Autor Thema: Ideen / Neuorientierung  (Gelesen 3470 mal)

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Belwar

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Ideen / Neuorientierung
« am: 03. Januar 2007, 19:20:10 »
So da der 2w10 doch auch recht starke Kritik gestoßen ist, versuche ich mal eine Art Neuanfang. (ohne Ihn)

Ich versuche mal einige allgemeine Kritikpunkte zu formulieren.

Zu unflexible Klassen:
Einige Klassen werden mir zu stark in eine Richtung gedränkt.
Sicherlich kann man sagen zum Barbar gehört die Rage, zum Barden die Musik zum Druiden die Natur. Aber muss ich deswegen als Druide unbedingt Shiften können, als Kleriker Untote bla, als Waldläufer 2Waffen oder Bogen...
In DnD muss ich dafür Mutliklassen PKs nehmen oder einige Varianten, die meist aber auch noch andere Sachen ändern.

Ich habe versucht mit dem Barbaren einen Schritt in die Richtung zu gegen.

Zu viele magische Gegenstände
Magiche Gegenstände sind ein Muss um zumeist fehlende defensive Fähigkeiten auszugleichen.
Ich habe nichts gegen magische Gegenstände, aber dieser Überfluss. NIchts gegen ein magisches Schwert, aber muss es für den Kämpfer gleich immer noch magische: Schuhe, Gürtel, Handschuhe, Kopfbedeckung, Hemd, Umhang, Ringe und Armschienen sein.
Vielleicht habe ich auch mit den flaschen Büchern meinen Einstieg gefunden (Eiswindtal-Triologie). Man kann zu Drizzt stehen wie man will, aber in den Büchern hatte er seine Statur+ 2Krumsäbel, Wulfgar seinen Hammer und Artemis seinen Dolch.
Einige der neueren Bücher lesen sich fast wie Item/Spell listen der D&D-Regeln.
Ich finde ein Held sollte sich über sich (und seine Fähigkeiten) defninieren und nicht über seine Items.

Fingerschnipp Magie.
Viele Zauber sind einfach bzw. sehr mächtig.
Es geht mir dabei nicht nur um bestimmt "Kampfzauber".
Wasser erschaffen bspw.: Fingerschnipp und auf einmal ist Wasser da. Das ist ein Grad 0 Zauber, ich halte ihn für mächtiger als es mal kurzseitig etwas dunkler werden zu lassen (Dunkelheit).
Oder auch Teleport: FIngerschnipp und da, gut es gibt unter Umständen eine Fehlschlagschance, aber das ist etwas wenig.
Es geht mir bei vielen Aspekten auch nicht über die prinzipielle Verfügbarkeit. Natürlich kann/soll es die Möglichkeit gegen Wasser zu erschaffen oder zu teleportieren.
Ich denke auch, dass sich einige Sachen recht leicht umsetzten lassen.
Meine Ideen dazu wären bspw.
Zauberdauer erhöhen
Materialkomponeten:
Grad erhöhen.

TP System.
Ich finde die Idee eines 2 geteileten System recht gut V&WP.
Darüber lassen sich einige Sachen klären (Heilzauber-Problematik)
Auch ist man damit nicht mehr so auf Heilzauber/tränke an gewiesen.
Allerdings will nicht, dass die Helden die ganze Zeit als Bauern herumlaufen und durch willkürlichen Treffer (Glückstreffer) einfach zu umgehauen werden können, denn danach sieht mir das V&WP-System, in die D&D Regeln eingebunden, aus.

Richtig Low-Power/Magic ist es wohl nicht, High aber definintiv auch nicht.
Also wohl so ne Art Mid-Power/Magic.
Ich könnte mir Vorstellen, das es einige hier im Forum gibt die sich ein Fantasy-System ähnlich vorstellen/wünschen. Zumindestet denke ich das aus einigen Beträgen herausgelesen zu haben (Reisezauber-Problematik, Klassenstärkenverschiebung bei niedriger Zahl magischer Gegenstände...)

