Autor Thema: Gelehrter  (Gelesen 5891 mal)

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Cohorti

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Gelehrter
« am: 13. August 2007, 15:17:26 »
Gelehrter

„Wie vergänglich erscheint die körperliche Stärke und das Meiste was sie vollbringt? Wie wenig ist sie auf Dauer wert? Der Geist dagegen, das Wissen welches dieser schafft und zu nutzen weiß, über Generationen gesammelt, ist in den Händen jener, welche sie zu nutzen Wissen, eine Waffe von unschätzbarem Wert. Kein Gold gegen dies Stück Pergament, kein Preis, kein Ruhm – dies Wissen allein ist der höchste Lohn.
Delurion Ralwig, elfischer Gelehrter



Ob in den großen Bibliotheken der Welt, in arkanen Orden und Organisationen, in den Tempeln mancher Götter, in königlichen Beraterstäben oder in einem einsamen Haus in den Bergen – Gelehrte sind an den unterschiedlichsten Orten der Welt zu finden.
Gelehrte sind Hüter des Wissens jeglicher Art, für welche dieses Wissen wertvoller als Gold und mächtiger als jede Waffe ist. Sie betrachten Wissen und Erkenntnis in erster Linie als Selbstzweck, und sehen erst dann den effektiven Nutzen, den man daraus ziehen kann. Im Gegensatz zu anderen Klassen, deren Wissensdurst, sofern überhaupt vorhanden, sich meist nur auf einen kleinen, in ihren Augen besonders nützlichen Bereich erstreckt, versuchen Gelehrte altes wie neues Wissen aus allen Bereichen zu sammeln und im besten Fall zu archivieren – denn jede Information ist wertvoll, erweitert sie doch den Wissensschatz des Individuums und der Gesamtheit.
Abenteuer: Gelehrte ziehen den Großteil ihres Wissens aus Büchern oder sonstigen Schriften, weshalb sie viel Zeit damit verbringen diese zu wälzen und zu studieren. Doch die Tatsache, dass – gerade in kleineren Städten – die aus diesen zu erhaltenden Informationen nicht unbegrenzt sind, und das dort nur solche Erkenntnisse stehen, welche zuvor von Anderen entdeckt und niedergeschrieben wurden, spornt viele Gelehrte dazu an, zumindest einen Teil ihres Lebens auf Abenteuer zu gehen. Nur so können sie evtl. auch zu neuem Wissen gelangen, sei es durch den mündlichen Austausch mit Gleichgesinnten aus anderen, fernen Regionen, oder eigene Beobachtungen und Entdeckungen. Oft tun sie dies neben dem persönlichen Drang nach Wissen auch aus anderen Gründen – z.B. zum Nutzen ihrer Organisation, ihrer Kirche oder ihres Landes. Hierbei fungieren Gelehrte auf Missionen meist als Berater, können die von ihnen gelieferten Informationen doch über das Gelingen oder Scheitern des Unterfangens entscheiden.
Charakteristik: Gelehrte sind arkane Zauberwirker, welche sich jedoch im Gegensatz zu Magiern nicht streng auf das Studium der Magie fokussieren. Sie versuchen vielmehr alle Bereiche des Lebens so gut wie möglich zu erforschen, um sich ihr Wissen darüber zu Nutze machen zu können. Neben der Fähigkeit arkane Zauber zu wirken, können Gelehrte ihr Wissen dazu verwenden, sich und ihren Verbündeten Vorteile im Kampf gegen bestimmte Monster und Kreaturen zu liefern und Gegenstände intuitiv zu identifizieren.
Gesinnung: Das strenge und zeitintensive Studium eines Gelehrten erfordert ein relativ hohes Maß an Ordnung und Disziplin. Gelehrte können deswegen niemals von chaotischer Gesinnung sein. Da das Wissen an sich, welches ein Gelehrter so schätzt, keine Moral kennt, nicht in Kategorien wie Gut oder Böse einzuordnen ist, tendieren die meisten Gelehrten zu einer neutralen Gesinnung, doch gibt es unter ihnen auch Individuen, welche gut oder böse sind. Gerade jene Gelehrte, welche aus eigenen Beweggründen auf Abenteuer gehen, mögen dies auch verhältnismäßig wenige sein, versuchen durch ihr Wissen aktiv das Gute zu unterstützen und damit anderen zu helfen, oder den durch ihr Wissen gewonnenen Vorteil für egoistische und unmoralische Zwecke zu missbrauchen.
Religion: Unter Gelehrten findet man sowohl Atheisten als auch streng gläubige Personen. Bei allen Göttern, welche eine Beziehung zu Wissen besitzen, finden sich in der Anhängerschaft eine Vielzahl Gelehrter, welche zum Teil sehr religiös sind. Solche Gelehrte haben oftmals wichtige und verantwortungsvolle Aufgaben und Positionen in den Tempeln und der Kirche ihrer Gottheit (für Personen, welche nicht der Klerikalen Kaste angehören). Andere wiederum werden für die Planung von bevorstehenden Missionen oder zur Lösung aufkommender Probleme des Tempels herangezogen. Und über die Begleitung und Unterstützung eines Gelehrten darf sich auch mancher Kleriker freuen, welcher auf Abenteuer auszieht.  
Völker: Unter Elfen und Gnomen finden sich viele Gelehrte, bieten sie aufgrund ihrer langen Lebenserwartung und gewisser magischer Affinitäten sehr gute Vorraussetzungen für das Studium der Gelehrten. Gerade gnomische Gelehrte begeben sich häufig auf Wanderschaft um jenseits ihrer Grenzen das Wissen anderer Völker zu suchen. Menschen und Halbelfen schlagen diesen Pfad ebenso häufig ein und werden dabei oftmals zu den ambitioniertesten von allen, während unter Zwergen Gelehrte etwas seltener zu finden sind. Gerade bei Zwergen sind diese jedoch meist angesehene Mitglieder ihrer Gemeinschaft. Halborks fehlt es in der Regel am nötigen Hintergrund, Halblingen meist an der notwendigen Disziplin für das anstrengende Studium des Gelehrten.
Andere Klassen: Gelehrte respektieren Magier, Kleriker und Druiden, da sie von diesen oftmals Neues bezüglich eines bestimmten Bereichs lernen können, auch wenn es sich bei Druiden oftmals als äußerst schwierig bis nahezu unmöglich herausstellt, diese Informationen zu erlangen. Die Parallelen mit Magiern beim Studium der Zauberei schafft weitere Sympathie für diese, auch wenn sie den engen Fokus der Magier hierbei als engstirnig betrachten. Auch mit Barden, welche oftmals zwar nur sehr sporadisches, aber äußerst ausgefallenes Wissen besitzen, kommen Gelehrte im Normalfall gut zurecht, auch wenn sie es bedauern, dass aufgrund der oftmals chaotischen Art der Barden ein großer Teil dieses seltenen Wissens wahrscheinlich niemals aufgeschrieben wird und somit im Verlauf der Zeit verloren geht. Während sie Kämpfern, Paladinen, Waldläufern, Mönchen und Schurken relativ neutral gegenüberstehen, betrachten sie Barbaren (v.a. wenn diese nicht lesen und schreiben können) als erschreckend unzivilisiert. Hexenmeister werden von Gelehrten oftmals mit sehr skeptischen Augen betrachtet, bereitet es diesen doch ein äußerst unbehagliches Gefühl, Kräfte und Zauber von immenser Stärke in den Händen von Personen zu sehen, welche nur wenig bis nichts über die theoretischen Hintergründe der Materie verstehen.
Rolle: Aufgrund ihrer relativ wenigen Trefferpunkte und ihrer geringen Rüstungsklasse sind Gelehrte im Kampf – wie Magier und Hexenmeister – meist in den hinteren Reihen zu finden, von wo sie ihre Zauber wirken oder ihre Gefährten mit Hilfe ihres Monsterwissens unterstützen. Außerhalb von Konfliktsituationen können sie mit ihrem Wissen und ihren Erkenntniszaubern oftmals viel zur Lösung von Rätseln und anderen Problemen sowie der Identifizierung magischer Gegenstände beitragen, aber auch soziale Kompetenzen ausfüllen.
 
