellentanz beispielsweise würde ich wie ein Fascinate behandeln und dann weiter verstärken.

Zu den Fähigkeiten:
- Man könnte zusätzlich noch eine Fähigkeit „Narrenfreiheit“ einbauen, die dem Jester beispielsweise einmal pro Woche ein kleineres Vegehen durchgehen läßt oder einmal am Tag einen Wurf wiederholen läßt oder ähnliches.
- Waren solche Jester nicht auch gute Messerwerfer? Man könnte ihm die Talente Kernschuß und Schnelle Waffenbereitschaft gewähren, solange er kleine Wurfwaffen verwendet.
- Ich fände es noch passend, wenn der Jester Fähigkeiten wie Acrobatic Charge (siehe Duellist), Defensivrolle oder Kid Up (beides Thief Acrobat ) erhält.

Aber alles in allem ist es eine sehr schöne Idee.
-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Maniac

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #4 am: 21. Mai 2006, 13:43:12 »
Dann sag ich doch mal danke für den Tip. Werd mich mal dran setzten. Das mit den Messern werd ich mal aufgreifen.

Und ja, es ist quasi ne Barden PrC, allerdings ist sie ja wohl etwas anders gewichtet. Ich will eben den typischen Narren herausarbeiten!!! Barden sind manchmal so unlustg:) Ausserdem muss er auch nicht diese Lieder benutzen können, die find ich etwas unnötig. Dafür hab ich ihm die Zauber gelassen!!!

Was haltet ihr eigentlich von der letzten Fähigkeit, ich hoffe die ist nicht zu stark!?!

Tata
Maniac
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Stamper

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #5 am: 21. Mai 2006, 13:49:29 »
Die Prc hat auf jeden Fall einige interessante Möglichkeiten hinsichtlich Rollenspiels zu bieten.Jedoch einigeFormulierungen wie z.B.: "Dazu tanz und hüpft und springt er umher und verflucht den Feind mit den übelsten Schimpfworten"
solltest du nochmal etwas überarbeiten, wenn es seriös wirken soll.
Ansonsten mach weiter!
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Maniac

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #6 am: 21. Mai 2006, 14:47:38 »
So, ich hab da mal ein paar Änderungen vorgenommen. Ich hab ihm noch als Voraussetzung Kernschuss verpasst, dafür erhält er dann auf der zweiten Stufe noch schnelle Waffenbereitschaft mit Wurfmessern. Dann erhält er noch Narrenfreiheit auf der zweiten Stufe, was ihn jeden Tag einen Würfel neu werfen lässt, wenn es darum geht mit Menschen umzugehn.
Dann erhält er auf der fünften Stufe noch Aufspringen. So kann er dann als freie Handlung aufstehen ohne AoO's zu provozieren.
Und ich habe den Schellentanz soweit verändert, das es eine Bezauberung ist. Also alle Wesen die gegen geistige Beeinflussung immun sind, sind auch hiergegegn Immun. Z.B. Untote, Konstrukte, usw...
Allerdings darf man einen Wurf wiederholen wenn man die Menschen beeinflussen will, die unter dem Schellentanz leiden.

So, das wäre es vorerst mal. Was haltet ihr davon???

Tata
Maniac
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Nye

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #7 am: 21. Mai 2006, 15:03:16 »
Wenn der Rest schon deutsch ist würde ich der Klasse auch einen deutschen Namen geben... Gaukler z.B.?
Though my soul may set in darkness, it will rise in perfect light / I have loved the stars too fondly to be fearful of the night.

Kilamar

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #8 am: 21. Mai 2006, 15:17:34 »
Ich frage mich noch immer: wozu die Prc wenn man dasselbe auch mit einem Barden erreichen kann? Ein Barde verkörpert genau das was die PrC machen soll.

