Gelehrter„Wie vergänglich erscheint die körperliche Stärke und das Meiste was sie vollbringt? Wie wenig ist sie auf Dauer wert? Der Geist dagegen, das Wissen welches dieser schafft und zu nutzen weiß, über Generationen gesammelt, ist in den Händen jener, welche sie zu nutzen Wissen, eine Waffe von unschätzbarem Wert. Kein Gold gegen dies Stück Pergament, kein Preis, kein Ruhm – dies Wissen allein ist der höchste Lohn.Delurion Ralwig, elfischer Gelehrter
Ob in den großen Bibliotheken der Welt, in arkanen Orden und Organisationen, in den Tempeln mancher Götter, in königlichen Beraterstäben oder in einem einsamen Haus in den Bergen – Gelehrte sind an den unterschiedlichsten Orten der Welt zu finden.
Gelehrte sind Hüter des Wissens jeglicher Art, für welche dieses Wissen wertvoller als Gold und mächtiger als jede Waffe ist. Sie betrachten Wissen und Erkenntnis in erster Linie als Selbstzweck, und sehen erst dann den effektiven Nutzen, den man daraus ziehen kann. Im Gegensatz zu anderen Klassen, deren Wissensdurst, sofern überhaupt vorhanden, sich meist nur auf einen kleinen, in ihren Augen besonders nützlichen Bereich erstreckt, versuchen Gelehrte altes wie neues Wissen aus allen Bereichen zu sammeln und im besten Fall zu archivieren – denn jede Information ist wertvoll, erweitert sie doch den Wissensschatz des Individuums und der Gesamtheit.
Abenteuer: Gelehrte ziehen den Großteil ihres Wissens aus Büchern oder sonstigen Schriften, weshalb sie viel Zeit damit verbringen diese zu wälzen und zu studieren. Doch die Tatsache, dass – gerade in kleineren Städten – die aus diesen zu erhaltenden Informationen nicht unbegrenzt sind, und das dort nur solche Erkenntnisse stehen, welche zuvor von Anderen entdeckt und niedergeschrieben wurden, spornt viele Gelehrte dazu an, zumindest einen Teil ihres Lebens auf Abenteuer zu gehen. Nur so können sie evtl. auch zu neuem Wissen gelangen, sei es durch den mündlichen Austausch mit Gleichgesinnten aus anderen, fernen Regionen, oder eigene Beobachtungen und Entdeckungen. Oft tun sie dies neben dem persönlichen Drang nach Wissen auch aus anderen Gründen – z.B. zum Nutzen ihrer Organisation, ihrer Kirche oder ihres Landes. Hierbei fungieren Gelehrte auf Missionen meist als Berater, können die von ihnen gelieferten Informationen doch über das Gelingen oder Scheitern des Unterfangens entscheiden.
Charakteristik: Gelehrte sind arkane Zauberwirker, welche sich jedoch im Gegensatz zu Magiern nicht streng auf das Studium der Magie fokussieren. Sie versuchen vielmehr alle Bereiche des Lebens so gut wie möglich zu erforschen, um sich ihr Wissen darüber zu Nutze machen zu können. Neben der Fähigkeit arkane Zauber zu wirken, können Gelehrte ihr Wissen dazu verwenden, sich und ihren Verbündeten Vorteile im Kampf gegen bestimmte Monster und Kreaturen zu liefern und Gegenstände intuitiv zu identifizieren.
Gesinnung: Das strenge und zeitintensive Studium eines Gelehrten erfordert ein relativ hohes Maß an Ordnung und Disziplin. Gelehrte können deswegen niemals von chaotischer Gesinnung sein. Da das Wissen an sich, welches ein Gelehrter so schätzt, keine Moral kennt, nicht in Kategorien wie Gut oder Böse einzuordnen ist, tendieren die meisten Gelehrten zu einer neutralen Gesinnung, doch gibt es unter ihnen auch Individuen, welche gut oder böse sind. Gerade jene Gelehrte, welche aus eigenen Beweggründen auf Abenteuer gehen, mögen dies auch verhältnismäßig wenige sein, versuchen durch ihr Wissen aktiv das Gute zu unterstützen und damit anderen zu helfen, oder den durch ihr Wissen gewonnenen Vorteil für egoistische und unmoralische Zwecke zu missbrauchen.