Regelinformationen
Gelehrte haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Intelligenz eines Gelehrten bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er wirken kann, und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem hängen die meisten Klassenfertigkeiten eines Gelehrten, sowie damit korreliert einige seiner Klassenmerkmale von Intelligenz ab. Gute Werte in Geschicklichkeit und Konstitution sind für die meist leicht- oder ungerüsteten und nicht besonders robusten Gelehrten ebenfalls von Vorteil, da sie die Rüstungsklasse bzw. Trefferpunkte erhöhen. Ein moderater Charisma-Wert kann zudem für den Einsatz einiger Klassenfertigkeiten von Vorteil sein.
Gesinnung: Jede nicht chaotische.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Gelehrten (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Informationen sammeln (CH), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Schätzen (IN), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Sprache sprechen, Wissen (jedes, einzeln zu steigern) (IN), Zauberkunde (IN),
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 6 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  6 + IN-Mod.

Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Gelehrten.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gelehrter ist geübt im Umgang mit folgenden Waffen: Dolch, Kampfstab, Knüppel, Kurzspeer, leichter Streitkolben, leichte Armbrust, schwere Armbrust und Sichel. Er ist zudem geübt mit Umgang leichten Rüstungen.  
Zauber: Gelehrte wirken arkane Zauber, welche von der Zauberliste des Gelehrten stammen. Ein Gelehrter muss seine Zauber im voraus auswählen und vorbereiten, indem er 8 Stunden ruht und anschließend eine Stunde sein Zauberbuch studiert. Um einen Zauber lernen, vorbereiten und wirken zu können muss ein Gelehrter eine Intelligenz von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Gelehrten beträgt 10 + Zaubergrad + IN-Mod. des Gelehrten. Wie andere Zauberwirker kann ein Gelehrter nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern pro Tag wirken. Der Grundwert dieser pro Tag verfügbaren Zauber kann Tabelle 1-1: Der Gelehrte entnommen werden. Ein Gelehrter kann zusätzlich pro Tag einen Erkenntniszauber eines jeden – von ihm beherrschten – Grades vorbereiten und wirken, was durch den Eintrag von +1 in der Tabelle wiedergegeben wird. Des weiteren erhält ein Gelehrter Bonuszauber für einen hohen Intelligenz-Wert (siehe Tabelle im SHB). Trägt ein Gelehrter mittelschwere oder schwere Rüstung oder ein Schild, während er einen Zauber mit Gesten als Komponente wirkt, so besteht wegen der Behinderung eine Chance auf arkane Zauberpatzer.
Zauberbuch: Ein Gelehrter muss sein Zauberbuch studieren um seine täglichen Zauber vorzubereiten. Er kann keinen Zauber vorbereiten, welcher nicht in seinem Zauberbuch steht. Ein Gelehrter beginnt mit einem Zauberbuch, welches alle Grad-0 Gelehrtenzauber, sowie 3 Grad-1 Gelehrtenzauber nach Wahl des Spielers – von denen jedoch mindestens einer ein Erkenntniszauber sein muss – beinhaltet Für jeden Punkt Intelligenzbonus des Gelehrten enthält das Zauberbuch einen zusätzlichen Grad-1 Zauber. Auf jeder neuen Stufe erhält der Gelehrte 2 zusätzliche Zauber eines beliebigen Grades, welchen der Gelehrte auf der neuen Stufe wirken kann, in sein Zauberbuch. Auf allen Stufen, auf denen der Gelehrte Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält (Stufe 4, Stufe 7, Stufe 10, Stufe 13 und Stufe 16) muss mindestens einer dieser Zauber ein Erkenntniszauber sein. Zu jeder beliebigen Zeit kann ein Gelehrter zudem weitere Zauber von Schriftrollen oder anderen Zauberbüchern in sein Zauberbuch übertragen (Regeln siehe SHB).
Sprachen: Ein Gelehrter kann auf Stufe 1 unabhängig von seinem Volk jede beliebige Sprache als Bonussprache wählen.
Wandelndes Lexikon: Ein Gelehrter ist ein Hüter des Wissens, welcher einmal Gelerntes nur schwer wieder vergisst, so dass er in allen Wissensgebieten grundlegende Kenntnisse besitzt. Ein Gelehrter kann alle Wissens-fertigkeiten einsetzen, auch jene, in denen er keine Ränge besitzt und erhält zudem den angegebenen Bonus als Kompetenzbonus auf alle seine Wissenswürfe.  
Monsterkunde: Einmal am Tag kann ein Gelehrter auf sein reichhaltiges Wissen über Wesen verschiedenster Art zurückgreifen, um sich und seinen Gefährten Vorteile im Kampf gegen die Kreaturen, denen sie gegenüberstehen, zu gewähren. Dies zählt als Bewegungsentsprechende Aktion. Die Fähigkeit kann gegen Aberrationen, Drachen, Elementare, Externare, Feen, Konstrukte, Magische Bestien, Riesen, Schleime, Tiere und Untote eingesetzt werden.
Um seine Monsterkunde einzusetzen muss der Gelehrte eine Probe auf die dem jeweiligen Gegnertyp zugeordnete Wissensfertigkeit schaffen. Wissen (Arkanes) liefert Informationen über Magischen Bestien, Drachen und Konstrukte, Wissen (Kerker und Gewölbe) über Aberrationen und Schleime, Wissen (Natur) über Tiere, Riesen und Feen, Wissen (Religion) solche über Untote und Wissen (Die Ebenen) jene über Elementare und Externare. Der Schwierigkeitsgrad dieser Probe beträgt 15. Monsterkunde kann gegen jede Kreatur nur einmal pro Kampf eingesetzt werden, und sie betrifft stets alle gleichartigen Kreaturen (z.B. mehrere angreifende Worgs). Der Gelehrte muss sich der Anwesenheit der Kreatur(en) bewusst sein, muss jedoch keinen Sichtkontakt zu dieser/diesen besitzen, um Monsterkunde einzusetzen. Die Effekte der Fähigkeit halten stets eine Minute lang an. Gelingt der Wissenswurf des Gelehrten, so kann er einen der folgenden Effekte auswählen:
-   Ein +1 Kompetenzbonus auf alle Angriffswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6)
-   Ein +2 Kompetenzbonus auf alle Waffenschadenswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +2 (max. +12)
-   Ein +1 Kompetenzbonus auf alle Rettungswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen Fähigkeiten der betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6).
