Autor Thema: Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)  (Gelesen 4062 mal)

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AB

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« am: 04. November 2007, 20:09:32 »
EDIT: dieser Entwurf ist inzwischen als zu speziell und nicht DnD-tauglich verworfen; siehe weiter unten für einen neuen Versuch: Prestigeklasse Monsterjäger

EDIT, die zweite: Monsterjäger-Klasse überarbeitet!

masse

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #1 am: 04. November 2007, 20:31:08 »
Mir gefällt er verdammt gut  :)  wobei ich ihn ein wenig zu mächtig finde :|
Aber ich finde dass er perfekt zum Hexer aus the witcher passt
 :)

Nachteile der Mutation könnte man zum Bsp nehmen:

-Entstellt (Man findet ihn abstoßend)
-Man wird nachtaktiv (vllt etwas schwer umzusetzen und passt nicht ganz zur Vorlage, wobei die Vorlage auch recht mächtig ist)
-Spezielle Vorraussetzung: muss ein mächtiges (böses) Monster ohne Hilfe getötet haben

leider fällt mir nichts mehr ein  :wink:  stehe auch etwas unter Zeitdruck, muss gleich wieder weg vom computer. (Morgen wieder schule  :( )

Gruß masse :alien 2:
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Niedertracht

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #2 am: 04. November 2007, 22:18:28 »
Ohne ein großartiger (Prestige)Klassenbauer und Ausgeglichenheitsexperte zu sein, erscheint mir diese PrK doch als zu stark:

Voller Grundangriffsbonus, zwei gute Rettungswürfe, auf jeder Stufe ein Gimmick, eine sehr breite Klassenfertigkeitsliste und 4 + Intelligenz Fertigkeitspunkte pro Stufe.
Money is the only cause worse dying for.

Archoangel

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #3 am: 05. November 2007, 00:06:31 »
Ich glaube es lohnt noch ein Blick ins "Lone-Wolf" OGL. Denn der Einsame Wolf hat für den guten alten Geralt wohl deutlich Pate gestanden...wobei natürlich der Schlächter von Bladviken um Ellen Cooler ist...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

AB

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #4 am: 05. November 2007, 09:20:55 »
Zitat
Voller Grundangriffsbonus, zwei gute Rettungswürfe, auf jeder Stufe ein Gimmick, eine sehr breite Klassenfertigkeitsliste und 4 + Intelligenz Fertigkeitspunkte pro Stufe.


Das stimmt, das sind recht viele sehr positive Elemente. Zum Ausgleich sei angemerkt:
-Er hat keine einzige "herausragende" Fähigkeit (Tränkeherstellung kostet Zeit und Geld, Zaubereffekte sind überschaubar und werden keine hohen Saves haben)
-Er hat recht hohe Voraussetzungen (viele Talente nötig, die Skillvoraussetzungen sind nicht ganz leicht zu erreichen, er benötigt viele gute Attribute)
-Er ist kein primärer Spellcaster (was ich immer wichtig finde, wenn man Balance bedenkt: selbst "gute" Nahkämpferklassen kacken gegen den 0815-Mage mit Disintegrate ab) und wird es nicht zum Tank bringen, da er ja auf leichte Rüstung beschränkt ist

Was man machen könnte, um die Klasse weiter zu schwächen:
-Sigil auf Int laufen lassen; das würde die Saves weiter senken und ein weiteres gutes Attribut erfordern
-Klassenfähigkeitsliste reduzieren
-Paladineske Rollenspielvoraussetzungen schaffen: Hexer-Verhaltenskodex, dh keine Unschuldigen Humanoiden töten, nur zum Selbstschutz oder gegen Bezahlung kämpfen, unbedingt neutrale Gesinnung beibehalten... sonst Fähigkeitsverlust
-Wie hier schon vorgeschlagen, könnte man die Verwandlung mit einem weiteren regeltechnischen Malus belegen. Mali auf Verkleiden etwa, oder die Einstellung von NPCs, die Vorurteile gegen Hexer haben, generell eine Stufe niedriger sein lassen... so was in der Art.
-Ich hatte drüber nachgedacht, den TW evtl auf w8 zu senken, was ja auch in 3.5 für Waldläufer wohl Standard ist, wie ich eben gelesen habe. Allerdings werden die Hexer in sämtlichen Publikationen als besonders zähe Schweine dargestellt, das würde dem also widersprechen...

Tempus Fugit

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #5 am: 05. November 2007, 10:59:50 »
Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll...

Das Ding ist 3.0

Skillpunkte sind zu Viele

Wissen (Monster) gibt es gar nicht.

Wenn man ihn entwaffnet ist er kein Hexer mehr

Das Talent ist daneben, weil völlig unlogisch.

