Autor Thema: Hilfe für Schiffsreise  (Gelesen 3585 mal)

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DU#1229

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Hilfe für Schiffsreise
« am: 05. Juni 2007, 17:26:13 »
Moin Gateler!
Ich leite gerade eine Kampagne in einem abgeändertem Eberron-Setting. Die Charaktere werden demnächst auf einem Schiff zu einer riesigen Metropole reisen und mir fehlen ein wenig die Ideen für eine komplizierte Schiffsreise. Die Reise wird in einem kleinen Dorf in der Nähe eines Gebirges losgehen und über einen sehr langen Fluss ca. 2 Wochen andauern. Was kann ich meiner Gruppe so vorsetzen? Habt ihr gute Ideen für Kampf und Intrigen?
p.s. wir spielen ein an D&D angelehntes System, eine an Eberron angelehnte Welt und daher gibt es keine Infos zu Editionen, Stufen etc pp...
Monster konvertiere ich in mein eigenes System (gerne Vorschläge für stilvolle Monster!) und NSC's sind zum Glück auch recht schnell zu konvertieren oder schreiben.

Vielen Dank schonmal im Voraus,
Nadir

Zechi

  • Globaler Moderator
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #1 am: 05. Juni 2007, 17:30:51 »
Für eine Schiffsreise auf einem Fluß folgende Klassiker:

- Flußpiraten

- Stromschnellen

- Wasserfall

- Brücke mit Brückentroll ;)

- merkwürdiges Flußwesen (Flussnymphe, Klabautermann usw.)

- Fluß ist teilweise durch Tyrann X gesperrt. SC müssen Boot durch gefährliches Flussbazweigung nehmen die zu bisher genannten Begegnungen führt.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darigaaz

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #2 am: 05. Juni 2007, 17:47:28 »
Zitat
- Brücke mit Brückentroll ;)


Was ist das für ein Klassiker? Sowas hatten wir noch nie^^.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Jilocasin

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #3 am: 05. Juni 2007, 17:57:20 »
Bei uns wird bei jeder verdammten Brücke immer ein "Freiwilliger" vorausgeschickt, um eben jenen Umstand genauer unter die Lupe zu nehmen  :D
Bisher ist nur einmal was passiert.
Nach dem beiläufigen Spruch: "Ach, der SL blufft doch nur wieder, wie immer halt" gabs ordentlich eins auf die Mütze.
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Rogan

  • Contest 2010
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #4 am: 05. Juni 2007, 20:15:18 »
Ich nehme an, dass Deine Charaktere eher niedrigstufig sind. Hier ein Treatment für ein Jack-Bauer-mäßiges Abenteuer.

Da sind die anderen Passagiere, die sich seltsam absondern, und ihre Fracht sehr stark bewachen. Da ist der Kapitän, der sich sichtlich unwohl fühlt. Da ist dieses Gespräch, das Deine Gruppe belauscht, zwischen dem Kapitän und diesen seltsamen Passagieren. Darin weigert sich der Kapitän etwas zu tun, was mit "genauem Timing und Verzögerungen" zu tun hat, doch die Passagiere sprechen von seiner Frau und seinen Kindern und von Details in seinem Haus, als wären sie schon darin gewesen. Er versteht die Drohung und fügt sich.

Beim nächsten Halt - nachts, wenn die Passagiere sich unbemerkt glauben - kippen sie etwas von ihrer Fracht, die in Fässern lagert, über Bord ins Wasser.

Am nächsten Tag geht die Fahrt weiter, doch es wird eine Geisterfahrt: Die ersten Hütten an den Ufern wirken unbewohnt, kein Fischer, kein Bauer scheint auf den Beinen zu sein. Auch das erste Dorf liegt unnatürlich still da. Die seltsamen Passagiere scheinen auch nicht zufrieden mit den Ergebnissen ihrer Handlung, wenn sie sich auch gut im Griff haben. Als der Kapitän von anderen Passagieren auf die verlassenen Dörfer angesprochen wird, und sie vorschlagen, er solle anhalten, gibt es einen Blickkontakt zu den seltsamen Passagieren: ein unmerkliches Kopfschütteln, und der Kapitän lehnt ab.

Das Boot treibt weiter. In der Biegung vor dem nächsten Dorf ist das Schreien eines Kleinkindes zu hören. Eine Hütte, nur ein Kind davor, das brüllt. Der Kapitän will anlanden, doch die seltsamen Passagiere weisen ihn erneut still an, weiterzufahren. Wenn sie doch anlanden, dann finden sie die Familie des Kindes tot in der Hütte. Sie müssen unter schrecklichen Krämpfen gestorben sein. Ein seltsamer Passagier sagt: Schade, ich hätte vielleicht mit meinen Arzneien helfen können.

Das nächste Dorf ist in Sicht. Einige Menschen hasten umher, andere liegen zwischen den Hütten und krümmen sich vor Schmerz. Das Boot legt an. Die seltsamen Passagiere behandeln die "Erkrankten" gegen sehr teure, aber sehr wirksame Arznei. Von der "Seuche" sind nur Menschen und höhere Tiere  betroffen, die heute früh Flußwasser getrunken haben, davon erkranken fast alle innerhalb von 4 Stunden. Das aktuell vorbeifließende  Wasser des Flusses scheint wieder in Ordnung zu sein. Wer die Arznei der Passagier nicht innerhalb von ein paar weiteren Stunden bekommt, der hat kaum eine Chance zu überleben.

