Autor Thema: Soulscaper (Energon)  (Gelesen 3596 mal)

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Zechi

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Soulscaper (Energon)
« am: 17. November 2006, 09:24:33 »
Für Bastion of Broken Souls habe ich mal angefangen die dort auftauchenden Energons zu konvertieren die leider bisher nicht revised wurden. Angefangen habe ich mit dem mächtigen Soulscaper.

Für diejenigen die das Abenteuer nicht kennen. Energons sind Wesen der positiven bzw. negativen Energie. Soulscaper sind die mächtigsten Wesen der Ebene der positiven Energie und hüten die dort gelagerte Seelenenergie.

Zitat

Soulscaper                           CR 22
Always Neutral Huge Outsider (Incorporeal)
Init +19; Senses Listen+28, Spot+28; darkvision 60ft., soulsight 150ft.
Languages telepathy 100ft.
AC 40, touch 40, flat-footed 32
hp 390 (30 HD); DR 15/epic, fast healing 20,  
Resist acid, cold, electricity and fire 20 SR 40
Fort+22, Ref+28, Will+24
Weakness sonic vulnerability (double dmg., -4 save)
Speed Fly 30ft. (10 squares/good)
Melee 4 Incorporeal touches+40 (2d6 + soul sip)
Space/Reach 10/10
Base Atk +30; Grp +34
Atk Options Combat Reflexes; soul sip (i fit hits with incorporeal touch F38 or 2d4 Con)
Special Actions Explosion (if it dies explosion in 20ft. radius, F31 or 5d8+20 dmg)
Spell-like Abilities (CL 20/22 for SR)
At Will – charm monster (W25), cure critical wounds (W25), daylight, firestorm(R29), halt undead, hold monster (W26), magic circle vs. evil, persistent image, remove curse, remove fear, shield, trap the soul (W29, soul is trapped in soul scaper, up to 30HD)
3/day – empowered firestorm (R29), quickened hold monster (W26), quickened shield
Abilites Str -, Dex 33, Con 26, Int 22, Wis 26, Cha 33
SQ Explosion, Incorporeal, Phase Change
Feats Ability Focus (soul sip), Improved Initiative, Empower Spell (firestorm), Quicken Spell-like Ability (hold monster, shield), Spell Penetration
Epic Feats Improved Spell Resistance (3), Superior Initiative
Skills Concentration+38, Diplomacy+38, Hide+24, Intimidate+38, Knowledge (arcana, local, nature, the planes)+39, Listen+38, Move Silently+28, Profession (gardener)+23, Search+36, Spot+38

Diese kristallene Kreatur aus purer Energie hat eine humanoide Form. Sie hat vier Arme und keine Augen sowie keinen Mund. Kristalle scheinen aus dem Wesen herauszuwachsen.


Faktisch habe ich dem Soulscaper mehr HD gegeben und mehr Feats und Epic Feats als in der 3.0E Version (damals gab es das Epic System sowieso noch nicht). Auch seine Dex und Cha habe ich geboosted. Gestrichen habe ich dagegen seine Spells wie ein 20. Stufe Cleric. Verstärkt habe ich auch seine Nahkampfangriffe und ihm Soul Sip gegeben (Was die anderen mächtigen Energons auch haben) damit es auch Sinn machen kann, dass er Nahkampfangriffe durchführt.

Ich bin mir unsicher über die CR und würde dem Wesen noch ein paar Spell-like Abilities verpassen, wenn sich passenden (irgendetwas mit Seelen oder positiver Energie) finden lässt. Auch über die DR bin ich mir unsicher. In der 3.0E hatte er 20/+6.

Was habt ihr für Vorschläge?