Religion: Unter Gelehrten findet man sowohl Atheisten als auch streng gläubige Personen. Bei allen Göttern, welche eine Beziehung zu Wissen besitzen, finden sich in der Anhängerschaft eine Vielzahl Gelehrter, welche zum Teil sehr religiös sind. Solche Gelehrte haben oftmals wichtige und verantwortungsvolle Aufgaben und Positionen in den Tempeln und der Kirche ihrer Gottheit (für Personen, welche nicht der Klerikalen Kaste angehören). Andere wiederum werden für die Planung von bevorstehenden Missionen oder zur Lösung aufkommender Probleme des Tempels herangezogen. Und über die Begleitung und Unterstützung eines Gelehrten darf sich auch mancher Kleriker freuen, welcher auf Abenteuer auszieht.
Völker: Unter Elfen und Gnomen finden sich viele Gelehrte, bieten sie aufgrund ihrer langen Lebenserwartung und gewisser magischer Affinitäten sehr gute Vorraussetzungen für das Studium der Gelehrten. Gerade gnomische Gelehrte begeben sich häufig auf Wanderschaft um jenseits ihrer Grenzen das Wissen anderer Völker zu suchen. Menschen und Halbelfen schlagen diesen Pfad ebenso häufig ein und werden dabei oftmals zu den ambitioniertesten von allen, während unter Zwergen Gelehrte etwas seltener zu finden sind. Gerade bei Zwergen sind diese jedoch meist angesehene Mitglieder ihrer Gemeinschaft. Halborks fehlt es in der Regel am nötigen Hintergrund, Halblingen meist an der notwendigen Disziplin für das anstrengende Studium des Gelehrten.
Andere Klassen: Gelehrte respektieren Magier, Kleriker und Druiden, da sie von diesen oftmals Neues bezüglich eines bestimmten Bereichs lernen können, auch wenn es sich bei Druiden oftmals als äußerst schwierig bis nahezu unmöglich herausstellt, diese Informationen zu erlangen. Die Parallelen mit Magiern beim Studium der Zauberei schafft weitere Sympathie für diese, auch wenn sie den engen Fokus der Magier hierbei als engstirnig betrachten. Auch mit Barden, welche oftmals zwar nur sehr sporadisches, aber äußerst ausgefallenes Wissen besitzen, kommen Gelehrte im Normalfall gut zurecht, auch wenn sie es bedauern, dass aufgrund der oftmals chaotischen Art der Barden ein großer Teil dieses seltenen Wissens wahrscheinlich niemals aufgeschrieben wird und somit im Verlauf der Zeit verloren geht. Während sie Kämpfern, Paladinen, Waldläufern, Mönchen und Schurken relativ neutral gegenüberstehen, betrachten sie Barbaren (v.a. wenn diese nicht lesen und schreiben können) als erschreckend unzivilisiert. Hexenmeister werden von Gelehrten oftmals mit sehr skeptischen Augen betrachtet, bereitet es diesen doch ein äußerst unbehagliches Gefühl, Kräfte und Zauber von immenser Stärke in den Händen von Personen zu sehen, welche nur wenig bis nichts über die theoretischen Hintergründe der Materie verstehen.
Rolle: Aufgrund ihrer relativ wenigen Trefferpunkte und ihrer geringen Rüstungsklasse sind Gelehrte im Kampf – wie Magier und Hexenmeister – meist in den hinteren Reihen zu finden, von wo sie ihre Zauber wirken oder ihre Gefährten mit Hilfe ihres Monsterwissens unterstützen. Außerhalb von Konfliktsituationen können sie mit ihrem Wissen und ihren Erkenntniszaubern oftmals viel zur Lösung von Rätseln und anderen Problemen sowie der Identifizierung magischer Gegenstände beitragen, aber auch soziale Kompetenzen ausfüllen.
