Ich nehme an, dass Deine Charaktere eher niedrigstufig sind. Hier ein Treatment für ein Jack-Bauer-mäßiges Abenteuer.
Da sind die anderen Passagiere, die sich seltsam absondern, und ihre Fracht sehr stark bewachen. Da ist der Kapitän, der sich sichtlich unwohl fühlt. Da ist dieses Gespräch, das Deine Gruppe belauscht, zwischen dem Kapitän und diesen seltsamen Passagieren. Darin weigert sich der Kapitän etwas zu tun, was mit "genauem Timing und Verzögerungen" zu tun hat, doch die Passagiere sprechen von seiner Frau und seinen Kindern und von Details in seinem Haus, als wären sie schon darin gewesen. Er versteht die Drohung und fügt sich.
Beim nächsten Halt - nachts, wenn die Passagiere sich unbemerkt glauben - kippen sie etwas von ihrer Fracht, die in Fässern lagert, über Bord ins Wasser.
Am nächsten Tag geht die Fahrt weiter, doch es wird eine Geisterfahrt: Die ersten Hütten an den Ufern wirken unbewohnt, kein Fischer, kein Bauer scheint auf den Beinen zu sein. Auch das erste Dorf liegt unnatürlich still da. Die seltsamen Passagiere scheinen auch nicht zufrieden mit den Ergebnissen ihrer Handlung, wenn sie sich auch gut im Griff haben. Als der Kapitän von anderen Passagieren auf die verlassenen Dörfer angesprochen wird, und sie vorschlagen, er solle anhalten, gibt es einen Blickkontakt zu den seltsamen Passagieren: ein unmerkliches Kopfschütteln, und der Kapitän lehnt ab.
Das Boot treibt weiter. In der Biegung vor dem nächsten Dorf ist das Schreien eines Kleinkindes zu hören. Eine Hütte, nur ein Kind davor, das brüllt. Der Kapitän will anlanden, doch die seltsamen Passagiere weisen ihn erneut still an, weiterzufahren. Wenn sie doch anlanden, dann finden sie die Familie des Kindes tot in der Hütte. Sie müssen unter schrecklichen Krämpfen gestorben sein. Ein seltsamer Passagier sagt: Schade, ich hätte vielleicht mit meinen Arzneien helfen können.
Das nächste Dorf ist in Sicht. Einige Menschen hasten umher, andere liegen zwischen den Hütten und krümmen sich vor Schmerz. Das Boot legt an. Die seltsamen Passagiere behandeln die "Erkrankten" gegen sehr teure, aber sehr wirksame Arznei. Von der "Seuche" sind nur Menschen und höhere Tiere betroffen, die heute früh Flußwasser getrunken haben, davon erkranken fast alle innerhalb von 4 Stunden. Das aktuell vorbeifließende Wasser des Flusses scheint wieder in Ordnung zu sein. Wer die Arznei der Passagier nicht innerhalb von ein paar weiteren Stunden bekommt, der hat kaum eine Chance zu überleben.
Als die seltsamen Passagiere alle Erkrankten gegen viel Gold behandelt haben, wollen sie zum nächsten Dorf, das am Fluß liegt. Einer ist mit der Ausbeute zufrieden und sagt "Wir brauchen mehr Truhen für das Entgeld." Ich denke, spätestens jetzt kommt es zum Showdown zwischen Deiner Gruppe und den Passagieren.
Aber die Gefahr, die mit dem Fluß hinabtreibt, ist noch nicht gebannt. Die Große Stadt liegt nur noch 5 Tages- und gefährliche Nachtreisen entfernt, und es läßt sich leicht ausrechnen, das die Giftflut sie in vier Tagen erreichen wird. Wird diese Stadt nicht gewarnt, dann wird es eine Katastrophe geben, ebenso, wenn das erbeutete Gegengift die Stadt zu spät erreicht. Mithilfe der Segel und der Ruder läßt sich das Boot beschleunigen, aber jede Verzögerung kann jetzt Hunderte von Menschenleben kosten. Der Wettlauf gegen die Giftflut beginnt.
Mögliche Probleme und Verzögerungen:
o Naturphänomene wie gefährliche Stromschnellen
o Brückentrolle, die ungerührt ihren Wegzoll fordern (siehe Zechi)
o Der Kapitän wird ermordet (es gibt noch einen unerkannten Gifmischer an Bord, der die Retter aufhalten will)
o Die Überlebenden des nächsten Dorfes kapern das Boot als sie hören, dass ein Heilmittel darauf zu finden ist.
o Die Komplizen der seltsamen Passagiere warten im nächsten Dorf...
o Ein fanatischer Prediger will alle Nekromanten/Giftmischer (und die SCs, die im Verdacht stehen, welche zu sein) verbrennen lassen
o Das Boot läuft auf Grund und schlägt leck, das Faß mit dem Gegengift geht über Bord und treibt ab, ein anderes Boot muß seinen wehrhaften Besitzern "enteignet"werden, um das Faß und die Große Stadt noch rechtzeitig zu erreichen
o Als das Boot auf Höhe der Giftfracht ist, geht am Ufer gerade eine Gruppe Kinder, die die Gefahr noch nicht kennt, schwimmen
Weitere Fäden: Die Großen Stadt wird mit der drohenden Katastrophe erpresst, der Kopf der Erpresser ist in der Stadt und wartet auf die Giftflut. Hinweise, die die SCs bei den seltsamen Passagieren fanden, führen sie zum Hintermann, einen angesehen Senator der Stadt, dem Leiter der Stadtwache...