Als die seltsamen Passagiere alle Erkrankten gegen viel Gold behandelt haben, wollen sie zum nächsten Dorf, das am Fluß liegt. Einer ist mit der Ausbeute zufrieden und sagt "Wir brauchen mehr Truhen für das Entgeld." Ich denke, spätestens jetzt kommt es zum Showdown zwischen Deiner Gruppe und den Passagieren.

Aber die Gefahr, die mit dem Fluß hinabtreibt, ist noch nicht gebannt. Die Große Stadt liegt nur noch 5 Tages- und gefährliche Nachtreisen entfernt, und es läßt sich leicht ausrechnen, das die Giftflut sie in vier Tagen erreichen wird. Wird diese Stadt nicht gewarnt, dann wird es eine Katastrophe geben, ebenso, wenn das erbeutete Gegengift die Stadt zu spät erreicht. Mithilfe der Segel und der Ruder läßt sich das Boot beschleunigen, aber jede Verzögerung kann jetzt Hunderte von Menschenleben kosten. Der Wettlauf gegen die Giftflut beginnt.

Mögliche Probleme und Verzögerungen:
o Naturphänomene wie gefährliche Stromschnellen
o Brückentrolle, die ungerührt ihren Wegzoll fordern (siehe Zechi)
o Der Kapitän wird ermordet (es gibt noch einen unerkannten Gifmischer an Bord, der die Retter aufhalten will)
o Die Überlebenden des nächsten Dorfes kapern das Boot als sie hören, dass ein Heilmittel darauf zu finden ist.
o Die Komplizen der seltsamen Passagiere warten im nächsten Dorf...
o Ein fanatischer Prediger will alle Nekromanten/Giftmischer (und die SCs, die im Verdacht stehen, welche zu sein) verbrennen lassen
o Das Boot läuft auf Grund und schlägt leck, das Faß mit dem Gegengift geht über Bord und treibt ab, ein anderes Boot muß seinen wehrhaften Besitzern "enteignet"werden, um das Faß und die Große Stadt noch rechtzeitig zu erreichen
o Als das Boot auf Höhe der Giftfracht ist, geht am Ufer gerade eine Gruppe Kinder, die die Gefahr noch nicht kennt, schwimmen

Weitere Fäden: Die Großen Stadt wird mit der drohenden Katastrophe erpresst, der Kopf der Erpresser ist in der Stadt und wartet auf die Giftflut. Hinweise, die die SCs bei den seltsamen Passagieren fanden, führen sie zum Hintermann, einen angesehen Senator der Stadt, dem Leiter der Stadtwache...
Neustart!

DU#1229

  • Gast
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #5 am: 05. Juni 2007, 23:20:26 »
Hmmm, sehr schöner Vorschlag Rogan, danke! Werde ich evtl einbauen.
Während meines Team-Meetings eben gerade kam mir folgende Idee:
Auf dem Schiff befindet sich eine Gruppe von hartgesottenen Söldnern, die niemanden in die Nähe des Frachtraumes lassen. Sie haben in den Bergen ein Ungeheuer gefangen und wollen dieses in die Stadt bringen (aus welchem Grund auch immer?).
Nun gibt es auf der Fahrt eine eingestürzte Brücke und das Schiff muss komplett entladen werden, damit es durch das sehr flache Wasser kommt. Dabei bricht das Ungeheuer aus. Ich dachte mir, da die SC eh sehr viele, ihnen unbekannte Feinde haben, dass jemand Sabotage verübt hat und das Ungeheuer nun gegen die SC schickt.
Welches Ungeheuer könnte das sein? Was für "böse" Biester könnte man aus welchem Grund in eine riesige Metropole bringen? Und wie könnte man Rogans Vorschlag mit meinem vebinden?
Vielen Dank schonmal, ich stecke gerade mal wieder in einem "krea-tief".  :oops:
Sportliche Grüße,
Nadir

Lesto

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Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #6 am: 06. Juni 2007, 10:16:07 »
Also Gründe warum man das Monster in die Stadt bringen will könnten sein, dass man entweder ein Kopfgeld für das erlegen dieses Monsters bekommt und man es als Beweis in die Stadt bringen muss.
Oder aber es könnte auch ein Wettkampf in der Stadt stattfinden. Sowas wie Hahnenkämpfe, halt nur mit Monstern, oder auch Kämpfe in Käfigen oder so. Und dafür brauchen die Söldner halt das Monster um so Geld zu verdienen.

Verbinden wüsste ich jetzt nicht so genau wie man das machen sollte... höchstens, dass diese unbekannten Passagiere mit dem Gift vielleicht ein Monster als "Wachhund" bei sich haben... Sie würden es dann aber halt nicht mehr in die nächste Stadt bringen wollen und es würde auch nicht bei seichtem Wasser ausbrechen, sondern einfach so gegen die zu neugierigen (oder inzwischen schon zu viel wissenden) Charaktere geschickt.