RegelinformationenGelehrte haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Intelligenz eines Gelehrten bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er wirken kann, und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem hängen die meisten Klassenfertigkeiten eines Gelehrten, sowie damit korreliert einige seiner Klassenmerkmale von Intelligenz ab. Gute Werte in Geschicklichkeit und Konstitution sind für die meist leicht- oder ungerüsteten und nicht besonders robusten Gelehrten ebenfalls von Vorteil, da sie die Rüstungsklasse bzw. Trefferpunkte erhöhen. Ein moderater Charisma-Wert kann zudem für den Einsatz einiger Klassenfertigkeiten von Vorteil sein.
Gesinnung: Jede nicht chaotische.
Trefferwürfel: W6.
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten eines Gelehrten (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Informationen sammeln (CH), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Schätzen (IN), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Sprache sprechen, Wissen (jedes, einzeln zu steigern) (IN), Zauberkunde (IN),
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 6 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 6 + IN-Mod.
KlassenmerkmaleDie folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Gelehrten.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gelehrter ist geübt im Umgang mit folgenden Waffen: Dolch, Kampfstab, Knüppel, Kurzspeer, leichter Streitkolben, leichte Armbrust, schwere Armbrust und Sichel. Er ist zudem geübt mit Umgang leichten Rüstungen.
Zauber: Gelehrte wirken arkane Zauber, welche von der Zauberliste des Gelehrten stammen. Ein Gelehrter muss seine Zauber im voraus auswählen und vorbereiten, indem er 8 Stunden ruht und anschließend eine Stunde sein Zauberbuch studiert. Um einen Zauber lernen, vorbereiten und wirken zu können muss ein Gelehrter eine Intelligenz von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Gelehrten beträgt 10 + Zaubergrad + IN-Mod. des Gelehrten. Wie andere Zauberwirker kann ein Gelehrter nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern pro Tag wirken. Der Grundwert dieser pro Tag verfügbaren Zauber kann Tabelle 1-1: Der Gelehrte entnommen werden. Ein Gelehrter kann zusätzlich pro Tag einen Erkenntniszauber eines jeden – von ihm beherrschten – Grades vorbereiten und wirken, was durch den Eintrag von +1 in der Tabelle wiedergegeben wird. Des weiteren erhält ein Gelehrter Bonuszauber für einen hohen Intelligenz-Wert (siehe Tabelle im SHB). Trägt ein Gelehrter mittelschwere oder schwere Rüstung oder ein Schild, während er einen Zauber mit Gesten als Komponente wirkt, so besteht wegen der Behinderung eine Chance auf arkane Zauberpatzer.
Zauberbuch: Ein Gelehrter muss sein Zauberbuch studieren um seine täglichen Zauber vorzubereiten. Er kann keinen Zauber vorbereiten, welcher nicht in seinem Zauberbuch steht. Ein Gelehrter beginnt mit einem Zauberbuch, welches alle Grad-0 Gelehrtenzauber, sowie 3 Grad-1 Gelehrtenzauber nach Wahl des Spielers – von denen jedoch mindestens einer ein Erkenntniszauber sein muss – beinhaltet Für jeden Punkt Intelligenzbonus des Gelehrten enthält das Zauberbuch einen zusätzlichen Grad-1 Zauber. Auf jeder neuen Stufe erhält der Gelehrte 2 zusätzliche Zauber eines beliebigen Grades, welchen der Gelehrte auf der neuen Stufe wirken kann, in sein Zauberbuch. Auf allen Stufen, auf denen der Gelehrte Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält (Stufe 4, Stufe 7, Stufe 10, Stufe 13 und Stufe 16) muss mindestens einer dieser Zauber ein Erkenntniszauber sein. Zu jeder beliebigen Zeit kann ein Gelehrter zudem weitere Zauber von Schriftrollen oder anderen Zauberbüchern in sein Zauberbuch übertragen (Regeln siehe SHB).
Sprachen: Ein Gelehrter kann auf Stufe 1 unabhängig von seinem Volk jede beliebige Sprache als Bonussprache wählen.