-   Ein +1 Kompetenzbonus auf die Rüstungsklasse des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die Angriffe der betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6).
-   Ein +1 Kompetenzbonus auf Zauberstufenwürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten um die Zauberresistenz der betroffenen Kreaturen zu überwinden. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6). Zusätzlich noch ein Drittel dieses resultierenden Bonus (abgerundet) auf den SG von Zaubern des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen (max. +2).
Der erhaltene Bonus, kann die Klassenstufe des Gelehrten nicht überschreiten (bzw. die doppelte Klassenstufe des Gelehrten bei dem Bonus auf Waffenschadenswürfe.
Mit steigender Stufe kann ein Gelehrter diese Fähigkeit häufiger einsetzen, wobei er eine weitere Anwendung auf Stufe 2 und alle weiteren 2 Stufen (Stufe 4, Stufe 6, usw.) erhält.
Schriftrolle schreiben I: Ein Gelehrter erhält auf der ersten Stufe Schriftrolle schreiben als Bonustalent. Ein Gelehrter kann zudem jede arkane Schriftrolle wie ein Zauberwirker des entsprechenden Zaubers aktivieren (also auch solche mit arkanen Zaubern, welche sich nicht in seiner Zauberliste befinden) und dabei den minimalen Wert des Bezugsattributs mit seiner Intelligenz erfüllen.
Schriftrolle schreiben II: Da ein Gelehrter einen großen Teil seines Lebens mit Lesen und Schreiben zubringt, verbessert sich mit der Zeit seine Fähigkeit Schriftrollen zu schreiben und zu benutzen. Ab der achten Stufe kann ein Gelehrter bei der Herstellung einer Schriftrolle ein identisches Duplikat erstellen, ohne dafür zusätzlich Gold, Erfahrungspunkte oder Zeit aufwenden zu müssen (Nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Schriftrolle werden ihm Erlassen, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für das Duplikat bezahlt werden). Zudem kann er nun auch göttliche Schriftrollen wie ein Zauberwirker des entsprechenden Zaubers aktivieren und dabei den minimalen Wert des Bezugsattributs (in der Regel Weisheit) mit seiner Intelligenz erfüllen.
Schriftrolle schreiben III: Ab der siebzehnten Stufe kann ein Gelehrter 2 identische Duplikate beim Schreiben einer Schriftrolle produzieren (Nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Schriftrolle werden ihm Erlassen, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für die Duplikate bezahlt werden). Zudem kann er beim wirken eines Zaubers von einer Schriftrolle seine eigene momentane Zauberstufe sowie seinen eigenen momentanen Intelligenzbonus verwenden, um die Stärke und den Schwierigkeitsgrad des gewirkten Zaubers zu bestimmen.
Gegenstandskunde: Gelehrte verfügen über einen großen Wissensschatz bezüglich Magie und kennen sich mit magischen Gegenständen jeglicher Art aus. Dies macht es ihnen leicht, solche zu erkennen und ihre Eigenschaften zu identifizieren. Wenn ein Gelehrter einen Gegenstand 10 Minuten lang in Ruhe untersucht und eine erfolgreiche Klassenstufenprobe (zu welcher der Gelehrte seinen Bonus von „Wandelndes Lexikon“ hinzuzählen darf) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 10 + Zauberstufe des Gegenstandes ablegt, so erfährt er, ob der Gegenstand magischer Natur ist und welche Eigenschaften dieser besitzt. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei „normalen“ magischen Gegenständen, nicht bei Artefakten, jedoch erfährt er bei diesen zumindest, dass es sich um sehr mächtige Gegenstände zu handeln scheint. Der Gelehrte kann jeden Gegenstand nur einmal mit dieser Fertigkeit untersuchen, und die Probe erst nach einem Stufenanstieg erneut versuchen.
Erkenntnismagie: Gelehrte wissen, wie wertvoll entscheidende Informationen in kritischen Momenten sein können, weshalb sie einen grossteil ihres Studiums der Magie auf Erkenntniszauber legen. Durch diesen Fokus erhalten sie (neben dem schon erwähnten zusätzlichen Erkenntniszauber/Tag) den in der Tabelle aufgeführten Bonus (+1 ab Stufe 3, +2 ab Stufe 9, +3 ab Stufe 15) auf die effektive Zauberstufe sowie den Schwierigkeitsgrad eines jeden Erkenntniszaubers, den sie wirken.
Bonustalent: Ein Gelehrter erhält auf den  Stufen 5, 10, 15 und 20 jeweils eines der folgenden Bonustalente, für welches er die Vorraussetzung erfüllt: Fertigkeitsfokus (Wissen, ein beliebiges), Fertigkeitsfokus (Schriftzeichen entschlüsseln), Fertigkeitsfokus (magischen Gegenstand benutzen), Fertigkeitsfokus (Zauberkunde) oder ein Item Creation Talent.
Vertiefendes Studium: Ein Gelehrter versucht stets nach Möglichkeit seinen Horizont zu erweitern, weshalb er einen Teil seiner Zeit dem erforschen neuer Zauber einräumt. Durch dieses Studium der Magie erhält der Gelehrte auf den Stufen 6, 12 und 18 einen zusätzlichen Zauber eines beliebigen Grades, welcher vom Gelehrten auf dieser Stufe gewirkt werden kann in sein Zauberbuch, welcher dadurch auch zu seiner Zauberliste zählt. Dies kann ein beliebiger Magier/Hexenmeister oder Kleriker Zauber des entsprechenden Grades sein. Der Gelehrte erhält diese Zauber zusätzlich zu den normalen Zaubern beim Stufenanstiegs kostenlos und ohne zusätzlichen Zeitaufwand in sein Zauberbuch, und kann diese normale vorbereiten und wirken.
Vielseitige Monsterkunde: Mit steigender Stufe erlangt ein Gelehrter immer umfangreicheres und differenzierteres Wissen über die verschiedenen Monster und Kreaturen seiner Welt. Ab der 11. Stufe kann er deshalb seine Monsterkunde dazu verwenden, um 2, ab der 20. Stufe sogar um 3 der unter Monsterkunde beschriebenen Effekte gleichzeitig zu bewirken. Um Erfolg und Stärke des zweiten Effekts (ab Level 11) zu ermitteln, erhält der ursprünglichen Wissenswurf einen Malus von 15, beim dritten Effekt (ab Level 20) beträgt dieser Malus 30. Erlangt ein Level 12 Gelehrter beispielsweise ein Ergebnis seines jeweiligen Wissenswurfes von 38, so zählt sein Wurf für den ersten Effekt 38, für den zweiten nur noch 23. Er könnte somit sich und seinen Gefährten z.B. einen +3 Bonus auf Angriffswürfe sowie einen +1 Bonus auf Rüstungsklasse gewähren.