Mutation ist D&D technisch ein großer Unsinn. Er wird eine Aberration, aber eigentlich ändert sich nichts, außer ein für Aberrationen unpassender Bonus/Malus.

Sigil sind ein unnötiger falscher Mechanismus für spruchähnliche Fähigkeiten. Attribut Wis passt nicht.

Übernatürliche Tränke aus Naturmaterial ohne XP-Kosten... ja, nee, is klar... Gute Idee, furchtbare Umsetzung.

Amulett ist nicht ein wenig stark für diesen Preis, oder?



Da muss noch extrem viel dran gemacht werden, bevor ich dazu überhaupt naja sage. Deine Anmerkungen greifen auch alle nicht. Er hat kein herausragende Fähigkeit sondern nur viele zu Gute, er hat nirgends hohe Voraussetzungen, er ist wenig beschränkt auf irgendwas und RP wird für das Balancing eingesetzt. Das ista uch dein Änderungsvorschlag - mehr Fluff für den Crunch.

Sorry, ganz großes NEIN !
Übermensch, weil Rollenspieler

Darigaaz

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #6 am: 05. November 2007, 11:26:44 »
Ich würde definitiv den Ranger in die Voraussetzungen miteinbeziehen, er hat genau die passenden Skills, die man für Wissen über Monster einsetzen kann.

Zusätzlich müssen für alle Monster noch Voraussetzungen im Wissen über Arkanes, Religion und evtl. für Die Ebenen einfliessen. Sagen wir 2 ranks.

BAB-Voraussetzung auf +7.

Skillpoints kann man so lassen, allerdings dann keine 2 guten Saves plus vollen BAB. Wenn der Witcher Wissen über Monster ansammelt, dann geht er gezielt vor und bereitet sich vor, er brauch keinen universellen Fighterrahmen, 3/4-BAB langt völlig.

Wenn voller BAB bleiben soll, dann nur guten Fort. und 2+INT.

Hexeramulett auf Swift Action als Aktivierung setzen.

Díese bastelei soltle als Minimum an die Regeln zu Scribe Scroll angepasst werden oder einfach Brew Potion nutzen.


Ich finde allerdings, dass die Idee des Witchers schon gut mit dem Bloodhound im Complete Adventurer abgedeckt ist.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

AB

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #7 am: 05. November 2007, 12:55:38 »
Zitat
Das Ding ist 3.0

Skillpunkte sind zu Viele

Wissen (Monster) gibt es gar nicht.

Wenn man ihn entwaffnet ist er kein Hexer mehr

Das Talent ist daneben, weil völlig unlogisch.

Mutation ist D&D technisch ein großer Unsinn. Er wird eine Aberration, aber eigentlich ändert sich nichts, außer ein für Aberrationen unpassender Bonus/Malus.

Sigil sind ein unnötiger falscher Mechanismus für spruchähnliche Fähigkeiten. Attribut Wis passt nicht.

Übernatürliche Tränke aus Naturmaterial ohne XP-Kosten... ja, nee, is klar... Gute Idee, furchtbare Umsetzung.

Amulett ist nicht ein wenig stark für diesen Preis, oder?


Zitat
Ich würde definitiv den Ranger in die Voraussetzungen miteinbeziehen, er hat genau die passenden Skills, die man für Wissen über Monster einsetzen kann.

Zusätzlich müssen für alle Monster noch Voraussetzungen im Wissen über Arkanes, Religion und evtl. für Die Ebenen einfliessen. Sagen wir 2 ranks.

BAB-Voraussetzung auf +7.

Skillpoints kann man so lassen, allerdings dann keine 2 guten Saves plus vollen BAB. Wenn der Witcher Wissen über Monster ansammelt, dann geht er gezielt vor und bereitet sich vor, er brauch keinen universellen Fighterrahmen, 3/4-BAB langt völlig.

Wenn voller BAB bleiben soll, dann nur guten Fort. und 2+INT.

Hexeramulett auf Swift Action als Aktivierung setzen.

Díese bastelei soltle als Minimum an die Regeln zu Scribe Scroll angepasst werden oder einfach Brew Potion nutzen.


Ich sehe eure Punkte zum größten Teil ein... war mir schon klar das die PK balancetechnisch noch nicht wirklich so weit ist. Problematisch ist allerdings, dass das anpassen der von mir den Vorlagen relativ orginalgetreu nachempfundenen Dinge wie Sigil als Magieemulator und der Tränkebrauerei oder auch nur der Mutation an halbwegs balancte (gibt es das Wort? ^^) DnD-Regenmechanismen schwierig bis unmöglich wird.