Wandelndes Lexikon: Ein Gelehrter ist ein Hüter des Wissens, welcher einmal Gelerntes nur schwer wieder vergisst, so dass er in allen Wissensgebieten grundlegende Kenntnisse besitzt. Ein Gelehrter kann alle Wissens-fertigkeiten einsetzen, auch jene, in denen er keine Ränge besitzt und erhält zudem den angegebenen Bonus als Kompetenzbonus auf alle seine Wissenswürfe.
Monsterkunde: Einmal am Tag kann ein Gelehrter auf sein reichhaltiges Wissen über Wesen verschiedenster Art zurückgreifen, um sich und seinen Gefährten Vorteile im Kampf gegen die Kreaturen, denen sie gegenüberstehen, zu gewähren. Dies zählt als Bewegungsentsprechende Aktion. Die Fähigkeit kann gegen Aberrationen, Drachen, Elementare, Externare, Feen, Konstrukte, Magische Bestien, Riesen, Schleime, Tiere und Untote eingesetzt werden.
Um seine Monsterkunde einzusetzen muss der Gelehrte eine Probe auf die dem jeweiligen Gegnertyp zugeordnete Wissensfertigkeit schaffen. Wissen (Arkanes) liefert Informationen über Magischen Bestien, Drachen und Konstrukte, Wissen (Kerker und Gewölbe) über Aberrationen und Schleime, Wissen (Natur) über Tiere, Riesen und Feen, Wissen (Religion) solche über Untote und Wissen (Die Ebenen) jene über Elementare und Externare. Der Schwierigkeitsgrad dieser Probe beträgt 15. Monsterkunde kann gegen jede Kreatur nur einmal pro Kampf eingesetzt werden, und sie betrifft stets alle gleichartigen Kreaturen (z.B. mehrere angreifende Worgs). Der Gelehrte muss sich der Anwesenheit der Kreatur(en) bewusst sein, muss jedoch keinen Sichtkontakt zu dieser/diesen besitzen, um Monsterkunde einzusetzen. Die Effekte der Fähigkeit halten stets eine Minute lang an. Gelingt der Wissenswurf des Gelehrten, so kann er einen der folgenden Effekte auswählen:
- Ein +1 Kompetenzbonus auf alle Angriffswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6)
- Ein +2 Kompetenzbonus auf alle Waffenschadenswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +2 (max. +12)
- Ein +1 Kompetenzbonus auf alle Rettungswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen Fähigkeiten der betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6).
- Ein +1 Kompetenzbonus auf die Rüstungsklasse des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die Angriffe der betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6).
- Ein +1 Kompetenzbonus auf Zauberstufenwürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten um die Zauberresistenz der betroffenen Kreaturen zu überwinden. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6). Zusätzlich noch ein Drittel dieses resultierenden Bonus (abgerundet) auf den SG von Zaubern des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen (max. +2).
Der erhaltene Bonus, kann die Klassenstufe des Gelehrten nicht überschreiten (bzw. die doppelte Klassenstufe des Gelehrten bei dem Bonus auf Waffenschadenswürfe.
Mit steigender Stufe kann ein Gelehrter diese Fähigkeit häufiger einsetzen, wobei er eine weitere Anwendung auf Stufe 2 und alle weiteren 2 Stufen (Stufe 4, Stufe 6, usw.) erhält.
Schriftrolle schreiben I: Ein Gelehrter erhält auf der ersten Stufe Schriftrolle schreiben als Bonustalent. Ein Gelehrter kann zudem jede arkane Schriftrolle wie ein Zauberwirker des entsprechenden Zaubers aktivieren (also auch solche mit arkanen Zaubern, welche sich nicht in seiner Zauberliste befinden) und dabei den minimalen Wert des Bezugsattributs mit seiner Intelligenz erfüllen.