Tabelle 1-1: Der Gelehrte
Stufe GAB Ref-RW Will-RW Zäh-RW Speziell 0. Grad 1.Grad 2.Grad 3.Grad 4.Grad 5.Grad 6.Grad
1 +0 +0 +2 +0 Wandelndes Lexikon +1, Monsterkunde, Schriftrolle schreiben I 2+1 0+1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Gegenstandskunde 3+1 1+1 - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Erkenntnismagie +1 3+1 2+1 - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 3+1 2+1 0+1 - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Bonustalent 3+1 3+1 1+1 - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Vertiefendes Studium 3+1 3+1 2+1 - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Wandelndes Lexikon +2 3+1 3+1 2+1 0+1 - - -
8 +4 +2 +6 +2 Schriftrolle schreiben II 3+1 3+1 3+1 1+1 - - -
9 +4 +3 +6 +3 Erkenntnismagie +2 3+1 3+1 3+1 2+1 - - -
10 +5 +3 +7 +3 Bonustalent 3+1 3+1 3+1 2+1 0+1 - -
11 +5 +3 +7 +3 Vielseitige Monsterkunde (2) 3+1 3+1 3+1 3+1 1+1 - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Vertiefendes Studium 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Wandelndes Lexikon +3 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 0+1 -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 4+1 3+1 3+1 3+1 3+1 1+1 -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Bonustalent, Erkenntnismagie +3 4+1 4+1 3+1 3+1 3+1 2+1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 0+1
17 +8/+3 +5 +10 +5 Schriftrolle schreiben III 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 1+1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Vertiefendes Studium 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1
19 +9/+4 +6 +11 +6 Wandelndes Lexikon +4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1
20 +10/+5 +6 +12 +6 Bonustalent, Vielseitige Monsterkunde (3) 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Ehemalige Gelehrte
Ein Gelehrter, welcher eine chaotische Gesinnung annimmt kann keine weiteren Stufen als Gelehrter aufsteigen, behält aber alle seine bis dahin erhaltenen Klassenfähigkeiten.

Gelehrten Zauber
Im folgenden sind alle dem Gelehrten zugänglichen Zauber aufgeführt, getrennt nach Erkenntniszaubern und Zauber der anderen Schulen.

0. Grad:

Divination:
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or small object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Know Direction: You discern north.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.

Else:
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
Ghost Sound: Figment sounds.
Light: Object shines like a torch.
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Message: Whispered conversation at distance.
Open/Close: Opens or closes small or light things.
Prestidigitation: Performs minor tricks.
Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws.

1. Grad:

Divination:
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Identify: Determines properties of magic item.
Masters Touch (SC): You gain proficiency in a weapon or shield touched for 1 minute/level.
Targeting Ray (SC): You and allies are +1 to hit/3 levels against subject.

Else:
Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
Animate Rope: Makes a rope move at your command.
Charm Person: Makes one person your friend.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Disguise Self: Changes your appearance.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Erase: Mundane or magical writing vanishes.
Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft.
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery.
Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
Magic Aura: Alters object’s magic aura.
Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).
Magic Mouth: Speaks once when triggered.
Produce Flame: 1d6 damage +1/level, touch or thrown.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Silent Image: Creates minor illusion of your design.
Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Unseen Servant: Invisible force obeys your commands.

2. Grad:

Divination:
Arcane Sight: Magical auras become visible to you.
Chain of Eyes (SC): See through other creatures’ eyes.
Circle Dance (SC): Indicates direction to known individual.
Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see at a distance for 1 min./level.
Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.
Find Traps: Notice traps as a rogue does.
Insight of Good Fortune (PHB II): Subject rolls twice, takes better result.
Know Vulnerabilites (SC): Determine subject’s vulnerabilities and resistances.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
Speak with Animals: You can communicate with animals.
Tactical Precision (SC): Allies gain additional +2 bonus on attack rolls and +1d6 additional damage against flanked foes.
Tongues: Speak any language.

Else:
Alter Self: Assume form of a similar creature.
Arcane Lock: Magically locks a portal or chest.
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Blur: Attacks miss subject 20% of the time.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
Chill Metal: Cold metal damages those who touch it.
Continual Flame: Makes a permanent, heatless torch.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Darkvision: See 60 ft. in total darkness.
Daze Monster: Living creature of 6 HD or less loses next action.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/ level.
Eagle’s Splendour: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Fox’s Cunning: Subject gains +4 to Int for 1 min./level.
Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures.
Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
Heroism: Gives +2 on attack rolls, saves, skill checks.
Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
Knock: Opens locked or magically sealed door.
Minor Image: As silent image, plus some sound.
Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8).
Misdirection: Misleads divinations for one creature or object.
Obscure Object: Masks object against scrying.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Resist Energy: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Restoration; Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space.
Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Suggestion: Compels subject to follow stated course of action.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of Int, Wis, and Cha damage.
Whispering Wind: Sends a short message 1 mile/level.

3. Grad:

Divination:
Alter Fortune (PHB II): Cause one creature to reroll any die roll.
Analyze Portal (SC): Find a nearby portal and discover its properties.
Detect Scrying: Alerts you of magical eavesdropping.
Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
Know Opponent (SC): Learn Strength and Weaknesses of foe.
Locate Creature: Indicates direction to familiar creature.
Scrying: Spies on subject from a distance.
Speak with Plants: You can talk to normal plants and plant creatures.
Speechlink (SC): You and one other creature can talk, no matter how far apart.
Unluck (SC): Subject remakes all rolls, uses worse result for 1 round/level.
Weather Eye (SC): You accurate predict weather up to one week ahead.

Else:
Charm Monster: Makes monster believe it is your ally.
Confusion: Subjects behave oddly for 1 round/level.
Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Deep Slumber: Puts 10 HD of creatures to sleep.
Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
Displacement: Attacks miss subject 50%.
Explosive Runes: Deals 6d6 damage when read.
Fly: Subject flies at speed of 60 ft.
Glyph of Warding: Inscription harms those who pass it.
Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.
Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
Illusory Script: Only intended reader can decipher.
Invisibility Sphere: Makes everyone within 10 ft. invisible.
Mage Armor, Greater (SC): Gives subject +6 armor bonus.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects.
Nondetection: Hides subject from divination, scrying.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Remove Blindness/Deafness: Cures normal or magical conditions.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Secret Page: Changes one page to hide its real content.
Sepia Snake Sigil: Creates text symbol that immobilizes reader.
Shrink Item: Object shrinks to one-sixteenth size.
Slow: One subject/level takes only one action/round, –1 to AC, reflex saves, and attack rolls.
Speak with Dead: Corpse answers one question/two levels.
Summon Monster III: Calls extraplanar creature to fight for you.
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.

4. Grad:

Divination:
Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round.
Commune with Nature: Learn about terrain for 1 mile/level.
Lay of the Land (SC): You gain an overview over the geography around you.
Legend Lore: Lets you learn tales about a person, place, or thing.
Telepathic Bond: Link lets allies communicate.
True Seeing: Lets you see all things as they really are.
Zone of Revelation (SC): Makes invisible and ethereal creatures visible.

