Vielen Dank für die Kommentare.
ich muss gestehen, ich war etwas überrascht über die Eindeutigkeit eurer Aussage, die Klasse sei viel zu stark. Mein Gedanke war eigentlich, dass der stärkere Zwang, Dex zu skillen und die von mir gewählten Bonustalente für einen Kämpfer eher als suboptimal einzustufen seien, was sich eigentlich negativ auf sein Schadensoutput auswirken sollte. Um das auszugleichen, wollte ich die in der Spalte "Spezialfähigkeiten" angeführten Eigenschaften einbauen, um so wenigstens seine Verteidigungsfähigkeiten zu erhöhen. Ich war mir nicht sicher, wie sich das balancetechnisch auswirkt, tatsächlich aber hatte ich eher die Vermutung, dass die Klasse nicht ganz so stark sei wie der normale Kämpfer, der seine Bonusfeats frei wählen darf und daher eine Menge Möglichkeiten zur Optimierung hat. Fang ich mal an zu quoten:
Dein Konzept könnte man außerdem durch gezieltes Multi-Classing ähnlich hinbekommen. Oder mach eine 10-Stufige PrC daraus und erhöhe die Einstiegsvoraussetzungen.
Das will ich gar nicht abstreiten: mein Versuch ist es aber gerade, der "Grundklasse" Drachenjäger soviel Flair mitzugeben, dass die Wahl einer PrC dadurch unnötig wird. Ich muss dazu vielleicht anmerken, dass in unserer Gruppe die Benutzung von PrCs (geschweige denn das Optimieren per PrC) eher unüblich ist und ich meinen Spielern auf diesem Weg ermöglichen möchte, Klassen zu spielen, die besser in die Welt eingepasst sind als die in vielem doch sehr stereotypen Grundklassen des PHB.
Aber dann noch "No Fear" (welches Du auch auf den Stufen 8, 13 und 18 hättest hinzuschreiben sollen, damit man sieht wie übertrieben gut diese Klasse ist)
Habs hinzugefügt. Hätte aber nicht gedacht, dass der Zusatzbonus gegen Angsteffekte so übertrieben ist (Bsp.: Ohne diese Fähigkeit hätte der Zwerg(3. Stufe) gegen den Zauber "Cause Fear" eines Stufe 1- Zauberers mit Int 16 einen DC von 14 zu überwinden. Er muss also ne 11 oder besser würfeln (Chance 50%). Mit "No Fear" steigt die Chance um gerade mal 10 %).
Ich könnte das natürlich tatsächlich auf Frightful Presences beschränken, was ja auch der eigentliche Hintergedanke dieses Talentes ist.
Streich die Spell Resistance
Ok. Fast jedenfalls
Streich Evasion(das passt überhaupt nicht zu dieser Klasse)
Nicht? Ich dachte schon, da Evasion auch gegen Breath Weapons einsetzbar ist. Und gerade für überdurchschnittlich geschickte Charaktere passend. Mervins Einwand bezgl. der DR gegen Breath Weapons zusätzlich zu Evasion hat natürlich was für sich, da würde ich lieber das die DR weglassen.
Und gib ihm insgesamt 2 Feats weniger.
Momentan seh ich nur die Möglichkeit, Dodge wegzulassen. Außerdem könnte ich den Jäger natürlich vor die Alternative Iron Will/Lightning Reflexes stellen.
DU hast nicht erklärt, was Dragon Strike ist.
Dragonstrike ist eine Spezialfertigkeit des Dragonstalkers im Draconomicon. Verbessert den Enhancement Bonus von ihm benutzter Waffen und gibt Zusatzschaden, steht
hier beschrieben.
Und damit zu meinen Bewegungsfeats: Der Hintergedanke hinter den drei Talenten Fast Movement, Lightning Movement und Flying Charge ist eigentlich der, dass ein Drachenjäger auch gegen die mögliche Flyby Attack eines Drachen ein effektives Gegenmittel besitzen soll. Daher hab ich auch das Ziel verfolgt, seine Bewegungsrate (und damit seine Reichweite) auf 80 Fuß zu erhöhen,und (aufgrund der hohen Geschwindigkeit) auch einen möglichen Charge schrittweise zu verbessern. Ich möchte diese Reichweitenverbesserung auch eigentlich nicht aufgeben, sehe aber ein, dass man damit Unfug anstellen kann, wenn man die Talente nicht geeignet einschränkt.
Daher hab ich die Talente mal kräftig überarbeitet, um sie auf Sturmangriffe zu beschränken. Außerdem muss der Drachenjäger am Ende des Charge eine Zähigkeitsprobe ablegen, um nicht für den Rest des Kampfes als ermüdet zu gelten.
Ich lass es mal noch als Talente, behalt die Möglichkeit von Klassenfertigkeiten aber im Hinterkopf.
