Autor Thema: Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde  (Gelesen 5010 mal)

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Talwyn

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #15 am: 21. September 2007, 16:23:06 »
@RN: Episch wird es wohl nicht werden, aber hoffentlich deutlich höher als Lvl 12. Wie sich die Fähigkeiten über die Stufen verteilen muss ich noch ausklamüsern, ich hoffe aber, dass ich es so hinbekomme, das der Charakter auch schon in den Low Levels stark auf den Kampfablauf Einfluss nehmen kann. Allein die Kombination aus Stachelkette, Combat Reflexes und Improved Trip ist da ein sehr guter Anfang - und diese Feats werde ich ab Stufe 6 alle haben.
Optimalerweise sollte die Macht (=taktische Optionen) des Charakters gleichmäßig ansteigen . Die absolute Spitze wird der Charakter wohl auf Lvl 20 erreichen, wo er alle relevanten Fähigkeiten hat und durch deren Kombination dann das Schlachtfeld wirklich kontrollieren sollte.

Der_Berserker

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #16 am: 21. September 2007, 16:31:40 »
Das Feat "Curling Wave Strike" (Stormwrack) ist auch nicht verkehrt und bietet noch mehr Kontrolle.

Darastin

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #17 am: 22. September 2007, 16:06:07 »
Zitat von: "Talwyn"
Allein die Kombination aus Stachelkette, Combat Reflexes und Improved Trip ist da ein sehr guter Anfang

Aber nicht mit STR 12. Damit holst Du nix von den Beinen, das mittelgroß ist und einigermaßen kämpfen kann.

Ach ja, wenn Du schon den Crusader 'reinholst dann auf jeden Fall auch Thicket of Blades.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Der_Berserker

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #18 am: 22. September 2007, 16:38:00 »
Stimmt! Eine höhere Stärke ist Pflicht. Will man auch gegen große Gegner effektiv sein, muss etwas wie Enlarge Person o.ä. her.

Talwyn

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #19 am: 22. September 2007, 17:00:56 »
Fragt sich bloß, woher die Stärke nehmen. Das einzige was für einen Tausch in Frage käme wäre Con. Enlarge Person ist auf jeden Fall Pflicht, da werde ich mir wohl früher oder später ein Item kaufen. Bull's Strength kann ich vom Cleric haben. Außerdem werde ich auf Lvl 6 (auf dieser Stufe bekomme ich Improved Trip) Marshal wählen, damit ich per Aura meinen Cha-Bonus auf die Trip Attempts anrechnen kann.

Bei Str 12 käme ich damit auf Lvl 6 auf einen Bonus von +9, was grundsätzlich in Ordnung ist. Mit Enlarge Person wären es dann sogar +14, mit Bull's Strength +16. Gegen die meisten humanoiden Gegner (und besonders gegen Spellcaster) sollte der Bonus auch ohne Buffs völlig ausreichen. Gegen größere Gegner muss dann eben Enlarge Person + Bull's Strength her (bzw. früher oder später sicher ein Belt of Giant Strength).

Ein Juvenile Blue Dragon (CR 8) z.B. kommt auf einen +12 Bonus gegen Trip Attempts (+4 Str, +4 size, +4 für mehr als 2 Beine). Ein Frostriese (CR 9) kommt auf +13 (+9 Str, +4 size). Und das sind nun wirklich ziemlich mächtige Kreaturen, was die "Umschubsbarkeit" betrifft ;)

Dadurch, dass ich Charisma und Stärke auf den Wurf anrechnen kann, sollte es kein großes Problem sein, einen besseren Bonus zu haben als der Gegner (solange der nicht größer als Huge ist).

Darigaaz

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #20 am: 22. September 2007, 17:05:23 »
Ohne Exotic Weapon Master, Armbands of Might und Sweeping Verzauberung ist es dennoch Verschwendung.

Zumindest, wenn du caster als Ziel nehmen möchtest, dann ist natürlich noch Mage Slayer Pflicht.
Wichtiger aber ist die Tatsache, dass Spellcaster sich nicht beeindrucken lassen, wenn sie am Boden liegen, sie casten i. d. R. einfach weiter oder nutzen Dimension Door etc.