Vermutlich wird es letztendlich darauf hinauslaufen, dass man sich von dem Gedanken wird verabschieden müssen, die PK dem "Hexer" aus Buch und Spiel im Detail anzupassen. Was man allerdings versuchen könnte, wäre eine allgemeiner gehaltene PK namens "Monsterjäger" zu erschaffen, denn
Zitat
Ich finde allerdings, dass die Idee des Witchers schon gut mit dem Bloodhound im Complete Adventurer abgedeckt ist.

das finde ich nicht; der Bloodhound ist doch sehr auf die Jagd nach humanoiden Zielen ausgelegt, was ja der Hexer, respektive Monsterjäger, nicht ist.

Long Story short, lassen wir das Experiment "Hexer" mal auf sich beruhen; ich werde mal versuchen, die PK in eine etwas allgemeinere Klasse "Monsterjäger" umzuarbeiten. Allerdings wird das auch größtenteils 3.0 sein, da ich mit 2.5 wenig bis keine Erfahrung habe; vielleicht könnt ihr mir dann helfen, das in der Hinsicht anzpassen.

Darigaaz

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #8 am: 05. November 2007, 13:26:54 »
Die Idee mit den Hexerbomben etc. finde ich ziemlich gut, nur denke ich, das man das mit dem bisherigen 3.5 Material auch hinbekommen bzw. darstellen kann.

Denn jeder Charakter ist ein Monsterjäger, wenn man es ganz streng betrachtet. Random Encounter bringen regelmäßige Kämpfe.

Wenn ich aber einen spezialisierten Monsterjäger haben möchte, muß durch die Spezialsierung die Universalisierung (Wort is mir grad so eingefallen :lol: ) wegfallen. Und das hat der Bloodhound schon. Deine bisherigen Gedanken sind noch zu universell, vielleicht ist da auch ein Problem der Klasse, dass man für Monsterjagd universell sein muß. Prestigeklassen bringen aber auch eine gewisse Spezialisierung mit.

Als grundlegende Alternative für deine Prestigeklasse steht aber außerdem noch der gemeine 3.5 Ranger. Und den mit deiner Prestigeklasse zu ersetzen wird aus meiner Sicht schwer, da man dessen ganzen Goódies über 20 Stufen verteilt auf 10 komprimieren müsste.

In 3.0 soll dieser ja viel schwächer sein, dann wiederum würde die Stärke der Klasse wieder passen. Davon gehe ich spontan aus. Allerdings kenne ich mich mit 3.0 gar nicht aus, ich begann DnD mit Aussicht auf 3.5 und einem Hauch 3.0 darin, also 3.25 wenn man es so sehen mag.
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AB

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #9 am: 05. November 2007, 14:25:26 »
EDIT: Monsterjäger: Massiv überarbeitet. Jetzt ist er deutlich itneressanter, finde ich, aber vielleicht zu mächtig? Anmerkung: Inspiration für die Beute-Fähigkeit war die Fähigkeit des Warblade, seine Boni für Waffen durch MEditation zu ändern. Offenbar denkt man ja inzwischen in diesem Machtniveau...

Prestigeklasse: Monsterjäger
Der Monsterjäger ist ein Profi, dessen Lebensaufgabe es ist, Monster aller Art zu Strecke zu bringen. Er tut dies nicht aus Pflichtbewusstsein der Allgemeinheit gegenüber oder aus persönlichen Rachemotiven, sondern schlicht und ergreifend, um sich sein täglich Brot zu verdienen. Monsterjäger arbeiten meist gründlich, geplant und alleine. Ihre breitgefächerten Fähigkeiten erlauben es ihnen, sich flexibel auf ihre jeweiligen Ziele einzustellen.
Herkunft: Monsterjäger sind so gut wie immer spezialisierte Waldläufer/Schurken. Manche haben, bevor sie die Profession annahmen, noch Erfahrungen in anderen Klassen gesammelt, vor allem Kämpfer oder eine Klasse, die Zugang zu Zaubern gewährt.
Gesinnung: Monsterjäger sind stets etwas distanziert von den Schicksalen ihrer Kunden – alle Monsterjäger sind zumindest teilweise neutral. Da sie normalerweise auf Vertrag arbeiten, sind viele auch rechtschaffen.
Andere Klassen: Monsterjäger kommen sehr gut mit Waldläufern, Schurken und Kämpfern aus. Barden sind oft fasziniert von der Aura, die die einzelgängerischen Jäger um sich verbreiten. Zauberwirker heuern oft Monsterjäger an, um an Materialkomponenten für ihre Zauber zu kommen, begegnen ihnen aber aufgrund ihrer unkonventionellen magischen Praktischen mit Misstrauen. Kleriker, besonders gute und rechtschaffene sowie Paladine und Mönche kommen oft nicht mit dem unabhängigen, morallosen und unsteten Lebensstil der Monsterjäger zurecht.
Attribute: Monsterjäger sind auf viele gute Attribute angewiesen. Intelligenz und Weisheit erhöhen ihre unterstützenden Fähigkeiten und sind wichtig für die planvolle Vorgehensweise bei der Jagd. Als Kämpferklasse in leichter Rüstung sind die Jäger auf gute Werte in Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke angewiesen. Charisma ist für die Einzelgänger ein vernachlässigbares Attribut.