Kilamar

Maniac

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #9 am: 21. Mai 2006, 15:45:57 »
Es geht eben um den Narr und nicht um den Traditonellen Barden. Der Barde ist ein Frauenschwarm und Märchenerzähler und der Narr ist nun mal das krasse Gegenteil. Ob die im Prinzip auf das selbe hin arbeiten ist doch egal. Ich kann so aber besser das schelmische und chaotische ausleben. Ich weis, jetzt kommt das: Der Barde kann das ja auch, aber es geht um den Beruf den ich hier verkörpern möchte, nicht hauptsächlich um die ganzen Fähigkeiten!!!

Edit: wie wäre es mit dem Namen Narrenkönig für die Klasse???

Tata
Maniac
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Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #10 am: 21. Mai 2006, 15:57:59 »
Ich denke "Harlekin" wäre ein passenderer Name.
Übrigens: Du solltest die Fähigkeit "Her mit dem Geld" noch ausformulieren...  :D
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #11 am: 21. Mai 2006, 16:00:21 »
Ich sehe das ein wenig anders als Kilamar, aber deiner Aussage nach könnte ich jetzt auch nur raten, dir den Barden nochmal anzuschauen. Gerade in Hinsicht darauf wenn es dir denn weniger auf die Fähigkeiten als denn das Flair ankommt...

Eine deiner Fähigkeiten ist noch nicht ausformuliert und es ist extrem anstrengend zu lesen. Es sieht so handwerklich ganz ok aus, aber wenn du es in eine vernünftige Form bringst kann ich vielleicht etwas genaueres sagen. So, muss ich gestehen, ist mir das zu anstrengend zu lesen.

Als Name kannst du doch "Narr" oder "Harlekin" nehmen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Maniac

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #12 am: 21. Mai 2006, 16:02:37 »
Also Harlequin schwebte mir auch vor, dann würde ich sagen der ist gekauft. Ich werd das Teil noch mal in Form bringen und dann bald mal neu hier rein stellen. Geb mir auch Mühe :grin:
Also dann bis gleich!!!

Tata
Maniac
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Kilamar

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #13 am: 21. Mai 2006, 16:10:59 »
Was ein Barde ist und was er nicht ist, liegt wohl eher am Spieler.

Wenn ich keinen Frauenschwarm spielen will (wer ist eigentlich auf die Idee gekommen das ein Barde so etwas ist?), dann spiele ich keinen, sondern einen Schausteller/Rumtreiber/Narren/Spieler/....

Der Punkt ist einfach das mir die PrC und die Bardenklasse einfach zu ähnlich sind und ich in meinem Spiel keine Notwendigkeit für die PrC sehen würde.

Kilamar

Maniac

  • Mitglied
Der Jester, ein Narr für alle Gelegenheiten
« Antwort #14 am: 21. Mai 2006, 16:17:47 »
Also hier ist mal ne neuere Version:

Der Harlequin

Oh ja der König. Recht rund ist er mit dem Hühnchen im Bauch...
- Jolink, der Harlequin

   Harlequin kann man an jedem großen und kleinen Hofe finden. Die Gaukler und Spielleut die sich überall herum treiben und jeden mit Scherz und Tanz zum lachen bringen. Almosen sammelnd oder fröhlich schmatzend treiben sie Schabernack unter Arm und Reich.
   Zudem können sie sich alles erlauben, ob zu Hofe oder in Tavernen. Niemand wird ihnen je etwas krumm nehmen. Dafür sind sie nun mal bekannt und auch geliebt.

Wie man ein Harlequin wird
   Um ein Harlequin zu werden muss man bereits früh eine Frohnatur entwickelt haben und stets froh und frech sein. Kein Harlequin lässt Schabernack oder Streiche aus. Zudem sind sie stets am Faxen machen und Streiche spielen.
   Ein angehender Harlequin sollte sich in der Kunst der Unterhaltung schon mal mindestens im Turnen und Singen verstehen. Viele haben sogar noch mehr Fertigkeiten um die Leute zu belustigen.
   Trefferwürfel: W6

Voraussetzungen
   Gesinnung: irgendeine chaotische
   Fertigkeiten: Auftreten (Singen) 8 Ränge, Turnen 8Ränge, Bluffen 4 Ränge, Verkleiden 4 Ränge
   Talente: Athlet, Kernschuss
 
Klassenmerkmale
   Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Harlequin erhält keine zusätzliche Fähigkeiten im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen.
   