Als Trip-Monkey musst du gerade gegen die dicken Monster durchkommen, wenn du als Cleric das machen möchtest, ist es eigentlich suboptimal aber mein Tipp für eine der Domänen: Competition, die gibt dir einen zusätzlichen +1 Bonus auf alle Opposed Rolls/ Checks.

p.s.:
Und seit den Combat Form Feats aus dem PHB2 sehe ich Trip mittlerweile als eher subotimal an und Schwert/ Schild als besten Kampfstil.
Du hast eine hohe AC, was mit nichts (imho) aufzuwiegen ist und hältst einfach nur stand, dazu kontinuierlicher Schaden (nebenbei funktioniert Power Attack auch mit Einhandwaffe) und damit fungierst du als Blocker gut genug. Störpotenzial kommt von alleine, Divine Grace ist dafür sehr gut. Abrunden mit Mettle wäre dann perfekt.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Talwyn

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #21 am: 23. September 2007, 10:33:34 »
Zitat von: "Darigaaz"
Ohne Exotic Weapon Master, Armbands of Might und Sweeping Verzauberung ist es dennoch Verschwendung.


Den ExWm habe ich mir nochmal angeschaut, Trip Attack ist gut, werde ich noch zusehen, dass ich das unterbringen kann. Armbands of Might sind recht günstig und sollten zu bekommen sein. Sweeping ist meines Wissens noch 3.0, oder wurde die Verzauberung im Magic Item Compendium neu aufgelegt?

Zitat von: "Darigaaz"
Zumindest, wenn du caster als Ziel nehmen möchtest, dann ist natürlich noch Mage Slayer Pflicht.


Zitat von: "Talwyn"
Feats (nicht in dieser Reihenfolge): Exotic Weapon Proficiency (Chain), Combat Reflexes, Weapon Focus (Chain), Mage Slayer, Combat Expertise, Improved Trip, Leadership, Defensive Sweep, Divine *whatever* (?), Weapon Specialization (Chain). ???


Zitat von: "Darigaaz"
]Wichtiger aber ist die Tatsache, dass Spellcaster sich nicht beeindrucken lassen, wenn sie am Boden liegen, sie casten i. d. R. einfach weiter oder nutzen Dimension Door etc.


Stimmt schon, allerdings bekommen sie direkt nach dem Trip Attempt noch eine normale Attacke ab. Dank Mage Slayer riskieren sie außerdem nicht nur AoOs von mir, sondern auch von meinen Mitspielern, da defensiv zaubern ja komplett ausfällt. Es ist zwar nicht gesagt, dass dadurch ein Zauber fehlschlägt, aber das RIsiko besteht. Zudem ist auch ein Caster, der auf dem Boden liegt, ein gefundenes Fressen für den Dervish und dessen PA.

Zitat von: "Darigaaz"
Als Trip-Monkey musst du gerade gegen die dicken Monster durchkommen, wenn du als Cleric das machen möchtest, ist es eigentlich suboptimal aber mein Tipp für eine der Domänen: Competition, die gibt dir einen zusätzlichen +1 Bonus auf alle Opposed Rolls/ Checks.


Ich habe nicht vor Cleric-Levels zu nehmen. Wie oben schon erläutert, sollte ich einen höheren Bonus auf die Trip Attempts haben als die meisten Monster, einschließlich der dicken Fische. Davon abgesehen, sehe ich Trip nicht nur gegen große Einzelgegner als sinnvoll an, sondern auch gegen Gruppen von weniger robusten Feinden. In einem Kampf gegen 8 humanoide Wesen, von denen 3-4 durch Trip auf dem Boden liegen, verschiebt sich das Gleichgewicht deutlich in Richtung der Heldengruppe.

Zitat von: "Darigaaz"
Und seit den Combat Form Feats aus dem PHB2 sehe ich Trip mittlerweile als eher subotimal an und Schwert/ Schild als besten Kampfstil.
Du hast eine hohe AC, was mit nichts (imho) aufzuwiegen ist und hältst einfach nur stand, dazu kontinuierlicher Schaden (nebenbei funktioniert Power Attack auch mit Einhandwaffe) und damit fungierst du als Blocker gut genug. Störpotenzial kommt von alleine, Divine Grace ist dafür sehr gut. Abrunden mit Mettle wäre dann perfekt.


