Autor Thema: BASIC CLASS: Adventuring Trader  (Gelesen 4084 mal)

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Curundil

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BASIC CLASS: Adventuring Trader
« am: 05. Juli 2007, 19:19:37 »
Es folgt eine hausgemachte Grundklasse, die wir in unserer Gruppe verwenden, da es bei D&D außer der NPC-Klasse "Expert" keine sinnvolle Händlervariante gibt. Der Barde zaubert und singt, der Schurke meuchelt, beides paßt nicht zu gewerbetreibenden Abenteurern.
Die untenstehende Grundklasse basiert auf dem "Expert", bringt diesen aber durch eigene Class Features auf den Stand einer nützlichen Spielerklasse. Über konstruktive Kritik wäre ich sehr erfreut.


ADVENTURING TRADER
 
While the main bulk of the mercantile populace is best represented by experts, commoners, sometimes even aristocrats or maybe individuals with a few ranks in PC classes such as rogue, bard or wizard, there is always those who have no special talents in the field of spellcasting or thieving, yet still stand out from the common shopkeeper, merchant or pedlar in that they could join an adventuring party and be competitive. While it is entirely okay giving NPC levels in expert to such characters, DMs might crave a true PC class for such a character. Adventuring traders are merchants or artisans who move from place to place, trading their goods and honing their talents, but along their often perilous travels, they picked up some skills that help them defend themselves and even meet some adventurous challenges they might encounter at some point.

Adventures: While most adventuring traders will either retire from adventuring life at some point and start running a shop (becoming experts) or dedicate themselves entirely to a new life of heroism, abandoning their profession, they represent a flock of non-adventurous people who join an adventuring party just for the sheer thrill of being on the road and collecting experience in unusual circumstances. Some of them might start adventuring because there is something precious to be gained which they need for their trade (like a lost caravan, a famous halfling-cook’s book of recipes or a mysterious flower from which a new and unique dye can be destilled). Others have spent half of their life travelling. Whatever the reason, adventuring traders tend to attract fellows and followers which they hire or join to travel in safe company. Most commonly this would be other traders, rangers, scouts or fighters. They fit into almost any party, though it is rarely the glory or the fame that lures them into an adventuring life – it is the personal enjoyment, a personal quest or simply the money.

Characteristics: The main field of adventuring traders is skills. They put similar emphasis on similar skills as a rogue or bard would do, but with different intentions. They generally lack the special abilities of spellcasting or thieving classes, though they know enough exotic stuff to operate magic items effectively. The trade-off of their versatility is their poor fighting skills. When it comes to combat, a trader better watches for herself.

Alignment: Traders follow opportunities and chances. As their business demands a certain degree of empathy and social behaviour, they are rarely evil, but in general an adventuring trader may pick any alignment.

Religion: In a generic campaign, most adventuring traders will worship Fharlanghn (god of travel). Depending on their business, traders might worship other gods or none at all. In a Midlands campaign, traders are likely to pay their reverence to either Ogdal (god of trade in the duchy of Nuremburg) or any other god that fits their cultural and operational background.

Background: As most city-dwelling craftsmen and artisans are organized in local guilds called “zunft”, travelling representatives of their business will face problems moving freely around between cities. Thy have to pay high taxes set by local authorities. Merchants face similar problems. Membership in one of the many merchant guilds makes trade easier in towns where the guild holds an office, but blocks trade for those towns where it doesn’t, or where another guild holds sway. Though most adventuring traders originally belonged to a guild, they tend to neglect or even cut such bonds in favour of an independent life. There are even some loose guilds of travelling merchants and craftsmen entirely composed of such folk, running way-stations and booths-for-rent along main trading lines and in major cities. Generally, traders don’t see each other as fellows unless they share a personal or guild-based relationship.

Races: Most races have merchants or craftsmen, though not all produce characters that qualify for this class. A blacksmith that goes for an adventuring career will likely be a fighter himself, while some races instantly relate craft with spellcraft, because it comes naturally to them, like gnomes or elves. Most adventuring traders will be human, but half-elves and gnomes also make ideal traders.

