Also hier ist mal ne neuere Version:
Der HarlequinOh ja der König. Recht rund ist er mit dem Hühnchen im Bauch...
- Jolink, der Harlequin
Harlequin kann man an jedem großen und kleinen Hofe finden. Die Gaukler und Spielleut die sich überall herum treiben und jeden mit Scherz und Tanz zum lachen bringen. Almosen sammelnd oder fröhlich schmatzend treiben sie Schabernack unter Arm und Reich.
Zudem können sie sich alles erlauben, ob zu Hofe oder in Tavernen. Niemand wird ihnen je etwas krumm nehmen. Dafür sind sie nun mal bekannt und auch geliebt.
Wie man ein Harlequin wird Um ein Harlequin zu werden muss man bereits früh eine Frohnatur entwickelt haben und stets froh und frech sein. Kein Harlequin lässt Schabernack oder Streiche aus. Zudem sind sie stets am Faxen machen und Streiche spielen.
Ein angehender Harlequin sollte sich in der Kunst der Unterhaltung schon mal mindestens im Turnen und Singen verstehen. Viele haben sogar noch mehr Fertigkeiten um die Leute zu belustigen.
Trefferwürfel: W6
Voraussetzungen Gesinnung: irgendeine chaotische
Fertigkeiten: Auftreten (Singen) 8 Ränge, Turnen 8Ränge, Bluffen 4 Ränge, Verkleiden 4 Ränge
Talente: Athlet, Kernschuss
Klassenmerkmale Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Harlequin erhält keine zusätzliche Fähigkeiten im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen.
Schausteller: Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf die folgenden Fertigkeiten: Turnen, Verkleiden, Bluffen, Springen und Fingerfertigkeit.
Narrenfreiheit: Wie jeder weis, haben Harlequin jede Freiheit in ihrem Leben, sie sind z.B. die einzigen die den König auslachen dürfen ohne dafür gleich in Ketten gelegt zu werden. Dies führt auch zu diesem kleinen und feinen Vorteil. Denn einmal am Tag kann der Harlequin einen Wurf seiner Wahl wiederholen, der darauf abzielte Humanoide in irgend einer Form geistig zu beeinflussen.
Schnelle Waffenbereitschaft: Der Harlequin erhält das Talent schnelle Waffenbereitschaft, wenn er dies einsetzt um Wurfmesser zu ziehen.
Schellentanz: Wenn der Charakter diesen Tanz anwendet muss er eine ganze Runde lang damit beschäftigt sein, dann setzt die Wirkung ein. Dabei handelt es sich um eine bezaubernde Zauberähnliche Fähigkeit, die die Menschen im
direkten Wahrnehmungsgebiet des Harlequins benommen macht und sie so nicht mehr so aufmerksam sind. Kreaturen die nicht von Geistesbeeinflussenden Zaubern und Fähigkeiten betroffen werden können wie z.B. Untote und Konstrukte, werden auch nicht vom Schellentanz des Harlequins betroffen.
Viele Harlequin nutzen diese Fähigkeit um ihren Mitreisenden die Gelegenheit zu bieten, die nichtsahnenden Gäste auszunehmen. Jeder im Wirkungsbereich von 18m um den Harlequin muss einen Willenskraftwurf ablegen, um diesem Tanz zu wiederstehen, ansonsten erhält er einen Malus von –6 auf alle Würfe die etwas mit Wahrnehmung zu tun haben. Also alle Würfe wie Lauschen, Entdeck oder Suchen usw...
Zudem erhalten alle Verbündeten des Harlequins, sowie er selbst die Möglichkeit ihren Wurf zu wiederholen, der mit der Beeinflussung der durch den Schellentanz betroffenen Personen zu tun hat.
Die Schwierigkeit für diesen Willenskraftwurf errechnet sich wie folgt:
Klassenstufe des Harlequins + 10 + Charisma Mod.Sollte ein Opfer diesen Wurf schaffen, so erliegt es den Auswirkungen einfach nicht und kann normal weiter agieren als wäre nichts passiert.
Feuerspucker: Mit dieser Fähigkeit kann der Harlequin einen Feuerstrahl speien, hierfür benötigt er allerdings eine Fackel die ihm als Quelle seines Odems dient. Er hält sie vor sein Gesicht und stößt einen riesigen Schwall brennbares Öl aus. Es entzündet sich und ergießt sich als Feuerregen über die Gegner. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite wie der Zauber brennende Hände und verursacht 6W4 Schaden und kann brennbare Materialien in Brand setzen.
Aufspringen: Der Harlequin kann aus einer liegenden Position als freie Handlung aufspringen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dies funktioniert allerdings nur wenn er keine oder nur leichte Rüstung trägt.