Aginor

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #7 am: 06. Juni 2007, 21:24:39 »
Also das eingesperrte Monster könnte zum Beispiel ein Basilisk sein. Macht Laune! (Je nach Stufe der SCs)

Oder es ist ein Babydrache (groß genug halt um ein bisschen gefährlich zu sein) der evtl. sogar gute Gesinnung hat, und den die bösen Feinde in der Stadt irgendwelchen noch viel böseren Leuten überbringen wollen. Der Drache kann dann irgendwie die SCs um Hilfe bitten oder so...

(Nur ein paar Sachen die mir im Kopf rumspuken, evtl. is ja was brauchbares dabei...)

BTW: Rogans Plot finde ich klasse. Könnte es auf die Liste meiner Abenteuer schaffen.....

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

masse

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Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #8 am: 06. Juni 2007, 23:50:23 »
Wieso des Monster in die STadt bringen:
vllt ist es ein sehr seltenes und Wertvolles Monster??? vllt ja auch ein Drachenei dass die Crew einer Drachenmutter bei der Jagd abgeluchst haben aber als die Crew das Schiff entladen wegen einer seichten Stelle im Flusse (siehe Nadir's Beitrag)
und da kommt die Mutter des Eies und greift die Crew an.

Man kann natürlich auch ein anderes Monster nehmen da ein Drache vllt ein ganz klein wenig zu stark sein könnte.^^ Mir is nur kein anderes eingefallen da ich mich NOCH nicht so gut auskenn.

Gruß masse :alien2:
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

masse

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #9 am: 06. Juni 2007, 23:55:23 »
Ich bins nochmal. Muahhaha

Also vllt ist es ja gar kien Monster dass sie transportieren sondern eine hochgiftige Substanz während der Reise kommt ein Trupp von Auftragskillern oder Banditen,...
Sie reißen die Substanz an sich aber der Chef kommt ausversehen mit der Substanz in Berührung und mutiert langsam.
Vllt gefällt ihm die Veränderung, vllt wird er stärker,...
Oder aber er will wieder ein Mensch sein und äh tja was macht man da???
hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
naja mehr hab ich au nicht zu sagen
also dann

Gruß masse  :alien2:
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Heretic

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #10 am: 07. Juni 2007, 20:29:23 »
Dracheneier klauen und auf einem Flußschiff transportieren?
Mutagene bei D&D?
AUFTRAGSKILLER, die einfach so irgendwelche Boote angreifen?

 :x  :x  :x  

:evil:  :evil:  :evil:

@Aginor: Wenn du noch Inspiration brauchst, wirf nen Blick ins Stormwrack, ist ein tolles Buch.
Und die Idee mit dem Jungdrachen ist nicht soo stimmig, denn ein Drache würde Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um sein Junges zu retten, und dann geht der Punk ab.

masse

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #11 am: 07. Juni 2007, 20:58:33 »
@Heretic
Was haste gegen Mutationen???

Gruß masse   :monster:
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Heretic

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #12 am: 07. Juni 2007, 21:19:07 »
Schon mal was von FLAIR und ATMOSPHÄRE gehört?
Mutagene ohne Bezug zu Magie sind bei D&D mal sowas von fehl am Platze, und die Idee mit dem Dracheneierklau funktioniert nicht, aufgrund ingame gegebener Fakten. Du klaust nicht eben mal so einem Drachen ein Ei, und kommst dann noch so weit, um es auf ein Flußschiff zu verladen...

Darigaaz

  • Mitglied
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #13 am: 08. Juni 2007, 08:49:12 »
Und wenn doch? Soll's ja in nem Fantasy Setting alles geben. Solange er und seine Gruppe damit kalrkommen reichts doch.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

DU#1229

  • Gast
Hilfe für Schiffsreise
« Antwort #14 am: 08. Juni 2007, 13:49:59 »
Zuerts: danke für die guten Ideen, ich mag auch die von Masse mit dem Drachenjungen. Ist alles nur eine Frage dessen, was ich mir als Meister zum Hintergrundgeschehen ausdenke.

Kurzes Feedback:
Ich werde einfach zwei Plots auf dem Schiff stattfinden lassen.
Zum Einen ziemlich genau Rogans Plot,
zum Anderen werde ich eine Söldnertruppe mitsamt einem Basilisken als "Fracht" teilhaben lassen an dieser denkwürdigen Reise.  :twisted:

Eine Gruppe von Doppelgängern und Wechselbälgern wollte das Schiff ursprünglich für ihr Vorhaben (Vergiftung Fluss und Teile der Metropole) nutzen, doch ihnen ist die Söldnertruppe dazwischengekommen. Also können sie das Schiff nicht mehr unbemerkt und komplett in ihre Gewalt bringen, aber sie versuchen trotzdem ihr Vorhaben durchzuführen.

Einiges werde ich spontan improvisieren müssen, aber wenn Bedarf besteht, gebe ich gern nächste Woche mal ein Feedback.

Hanseatische Grüße,
Nadir