Other classes: All sentient beings are potential customers. This being said, an adventuring trader will most likely treat all classes with the same courteous friendliness. While they generally enjoy the company of aristocrats, wizards and bards, they have a professional dislike for rogues. On the other hand, keeping one’s enemies close and turning them into friends might result in a safe pouch and undisturbed sleep, wouldn’t it?

Role: A trader’s role in a group varies dramatically based on her selection of skills. She generally will find herself in a support role, busy with logistics and social interaction with NPCs. On the other hand, there’s little to gain for her in combat. This is not necessarily bad, as a trader can substitute for a bard or even a rogue in some parties, generally has a good overview over the situation and makes for an ideal leader.

GAME RULE INFORMATION
Adventuring traders have the following game statistics.
Abilities: Charisma is perhaps the most useful ability score for a trader. It allows her to interact with other people, and it helps her pick up bard levels later in her career, if she wants to. A high Intelligence score provides for a vast amount of skill points, while both wisdom and dexterity are useful for many class skills that a trader might be specialized in.
Alignment: Any.
Hit Die: d6

Class Skills
The adventuring trader’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (all skills, taken individually, Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Speak Language (n/a), Spot (Wis), Use Magic Device (Cha).
Skill points at 1st level: (8 + Int modifier) × 4.
Skill points per additional level: 8 + Int modifier.

Class Features
All of the following are class features of the adventuring trader.

Weapon and Armor Proficiency: Adventuring traders are proficient with all simple weapons plus the rapier, short sword, and whip. Adventuring Traders are proficient with light armor, but not with shields.
 
Bonus Feat: At 1st level, an adventuring trader gets a bonus feat in addition to the feat that any 1st-level character gets and the bonus feat granted to a human character. She gets an additional bonus feat at second level and every 5th level beyond the 1st (i.e. upon reaching 6th, 11th and 16th level). These bonus feats must come from the following list: Deceitful, Diligent, Investigator, Negotiator, Persuasive, Skill focus.

Trader’s Trivia: A travelling merchant picks up a lot of stray knowledge while wandering the land and learning stories from other traders. She knows where to get stuff and where to sell goods it with the best profit. She may make a special trader’s trivia check with a bonus equal to her adventuring trader level + her Intelligence modifier to see whether she knows some relevant information about local notable people, legendary items, economic oddities, or noteworthy places. (If the adventuring trader has 5 or more ranks in the relevant Knowledge skill, she gains a +2 bonus on this check.)

DC Type of Knowledge Examples
10 Common, known by at least a substantial minority of the locals. A local Merchant’s reputation for drinking; the neatest inn in town; famous goods of the region.
20 Uncommon but available, known by a local guild or small group. The names and trades of local guilds; local economy and taxes; the best artisan in a certain craft.
25 Obscure, known by few. Half-official dealings or guild treaties; where to meet a corrupt taxman and how to bribe him; the seasonal ebb-and-flow of prices.
30 Extremely obscure, forgotten by most who once knew it, possibly known only by thosw who don’t understand the significance. Guild secrets; the hidden depot of a local smuggler; the password of a local guild; the exact terms od paying off the local thieves’ guild.
A successful trader’s trivia check will not reveal the powers of items or people, nor exact prices for trading-goods but may give a hint how things generally work. An adventuring trader may not take 10 or 20 on this check; this sort of knowledge is essentially random and strongly depends on the business of the trader. The DM can determine the DC of the check by referring to the table above.

Skill Expert: When reaching 5th, 9th and 13th level, an adventuring trader may pick an additional skill that is not already one of his class skills for this class, to be an additional class skill for this class. This includes skills that cannot be used untrained, like sleight of hands or spellcraft.