Schriftrolle schreiben II: Da ein Gelehrter einen großen Teil seines Lebens mit Lesen und Schreiben zubringt, verbessert sich mit der Zeit seine Fähigkeit Schriftrollen zu schreiben und zu benutzen. Ab der achten Stufe kann ein Gelehrter bei der Herstellung einer Schriftrolle ein identisches Duplikat erstellen, ohne dafür zusätzlich Gold, Erfahrungspunkte oder Zeit aufwenden zu müssen (Nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Schriftrolle werden ihm Erlassen, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für das Duplikat bezahlt werden). Zudem kann er nun auch göttliche Schriftrollen wie ein Zauberwirker des entsprechenden Zaubers aktivieren und dabei den minimalen Wert des Bezugsattributs (in der Regel Weisheit) mit seiner Intelligenz erfüllen.
Schriftrolle schreiben III: Ab der siebzehnten Stufe kann ein Gelehrter 2 identische Duplikate beim Schreiben einer Schriftrolle produzieren (Nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Schriftrolle werden ihm Erlassen, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für die Duplikate bezahlt werden). Zudem kann er beim wirken eines Zaubers von einer Schriftrolle seine eigene momentane Zauberstufe sowie seinen eigenen momentanen Intelligenzbonus verwenden, um die Stärke und den Schwierigkeitsgrad des gewirkten Zaubers zu bestimmen.
Gegenstandskunde: Gelehrte verfügen über einen großen Wissensschatz bezüglich Magie und kennen sich mit magischen Gegenständen jeglicher Art aus. Dies macht es ihnen leicht, solche zu erkennen und ihre Eigenschaften zu identifizieren. Wenn ein Gelehrter einen Gegenstand 10 Minuten lang in Ruhe untersucht und eine erfolgreiche Klassenstufenprobe (zu welcher der Gelehrte seinen Bonus von „Wandelndes Lexikon“ hinzuzählen darf) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 10 + Zauberstufe des Gegenstandes ablegt, so erfährt er, ob der Gegenstand magischer Natur ist und welche Eigenschaften dieser besitzt. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei „normalen“ magischen Gegenständen, nicht bei Artefakten, jedoch erfährt er bei diesen zumindest, dass es sich um sehr mächtige Gegenstände zu handeln scheint. Der Gelehrte kann jeden Gegenstand nur einmal mit dieser Fertigkeit untersuchen, und die Probe erst nach einem Stufenanstieg erneut versuchen.
Erkenntnismagie: Gelehrte wissen, wie wertvoll entscheidende Informationen in kritischen Momenten sein können, weshalb sie einen grossteil ihres Studiums der Magie auf Erkenntniszauber legen. Durch diesen Fokus erhalten sie (neben dem schon erwähnten zusätzlichen Erkenntniszauber/Tag) den in der Tabelle aufgeführten Bonus (+1 ab Stufe 3, +2 ab Stufe 9, +3 ab Stufe 15) auf die effektive Zauberstufe sowie den Schwierigkeitsgrad eines jeden Erkenntniszaubers, den sie wirken.
Bonustalent: Ein Gelehrter erhält auf den Stufen 5, 10, 15 und 20 jeweils eines der folgenden Bonustalente, für welches er die Vorraussetzung erfüllt: Fertigkeitsfokus (Wissen, ein beliebiges), Fertigkeitsfokus (Schriftzeichen entschlüsseln), Fertigkeitsfokus (magischen Gegenstand benutzen), Fertigkeitsfokus (Zauberkunde) oder ein Item Creation Talent.
Vertiefendes Studium: Ein Gelehrter versucht stets nach Möglichkeit seinen Horizont zu erweitern, weshalb er einen Teil seiner Zeit dem erforschen neuer Zauber einräumt. Durch dieses Studium der Magie erhält der Gelehrte auf den Stufen 6, 12 und 18 einen zusätzlichen Zauber eines beliebigen Grades, welcher vom Gelehrten auf dieser Stufe gewirkt werden kann in sein Zauberbuch, welcher dadurch auch zu seiner Zauberliste zählt. Dies kann ein beliebiger Magier/Hexenmeister oder Kleriker Zauber des entsprechenden Grades sein. Der Gelehrte erhält diese Zauber zusätzlich zu den normalen Zaubern beim Stufenanstiegs kostenlos und ohne zusätzlichen Zeitaufwand in sein Zauberbuch, und kann diese normale vorbereiten und wirken.
