Die folgenden Klassen sind eine Mischform aus Nsc und SC Klassen und sollten einen HG von 2/3 haben (Frage!)
Sie sollten auch bei groesseren Stufenunterschieden zwischen Spielern und Gegnern die Kaempfe abwechslungsreich gestalten.
(ich hab keinen Bock Warhammer zu spielen
)
Bogenschütze
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W8
2Fertigkeitspunkte. Klassenfertigkeiten sind: Reiten, Schwimmen, Springen, Handwerk, Mit Tieren umgehen.
Umgang mit Einfachen- und Kriegswaffen und Leichten- und Mittleren Rüstungen
Stufe GAB R/W/Z Reichweite: Talente:
1____+1__2/0/0__+4,5m_____ Schussformation
2____+2__3/0/0__+9m_______Wartestellung
3____+3__3/1/1__+13,5m____
4____+4__4/1/1__+18m______Feuerpfeile
5____+5__4/1/1__+22,5m____
Reichweite: Das kontinuierliche Training verhilft dem Bogenschützen zu einer besseren Zielgeauigkeit auf grösseren Enfernungen. Die Reichweite erhöht sich wie in der Liste genannt
Schussformation: Der Bogenschütze erhält keine mali für Freunde in der Schussbahn, wenn diese der eigenen Formation angehören.
Wartestellung: Der Bogenschütze Konzentriert sich ganz auf den kommenden Befehl. Er erhält in den folgenden Runden (1/Stufe) einen bonus von +4 auf Geschick und einen weiteren Schuss pro runde wie mit dem Talent Schneller schuss. Sich in die Wartestellung zu versetzen ist eine volle Aktion.
Feuerpfeile: Feuerpfeile zu benutzen benötigt eine (brennende) Kohlenpfanne, spezielle Pfeile (je 2 SM) und eine volle Aktion um 5 Pfeile in brand zu setzen.
In den nächsten 10 Runden erhalten diese Pfeile 1w6 Zusatzschaden duch Feuer und können dazu verwendet werden, Leicht brennbare Materialien (Stroh) und Fallen in brand zu setzen.
Alle Eigenschaften wirken sich auf Armbrüste und Bogen aus.
Schwertkämpfer:
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W8
2 Fertigkeitspunkte. Klassenfertigkeiten sind: Reiten, Schwimmen, Springen, Handwerk, Mit Tieren umgehen.
Umgang mit Einfachen- und Kriegswaffen und Leichten- und Mittleren Rüstungen
Stufe GAB R/W/Z Formationskampf: Talente:
1____+1____0/0/2__RK+1_________ Schneller Waffenwechsel
2____+2____0/0/3________________Sturmlauf
3____+3____1/1/3__AW+1_________
4____+4____1/1/4________________Erweiterte Zange
5____+5____1/1/4__RK+2__________
Formationskampf: Wenn der Schwertkämpfer zusammen mit mindestens 3 weiteren Gefährten innerhalb von 3m Radius kämpft, erhält er einen Bonus von +1/+2 auf seine Angriffswürfe und Rüstungsklasse.
Schneller Waffenwechsel: Der Schwertkämpfer kann als freihe Aktion seine Fernkampfwaffe einstecken und seine Nahkampfwaffe ziehen. (Diese Fähigkeit gilt nur für je eine ausgewählte Nah- und Fernkampfwaffe (z.B. Krummsäbel und Leichte Armbrust
Sturmlauf: Wenn der Schwerttkämpfer in Formation kämpft (s.o.), kann er zusammen mit mind. 4 Weiteren Schwertkämpfern einen Sturmlauf ausführen. Während des Sturmlauf erhält er +4 auf Stärke und seine Bewegungsrate erhöht sich um 3m für 1Runde/Klassenstufe. Dieser Zustand dauert 1Runde/Stufe an.
Erweiterte Zange: Arsische Schwertkämpfer sind im Kampf perfekt auf einander abgestimmt. So erhalten sie den Bonus für „In die Zange Nehmen“ wenn nur ein, statt drei Feldern zwischen ihnen liegt. (im Dreieck mit dem Gegner statt in der Linie)
Pikenier:
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W10
2Fertigkeitspunkte. Klassenfertigkeiten sind: Reiten, Schwimmen, Springen, Handwerk, Mit Tieren umgehen.
Umgang mit Einfachen- und Kriegswaffen und Leichten- und Mittleren Rüstungen
Stufe GAB R/W/Z Formationskampf: Talente:
1____+1___0/0/2__RW+1________ Verteidigungsformation
2____+2___0/0/3__RW+2_________Abwehrhaltung
3____+3___1/1/3__RW+3_________
4____+4___1/1/4__RW+4_________Geschosse abwehren
5____+5___1/1/4__RW+5_________
Formationskampf: Mindestens 6 Pikeniere können eine defensive Formation bilden. Die Unterstützung ihrer Kameraden verleiht jedem Pikenier die genannten Boni auf Rettungswürfe. Nur in dieser Formation gelten auch die folgenden Fähigkeiten.