Running Business: Starting at 3rd level, an adventuring trader usually has accumulated enough reputation to set up her own network of trades that allow her to pursue her adventurous habits relatively undisturbed. This includes a small trading post or shop – which the character should create in concordance with the DM – run by a loyal underling the character pays from the profits she draws from the business.
The player should pick one field of trades or craft, e.g. wine and beer, textiles and cloth, adventuring equipment, field tools. This is her main business. The character must have a corresponding Profession skill for this type of trade and must have bought at least 3 ranks in it. She receives a +2 circumstance bonus on all checks related to her business, e.g. Appraise checks, Knowledge checks (including trader’s trivia in this field) or checks made when negotiating with other traders, dedicated customers or supplicants of goods that fall into this category. This doesn’t mean a beer trader gets her beer cheaper in a tavern, but her special knowledge in beer trade would enable her to easily identify a bad or watered-down brew and thus enable her to put pressure on the innkeeper.
In addition to this, she may spend time on her business to establish new trades, trade goods and make profit. This works exactly like regular use of the Profession skill, as used for other professions the character might have that do not match her main business, but the character may apply her +2 running business bonus to the check.
At 7th, 11th, 15th and 19th level, an adventuring trader may either pick an additional running business or add +2 to the bonus received for an existing running business. She must meet the prerequisites for picking a running business each time.
Even if an adventuring trader does not engage in her business actively, she may try a roll in one of the professions that match a running business once per month. The earnings match those usually earned per week of professional activity and are stored at one of her shops or trading posts, representing excess goods or monetary profit. She can collect this profit once she is able to reasonably do so. If a 1 is rolled in this check, something went awfully wrong with the business, and all profit not collected so far is lost – in this business and all others.
This class feature does not replace other means of trading and making profit through roleplay the character might pursue otherwise, it it simply an additional source of income. A smart trader can really earn a fortune!

Sense for Wealth: It is essential for a trader to know and correctly judge not only her goods, but also her potential customers. An adventuring trader receives a +1 bonus on all checks to determine how wealthy a person might be, linked to such minor observations as the person’s gait, dressing habits or the way a customer looks at a certain item. This includes the possibility to see through a disguise if e.g. a thief dresses up as a noble to check a shop’s interior. An adventuring trader is entitled to make such a check whenever someone interacts with him in a business-like demeanor.

Tools of Trade: An adventuring trader is supposed to own a supply of goods and tools he needs to earn his living. This includes tools, gear and materials he needs to practice his craft or profession, but not necessarily the means to move them around when adventuring! Upon gaining a running business, an adventuring trader is automatically supposed to own the means to run this business and to equip his underlings.

Starting Gear
6d4 × 10 gp (sp in modified campaigns) worth of equipment; plus tools and gear appropriate for his Craft and Profession skills, as described in the class features (tools of trade, see above).

 

Advancement Table: The Adventuring Trader

Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +0 +0 +0 +2 Bonus feat, trader’s trivia, sense for wealth, tools of trade
2nd +1 +0 +0 +3 Bonus feat
3rd +2 +1 +1 +3 Running business, tools of trade
4th +3 +1 +1 +4
5th +3 +1 +1 +4 Skill expert
6th +4 +2 +2 +5 Bonus feat
7th +5 +2 +2 +5 Running business, tools of trade
8th +6/+1 +2 +2 +6
9th +6/+1 +3 +3 +6 Skill expert
10th +7/+2 +3 +3 +7
11th +8/+3 +3 +3 +7 Bonus feat, running business, tools of trade
12th +9/+4 +4 +4 +8
13th +9/+4 +4 +4 +8 Skill expert
14th +10/+5 +4 +4 +9
15th +11/+6/+1 +5 +5 +9 Running business, tools of trade
16th +12/+7/+2 +5 +5 +10 Bonus feat
17th +12/+7/+2 +5 +5 +10
18th +13/+8/+3 +6 +6 +11
19th +14/+9/+4 +6 +6 +11 Running business, tools of trade
20th +15/+10/+5 +6 +6 +12
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Dorn

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #1 am: 05. Juli 2007, 19:27:50 »
Finde das keine schlechte Idee, hat was

Stahlfaust

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #2 am: 06. Juli 2007, 00:06:13 »
Sehr cool, hatte auch schon mal die Idee in D&D einen Händler zu spielen. Sowohl Barde als auch Rogue haben nicht so richtig gepasst. Ich hatte mich dann für den Beguiler aus dem PHB2 entschieden. Der Trader hat allerdings auch was.

Kilamar

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #3 am: 06. Juli 2007, 00:31:54 »
Also ich spiele so einen SC schon seit geraumer Zeit. Habe einfach einen Rogue genommen.