Vielseitige Monsterkunde: Mit steigender Stufe erlangt ein Gelehrter immer umfangreicheres und differenzierteres Wissen über die verschiedenen Monster und Kreaturen seiner Welt. Ab der 11. Stufe kann er deshalb seine Monsterkunde dazu verwenden, um 2, ab der 20. Stufe sogar um 3 der unter Monsterkunde beschriebenen Effekte gleichzeitig zu bewirken. Um Erfolg und Stärke des zweiten Effekts (ab Level 11) zu ermitteln, erhält der ursprünglichen Wissenswurf einen Malus von 15, beim dritten Effekt (ab Level 20) beträgt dieser Malus 30. Erlangt ein Level 12 Gelehrter beispielsweise ein Ergebnis seines jeweiligen Wissenswurfes von 38, so zählt sein Wurf für den ersten Effekt 38, für den zweiten nur noch 23. Er könnte somit sich und seinen Gefährten z.B. einen +3 Bonus auf Angriffswürfe sowie einen +1 Bonus auf Rüstungsklasse gewähren.
Tabelle 1-1: Der Gelehrte Stufe | GAB | Ref-RW | Will-RW | Zäh-RW | Speziell | 0. Grad | 1.Grad | 2.Grad | 3.Grad | 4.Grad | 5.Grad | 6.Grad |
---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Wandelndes Lexikon +1, Monsterkunde, Schriftrolle schreiben I | 2+1 | 0+1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Gegenstandskunde | 3+1 | 1+1 | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Erkenntnismagie +1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3+1 | 2+1 | 0+1 | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Bonustalent | 3+1 | 3+1 | 1+1 | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Vertiefendes Studium | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Wandelndes Lexikon +2 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | 0+1 | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Schriftrolle schreiben II | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 1+1 | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Erkenntnismagie +2 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Bonustalent | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | 0+1 | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Vielseitige Monsterkunde (2) | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 1+1 | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Vertiefendes Studium | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Wandelndes Lexikon +3 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | 0+1 | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 1+1 | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Bonustalent, Erkenntnismagie +3 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | 0+1 |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Schriftrolle schreiben III | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 1+1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Vertiefendes Studium | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Wandelndes Lexikon +4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Bonustalent, Vielseitige Monsterkunde (3) | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
Ehemalige GelehrteEin Gelehrter, welcher eine chaotische Gesinnung annimmt kann keine weiteren Stufen als Gelehrter aufsteigen, behält aber alle seine bis dahin erhaltenen Klassenfähigkeiten.
Gelehrten ZauberIm folgenden sind alle dem Gelehrten zugänglichen Zauber aufgeführt, getrennt nach Erkenntniszaubern und Zauber der anderen Schulen.
0. Grad: Divination: Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or small object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Know Direction: You discern north.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Else: Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
Ghost Sound: Figment sounds.
Light: Object shines like a torch.
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Message: Whispered conversation at distance.
Open/Close: Opens or closes small or light things.
Prestidigitation: Performs minor tricks.
Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws.
1. Grad: Divination:Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Identify: Determines properties of magic item.
Masters Touch (SC): You gain proficiency in a weapon or shield touched for 1 minute/level.
Targeting Ray (SC): You and allies are +1 to hit/3 levels against subject.
Else: Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
Animate Rope: Makes a rope move at your command.
Charm Person: Makes one person your friend.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Disguise Self: Changes your appearance.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Erase: Mundane or magical writing vanishes.
Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft.
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery.
Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
Magic Aura: Alters object’s magic aura.
Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).
Magic Mouth: Speaks once when triggered.
Produce Flame: 1d6 damage +1/level, touch or thrown.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Silent Image: Creates minor illusion of your design.
Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Unseen Servant: Invisible force obeys your commands.
2. Grad: Divination:Arcane Sight: Magical auras become visible to you.
Chain of Eyes (SC): See through other creatures’ eyes.
Circle Dance (SC): Indicates direction to known individual.
Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see at a distance for 1 min./level.
Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.