Die Klasse könnte danach also so aussehen:
Zwergischer Drachenjäger
~Fluff siehe Startpost~
Daten:
Rasse: Zwerg (wie im PHB beschrieben)
Klasse: zwergischer Drachenjäger (Weapon/Armor Proficiency wie beim Kämpfer, Dex ist allerdings als Vorraussetzung für einige der Bonustalente weitaus wichtiger als beim gewöhnlichen Kämpfer)
Stufe | BAB | Fort | Ref | Wil | Bonustalente | Spezialfähigkeiten |
---|
1 | +1 | +2 | 0 | 0 | | |
2 | +2 | +3 | 0 | 0 | Iron Will or Lightning Reflexes | |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | | No Fear +2 |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | | |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Improved Grapple | |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | | Damage Reduction +1/- |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Fast Charge | No Fear +3 |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | | Energy Resistance 5 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Defensive Stance 1/day | DR +2/- |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | | |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Evasion | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | | No Fear +4 |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Lightning Charge | DR +3/- |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | | |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Mobile Defense | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | | DR +4/- |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Flying Charge | No Fear +5 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | | Energy resistance 10 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Dragonstrike | DR +5/- |
Erklärungen: Die Bonus Feats Improved Grapple, Fast Movement, Lightning Movement und Flying Charge haben Dex-Voraussetzungen, die auch vom zwergischen Drachenjäger erfüllt werden müssen, wenn er diese Talente anwenden will. Andere mögliche Voraussetzungen entfallen für diese Klasse aber.
NoFear(Ex.): Der Drachenjäger erhält einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Frightful Presence eines Drachen. Dieser Bonus steigt auf den Stufen 8, 13, 18 um jeweils 1.
Fast Charge(General): Langes Training befähigt Euch dazu, Euch bei einem Sturmangriff wesentlich schneller und weiter zu bewegen, als es euch normalerweise möglich wäre.
Vorraussetzung: Dex 14, Run oder Zwergischer Drachenjäger
Vorteil:Ein Charakter mit diesem Talent kann sich während eines Sturmangriffs um 20 Fuß weiter bewegen, als es ihm mit doppelter Geschwindigkeit normalerweise erlaubt wäre. Auf einen so durchgeführten Sturmangriff erhält der Angreifer einen +4 Bonus auf den Angriffswurf. Nach dem Charge muss er eine sofortige Zähigkeitsprobe gegen 10 bestehen, sonst gilt er für den Rest des Kampfes als müde.
Normal: Ein Charakter kann sich während eines Sturmangriffs maximal so weit fortbewegen, wie es seine doppelte Bewegungsrate zulässt, sein Angriffsbonus beträgt +2.
Lightning Charge (General)Ihr bewegt Euch mit einer unglaublichen Geschwindigkeit über das Schlachtfeld, die es Euren Gegnern nahezu unmöglich macht, euch zu treffen.
Voraussetzung: Dex 15, Fast Charge
Vorteil:Ein Charakter mit diesem Talent kann sich während eines Sturmangriffs um 40 Fuß weiter bewegen, als es ihm mit doppelter Geschwindigkeit normalerweise erlaubt wäre. Auf einen so durchgeführten Sturmangriff erhält der Angreifer einen +6 Bonus auf den Angriffswurf. Außerdem unterliegt er während seiner Bewegung aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit keinerlei Gelegenheitsangriffen mehr. Nach dem Charge muss er eine sofortige Zähigkeitsprobe gegen 15 bestehen, sonst gilt er für den Rest des Kampfes als müde.
Flying Charge (General)Ihr bewegt euch so schnell, dass Ihr den Schwung Eurer Bewegung sogar dazu nutzen könnt, im Sprung gegen fliegende Gegner anzustürmen, die in einer für gewöhnliche Erdbewohner nicht mehr zu erreichenden Höhe fliegen.
Voraussetzung: Dex 16, Lightning Charge
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent kann im Sprung gegen fliegende Gegner anstürmen. Dazu muss dass Angriffsziel sich in einer Entfernung von mindestens der doppelten Bewegunsrate befinden. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit entspricht die Maximalhöhe des Sprungs der einer um eine Kategorie grösseren Kreatur (für menschengroße Charaktere also 16 statt 8 ft., siehe auch Jump). Der SG für einen solchen Sprung halbiert sich je nach Höhe. Die Höhe des Angriffsziels liegt im Ermessen des Spielleiters, es darf aber im Allgemeinen angenommen werden, dass ein fliegendes Wesen im Bewegungsbereich des Drachenjägers auch in einer für diesen prinzipiell erreichbaren Höhe fliegt. Nach dem Charge muss er eine sofortige Zähigkeitsprobe gegen 20 bestehen, sonst gilt er für den Rest des Kampfes als müde.
Speziell: Gelingt einem Charakter mit einem Flying Charge ein kritischer Treffer, zwingt er damit das angegriffene Wesen zur sofortigen Landung. Kreaturen im Landebereich erhalten crush damage, sofern das angegriffene Wesen in der Lage ist, solchen Schaden zu verursachen.
So besser?