Wie wäre es mit Grundklassen für den Adventuring Blacksmith oder Adventuring Carpenter.   :lol:

Kilamar

Curundil

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #4 am: 06. Juli 2007, 10:42:22 »
@ Kilamar:  :lol:  :lol:  :lol:

In der Tat. Da Handwerk aber eh eine Klassenfertigkeit ist, läßt sich das mit obiger Klasse recht leicht simulieren. Besonders nett, wenn man nachher einfach irgendwann noch ein Level Barde dazupackt, um Mending sprechen zu können: "Hm, Mist. Der Nagel ist krumm. Naja..." *zauber* "... jetzt nicht mehr."
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Topas

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #5 am: 09. Juli 2007, 11:50:39 »
Grundsätzlich eine nette Klasse, aber im Vergleich mit dem Rouge denke ich etwas zu schwach.
Gleicher BAB, Gleicher HD, ebenfalls eine guter Save, kann aber im Kampf noch weniger machen, da ihm auch noch die sneakattack fehlt, weniger zusatzkram( für den Rogue gibt es nur 2 Stufen ohne irgendein special), weniger Skillpunkte. Grade bei den vielen Skills die er als Klassenskills hat (oder bekommt) sollte er da einem Rogue nicht auch noch hinterherschauen müssen.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Curundil

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #6 am: 10. Juli 2007, 08:31:54 »
Meinst Du echt?

Tut er doch nicht. Er ist zwar nicht so ein Hasdampf-in-allen-Gassen wie der Rogue (soll er ja auch nicht, er ist zunächst ein Fachmann), der ja wirklich seine Ranks ziemlich ausmaxen kann, allerdings stimmt die Relation: da der Trader manche Attribute (wie z.B. Geschicklichkeit) einfach nicht so essentiell braucht wie der Rogue, kann er faktisch seinen Schwerpunkt auf Intelligenz und Charisma legen, wodurch er (bedingt durch den potentiell höheren Int-Bonus) im Endeffekt ähnlich viele Skill-Ranks erhält. Das leichte Defizit macht er dadurch wett, daß er über seine eingeschränkten, aber in erstaunlicher Zahl vorhandenen Bonus-Feats ziemlich viele Boni auf relevante Skills anhäufen kann, die ihn rasch über die maximale Rankzahl hinausheben.
Der Trader hat zwar u.U. weniger und spezialisiertere Skills als der Rogue, dafür aber die Möglichkeit zu sehr hohen Boni in sozialen, interaktiven und intellektuellen Skills.

Vielleicht sollte man ihn nicht zu sehr mit dem Rogue vergleichen, der ja doch eine kampf- und aktionsorientierte Klasse ist, sondern eher mit dem Barden, mit einem schrägen Blick zurück auf die NPC-Klasse, aus der er kommt, den Expert.

Effektiv ist das eine Klasse, die sämtliche offensive Kompetenz (physisch wie magisch) gegen "weiche" Skills, Logistik und interaktive Hilfsmittel eintauscht. Im Kampf ist er ähnlich unbedeutend wie ein Wizard, der sein Pulver verschossen hat, oder wie manch ein Barde. Allerdings kann er das wieder wett machen, indem sein (wenn er sich dafür Zeit nimmt) beständiges Einkommen z.B. zwei Söldner oder nützliche magische Hilfsmittel finanziert, die einen Kämpfer ersetzen können, ohne die Ressourcen der Gruppe anzugreifen.
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Darigaaz

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BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #7 am: 10. Juli 2007, 10:56:11 »
Die Berechtigung dieser Klasse ist für mich nur dann gegeben, wenn in einer Low-Magic-Welt gespielt wird. Ein Händler oder Verkäufer von Dingen (mundan bis hochmagisch) hat bei den hochmagischen items keine Chance, wenn er durch einen magiebegabten Anbieter übers Ohr gehauen wird. Eine Welt in der schurkische Drachen leben, garstige Monster aber keine Trickbetrüger, sodaß sich jemand auf solche Mundanen Fähigkeiten verlassen kann? Man kann magische Gegenstände fälschen. Diese Klasse erscheint so für mich lediglich für NSCs geeignet, innerhalb einer Gruppe maximal als Kohorte, aber da kann man sich mit Leadership auch versuchen, einen vollwertigen Rogue oder sogar Barden anzulachen.