Find Traps: Notice traps as a rogue does.
Insight of Good Fortune (PHB II): Subject rolls twice, takes better result.
Know Vulnerabilites (SC): Determine subject’s vulnerabilities and resistances.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
Speak with Animals: You can communicate with animals.
Tactical Precision (SC): Allies gain additional +2 bonus on attack rolls and +1d6 additional damage against flanked foes.
Tongues: Speak any language.
Else: Alter Self: Assume form of a similar creature.
Arcane Lock: Magically locks a portal or chest.
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Blur: Attacks miss subject 20% of the time.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
Chill Metal: Cold metal damages those who touch it.
Continual Flame: Makes a permanent, heatless torch.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Darkvision: See 60 ft. in total darkness.
Daze Monster: Living creature of 6 HD or less loses next action.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/ level.
Eagle’s Splendour: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Fox’s Cunning: Subject gains +4 to Int for 1 min./level.
Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures.
Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
Heroism: Gives +2 on attack rolls, saves, skill checks.
Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
Knock: Opens locked or magically sealed door.
Minor Image: As silent image, plus some sound.
Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max
.
Misdirection: Misleads divinations for one creature or object.
Obscure Object: Masks object against scrying.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Resist Energy: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Restoration; Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space.
Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Suggestion: Compels subject to follow stated course of action.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of Int, Wis, and Cha damage.
Whispering Wind: Sends a short message 1 mile/level.
3. Grad: Divination: Alter Fortune (PHB II): Cause one creature to reroll any die roll.
Analyze Portal (SC): Find a nearby portal and discover its properties.
Detect Scrying: Alerts you of magical eavesdropping.
Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
Know Opponent (SC): Learn Strength and Weaknesses of foe.
Locate Creature: Indicates direction to familiar creature.
Scrying: Spies on subject from a distance.
Speak with Plants: You can talk to normal plants and plant creatures.
Speechlink (SC): You and one other creature can talk, no matter how far apart.
Unluck (SC): Subject remakes all rolls, uses worse result for 1 round/level.
Weather Eye (SC): You accurate predict weather up to one week ahead.
Else: Charm Monster: Makes monster believe it is your ally.
Confusion: Subjects behave oddly for 1 round/level.
Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Deep Slumber: Puts 10 HD of creatures to sleep.
Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
Displacement: Attacks miss subject 50%.
Explosive Runes: Deals 6d6 damage when read.
Fly: Subject flies at speed of 60 ft.
Glyph of Warding: Inscription harms those who pass it.
Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.
Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
Illusory Script: Only intended reader can decipher.
Invisibility Sphere: Makes everyone within 10 ft. invisible.
Mage Armor, Greater (SC): Gives subject +6 armor bonus.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects.
Nondetection: Hides subject from divination, scrying.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Remove Blindness/Deafness: Cures normal or magical conditions.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Secret Page: Changes one page to hide its real content.
Sepia Snake Sigil: Creates text symbol that immobilizes reader.
Shrink Item: Object shrinks to one-sixteenth size.
Slow: One subject/level takes only one action/round, –1 to AC, reflex saves, and attack rolls.
Speak with Dead: Corpse answers one question/two levels.
Summon Monster III: Calls extraplanar creature to fight for you.
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
4. Grad: Divination: Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round.
Commune with Nature: Learn about terrain for 1 mile/level.
Lay of the Land (SC): You gain an overview over the geography around you.
Legend Lore: Lets you learn tales about a person, place, or thing.
Telepathic Bond: Link lets allies communicate.
True Seeing: Lets you see all things as they really are.
Zone of Revelation (SC): Makes invisible and ethereal creatures visible.
Else: Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Dimension Door: Teleports you short distance.
Fabricate: Transforms raw materials into finished items.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Geas, Lesser: Commands subject of 7 HD or less.
Globe of Invulnerability, Lesser: Stops 1st- through 3rd-level spell effects.
Hold Monster: As hold person, but any creature.
Illusory Wall: Wall, floor, or ceiling looks real, but anything can pass through.
Invisibility, Greater: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.
Minor Creation: Creates one cloth or wood object.