Else:
Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Dimension Door: Teleports you short distance.
Fabricate: Transforms raw materials into finished items.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Geas, Lesser: Commands subject of 7 HD or less.
Globe of Invulnerability, Lesser: Stops 1st- through 3rd-level spell effects.
Hold Monster: As hold person, but any creature.
Illusory Wall: Wall, floor, or ceiling looks real, but anything can pass through.
Invisibility, Greater: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.
Minor Creation: Creates one cloth or wood object.
Neutralise Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills subject or deals 3d6 damage.
Rainbow Pattern: Lights fascinate 24 HD of creatures.
Remove Curse: Frees object or person from curse.
Restoration: Restores level and ability score drains.
Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
Summon Monster IV: Calls extraplanar creature to fight for you.
Wall of Fire: Deals 2d4 fire damage out to 10 ft. and 1d4 out to 20 ft. Passing through wall deals 2d6 damage +1/level.
Zone of Silence: Keeps eavesdroppers from overhearing conversations.

5. Grad:

Divination:
Analyze Dweomer: Reveals magical aspects of subject.
Contact other Plane: Lets you ask question of extraplanar entity.
Probe Thoughts (SC): Read subject’s memories, one question/ round.
Prying Eyes: 1d4 +1/level floating eyes scout for you.
Scrying, Greater: As scrying, but faster and longer.
Stone Tell: Talk to natural or worked stone.

Else:
Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for many creatures.
Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check.
Dominate Person: Controls humanoid telepathically.
Feeblemind: Subject’s Int and Cha drop to 1.
Globe of Invulnerability: As lesser globe of invulnerability, plus 4th-level spell effects.
Heroism, Greater: Gives +4 bonus on attack rolls, saves, skill checks; immunity to fear; temporary hp.
Major Creation: As minor creation, plus stone and metal.
Overland Flight: You fly at a speed of 40 ft. and can hustle over long distances.
Passwall: Creates passage through wood or stone wall.
Permanency: Makes certain spells permanent.
Persistent Image: As major image, but no concentration required.
Repulsion: Creatures can’t approach you.
Secret Chest: Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will.
Seeming: Changes appearance of one person per two levels.
Spell Resistance: Subject gains SR 12 + level.
Suggestion, Mass: As suggestion, plus one subject/level.
Summon Monster V: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Pain: Triggered rune wracks nearby creatures with pain.
Symbol of Sleep: Triggered rune puts nearby creatures into catatonic slumber.
Telekinesis: Moves object, attacks creature, or hurls object or creature.
Teleport: Instantly transports you as far as 100 miles/level.
Wall of Force: Wall is immune to damage.
Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.

6. Grad:

Divination:
Arcane Sight, Greater: As arcane sight, but also reveals magic effects on creatures and objects.
Brain Spider (SC): Eavesdrop on thoughts of up to eight other creatures.
Discern Location : Reveals exact location of creature or object.
Hindsight (SC): You see into the past.
Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
Vision: As legend lore, but quicker and strenuous.

Else:
Banishment: Banishes 2 HD/level of extraplanar creatures.
Bear’s Endurance, Mass: As bear’s endurance, affects one subject/level.
Bull’s Strength, Mass: As bull’s strength, affects one subject/ level.
Cat’s Grace, Mass: As cat’s grace, affects one subject/level.
Cure Moderate Wounds, Mass: Cures 2d8 damage +1/level for many creatures.
Eagle’s Splendour, Mass: As eagle’s splendor, affects one subject/level.
Ethereal Jaunt: You become ethereal for 1 round/level.
Fox’s Cunning, Mass: As fox’s cunning, affects one subject/level.
Geas: As lesser geas, plus it affects any creature.
Glyph of Warding, Greater: As glyph of warding, but up to 10d8 damage or 6th-level spell.
Hold Person, Mass: As hold person, but all within 30 ft.
Insanity: Subject suffers continuous confusion.
Invisibility, Mass: As invisibility, but affects all in range.
Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
Owl’s Wisdom, Mass: As owl’s wisdom, affects one subject/ level.
Permanent Image: Includes sight, sound, and smell.
Programmed Image: As major image, plus triggered by event.
Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
Summon Monster VI: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Fear: Triggered rune panics nearby creatures.
Symbol of Persuasion: Triggered rune charms nearby creatures.
Symbol of Stunning: Triggered rune stuns nearby creatures.
Teleport, Greater: As teleport, but no range limit and no off-target arrival.
Veil: Changes appearance of group of creatures.
Wall of Iron: 30 hp/four levels; can topple onto foes.


Grüße
Cohorti

masse

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #1 am: 13. August 2007, 15:34:42 »
Also bis jetzt mal nicht schlecht^^
Aber ich glaube bei mir wird warscheinlich eh niemand einen Gelehrten spielen wollen. zu wenig Damagespells oder auch so im Nah-/Fernkampfschaden.
Aber ansonsten nicht schlecht obwohl ich glaube dass der Gelehrte trotzdem ein wenig schwächer als die anderen Klassen ist.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

widdi

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #2 am: 13. August 2007, 15:53:46 »
Gefällt mir gut.
Wer will da noch einen Magier spielen  :wink: .

Vielleicht würds auch noch gut zu dem Gelehrten passen, wenn er alle paar Stufen einen Bonus auf Intelligenz und gleichzeitig einen Malus auf Weisheit (und/oder Charisma) bekommt. Das endlose Studium unzähliger Bücher erleichtert ihm den Umgang mit komplexen Problemen (alte Dialekte und verworrener Satzbau können echt schwer zu lesen sein), dafür mangelt es ihm an Umgang mit anderen Leuten und Erfahrungen im Leben.
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Cohorti

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #3 am: 13. August 2007, 16:37:47 »
Zitat von: "widdi"
Gefällt mir gut.
Wer will da noch einen Magier spielen  :wink: .

Naja, der Magier hat immer noch später Zugang zu Grad 9 Zaubern, wo beim Gelehrten wie beim Barden bei Grad 6 Schluss ist  :wink: Davon abgesehen werden ihm in der Zauberliste manche Zauber fehlen, v.a. viele Hervorrufungen (er wird trotzdem Schadenszauber haben, aber bei weitem nicht so viele)... er fokussiert sich halt im Vergleich zu Magiern nicht so streng auf das Studium der Magie, sondern streut seine Interessen weiter  :)

Vielleicht würds auch noch gut zu dem Gelehrten passen, wenn er alle paar Stufen einen Bonus auf Intelligenz und gleichzeitig einen Malus auf Weisheit (und/oder Charisma) bekommt. Das endlose Studium unzähliger Bücher erleichtert ihm den Umgang mit komplexen Problemen (alte Dialekte und verworrener Satzbau können echt schwer zu lesen sein), dafür mangelt es ihm an Umgang mit anderen Leuten und Erfahrungen im Leben.