Wenn man auf einer ähnlichen Basis Ideen/Vorschläge sammeln/ausarbeiten könnte wäre das schön.


Gruß Belwar

Scurlock

  • Mitglied
Ideen / Neuorientierung
« Antwort #1 am: 03. Januar 2007, 23:22:57 »
Zitat
Zu unflexible Klassen:
Einige Klassen werden mir zu stark in eine Richtung gedränkt.
Sicherlich kann man sagen zum Barbar gehört die Rage, zum Barden die Musik zum Druiden die Natur. Aber muss ich deswegen als Druide unbedingt Shiften können, als Kleriker Untote bla, als Waldläufer 2Waffen oder Bogen...
In DnD muss ich dafür Mutliklassen PKs nehmen oder einige Varianten, die meist aber auch noch andere Sachen ändern.

True20 oder D20 Modern. Klassen sind flexibel und werden durch Talente ausgebaut. Nicht mein Fall, dürfte aber Deinen Vorstellungen entgegenkommen.
Zitat
Zu viele magische Gegenstände
Magiche Gegenstände sind ein Muss um zumeist fehlende defensive Fähigkeiten auszugleichen.
Ich habe nichts gegen magische Gegenstände, aber dieser Überfluss. NIchts gegen ein magisches Schwert, aber muss es für den Kämpfer gleich immer noch magische: Schuhe, Gürtel, Handschuhe, Kopfbedeckung, Hemd, Umhang, Ringe und Armschienen sein.
Vielleicht habe ich auch mit den flaschen Büchern meinen Einstieg gefunden (Eiswindtal-Triologie). Man kann zu Drizzt stehen wie man will, aber in den Büchern hatte er seine Statur+ 2Krumsäbel, Wulfgar seinen Hammer und Artemis seinen Dolch.
Einige der neueren Bücher lesen sich fast wie Item/Spell listen der D&D-Regeln.
Ich finde ein Held sollte sich über sich (und seine Fähigkeiten) defninieren und nicht über seine Items.

Dieser Ansatz wird durch "Iron Heroes" bedient. Mehr Talente, mehr Fertigkeiten und mehr nichtmagische Fähigkeiten. Die Klassen sind deutlich mächtiger und flexibler angelegt als die D&D-Klassen, haben aber deutlich weniger Zugriff auf magische Gegenstände.
Zitat
Fingerschnipp Magie.
Viele Zauber sind einfach bzw. sehr mächtig.
Es geht mir dabei nicht nur um bestimmt "Kampfzauber".
Wasser erschaffen bspw.: Fingerschnipp und auf einmal ist Wasser da. Das ist ein Grad 0 Zauber, ich halte ihn für mächtiger als es mal kurzseitig etwas dunkler werden zu lassen (Dunkelheit).
Oder auch Teleport: FIngerschnipp und da, gut es gibt unter Umständen eine Fehlschlagschance, aber das ist etwas wenig.
Es geht mir bei vielen Aspekten auch nicht über die prinzipielle Verfügbarkeit. Natürlich kann/soll es die Möglichkeit gegen Wasser zu erschaffen oder zu teleportieren.
Ich denke auch, dass sich einige Sachen recht leicht umsetzten lassen.
Meine Ideen dazu wären bspw.
Zauberdauer erhöhen
Materialkomponeten:
Grad erhöhen.

Völlig andere Magie? "Conan D20" verfolgt dahingehend einen meiner Meinung nach sehr guten Ansatz. Magie kann sehr mächtig sein, ist aber immer mit einem gewissen Preis verbunden.
"Midnight" verfolgt einen ähnlichen Ansatz, hält sich dabei  aber im Gegensatz zu "Conan D20" weitgehend an den Zaubervorgaben von D&D.
Zitat
TP System.
Ich finde die Idee eines 2 geteileten System recht gut V&WP.
Darüber lassen sich einige Sachen klären (Heilzauber-Problematik)
Auch ist man damit nicht mehr so auf Heilzauber/tränke an gewiesen.
Allerdings will nicht, dass die Helden die ganze Zeit als Bauern herumlaufen und durch willkürlichen Treffer (Glückstreffer) einfach zu umgehauen werden können, denn danach sieht mir das V&WP-System, in die D&D Regeln eingebunden, aus.