Generell finde ich die Idee Klasse aber nicht für Standard-DnD, das an einer bestimmten Verfügbarkeit an magischen Ressourcen hängt. In Midnight wär diese Klasse ziemlich nützlich denke ich.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Boerda

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BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #8 am: 10. Juli 2007, 11:25:20 »
Jepp,
der aktive Anteil dieser Klasse in Kampfsituationen ist zu klein, als dass ich sie spielen würde.
Im Handelsgeschäft schützt der gute Will-Save wenigstens grundlegend vor Bezauberungen.
Dein Attributsvergleich hinkt insofern, als dass ein Rogue auch seine geistigen Attribute bevorzugen kann. Trotzdem ist er noch kampfstärker und flexibler als der Trader.

Es gibt ein paar PKs, die in diese Richtung gehen, in Midnight wie gesagt den Schmuggler und im Tales of Freeport den Freeport Merchant.
Beide haben 8+int Skillpoints.

Das Problem ist, wie oben angesprochen, dass Skills in einer Welt, in der Magie leicht verfügbar ist, schnell obsolent werden. Alles, was durch Skills erreicht werden kann, kann durch Magie schneller und besser reicht werden. Und dann ist diese Klasse recht nutzlos.

Dann fährt man mit dem Beguiler, nem Sorc oder Wizard mit entsprechender Spruchauswahl oder nem Schurken oder Barden (auch in Kombination mit z.B. Barb für den primitiven Händler aus dem Norden) weitaus besser.

Vom Spielgefühl ist es halt was anderes, den Drachen selbst zu erschlagen, als seiner Kohorte nen neuen Säbel zu kaufen und diese erschlägt in dann. Wer geht schon als "der, der dem Helden die Ausrüstung besorgt hat" in die Sagen ein?

Das macht nur Spass, wenn die Gruppe wirklich essenziell auf die Ressourcen angewiesen ist, die der Händler beschafft. Kann sie sich nebenbei sowieso alles leisten, sollte der Händlerberuf vielleicht nur als 2.Beruf zum Abenteurern reichen, da er ja auch nicht die Hauptrolle spielt.
(in Form von PKs, entsprechend gewählten Skills etc.)

Topas

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #9 am: 10. Juli 2007, 15:52:50 »
Zitat
Im Kampf ist er ähnlich unbedeutend wie ein Wizard, der sein Pulver verschossen hat, oder wie manch ein Barde.


Nur dass der Wizard, bevor er sein Pulver verschossen hat, Pulver hatte. Und um einen im Kampf gleichermassen uneffektiven Barden zu spielen muss man sich schon fast Mühe geben. Fähigkeiten wie Countersong, Inspire Courage etc, sorgen dafür das er nicht 100 % untergeht, wenn man das nicht will. Aber diese Traderklasse wie du sie vorstellst kann man noch so viel optimieren, da geht nichts.

Vielleicht wenn man sagt, er sei im Söldnergewerbe und Tools of Trade so auslegst das er ne  Kompanie Söldner dabei hat, aber das ist wohl nicht der Sinn der Klasse.

Wie ich schon sagte, schön geschrieben aber zu schwach auf der Brust für ein Spiel das High Fantasy auf seine Fahnen geschrieben hat und über die Hälfte der Regeln dem Kampf widmet.

P.S. Mein Rogue startete mit Int 18 , das ich der einzige bin der seine Rogue auch ne hohe Int mitgibt glaube ich nicht.

Wenn der Trader jetzt noch dazu eine miese Dex hat, da er sich ja wie du sagst auf Int+Cha spezialisiert (P.S was ist mit WIS für sense motiv etc) ist er in leichter Rüstung  und mehr hast du ihm ja nicht gegeben im Kampf einfach mal das perfekte Ziel.
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- Bertrand Russel

Baumschmuser

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #10 am: 10. Juli 2007, 20:53:14 »
Ich finde den Spieler der diese Klasse spielt sehr mutig, gerade weil sie, wenn man es auch Sicht eines Power-Gamers sieht, nicht zu gebrauchen ist. Es ist halt eine Klasse für Liebhaber.

Meiner Meinung muss nicht alles auf das Optimum, was die Regeln hergeben, ausgerichtet sein.