Die Combat Form Feats sind gut, keine Frage, aber die Mehrzahl der Gegner wird sie nicht besitzen.  Wie so ziemlich jede andere spezialisierte Taktik wird auch dieses Build gegen manchen Gegner nicht so gut funktionieren, das ist mir völlig klar. Diese Fälle machen aber nicht die Mehrzahl aller Begegnungen aus. Ich habe ähnliche Builds schon in Aktion gesehen - einerseits einen Kämpfer mit Stachelkette und Combat Reflexes, andererseits einen Kämpfer mit Langspeer und Improved Trip. Beide haben in der Spielpraxis gut funktioniert.
Der Kern dieses Konzepts hier besteht ja darin, das Schlachtfeld zu kontrollieren. Dadurch, dass die Gegner riskieren müssen, umgeworfen zu werden, sind sie bei der Auswahl ihrer Aktionen eingeschränkt, und können nicht so vorgehen, wie sie das eigentlich gerne wollten. Dadurch wird das Gleichgewicht auf dem Schlachtfeld verschoben und die Helden dominieren den Kampfablauf.

Schwert und Schild ist sicher ein guter Kampfstil, da er wie du schon sagst hohe AC mit konstantem Damage-Output kombiniert. Allerdings ging es mir darum, ein Build zu erstellen, dessen Optionen nicht darauf beschränkt sind, jede Runde eine Full Attack zu drücken. Dass PA auch mit einer EInhandwaffe funktioniert, ist mir klar, allerdings ist auch klar, dass das Schadenspotenzial von Schwert-und-Schild niemals mit z.B. Bastard Sword + Uncanny Blow gleichziehen kann - wobei die zweite Variante eben bei der AC verliert.

Trippen ist auch längst nicht das Einzige, was der Charakter kann. Ich werde als Kohorte einen Squire of Legend aus dem CC nehmen. Dieser kann einem Verbündeten eine weitere Anwendung einer 1/day-Ability gewähren. Zusammen mit White Raven Tactics kann so der Dervish innerhalb einer einzelnen Kampfrunde zweimal A Thousand Cuts einsetzen (um mal ein - hochstufiges - Beispiel für weitere Optionen zu nennen).

Darigaaz

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #22 am: 23. September 2007, 10:50:29 »
Zitat von: "Talwyn"

Den ExWm habe ich mir nochmal angeschaut, Trip Attack ist gut, werde ich noch zusehen, dass ich das unterbringen kann. Armbands of Might sind recht günstig und sollten zu bekommen sein. Sweeping ist meines Wissens noch 3.0, oder wurde die Verzauberung im Magic Item Compendium neu aufgelegt?

Sweeping wurde neu aufgelegt und etwas abgeschwächt. natürlich auch im MIC zu finden. Ich seh aber nochmal nach.

Zitat
Zitat von: Darigaaz
Zumindest, wenn du caster als Ziel nehmen möchtest, dann ist natürlich noch Mage Slayer Pflicht.

Zitat von: "Talwyn"
Feats (nicht in dieser Reihenfolge): Exotic Weapon Proficiency (Chain), Combat Reflexes, Weapon Focus (Chain), Mage Slayer, Combat Expertise, Improved Trip, Leadership, Defensive Sweep, Divine *whatever* (?), Weapon Specialization (Chain). ???

Jo, dann hättest du eigentlich alle Talente, die du brauchst, den Rest musst mit Gegenständen machen. Wenn Jotunbrood (3.0) zugelassen ist, wäre das natürlich noch ein Must Have.

Zitat
Zitat von: "Darigaaz"
]Wichtiger aber ist die Tatsache, dass Spellcaster sich nicht beeindrucken lassen, wenn sie am Boden liegen, sie casten i. d. R. einfach weiter oder nutzen Dimension Door etc.


Stimmt schon, allerdings bekommen sie direkt nach dem Trip Attempt noch eine normale Attacke ab. Dank Mage Slayer riskieren sie außerdem nicht nur AoOs von mir, sondern auch von meinen Mitspielern, da defensiv zaubern ja komplett ausfällt. Es ist zwar nicht gesagt, dass dadurch ein Zauber fehlschlägt, aber das RIsiko besteht. Zudem ist auch ein Caster, der auf dem Boden liegt, ein gefundenes Fressen für den Dervish und dessen PA.