Gerade weil die Helden niemals sicher sein können, ob sie nicht doch umgehauen werden, halte ich persönlich V&WP für ein interessantes System. Aber das ist eben Geschmackssache.

Die oben von mir genannten Beispiele machen meiner Meinung nach recht deutlich, dass man mit dem ein oder anderen alternativen D20-System, die von Dir gewünschten Änderungen vornehmen kann.  Inwieweit sich das ganze dann sinnvoll kombinieren läßt, wird sich bei mir in der nächsten Zeit zeigen, da ich bald eine Kampagne leiten werde, in der eine Kombination von verschiedenen D20-Regeln zum EInsatz kommt.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Rogan

  • Contest 2010
Ideen / Neuorientierung
« Antwort #2 am: 12. Januar 2007, 21:05:48 »
Unter dem Thread "Die Parade" führte ich folgendes auf, was eigentlich hierher gehört:

Ich möchte einmal zusammentragen, was für mich das DnD-Gefühl ausmacht.

Heroisch-simpel statt realistisch:
Keine Trefferzonen; kaum Save-or-Die Situationen; erst rechnen, dann nur einmal würfeln (keine Parade); kein Wurf, ob ein Zauber trifft (außer in Rüstung); Flexibilität kostet, Spezialisierung ist einfach; hohes Magielevel

Charakterklassen statt Fertigkeiten:
Der große Wurf der 3.x ist für mich, nach außen hin die Klassen beibehalten zu haben, und trotzdem die Möglichkeit geschaffen zu haben, das System fast wie ein Fertigkeitsystem zu nutzen: Obwohl es Klassen gibt, kann sich jeder dank des Addierens der Klassen seine Fertigkeiten selbst zusammenstellen. Das ist leider doch nicht immer so einfach wie gedacht (Skills; Notwendigkeit von Kombinationsprestigeklassen (Mystic Theurge, Eldritch Knight...)), aber das könnte ja bei 4.0 besser werden.

Meine Wünsche an 4.0 sind:
- Aufwertung des Kämpfers und seiner Möglichkeiten, ohne ihn zu verkomplizieren, und des Barden;
- Vereinfachung der Kombinationen von Klassen, ohne die Klassen aufzugeben;
- Optionen, Kämpfe mit Manövern so interessant zu gestalten wie Zauberduelle;
- keine Unbalanciertheiten in epischen Bereichen;
- den Ranger/Rogue in seinen Heimlichkeitsfertigkeiten so gestalten, daß er nicht durch einfachste Magie überflüssig wird.

Rogan
Neustart!

Belwar

  • Mitglied
Ideen / Neuorientierung
« Antwort #3 am: 12. Januar 2007, 23:25:08 »
Zitat von: "Rogan"
Heroisch-simpel statt realistisch:
Keine Trefferzonen; kaum Save-or-Die Situationen; erst rechnen, dann nur einmal würfeln (keine Parade); kein Wurf, ob ein Zauber trifft (außer in Rüstung); Flexibilität kostet, Spezialisierung ist einfach; hohes Magielevel

Meinst du mit Parade jetzt keinen Paradewurf?
Meine Parade ist schließlich bloß ein der Situation angepasster RK-Bonus, frei nach dem Motto erst rechnen dann nur einmal Würfeln.
Meinst du mit Zauber trifft keine Berühungszauber mehr?
Als Magielevel wäre mir ein modulares System lieber, vielleicht in 3 Stufen.
Zitat
Keine Trefferzonen; kaum Save-or-Die Situationen

dem kann ich eigentlich nur zu stimmen.
Zitat
Flexibilität kostet, Spezialisierung ist einfach

Was meinst du damit genau?