Darigaaz

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #11 am: 10. Juli 2007, 21:18:26 »
Deshalb ist es eine Klasse, die auf eine bestimmte Welt/ Kampagne zugeschnitten ist. Wenn sie in Curundils Welt funktioniert, ist es okay, in Standard-DnD behaupte ich einfach mal ist sie nicht zu gebrauchen, denn mit 4 Encountern pro Tag sitzt der Spieler dieser Klasse sehr oft tatsächlich nutzlos herum, und das ist schon oft mit dem Rogue der Fall, wenn gegner kommen, die immun gegen seine Sneak Attack sind.

Es wurde aber auch nicht Powergaming angesprochen, das Balancing der Klasse ist okay, sie wird niemals die Spielmechanik brechen.
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Boerda

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #12 am: 11. Juli 2007, 01:14:13 »
Allerdings wirkt "Balancing" ja auch in die andere Richtung. Wie der Begriff andeutet, sollte die Stärke (im Sinne von Nützlichkeit) der Klassen auf einem Level liegen.

Wenn sich ein Spieler diese Klasse aussucht und 1x am Tag diverse Würfe für seine Handelsfertigkeiten macht und vielleicht ab und an ein Handels-Encounter ausgespielt wird in dem der SC glänzt , reicht das nicht.
Denn ein Ausbalancieren der Spielstärke bedeutet auch ein ausbalancieren des Einflusses auf das Spielgeschehen. Und der sollte möglichst gleich sein, damit alle auf ihren Spielspass kommen.

Ich finde die grundlegende Idee gut und das Flair eines fahrenden Händlers, der nebenbei diverse Abenteuer erlebt klasse.
Aber der Klasse fehlen aktiv einsetzbare Sachen. Falls die Klasse nicht ausdrücklich für eine Low-Magic-Welt gedacht ist, schlage ich entweder eine eingeschränkte Spell-List oder Spellikes vor.
Dafür kommt einiges aus dem Bereich "Divination" und "Enchantment" infrage, nämlich alles, dass es erleichtert, an "Spezielle Handelsgüter" zu kommen, sie zu transportieren oder diese an den Mann zu bringen.
Bsp:
Arcane Sight
Comprehend Languages
Discern Location
Find the path
Find Traps (irgendwie muss man ja auch an das wirklich gute Zeug ran)
Legend Lore/ Vision
Know Direction (zB at will)
ggf. zur Vorbereitung Divination
-
Charm Person/Monster
...
auch von der Ranger/Druiden-Liste lässt sich sicher was entnehmen.

Das verschiebt den Focus zwar vom reinen Händler etwas in Richtung "Schatzsucher", erlaubt aber aktives Eingreifen ins Speilgeschehen. Wenn der SC schon nicht im Kampf glänzt, dann wenigstens außerhalb.

PS: Für die höheren Stufen empfielt sich auch Transportmagie oder Ebenenübergreifender Handel, also Greater Teleport/Planeshift. Gerne auch
Denn wer auf Level 20 immer noch Wein & Hufeisen an den Herzog von Nebenan vertickt, steht definitiv nicht an der gleichen Stelle in der Nahrungkette wie der Erzmagier, Profi-Assasine oder Elitekrieger (auch wenn er nen +20 Bonus auf verticken bekommt)  :wink:

Bleibt die Frage: Ist soetwas im Sinne des Erfinders dieser Klasse?

Curundil

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #13 am: 11. Juli 2007, 11:08:26 »
Ich muß zugeben, daß das Funktionieren dieser Klasse wahrscheinlich wirklich damit zusammenhängt, daß unsere Kampagne ein relativ un-episches Set besitzt, wo Überlandreisen noch per Pferd (oder zu Fuß) stattfinden statt per Flattertier oder Magie, Ebenen etwas sind, was Magier aus Büchern kennen und Magier etwas sind, was Ottonormalbürger zwar kennt ("Der Stadtvogt hat einen, der frißt kleine Kinder!"), aber weder versteht noch restlos normal findet. Dazu kommt ein Schwerpunkt in unserer Gruppe auf interaktive Encounter, breitgefächertes Rollenspiel und Plots, die eher durch Planen, Kombinieren und Beschreiben gelöst werden als durch Trefferwürfe und das Abkreuzen von Spells-per-day.