Du wirst aber nicht nur gegen Caster antreten, ich denke, ein Großteil sind Moshmonster. Und ein Caster, der in diese Situation gerät...dann war der Kampf vorher schon entschieden.
Interessanter ist es, Monster mit Spell Likes zu betrachten. Konkret: Dämonen, Teufel, etc.

Zitat
Ich habe nicht vor Cleric-Levels zu nehmen. Wie oben schon erläutert, sollte ich einen höheren Bonus auf die Trip Attempts haben als die meisten Monster, einschließlich der dicken Fische. Davon abgesehen, sehe ich Trip nicht nur gegen große Einzelgegner als sinnvoll an, sondern auch gegen Gruppen von weniger robusten Feinden. In einem Kampf gegen 8 humanoide Wesen, von denen 3-4 durch Trip auf dem Boden liegen, verschiebt sich das Gleichgewicht deutlich in Richtung der Heldengruppe.

Für Massen eignet sich die Whirlwind Attack Schiene, aber das sind wiederum viele Talente, die man aufgibt. Aus Erfahrung rate ich zu lediglich Cleave als zusätzlicher Attacklieferant, sofern noch Talente verfügbar sind.

Zitat
Schwert und Schild ist sicher ein guter Kampfstil, da er wie du schon sagst hohe AC mit konstantem Damage-Output kombiniert. Allerdings ging es mir darum, ein Build zu erstellen, dessen Optionen nicht darauf beschränkt sind, jede Runde eine Full Attack zu drücken. Dass PA auch mit einer EInhandwaffe funktioniert, ist mir klar, allerdings ist auch klar, dass das Schadenspotenzial von Schwert-und-Schild niemals mit z.B. Bastard Sword + Uncanny Blow gleichziehen kann - wobei die zweite Variante eben bei der AC verliert.

Dein erster Build legte eher den klassischen Dosen-Tank nahe, mit Robilar's Gambit und Karmic Strike wäre dieser sicher auch eine gute Option.
Schade, dass die Rasse schon festgelegt ist, denn ansonsten hätte ich dir noch Half Orc und Orc Paragon nahegelegt oder gleich Goliath.

p.s.:
Exotic Weapon Master mindestens 2 Stufen für Trip Stunt und Flurry of Strikes.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Talwyn

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #23 am: 23. September 2007, 12:07:50 »
Cleave wird an den Voraussetzungen scheitern (PA). Flurry of Strikes des ExWm wäre hingegen wirklich noch eine Option. Dann werde ich mal versuchen, das Build hier auszuwalzen:

Level Class Choices Abilities
1st Paladin Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain), Combat Reflexes, Holy Warrior (CC)
2nd Paladin
3rd Paladin Combat Expertise
4th Paladin Power Attack Cha -> 18
5th Paladin Underdark Knight (CC)
6th Marshal Improved Trip, Motivate Strength
7th Fighter Weapon Focus (Spiked Chain)
8th ExWm Trip Attack Cha -> 19
9th ExWm Flurry of Strikes, Expert Tactician
10th Knight
11th Knight
12th Marshal Deft Opportunist Cha -> 20
13th Fighter Mage Slayer (CA)
14th Marshal Motivate Urgency
15th Knight Divine Vigor (CW)
16th Fighter Cha -> 21
17th Marshal Master of Tactics
18th Knight Defensive Sweep (PH2)
19th Fighter Weapon Specialization (Spiked Chain)
20th Knight Cha -> 22

Darigaaz

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Ritter Lambrecht Etzel von Finsterwalde
« Antwort #24 am: 23. September 2007, 19:21:46 »
Wenn du schon mit Spiked Chain kämpfst solltest du alleine schon wegen den Armbands of Might Power Attack nehmen, zumal du meistens Touch Attacks nutzt, und der eigentliche Angriff 4 Punkte AC weniger zu überkommen hat, was bei 2-Handwaffe ja gleich 8 Punkte Schaden mehr sind (-4 auf Angriff nehmen), mit den Armbands weitere 2 Punkte plus 1,5fache Stärke. Du bist zwar nicht der Damage Dealer aber du erzeugst zumindest Aufmerksamkeit und hilfst, abzutragen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!