Verteidigungsformation: Wenn sich die Pikeniere in einer Doppelreihe Positionieren, erhalten die Käempfer in 2. Reihe keine Abzüge auf den Angriffawurf wegen Deckung.
Abwehrhaltung: Die Pikenire erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf die Rüstungsklasse.
Geschosse abwehren: In formation besteht eine 20% Chance, das leichte Geschosse wie Pfeile, Bolzen oder Kugeln von den Piken abgelenkt werden. Ein Soldat mit dieser Fähigkeit schützt sich, und das Feld hinter ihm.
Späher
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W6
6Fertigkeitspunkte. Klassenfertigkeiten sind: Balancieren, Entdecken, Informationen sammeln, Klettern, Lauschen, Leise Bewegen, Lippen lesen, Orientierungssinn, Reiten, Seil Benutzen, Springen, Spuren Lesen, Suchen, Schwimmen, Verstecken
Umgang mit Schurkenwaffen und Leichten Rüstungen
Stufe GAB R/W/Z Hint. Angriff Talente:
1____+0___2/0/0__1w6_____Spuren lesen
2____+1___3/0/0___________Wacht
3____+2___3/1/1__2w6_____
4____+3___4/1/1___________Tiergefährte
5____+3___4/1/1__3w6_____
Spuren Lesen: Auf der ersten Stufe erhält der Charakter das selbige Talent.
Wacht: Einmal pro Tag kann sich der Späeher für 10 Runden/Stufe ganz auf seine Aufgabe Konzentrieren. Er erhält einen Kompetenzbonus von wahlweise +3 auf Lauschen, Entdecken, Leise Bewegen und Verstecken, oder +5 auf zwei der Fertigkeiten.
Tiergefährte: Auf der 4. Stufe kann der Späher ein Tier seiner Wahl als Helfer Trainieren
Ingenieur
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W4
4Fertigkeitspunkte Klassenfertigkeiten sind: Diplomatie, Motiv erkennen Handwerk, Beruf, Suchen, Wissen Architektur, Wissen Taktik, Konzentration
Umgang mit Dolchen, Kampfstäben, Schleuder, Handarmbrust, Leichter- und Schwerer Armbrust, Repetierarmbrust und allen Belagerungswaffen.
Stufe GAB R/W/Z Belagerungswissen Arkarne Zauber (Grad 0/1/2)
1____+0___0/2/0__+1______________3/1/-
2____+1___0/3/0__+1______________3/1/-
3____+1___1/3/1__+4______________3/2/-
4____+2___1/4/1__+2______________3/2/0
5____+2___1/4/1__+3______________3/2/1
Belagerungswissen:
Ein Ingenieur ist darauf trainiert, Belagerungswaffen Präzise auszurichten. Ein Katapult oder Ballistenangrif unter seiner Leitung wird mit:
w20+ IN Modifikators des Ingenieurs + genannter Bonus ausgeführt.
Der „Belagerungswissen“ Bonus wird auch angerechnet, wenn der Ingenieur Wurfwaffen mit Flächenschaden, wie Alchemistenfeuer und Verstrickungsbeutel wirft.
Der Ingenieur Kann ein paar Unterstützende Arkarne Zauber wirken. Rüstungsmalus wird normal angerechnet. IN ist das relevante Attribut.
Er kann aus der folgenden Zauberliste frei wählen:
Grad0: Open/Close, Daze, Flare, Light, Mending
Grad1: Hold Portal, Animate Rope, Grease, Burning Hands
Grad2: Knock, Pyrotechnics, Protection from Arrows
Heiler
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W6
2Fertigkeitspunkte Klassenfertigkeiten sind: Heilen, Konzentration, Beruf, Handwerk, Mit Tieren Umgehen
Stufe GAB R/W/Z Aura der Heilung Göttliche Zauber (Grad 0/1/2)
1____+0___0/2/2___+1___________3/1/-
2____+1___0/3/3___+2___________3/1/-
3____+1___1/3/3___+3___________3/2/-
4____+2___1/4/4___2x/Tag _______3/2/0
5____+2___1/4/4___+4___________3/2/1
Aura der Heilung: Einmal am Tag kann der Heiler eine magische Aura hervorrufen, die in einem Radius von 9m, vom Heiler ausgehend alle befreundeten Einheiten Schadenspunkte in Höhe der gegebenen Werte heilt. Das hervorrufen der Aura benötigt zwei Runden.
Der Heiler kann ein paar unterstützende Göttliche Zauber wirken. Weisheit ist sas Relevante Attribut. Er kann dabei frei aus der folgenden Liste Wählen:
Grad0: Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Poison, Virtue, Resistance
Grad1: Cure light wounds, Death watch, Magic Weapon, Endure Elements
Grad2: Cure Moderate Wounds, Find Traps, Endurance
Sind Die Klassen ungefaer gleich stark?
(Entschuldigt das Deutsch-Englisch Mischmasch, ich benutze die SRD, und Habe das Spielerbuch nicht zur Hand)
Mfg Ethelbeorn
[Edit, Fehler bei den Rettungswurfwerten geaendert]