Gruß Belwar

Heretic

  • Mitglied
Ideen / Neuorientierung
« Antwort #4 am: 12. Januar 2007, 23:42:27 »
Was ich wiederum gut an D&D (gegenüber DSA) finde:
- Es ist schnell und im Gegensatz zu DSA himmlisch einfach.
- Man hat über 3 Regelmechanismen(Saves+SR+Counterspell) eine Chance sich gegen Magie zu wehren. Es gibt nur wenige Zauber, bei denen man 2 davon NICHT einsetzen kann. Bei DSA hast du normalerweise nur die Möglichkeit, dass deine Magieresistenz hoch genug ist, was beim Wald- , Feld- und Wiesencharakter nicht gegeben ist. Einige wenige Zauber gestehen dir evtl. einen Wurf auf ein bestimmtes Attribut zu, solche Hämmer wie Paralü Paralein oder auch Blitz dich Find gehn IIRC immer durch.
- Man hat die Wahl, annähernd ALLES spielen zu können und sich einen hübschern Charakter zu bauen. (DAS geht bei DSA meiner Erfahrung nach GARNICHT. Du KANNST keinen Antihelden spielen, wie z.B. einen Paktierer oder einen Borbaradianer.)
- Die Handlungen des Charakters haben u.U. Durchschlag auf Regelmechanismen.--->Gesinnungssystem. (Das gibts bei DSA nicht, in keinster Weise.)
- Im Zweifelsfall kann ich innerhalb von 5 min. einen Stufe 1 Charakter generieren.
(Bei DSA ist das aufgrund der akademischen Generierung ein Ding der Unmöglichkeit.)
- Das Regelsystem ist stringent, eine Linie ist innerhalb der Mechanismen erkennbar.

Rogan

  • Contest 2010
Ideen / Neuorientierung
« Antwort #5 am: 12. Januar 2007, 23:47:11 »
Ja, mit Parade meinte ich Paradewurf. Weil ich sie aus DSA als Wurf kenne, den ich mir für DnD nicht wünsche, hab ich mir Deine Erklärung wohl nicht aufmerksam genug durchgelesen, sorry.

Das Prinzip erst rechnen, dann würfeln sollte in 4.0 noch einfacher ausfallen (nur so als Idee), indem die wenigsten Kampfmodifikatoren sich kampfrundenweise ändern, sondern nur einmal im Kampf bestimmt werden. Bless könnte z.B. lange genug für einen Kampf halten, die Nachteile des Rennens könnten für den ganzen Kampf gelten usw. Das beißt sich natürlich mit den taktischen Optionen, die ein System haben sollte, aber auch das müßte sich doch vereinheitlichen/vereinfachen lassen.

Die Grundidee bei DnD ist eigentlich, dass es keine Zauberprobe, wie z.B. bei RuneQuest (einem Fertigkeitssystem par exellence, das ich ganz gut kenne) gibt. Die Beschränkung, die natürlich trotzdem notwendig ist, ist die Anzahl der Zauber, die man prägen kann und die Prägung selbst.

Durch eine ziemlich breite Hintertür gibt es insbesondere bei Schadenszaubern trotzdem den Würfelwurf, und zwar den Rettungswurf oder der Berührungswurf. Dann gibt es noch die Zauberresistenz, die manchmal überwunden werden muß. Das müßte doch auch einfacher gehen, oder?

Bei DnD ist es einfach, ein Spezialist zu sein. Als Barbar brauchst Du nur zu kämpfen und darin bist Du gut; als Illusionist kannst Du viele spezielle Zauber recht gut, aber über den Nahkampf mußt Du Dir nur einen Kopf machen: Wie komm ich da raus?.

Mischklassen oder gemischte Charaktere bedeuten einen großen Verzicht im Machtlevel, dafür aber eine höhere Flexibilität (siehe z.B. den Barden, bei dem die Kosten des Machtlevels in meinen Augen zu hoch ausgefallen sind oder den Kleriker, der eine sehr gute Mischklasse ist)

Rogan
Neustart!