   Schausteller: Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf die folgenden Fertigkeiten: Turnen, Verkleiden, Bluffen, Springen und Fingerfertigkeit.

   Narrenfreiheit: Wie jeder weis, haben Harlequin jede Freiheit in ihrem Leben, sie sind z.B. die einzigen die den König auslachen dürfen ohne dafür gleich in Ketten gelegt zu werden. Dies führt auch zu diesem kleinen und feinen Vorteil. Denn einmal am Tag kann der Harlequin einen Wurf seiner Wahl wiederholen, der darauf abzielte Humanoide in irgend einer Form geistig zu beeinflussen.

   Schnelle Waffenbereitschaft: Der Harlequin erhält das Talent schnelle Waffenbereitschaft, wenn er dies einsetzt um Wurfmesser zu ziehen.

   Schellentanz: Wenn der Charakter diesen Tanz anwendet muss er eine ganze Runde lang damit beschäftigt sein, dann setzt die Wirkung ein. Dabei handelt es sich um eine bezaubernde Zauberähnliche Fähigkeit, die die Menschen im
direkten Wahrnehmungsgebiet des Harlequins benommen macht und sie so nicht mehr so aufmerksam sind. Kreaturen die nicht von Geistesbeeinflussenden Zaubern und Fähigkeiten betroffen werden können wie z.B. Untote und Konstrukte, werden auch nicht vom Schellentanz des Harlequins betroffen.
   Viele Harlequin nutzen diese Fähigkeit um ihren Mitreisenden die Gelegenheit zu bieten, die nichtsahnenden Gäste auszunehmen. Jeder im Wirkungsbereich von 18m um den Harlequin muss einen Willenskraftwurf ablegen, um diesem Tanz zu wiederstehen, ansonsten erhält er einen Malus von –6 auf alle Würfe die etwas mit Wahrnehmung zu tun haben. Also alle Würfe wie Lauschen, Entdeck oder Suchen usw...
   Zudem erhalten alle Verbündeten des Harlequins, sowie er selbst die Möglichkeit ihren Wurf zu wiederholen, der mit der Beeinflussung der durch den Schellentanz betroffenen Personen zu tun hat.
   Die Schwierigkeit für diesen Willenskraftwurf errechnet sich wie folgt:
  Klassenstufe des Harlequins + 10 + Charisma Mod.
Sollte ein Opfer diesen Wurf schaffen, so erliegt es den Auswirkungen einfach nicht und kann normal weiter agieren als wäre nichts passiert.

   Feuerspucker: Mit dieser Fähigkeit kann der Harlequin einen Feuerstrahl speien, hierfür benötigt er allerdings eine Fackel die ihm als Quelle seines Odems dient. Er hält sie vor sein Gesicht und stößt einen riesigen Schwall brennbares Öl aus. Es entzündet sich und ergießt sich als Feuerregen über die Gegner. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite wie der Zauber brennende Hände und verursacht 6W4 Schaden und kann brennbare Materialien in Brand setzen.

   Aufspringen: Der Harlequin kann aus einer liegenden Position als freie Handlung aufspringen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dies funktioniert allerdings nur wenn er keine oder nur leichte Rüstung trägt.

   Anstacheln: Der Harlequin kann seine Feinde in seinen Bann ziehen und lässt sie dann nicht wieder los. Durch Anstacheln kann der Harlequin einen Feind dazu bringen ihn anzugreifen, obwohl er das etwas unwichtiger Ziel darstellen würde, um evtl. die Angriffe von einem Charakter abzulenken, der noch schwächer ist als er. Um dies zu erreichen, werden die Ziele des Harlequin mit Spott und Fraßen überhäuft. Das lässt die Ehre des stolzesten Kriegers nicht unberührt und so kann das Ziel nicht anders als sich dieser Quelle der Scham zuzuwenden.  Um dieser Triade aus Flüchen zu wiederstehen und weiterhin sein ursprüngliches Ziel angreifen zu können, muss der Gegner einen Willenskraftwurf ablegen. Die Schwierigkeit setzt sich wie in der oben schon genannten Fähigkeit Schellentanz zusammen.