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Jilocasin

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Soulscaper (Energon)
« Antwort #1 am: 17. November 2006, 12:35:24 »
Sobald ich wieder Zugriff auf mein Manual of the Planes hab, kann ich etwas dazu schreiben.
In der Zwischenzeit kannst du mal nach Xag-Ya suchen  :)
Xag-Ya Monster Deities and Demigods p210
Xag-Ya Monster Manual of the Planes p169
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Zechi

  • Globaler Moderator
Soulscaper (Energon)
« Antwort #2 am: 17. November 2006, 12:52:11 »
Zitat von: "Jilocasin"
Sobald ich wieder Zugriff auf mein Manual of the Planes hab, kann ich etwas dazu schreiben.
In der Zwischenzeit kannst du mal nach Xag-Ya suchen  :)
Xag-Ya Monster Deities and Demigods p210
Xag-Ya Monster Manual of the Planes p169


Die kenne ich schon, dass sind nur deutlich schwächere Energons.

In Bastion of Broken Souls findet man drei recht mächtige Energons (CR 16-22) die allerdings bisher nirgends konvertiert wurden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Jilocasin

  • Mitglied
Soulscaper (Energon)
« Antwort #3 am: 17. November 2006, 15:11:20 »
-Ich denke, Soulsip wurde bewußt weggelassen.
-Die DR hätte ich auf genau den selben Wert gestuft.
-kein Mund/Keine Augen....da sollte er neben Soulsight über Telepathy-Fähigkeit verfügen.
-SR 10+ HD ist ok
-CR auf 23 erhöhen.

Vielleicht kannst du ihn ja auch mit einigen unten aufgeführten Fähigkeiten ausstatten (anstatt mehr Spelllike), die mit einer 3.0 nach 3.5 Konvertierung nix zu tun haben, aber ganz gut zur positive energy plane passen.

Positive Energy: A Soulscaper slam attacks deal blasts of positive energy in addition to its slam damage. Against undead foes, they deal damage as normal. Against living creatures, they are instead converted into temporary hit points, which can reduce the amount of damage taken from the slam or even increase the target's hit points. This may seem useful at first, but can turn deadly. A living creature must succeed on a DC31 Fortitude save each round their temporary hit points exceed their normal hit point total. Failing the saving throw results in the creature exploding in a riot of energy, killing it.
Anmerkung: Deswegen sollte man den Schaden der Slam Attack auf z.b. 4d6 erhöhen :twisted:

Positive Energy Surge: As a full-round action, a Soulscaper can release a surge of positive energy. This deals 4d8+12 points of positive energy to all creatures, living or undead, in a 20-foot radius centered on the Soulscaper, as per the rules for Positive Energy above.

Radiant Aura: The very air around a soulscaper is alight with energy, which can be too much for mortal eyes and hearts. Any living creature who sees a soulscaper must make a DC31 Fortitude save to avoid being blinded for 1 round per HD of the energon. Any creature within 5 feet of a soulscaper takes 4d6 positive energy damage each round, as per the rules for Positive Energy above. The save DC for the blindness effect is Charisma-based.

greetz Jilo
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Zechi

  • Globaler Moderator
Soulscaper (Energon)
« Antwort #4 am: 17. November 2006, 15:49:12 »
Schon mal gute Ideen.

Habe gar nicht SR 10 + HD gemach, denn er hat ja dreimal Improved Spell Resistance (bessere epische Feats sind mir nicht eingefallen).

Telepathy hat er auch (steht unter Language ganz oben).

Soul Sip habe ich als Ersatz zu den Zaubern genommen.

Gruß Zechi
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Zeitreisender

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Soulscaper (Energon)
« Antwort #5 am: 17. November 2006, 18:15:11 »
Da er ein Kristallwesen ist wie wär es mit DR 10/epic und 10/bludgeoning.
Verstehen ist ein Drei-Schneidiges Schwert.
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Zechi

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Soulscaper (Energon)
« Antwort #6 am: 17. November 2006, 18:16:15 »
Zitat von: "Zeitreisender"
Da er ein Kristallwesen ist wie wär es mit DR 10/epic und 10/bludgeoning.