Ich wollte dem Gelehrten dieses Cliche nicht aufdrücken, genausowenig, wie es Regeltechnisch dem Magier aufgedrückt wurde. Sicherlich gibt es Gelehrte, welche verworren sind, und denen ein wenig die Fähigkeit zum Umgang mit menschen fehlt. Es gibt aber auch viele Gelehrte, wie ich im "Fluff-Teil" auch geschrieben habe, die z.B. am königlichen Höfen als Berater fungieren, welche diesen Umgang mit Menschen dann doch beherrschen sollten. Außerdem ist sich ein Gelehrter bewusst (vielleicht im Gegensatz zu vielen Magiern), dass man zwar viel, aber nicht alles Wissen aus Büchern beziehen kann, weil da nur das steht, was andere bereits aufgeschrieben haben. Dies ist auch ein Grund für Gelehrte, auf Abenteuer zu gehen und zwischenmenschlich sich nicht total abzuschotten  :)


Grüße
Cohorti

Kilamar

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #4 am: 13. August 2007, 16:39:47 »
Viel Arbeit, aber wozu?

Kilamar

Baumschmuser

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #5 am: 13. August 2007, 16:44:43 »
Ich find den Ansatz dieser Grundklasse sehr gelungen. Sie strahlt ne Menge Flair aus.

Dass du ihn mit  wesentlich weniger Schadenssprüchen, im Vergleich mit Magier und Hexenmeister, ausstatten willst find ich richtig. Ich würde von dieser Art Sprüchen nur einen pro Grad zulassen.

Auch die „ vielseitige Monsterkunde „ find ich sehr gut, weil es viele Möglichkeiten in Bezug auf Taktik im Kampf zulässt.

In unserer Gruppe ist auch jemand dem es gefällt, einen unterstützenden Charakter zu spielen, deswegen wirst du bestimmt auch jemanden dafür interessieren können.

Der von widdi angeregten Erhöhung der Intelligenz stehe ich auch positiv gegenüber, allerdings denke ich, dass man es bei der Verringerung des Charismas belassen sollte. Da der einzige starke Rettungswurf, den der Gelehrte aufweist, der auf Willen ist und somit auf Weisheit abstellt fände ich es nicht passend diese zu beschneiden.

Cohorti

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #6 am: 13. August 2007, 17:45:39 »
Zitat von: "Kilamar"
Viel Arbeit, aber wozu?

Kilamar


Weiß nicht, wie du das meinst? Wenn du damit sagen willst, dass ist nur ein abgeänderter Magier, dann ist ein Barde nur ein abgeänderter Hexenmeister und ein Druide nur ein abgeänderter Kleriker. Wenn sich deine Aussage auf etwas anderes bezieht, wäre ich interessiert daran zu erfahren worauf.

Zitat von: "Baumschmuser"
Ich find den Ansatz dieser Grundklasse sehr gelungen. Sie strahlt ne Menge Flair aus.

Dass du ihn mit wesentlich weniger Schadenssprüchen, im Vergleich mit Magier und Hexenmeister, ausstatten willst find ich richtig. Ich würde von dieser Art Sprüchen nur einen pro Grad zulassen.

Auch die „ vielseitige Monsterkunde „ find ich sehr gut, weil es viele Möglichkeiten in Bezug auf Taktik im Kampf zulässt.

In unserer Gruppe ist auch jemand dem es gefällt, einen unterstützenden Charakter zu spielen, deswegen wirst du bestimmt auch jemanden dafür interessieren können.

Der von widdi angeregten Erhöhung der Intelligenz stehe ich auch positiv gegenüber, allerdings denke ich, dass man es bei der Verringerung des Charismas belassen sollte. Da der einzige starke Rettungswurf, den der Gelehrte aufweist, der auf Willen ist und somit auf Weisheit abstellt fände ich es nicht passend diese zu beschneiden.


Danke erstmal für das Lob :-)
Ob es jetzt nur ein Schadenszauber pro Grad wird weiß ich nicht, es werden jedoch bei weitem weniger sein ;-)
Attributserhöhungen stehe ich eher skeptisch gegenüber, Senkungen noch mehr, da dies in keiner mir bekannten Grundklasse praktiziert wird (und nur in wenigen PrC). Ich denke, wenn jemand den verworrenen oder mürrischen Gelehrten spielen will, kann er sich niedrige Werte in WE oder CH geben, wenn nicht sollte ihm dies aber auch frei stehen, genauso wie ein Barbarrn hohes Charisma und Magier hohe Weisheit besitzten können.

Grüße
Cohorti

Kilamar

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #7 am: 13. August 2007, 18:11:19 »
Wozu eine Klasse für etwas machen für das man keine Klasse braucht?
Core Class Schneider, Buchbinder?

Davon ab frage ich mich weshalb Du den Gelehrten als Zauberwirker festlegst, vor allem als Arkanen.
Die Grundregeln geben einige Möglichkeiten einen Nicht-Magieanwender Gelehrten zu spielen und wer unbedingt Magie will kann das Konzept auch mit einer Zauberwirker Klasse umsetzen, in dem Fall ist der Loremaster eine prima Ergänzung.

Wieso also die Arbeit für etwas was man nicht braucht?

Kilamar

Cohorti

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #8 am: 13. August 2007, 18:33:26 »
Zitat von: "Kilamar"
Wozu eine Klasse für etwas machen für das man keine Klasse braucht?
Core Class Schneider, Buchbinder?

Ich hoffe du willst das Konzept eines Gelehrten nicht wirklich mit dem eines Buchbinders vergleichen

Davon ab frage ich mich weshalb Du den Gelehrten als Zauberwirker festlegst, vor allem als Arkanen.

Ich lege ihn als Zauberwirker fest, weil in den Welten, wo ich spiele ein Standard-D&D (und damit recht hohes) Magielevel vorkommt, wo ich mir nur schwer vorstellen könnte, dass ein gebildeter und belesener, bzw. die gebildetsten und belesensten Menschen nicht zumindest zu einem gewissen Grad Magie beherrschen. Als arkanen legte ich ihn deshalb fest, weil (zumindest wieder in den Welten wo ich spiele) göttliche Zauber nuneinmal von Göttern gewährt werden, und nichts mit dem Wissen und den Fähigkeiten des anwenders, sondern einzig und allein mit dessen Glaubensstärke zu seiner Gottheit, und den schon erbrachten Diensten für diese Gottheit zu tun haben... also nicht wirklich etwas, was man sich durch wälzen von Büchern aneignet...

Die Grundregeln geben einige Möglichkeiten einen Nicht-Magieanwender Gelehrten zu spielen und wer unbedingt Magie will kann das Konzept auch mit einer Zauberwirker Klasse umsetzen, in dem Fall ist der Loremaster eine prima Ergänzung.

Meinst du eine Spielerklasse, oder eine NSC-Klasse? SC: nur 2 der Grundklassen haben alle WIssensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten, der Magier und der Barde. Der Erste ist mir zu sehr und einzig allein von seinen Klassenfähigkeiten auf das Wissen über Magie beschränkt, und besitzt zudem wenige Fertigkeitspunkte, so dass es selbst mit seiner hohen Intelligenz nur schwer all diese Wissensfertigkeiten zufriedenstellend bedienen kann. Der zweite passt zumindest für meinen Geschmack (Geschmäcker können aber natürlich variieren) mit seinem Gesang und alledem nicht zu Bild eines Gelehrten.


Wieso also die Arbeit für etwas was man nicht braucht?