Neutralise Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills subject or deals 3d6 damage.
Rainbow Pattern: Lights fascinate 24 HD of creatures.
Remove Curse: Frees object or person from curse.
Restoration: Restores level and ability score drains.
Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
Summon Monster IV: Calls extraplanar creature to fight for you.
Wall of Fire: Deals 2d4 fire damage out to 10 ft. and 1d4 out to 20 ft. Passing through wall deals 2d6 damage +1/level.
Zone of Silence: Keeps eavesdroppers from overhearing conversations.
5. Grad: Divination: Analyze Dweomer: Reveals magical aspects of subject.
Contact other Plane: Lets you ask question of extraplanar entity.
Probe Thoughts (SC): Read subject’s memories, one question/ round.
Prying Eyes: 1d4 +1/level floating eyes scout for you.
Scrying, Greater: As scrying, but faster and longer.
Stone Tell: Talk to natural or worked stone.
Else: Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for many creatures.
Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check.
Dominate Person: Controls humanoid telepathically.
Feeblemind: Subject’s Int and Cha drop to 1.
Globe of Invulnerability: As lesser globe of invulnerability, plus 4th-level spell effects.
Heroism, Greater: Gives +4 bonus on attack rolls, saves, skill checks; immunity to fear; temporary hp.
Major Creation: As minor creation, plus stone and metal.
Overland Flight: You fly at a speed of 40 ft. and can hustle over long distances.
Passwall: Creates passage through wood or stone wall.
Permanency: Makes certain spells permanent.
Persistent Image: As major image, but no concentration required.
Repulsion: Creatures can’t approach you.
Secret Chest: Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will.
Seeming: Changes appearance of one person per two levels.
Spell Resistance: Subject gains SR 12 + level.
Suggestion, Mass: As suggestion, plus one subject/level.
Summon Monster V: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Pain: Triggered rune wracks nearby creatures with pain.
Symbol of Sleep: Triggered rune puts nearby creatures into catatonic slumber.
Telekinesis: Moves object, attacks creature, or hurls object or creature.
Teleport: Instantly transports you as far as 100 miles/level.
Wall of Force: Wall is immune to damage.
Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.
6. Grad: Divination: Arcane Sight, Greater: As arcane sight, but also reveals magic effects on creatures and objects.
Brain Spider (SC): Eavesdrop on thoughts of up to eight other creatures.
Discern Location : Reveals exact location of creature or object.
Hindsight (SC): You see into the past.
Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
Vision: As legend lore, but quicker and strenuous.
Else: Banishment: Banishes 2 HD/level of extraplanar creatures.
Bear’s Endurance, Mass: As bear’s endurance, affects one subject/level.
Bull’s Strength, Mass: As bull’s strength, affects one subject/ level.
Cat’s Grace, Mass: As cat’s grace, affects one subject/level.
Cure Moderate Wounds, Mass: Cures 2d8 damage +1/level for many creatures.
Eagle’s Splendour, Mass: As eagle’s splendor, affects one subject/level.
Ethereal Jaunt: You become ethereal for 1 round/level.
Fox’s Cunning, Mass: As fox’s cunning, affects one subject/level.
Geas: As lesser geas, plus it affects any creature.
Glyph of Warding, Greater: As glyph of warding, but up to 10d8 damage or 6th-level spell.
Hold Person, Mass: As hold person, but all within 30 ft.
Insanity: Subject suffers continuous confusion.
Invisibility, Mass: As invisibility, but affects all in range.
Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
Owl’s Wisdom, Mass: As owl’s wisdom, affects one subject/ level.
Permanent Image: Includes sight, sound, and smell.
Programmed Image: As major image, plus triggered by event.
Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
Summon Monster VI: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Fear: Triggered rune panics nearby creatures.
Symbol of Persuasion: Triggered rune charms nearby creatures.
Symbol of Stunning: Triggered rune stuns nearby creatures.
Teleport, Greater: As teleport, but no range limit and no off-target arrival.
Veil: Changes appearance of group of creatures.
Wall of Iron: 30 hp/four levels; can topple onto foes.
Grüße
Cohorti