Anstacheln: Der Harlequin kann seine Feinde in seinen Bann ziehen und lässt sie dann nicht wieder los. Durch Anstacheln kann der Harlequin einen Feind dazu bringen ihn anzugreifen, obwohl er das etwas unwichtiger Ziel darstellen würde, um evtl. die Angriffe von einem Charakter abzulenken, der noch schwächer ist als er. Um dies zu erreichen, werden die Ziele des Harlequin mit Spott und Fraßen überhäuft. Das lässt die Ehre des stolzesten Kriegers nicht unberührt und so kann das Ziel nicht anders als sich dieser Quelle der Scham zuzuwenden. Um dieser Triade aus Flüchen zu wiederstehen und weiterhin sein ursprüngliches Ziel angreifen zu können, muss der Gegner einen Willenskraftwurf ablegen. Die Schwierigkeit setzt sich wie in der oben schon genannten Fähigkeit Schellentanz zusammen.
Entfesseln des Volkes: Ab hier hat der Harlequin sein Handwerk so gut gemeistert das er einfach jeden in seinen Bann ziehen kann. Jeder fühlt sich automatisch von seinen Scherzen belustigt und fühlt sich in seiner Gegenwart wohl und gibt sich gern irgendwelchen Exzessen hin.
Wenn der Harlequin diese Fähigkeit anwendet, werden alle Wesen in einem Radius von 20m betroffen. Sie müssen alle einen Willenskraftwurf gegen die bereits oben genannte Schwierigkeit ablegen oder verfallen langsam in eine Stimmung die sie ihre Etikette vergessen lässt. Alle die ihren Wurf nicht schaffen, beginnen ihren ureigenen Trieben freien lauf zu lassen. Männer werfen sich an Frauen ran, viele trinken nur noch Alkohol oder wieder andere essen, tanzen oder gehen sonst irgend welchen Lüsten nach. Wenn sich jemand in dieser Verfassung befindet, so nimmt er Feinheiten nur noch nebensächlich wahr. Alle erhalten –8 auf Wahrnehmungswürfe und –4 auf Reflexwürfe. Zudem kann der Harlequin diese Wesen mit ihren eigenen Lüsten locken und ihnen so Geheimnisse unter Versprechen entlocken, ihre Gelüste zu befriedigen. So könnte er einem Man versprechen ihm die Schönste Frau des Sales zu verschaffen. Dann muss das Opfer einen weiteren Willenswurf ablegen. Allerdings wird dieser Wurf durch die vorhergegangene Anwendung dieser Fähigkeit um -4 erschwert.
Zauber pro Tag: Auf jeder Stufe als Harlequin erhält der Charakter neue Zauber pro Tag, wie in der Tabelle angegeben. Wenn ein Harlequin Zauber aus der Liste der Prestigeklasse wirkt, entspricht seine Zauberstufe seiner Klassenstufe als Harlequin. Die Bonuszauber eines Harlequin hängen von seiner Intelligenz ab. Der SG von Rettungswürfen gegen Harlequinzauber ist 10 + IN. Mod. + Zaubergrad.
Ein Harlequin führt ein Zauberbuch und muss seine täglichen Zauber ebenso vorbereiten wie ein Magier. Er kann eine beliebige Anzahl von Harlequinzaubern in seinem Zauberbuch haben. Auf der 1. bis 9. Stufe erhält der Harlequin jeweils zwei neue Zauber, die er kostenlos seinem Zauberbuch hinzufügen kann. Diese müssen von der Zauberliste des Harlequins sein, die der Charakter wirken kann.
Zauberliste des Harlequin 1. Grad: Bauchrednern, Federfall, Hypnose, Magischer Mund, Schwächere Verwirrung, Seil beleben, Tashas fürchterlicher Lachanfall, Schmieren, Stilles Trugbild
2. Grad: Dunkelheit, Erschrecken, Geräusch formen, Gestalt verändern, Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen, Pracht des Adlers, Unsichtbarkeit, Flimmern, Schwächerer Geas
3. Grad: Standort vortäuschen, Verwirrung, Brüllen, Erinnerung verändern, Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster, Scheingelände, Zone der Stille
4. Grad: Ablenkung, Albtraum, Eigenständiges Trugbild, Gedankennebel, Lied der Zwietracht, Masseneinflüsterung, Geas, Mächtiges Brüllen, Massen Pracht des Adlers, Ottos unwiderstehlicher Tanz, Schleier,
http://img67.imageshack.us/img67/7316/tabelleharlequin6mn.jpgHab die Tabelle dann mal als Bild eingefügt, lässt sich sicher besser lesen!!!
Tata
Maniac