Gute Idee!!!
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Jilocasin

  • Mitglied
Soulscaper (Energon)
« Antwort #7 am: 17. November 2006, 19:46:30 »
Upps, sollte wohl das nächste mal genauer lesen :|
Als Epic Feat würde sich Positive Energy Aura [Epic] anbieten, rein des Flairs wegen.
Müsstest ihm dann halt noch turn/rebuke undead geben und als SL dispel evil hinzufügen.
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Jilocasin

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Soulscaper (Energon)
« Antwort #8 am: 22. November 2006, 13:01:14 »
Gibt es schon eine aktuelle Version des Energon?
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Zechi

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Soulscaper (Energon)
« Antwort #9 am: 22. November 2006, 13:26:13 »
Zitat von: "Jilocasin"
Gibt es schon eine aktuelle Version des Energon?


Noch nicht :)
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Zechi

  • Globaler Moderator
Soulscaper (Energon)
« Antwort #10 am: 26. November 2006, 12:46:30 »
So,

ich habe den Soulscaper etwas aktualisiert:

Zitat
Soulscaper                           CR 23
Always Neutral Huge Outsider (Incorporeal)
Init +19; Senses Listen+28, Spot+28; darkvision 60ft., soulsight 150ft.
Aura radiant aura 30ft
Languages telepathy 100ft.
AC 40, touch 40, flat-footed 32
hp 390 (30 HD); DR 15/ bludgeoning and epic, fast healing 20,  
Resist acid, cold, electricity and fire 20 SR 40
Fort+22, Ref+28, Will+24
Weakness: sonic vulnerability (double dmg., -4 save)
Speed Fly 30ft. (10 squares/good)
Melee 4 Incorporeal touches+40 (2d6 + soul sip)
Space/Reach 10/10
Base Atk +30; Grp +34
Atk Options Combat Reflexes; soul sip (if it hits with incorporeal touch F38 or 2d4 Con)
Special Actions Explosion (if it dies explosion in 20ft. radius, F31 or 5d8+20 dmg)
Spell-like Abilities (CL 20/22 for SR)
At Will – charm monster (W25), cure critical wounds (W25), daylight, firestorm (R29), hold monster (W26), shield, trap the soul (W29, soul is trapped in soulscaper, up to 30HD)
3/day – empowered firestorm (R29), quickened hold monster (W26), quickened shield
Abilites Str -, Dex 33, Con 26, Int 22, Wis 26, Cha 33
SQ Explosion, Incorporeal, Phase Change
Feats Ability Focus (Soul Sip), Improved Initiative, Empower Spell (firestorm), Quicken Spell-like Ability (hold monster, shield), Spell Penetration
Epic Feats Improved Spell Resistance (3), Superior Initiative
Skills Concentration+38, Diplomacy+38, Hide+24, Intimidate+38, Knowledge (arcana, local, nature, the planes)+39, Listen+38, Move Silently+28, Profession (gardener)+23, Search+36, Spot+38

Diese kristallene Kreatur aus purer Energie hat eine humanoide Form. Sie hat vier Arme und keine Augen sowie keinen Mund. Kristalle scheinen aus dem Wesen herauszuwachsen.

Radiant Aura (Su): The very air around a soulscaper is alight with energy, which can be too much for mortal eyes and hearts. Any creature within 20ft. who sees a soulscaper must make a DC36 Fortitude save to avoid being blinded for 1d4+1 rounds. A creature that successfully saves cannot be affected again by the same scoulscaper’s radiant aura for 24 hours. The save DC for the blindness effect is Charisma-based.


Im Prinzip habe ich nur die Aura hinzugefügt und das DR verändert, sowie CR auf 23 erhöht.

Jilocasins Idee das die Angriffe positive energy damage machen finde ich an sich gut in Kombination, dass man auf der Positive Energy Plane halt explodieren kann wenn man mehr HP hat, daher bin ich eigentlich geneigt auch diese Fähigkeiten zu übernehmen.