In einem klassischen Dungeocrawl, einer Sightseeing-Tour durch die Äußeren Ebenen oder einer Welt, wo ein Kleinstadt-NPC-Händler ohne Prestigeklasse und vier Schränke voll mit magischem Firlefanz auch gleich dichtmachen kann, dürfte diese Grundklasse ebenso überflüssig sein wie ein Kropf. Das stimmt schon.

Zusätzlich ist der Händler in seinen Möglichkeiten zum "aktiven Heldentum" extrem eingeschränkt, das ist wahr und beabsichtigt. Im Prinzip ist es ein Klasse, die dazu zwingt, andere Klassen oder Prestigeklassen zu wählen, wenn sie ein "Held" werden will - aber das geht aus dem Konzept, denke ich, auch logisch hervor. Solange der Trader seiner Klasse treu bleibt, ist er eben auf Skills unds Logistik beschränkt.

Andererseits ist es z.B. beim Wizard auch nicht anders, nur umgekehrt: Er besitzt geringes natürliches Kampfpotenzial, braucht im Prinzip sämtliche verfügbaren Skills und Feats für den Ausbau seiner Zauberei und kann im Prinzip nur eines: Zaubern.
Klar kann ein Wizard Skills und Kampffähigkeiten durch Magie substituieren.
Klar kann er jemanden einfach verzaubern, statt zu verhandeln.
Klar kann er dem Händler das Blaue vom Himmel herunterlügen.
Aber selbst in einer High-Fantasy-Welt dürfte es einen gewissen Einfluß auf den Ruf und damit die langfristigen Folgen haben, ob man jemanden überredet oder mit Magie beschissen hat - selbst wenn Zauberei so alltäglich ist wie Haferbrei, möchten NPCs ebenso wenig damit übervorteilt werden wie die Spieler. Skills vermeiden das.

Ich glaube, daß eine Ausstattung mit Zaubern den Trader zu einer gesichtslosen Klasse mutieren lassen würde. Ich hatte ursprünglich vor, genau das zu tun, aber die Spieler haben mich gebremst. Statt dessen hat der Trader "Decipher Script" und "Use Magic Device" als Klassenskills erhalten, dazu die Option, über das Class-Feature "Skill Expert" Dinge wie "Spellcraft" hinzuzulernen, um Übervorteilungen im Umgang mit magischen Gegenständen zu vermeiden. Seine Boni auf Fähigkeiten, die mit seinen Fachgebieten zu tun haben, machen es schwer, ihn über's Ohr zu hauen, was ihn gerade für Gruppen, die viel magische oder ungewöhnliche Beute machen, sehr nützlich macht - vorausgesetzt, der Spielleiter schmeißt seinen Leuten nicht nur "Waffe +1" oder "Rüstung +2" in den Rachen.

Zugegeben, ab einem bestimmten Level verlieren die hohen Skills das Wettrennen mit den Fähigkeiten anderer Charaktere. Je nach Kampagne kann es aber auch auf Level 15 noch immer sehr nützlich sein, in jeder Situation die passenden Skills auf hohem Niveau zur Verfügung zu haben, auch wenn es nur als Ersatz für einen gerade bewußtlosen "Frontliner" ist.
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Curundil

  • Mitglied
BASIC CLASS: Adventuring Trader
« Antwort #14 am: 26. Juli 2007, 16:48:38 »
Sehe ich das jetzt richtig, daß der Tenor dahin geht, die Skillpoints pro Level von 6 + Int modifier auf 8 + Int modifier anzuheben, um die Klasse auf späteren Leveln konkurrenzfähig zum Schurken zu halten? Oder wird sie da durch die vielen skillbezogenen Bonusfeats zu voluminös im Skillbereich?

Oder ist die generelle Meinung, daß es notwendig wäre, dem Trader nach einem Ranger/Paladin-ähnlichen Schema später begrenzte Sprüche aus den Bereichen Divination/Enchantment/Transmutation o.ä. zur Verfügung zu stellen?
Vielleicht als klassenbezogene spell-like abilities mit begrenzter Anwendung statt als tatsächliche Zaubererstufen? Wäre so etwas nicht eher unpassend, da es auch in den Konzeptbereich einer anderen Klasse (Artificer) hineinragt, die einen magisch begabten Handwerker darstellt, bzw. sich besser per Multiclassing als Wizard oder Sorcerer erreichen ließe?
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