   Entfesseln des Volkes: Ab hier hat der Harlequin sein Handwerk so gut gemeistert das er einfach jeden in seinen Bann ziehen kann. Jeder fühlt sich automatisch von seinen Scherzen belustigt und fühlt sich in seiner Gegenwart wohl und gibt sich gern irgendwelchen Exzessen hin.
   Wenn der Harlequin diese Fähigkeit anwendet, werden alle Wesen in einem Radius von 20m betroffen. Sie müssen alle einen Willenskraftwurf gegen die bereits oben genannte Schwierigkeit ablegen oder verfallen langsam in eine Stimmung die sie ihre Etikette vergessen lässt. Alle die ihren Wurf nicht schaffen, beginnen ihren ureigenen Trieben freien lauf zu lassen. Männer werfen sich an Frauen ran, viele trinken nur noch Alkohol oder wieder andere essen, tanzen oder gehen sonst irgend welchen Lüsten nach. Wenn sich jemand in dieser Verfassung befindet, so nimmt er Feinheiten nur noch nebensächlich wahr. Alle erhalten –8 auf Wahrnehmungswürfe und –4 auf Reflexwürfe. Zudem kann der Harlequin diese Wesen mit ihren eigenen Lüsten locken und ihnen so Geheimnisse unter Versprechen entlocken, ihre Gelüste zu befriedigen. So könnte er einem Man versprechen ihm die Schönste Frau des Sales zu verschaffen. Dann muss das Opfer einen weiteren Willenswurf ablegen. Allerdings wird dieser Wurf durch die vorhergegangene Anwendung dieser Fähigkeit um -4 erschwert.
Zauber pro Tag: Auf jeder Stufe als Harlequin erhält der Charakter neue Zauber pro Tag, wie in der Tabelle angegeben. Wenn ein Harlequin Zauber aus der Liste der Prestigeklasse wirkt, entspricht seine Zauberstufe seiner Klassenstufe als Harlequin. Die Bonuszauber eines Harlequin hängen von seiner Intelligenz ab. Der SG von Rettungswürfen gegen Harlequinzauber ist 10 + IN. Mod. + Zaubergrad.
   Ein Harlequin führt ein Zauberbuch und muss seine täglichen Zauber ebenso vorbereiten wie ein Magier. Er kann eine beliebige Anzahl von Harlequinzaubern in seinem Zauberbuch haben. Auf der 1. bis 9. Stufe erhält der Harlequin jeweils zwei neue Zauber, die er kostenlos seinem Zauberbuch hinzufügen kann. Diese müssen von der Zauberliste des Harlequins sein, die der Charakter wirken kann.

Zauberliste des Harlequin
   1. Grad: Bauchrednern, Federfall, Hypnose, Magischer Mund, Schwächere Verwirrung, Seil beleben, Tashas fürchterlicher Lachanfall, Schmieren, Stilles Trugbild
   2. Grad: Dunkelheit, Erschrecken, Geräusch formen, Gestalt verändern, Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen, Pracht des  Adlers, Unsichtbarkeit, Flimmern, Schwächerer Geas
   3. Grad: Standort vortäuschen, Verwirrung, Brüllen, Erinnerung verändern, Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster, Scheingelände, Zone der Stille
   4. Grad: Ablenkung, Albtraum, Eigenständiges Trugbild, Gedankennebel, Lied der Zwietracht, Masseneinflüsterung, Geas, Mächtiges Brüllen, Massen Pracht des Adlers, Ottos unwiderstehlicher Tanz, Schleier,

http://img67.imageshack.us/img67/7316/tabelleharlequin6mn.jpg

Hab die Tabelle dann mal als Bild eingefügt, lässt sich sicher besser lesen!!!

Tata
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