Allerdings habe ich zwei Bedenken. Zum einen passt es dann nicht wirklich, dass der Soulscpaper Angriffszauber mit Schaden hat. Zum anderen werden die SC in meinem Falle mit ziemlicher Sicherheit durch Life Ward geschützt sein, weil man anders kaum auf der Positive Energy Plane überleben wird. Daher würden dann diese Fähigkeiten kaum greifen.

Zwar werden die SC wegen der kurzen Wirkungsdauer von Lifeward vermutlich auf andere Mittel zurückgreifen müssen (selbst schädigende Bracers wie im Abenteuer beschrieben) die sie aber erst später von ihren Feinden erbeuten.

Für weitere Ideen und Anregungen bin ich offen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zeitreisender

  • Mitglied
Soulscaper (Energon)
« Antwort #11 am: 26. November 2006, 14:51:52 »
Zitat
Special Actions Explosion (if it dies explosion in 20ft. radius, F31 or 5d8+20 dmg)

Würde noch Reflex daraus machen und dann bei gelingen auf halben Schaden gehen. Was für Schaden soll das denn sein? Oder soll es einfach nur Schaden sein?
Verstehen ist ein Drei-Schneidiges Schwert.
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Jilocasin

  • Mitglied
Soulscaper (Energon)
« Antwort #12 am: 27. November 2006, 11:52:50 »
@zechi
Ein Paar Punkte:
Als einzigen wirklichen Schadenszauber seh ich hier Fire Storm, der imho nicht so ganz zu dem Energon passt. Sunbeam oder Sunburst sind da schon passender und unterstreichen nochmals das "erleuchtende Anlitz" des Energons.

Lifeward ist sicherlich ein Hinderniss, aber im umgekehrten Fall würde von deiner Gruppe auf der Schattenebene oder negative energy plane auch niemand ohne death ward herumlaufen. Außerdem muss der Zauber mehrmals gewirkt werden und ist bei der kurzen Wirkungsdauer auf der Ebene recht unbrauchbar.
Gerade, wenn es im Abenteuer schon solche Gegenstände gibt, die dem Träger Schaden machen, um das Szenario zu überleben, ist ein größerer Schadensoutput der MeleeAttack (durch mehr/ersetzte Feats) wichtig.
 
Warum machst du nicht SR 10+HD? Dann könntest du ihm ein paar Feats mehr spendieren.
Proud Member of the PL
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Zechi

  • Globaler Moderator
Soulscaper (Energon)
« Antwort #13 am: 27. November 2006, 12:45:31 »
Zitat von: "Jilocasin"
@zechi
Ein Paar Punkte:
Als einzigen wirklichen Schadenszauber seh ich hier Fire Storm, der imho nicht so ganz zu dem Energon passt. Sunbeam oder Sunburst sind da schon passender und unterstreichen nochmals das "erleuchtende Anlitz" des Energons.

Lifeward ist sicherlich ein Hinderniss, aber im umgekehrten Fall würde von deiner Gruppe auf der Schattenebene oder negative energy plane auch niemand ohne death ward herumlaufen. Außerdem muss der Zauber mehrmals gewirkt werden und ist bei der kurzen Wirkungsdauer auf der Ebene recht unbrauchbar.
Gerade, wenn es im Abenteuer schon solche Gegenstände gibt, die dem Träger Schaden machen, um das Szenario zu überleben, ist ein größerer Schadensoutput der MeleeAttack (durch mehr/ersetzte Feats) wichtig.
 
Warum machst du nicht SR 10+HD? Dann könntest du ihm ein paar Feats mehr spendieren.


Werde nochmal drüber nachdenken.

Bzgl. der Feats, ich habe einfach keine wirklich passenden gefunden, wenn jemand passende Epic Feats hat, immer her damit :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Soulscaper (Energon)
« Antwort #14 am: 27. November 2006, 13:10:33 »
Benutzt du Feats von anderen Quellen wie dicefreaks?
Übermensch, weil Rollenspieler