Danke dass du dir sorgen um meine Zeit machst  :wink:
Wenn du solch eine Klasse nicht brauchst oder für überflüssig hälst ist es dein gutes Recht, und sie ist wahrscheinlich auch genausoüberflüssig wie der Barde, der Druide, die Hexenklinge, der Säbelrassler, der Späher und viele andere Grundklassen. Da es diese aber trotzdem von offizieller Seite her gibt, dies auch gut ist für Leute, die in niedrigen bis mittleren Stufen bevorzugt spielen (wie ich) und sich somit nur eingeschränkt mit Hilfe von Prestige Klassen entfalten können, denke ich dass auch der Gelehrte für den ein oder anderen eine Überlegung wert sein kann :-)


Kilamar

Ivory Knight

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #9 am: 13. August 2007, 18:38:07 »
@ Cohorti:
Irgendwie erinnert mich dein Gelehrter an den Archivist aus Heroes of Horror.
Warum soll ein Spieler den Gelehrten spielen, wenn er auch Archivist sein kann?
Der Archivist hat ähnliche Fähigkeiten, keine Arcane Spellfailure Chance und Zauber bis Grad 9.

Je nachdem, wie die Zauberliste ausfällt, könnte es sein, das niemand sich für die Klasse begeistern kann. As is fährt man mit einem Barden oder Archivist besser.

Warum eigentlich Umgang mit Rüstung, wenn er nicht in Rüstung zaubern kann?
Ich würde entweder die Rüstung rausnehmen, oder ihm erlauben in Rüstung zu zaubern. Vielleicht auch Still Spell als Bonusfeat, später "Practical Metamagic: Still Spell" oder "Metamagic School Focus: Divination"

Schön gemacht finde ich, das die Klasse auf fast jeder Stufe etwas zu bieten hat.
Ich würde mich schwer tun, sinnvoll zu Multiklassen(offensichtlicher Break Point wäre 6 oder 10) oder eine Prestigeklasse auszuwählen(vielleicht Loremaster, der passt so schön zum Thema des Gelehrten oder Unseen Seer wegen der Divination-Spezialisierung).
Ein abgeänderter Magier ist er sicher nicht, er ist etwas Neues und Interessantes.

Lass dich von meiner Kritik nicht stören, ich würde in einer RP-lastigen Runde schon deinen Gelehrten spielen, er hat ja genug interessante Features.
Nur ist D&D per Definition eher Kampflastig und entsprechend wird es in vielen Runden gespielt.

Cra-Ven

  • Mitglied
Re: Gelehrter
« Antwort #10 am: 13. August 2007, 18:45:02 »
Zitat von: "Cohorti"


[So, Zauberliste fehlt noch, wird sich aber stark an der Magier/Hexenmeisterliste orientieren, jedoch mit Einbußen bei Hervorrufungen (und zum Teil auch bei Beschwörungen und Nekromantie), dafür viele Erkenntniszauber schon in etwas niedrigeren Graden.

Was denkt ihr. Kritik jeglicher konstruktiver Art herzlich willkommen :-)

Grüße
Cohorti


Vor der Kritik das Lob - vom Flair her eine gelungene Klasse, die ich für eine gute Ergänzung und sehr spannend halte, gerade wenn man Wert auf RP legt.
 Allerdings denke ich, man sollte ihn nicht zu stark auf das Zauberwirken ausrichten - eher, wie Ivory Knight während ich mein Posting verfasse  vorgeschlagen hat   :wink:, die Erlaubnis in Rüstung zu Zaubern dazunehmen und  Kampfzauber völlig raus. Dafür ggf. (manchmal ist das Schwert stärker als das Wort) die mittlere GAB Progression. Die Zauber sollten aus meiner Sicht das Interesse des Gelehrten, Wissen zu akquirieren, also v.a. Erkenntniszauber, Reisezauber, ggf. auch Beschwörungen (auch da gibt es viel zu lernen) und Vergleichbares  beinhalten.

Grüße
Cra-Ven

Cohorti

  • Mitglied
Re: Gelehrter
« Antwort #11 am: 13. August 2007, 19:33:51 »
Zitat von: "Cra-Ven"
Zitat von: "Cohorti"


[So, Zauberliste fehlt noch, wird sich aber stark an der Magier/Hexenmeisterliste orientieren, jedoch mit Einbußen bei Hervorrufungen (und zum Teil auch bei Beschwörungen und Nekromantie), dafür viele Erkenntniszauber schon in etwas niedrigeren Graden.

Was denkt ihr. Kritik jeglicher konstruktiver Art herzlich willkommen :-)

Grüße
Cohorti


Vor der Kritik das Lob - vom Flair her eine gelungene Klasse, die ich für eine gute Ergänzung und sehr spannend halte, gerade wenn man Wert auf RP legt.
 Allerdings denke ich, man sollte ihn nicht zu stark auf das Zauberwirken ausrichten - eher, wie Ivory Knight während ich mein Posting verfasse  vorgeschlagen hat   :wink:, die Erlaubnis in Rüstung zu Zaubern dazunehmen und  Kampfzauber völlig raus. Dafür ggf. (manchmal ist das Schwert stärker als das Wort) die mittlere GAB Progression. Die Zauber sollten aus meiner Sicht das Interesse des Gelehrten, Wissen zu akquirieren, also v.a. Erkenntniszauber, Reisezauber, ggf. auch Beschwörungen (auch da gibt es viel zu lernen) und Vergleichbares  beinhalten.

Grüße
Cra-Ven


Also zaubern in leichter Rüstung und Fehlschlag werd ich ändern.
Mit einem mittleren Angriffsbonus kann ich mich bei dieser Klasse irgendwie nicht so anfreunden, weil ein Gelehrter im Vergleich zu Barden, Schurken oder Klerikern doch deutlich weniger geübt im Umgang mit Waffen sein sollte.
Bei der Zauberliste wollte ich v.a. Erkenntniszauber haben, aber auch von allen anderen Schulen (außer Hervorrufungen und Nekromantie) einige in der Liste haben, welche zum Flair passen.

Wegen dem Vorschlag des mittleren GABs: Ist die Klasse so wie sie hier steht zu schwach?

Grüße
Cohorti

Kilamar

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #12 am: 13. August 2007, 19:45:11 »
Zitat von: "Cohorti"
Ich hoffe du willst das Konzept eines Gelehrten nicht wirklich mit dem eines Buchbinders vergleichen
Aber natürlich, ist auch nur ein Beruf. Von mir aus vergleich ihn mit anderen Beispielen: Hebame, Wasserbauer, Jurist.
Zitat von: "Cohorti"
Als arkanen legte ich ihn deshalb fest, weil (zumindest wieder in den Welten wo ich spiele) göttliche Zauber nuneinmal von Göttern gewährt werden, und nichts mit dem Wissen und den Fähigkeiten des anwenders, sondern einzig und allein mit dessen Glaubensstärke zu seiner Gottheit, und den schon erbrachten Diensten für diese Gottheit zu tun haben... also nicht wirklich etwas, was man sich durch wälzen von Büchern aneignet..]

Also keine gelehrten Priester? Ein wenig einseitig, aber wahrscheinlich habe ich die großen Bilbiotheken in den Kirchen des Mittelalters nur erträumt.
Zitat von: "Cohorti"
Meinst du eine Spielerklasse, oder eine NSC-Klasse? ]

Beides

Zitat von: "Cohorti"
SC: nur 2 der Grundklassen haben alle WIssensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten, der Magier und der Barde. ]

Dafür gibt es ja Feats.

Zitat von: "Cohorti"
Der Erste ist mir zu sehr und einzig allein von seinen Klassenfähigkeiten auf das Wissen über Magie beschränkt, und besitzt zudem wenige Fertigkeitspunkte, so dass es selbst mit seiner hohen Intelligenz nur schwer all diese Wissensfertigkeiten zufriedenstellend bedienen kann. Der zweite passt zumindest für meinen Geschmack (Geschmäcker können aber natürlich variieren) mit seinem Gesang und alledem nicht zu Bild eines Gelehrten.
Ersteres halte ich ja wohl für ein Gerücht, wieviel Fertigkeitspunkte braucht man denn? Ein Gelehrter soll doch nicht alle Wissenfertigkeiten perfekt beherrschen. In der Regel spezialisiert man sich. Universalgenies halte ich für wenig interessant und sollten auch extrem selten sein.
Letzterer muss nicht singen. Auch sollte es dir bekannt sein das die Beherrschung gewisse Instrumente mit Bildung in Verbindung gebraucht wird/wurde.


Kilamar

Boerda

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #13 am: 13. August 2007, 19:55:25 »
Also erstmal (noch) ein großes Lob für die Darstellung. Ich finde das Flair der Klasse sehr gut.
Dennoch möchte ich nochmals darauf hinweisen, das wie Ivory Knight bereits sagte, diese Klasse quasi dem "Archivist"  dem "Heroes of Horror"  entspricht, vor allem  die Fähigkeit Monsterkunde.

Unterschiede sind die Verfügbaren Zaubergrade und göttliche statt arkane Zauber. Der Archivist sammelt diese allerdings als mystisches Wissen und nicht als gottgegebene Gaben. Vom Flair ist es also das Beabsichtigte. Deine Variante hat sicherlich interessante Specials. Allerdings wird das Machtniveau wegen der Beschränkung auf 6. Grad sicher unter dem der primären Caster (und dem Archivist) bleiben. Abhängig von der Auswahl kann es aber trotzdem ein nützlicher untertstützender Char sein, ähnlich dem Barden.

Da viele Sachen deiner Klasse dem Barden ähneln, würde es sich anbieten, analog zu den Variant Classes ein spezielles Kit zusammenzustellen, dass die normale "Bardic Music" ersetzt und deine Specials beinhaltet. Hier gibt es die Variant Class: Bardic Sage

Ob man neben Magier, Barde, Kleriker, Archivist, Expert(NSC), Loremaster und Exemplar-PK noch eine spezielle Gelehrten-Grundklasse braucht, sei jedem selbst überlassen.
Für mich würde der Archivist als Spezialisierung sicher ausreichen.

Cohorti

  • Mitglied
Gelehrter
« Antwort #14 am: 13. August 2007, 20:15:45 »
Zitat von: "Kilamar"
Zitat von: "Cohorti"
Ich hoffe du willst das Konzept eines Gelehrten nicht wirklich mit dem eines Buchbinders vergleichen
Aber natürlich, ist auch nur ein Beruf. Von mir aus vergleich ihn mit anderen Beispielen: Hebame, Wasserbauer, Jurist.

In meinen Augen ist Gelehrter kein "Beruf".  Wenn du das anders siehst haben wir einfach andere Definitionen des Wortes Gelehrter

Zitat von: "Cohorti"
Als arkanen legte ich ihn deshalb fest, weil (zumindest wieder in den Welten wo ich spiele) göttliche Zauber nuneinmal von Göttern gewährt werden, und nichts mit dem Wissen und den Fähigkeiten des anwenders, sondern einzig und allein mit dessen Glaubensstärke zu seiner Gottheit, und den schon erbrachten Diensten für diese Gottheit zu tun haben... also nicht wirklich etwas, was man sich durch wälzen von Büchern aneignet..]

Also keine gelehrten Priester? Ein wenig einseitig, aber wahrscheinlich habe ich die großen Bilbiotheken in den Kirchen des Mittelalters nur erträumt.

Wenn du in einer realistischen Mittelalterkampagne spielst ist dies etwas anderes. Aber für eine solche ist die Klasse (ebensowenig wie die meisten anderen aus D&D) nicht gedacht. Und in D&D Kampagnensettings wie z.B. den Vergessenen Reichen ist es nunmal so, dass die Göttlichen Zauberwirker ihre Zauber nicht studieren müssen, sondern sie für ihr Gebet "geschenkt" bekommen... So stelle ich mir einfach keinen Gelehrten vor, deshalb kann ein Priester natürlich trotzdem gebildet sein und belesen, aber dass er bücher liest, um dann seine Zauber für das anbeteln einer Gottheit zu erhalten steht für mich im Widerspruch

Zitat von: "Cohorti"
Meinst du eine Spielerklasse, oder eine NSC-Klasse? ]

Beides

Zitat von: "Cohorti"
SC: nur 2 der Grundklassen haben alle WIssensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten, der Magier und der Barde. ]

Dafür gibt es ja Feats.

Zitat von: "Cohorti"
Der Erste ist mir zu sehr und einzig allein von seinen Klassenfähigkeiten auf das Wissen über Magie beschränkt, und besitzt zudem wenige Fertigkeitspunkte, so dass es selbst mit seiner hohen Intelligenz nur schwer all diese Wissensfertigkeiten zufriedenstellend bedienen kann. Der zweite passt zumindest für meinen Geschmack (Geschmäcker können aber natürlich variieren) mit seinem Gesang und alledem nicht zu Bild eines Gelehrten.
Ersteres halte ich ja wohl für ein Gerücht, wieviel Fertigkeitspunkte braucht man denn? Ein Gelehrter soll doch nicht alle Wissenfertigkeiten perfekt beherrschen. In der Regel spezialisiert man sich. Universalgenies halte ich für wenig interessant aber so etwas ähnliches soll die Klasse nunmal darstellen. Wenn du das für uninteressant hälst ist das dein gutes Recht, jeder findet irgendetwas uninteressant und sollten auch extrem selten sein Das kling von der Art der Aussage wie "Leute die Zaubern sollten aber schon extrem selten sein...." - Das is Fantasy, natürlich kanns da Leute geben, die auf fast alles ne Antwort haben, da gibts auch Drachen und Magier
Letzterer muss nicht singen. Auch sollte es dir bekannt sein das die Beherrschung gewisse Instrumente mit Bildung in Verbindung gebraucht wird/wurde. Ja, aber mit Beherrschung ist dabei wohl eher gemeint, dass man es spielen kann, nicht das man damit magische Effekte hervorruft, und ersteres kann ein Gelehrter wie jeder andere auch durch die Fähigkeit Auftreten lernen, wenn es in sein Charakterkonzept soll.


Kilamar


Grüße
Cohorti