Skills: 4+Int
Klassenskills: Alchemie, Klettern, Konzentration, Craft: Ausnehmen, Craft: Tränke herstellen, Informationen sammeln, Heilen, Verstecken, Einschüchtern, Orientierungssinn, Springen, Wissen: Natur, Wissen: Arkanes, Wissen: Die Ebenen, Lauschen, Leise Bewegen, Suchen, Entdecken, Schwimmen, Suchen, Survival
Trefferwürfel: W8

Voraussetzungen:
GAB: 5+
Fähigkeiten: Alchemie 2, Craft: Tränke herstellen 2, Craft: Ausnehmen 2, Wissen (Arkanes, Natur, Die Ebenen) 4, Survival 4, Entdecken 4, Leise bewegen 4
Gesinnung: Jede neutrale
Talente: Skillfocus: (einer der drei Wissensskills), Track, Alertness,
Special: Ein Erzfeind, der nicht der Kategorie Humanoider oder Konstrukt angehört; Hinterhältiger Angriff +1W6

Stufe GAB FORT REF WIL Fähigkeiten Zauber (Grad I-IV)
1 1 2 0 0 Jägerbeute 0 - - -
2 2 3 0 0 Tränke brauen 1 - - -
3 3 3 1 1 Hinterhältiger Angriff +1W6 1 0 - -
4 4 4 1 1 Ausschlachten 1 1 - -
5 5 4 1 1 Jägerwissen 1 1 0 -
6 6 5 2 2 Hinterhältiger Angriff +2W6 1 1 1 -
7 7 5 2 2 Berühmter Jäger 2 1 1 0
8 8 6 2 2Gestählter Körper 2 1 1 1
9 9 6 3 3 Hinterhältiger Angriff +3W6 2 2 1 1
10 10 7 3 3 Jägermeisterschaft 2 2 2 1
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Monsterjäger können mit allen simplen und Kriegswaffen umgehen, sowie mit leichter Rüstung und allen Schilden außer Turmschilden. Weil die Jagd auf Monster oft unüblicher Methoden  bedarf, kennen sich Monsterjäger auch mit der exotischen Waffe Netz aus.
Monsterjäger tragen stets leichte Rüstungen, da schwerer Schutz nicht nur ihre arkanen Fähigkeiten behindert, sondern auch für ein Leben in der Wildnis unpraktisch ist.

Zauber: Der Monsterjäger erlernt mit der Zeit eine kleine Anzahl arkaner Zauber. Er benötigt mindestens eine Intelligenz von 10 + Zauberlevel, um die Zauber sprechen zu können. Der Rettungswurf gegen seine Zauber ist 10 + INT-Modifikator + Zauberlevel. Er erhält Bonuszauber pro Tag, wenn er eine hohe Intelligenz aufweist (siehe Tabelle im PHB). Die Zauberliste des Monsterjägers steht weiter unten. Er hat Zugriff auf alle Zauber dieser Liste und muss sie vorbereiten wie ein Magier.

Zauberliste:
1. Grad: Heiligtum, Untote Entdecken, True Strike, Rascher Rückzug, Spinnenklettern, Delay Poison, Spurloser Schritt, Elementen wiederstehen,  
2. Grad: Chaos/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Schlaf, Unsichtbares sehen, Verschwimmen, Alter Self, Bärenstärke, Cat`s Grace, Bear`s Endurance, Darkvision, Brennende Hände
3. Grad: Water Walk, Halt Undead, Greater Magic Weapon, Wather Breathing, Unsichtbarkeit
4. Grad: Haste, Freedom of Movement, Leomunds sichere Hütte, Arcane Eye, Charm Monster, Fear, Telekinese.

Jägerbeute: Der Monsterjäger erlernt Kampftechniken gegen eine Vielzahl von Monstern. Er wird dabei nicht vom Hass gegen eine einzelne Untergruppe getrieben, wie ein Waldläufer, sondern bemüht sich, durch Wissen und Erfahrung gegen viele Arten von Kreaturen Vorteile zu erlangen.
Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Monsterjäger die Schadens- und Skillboni gegen Erzfeinde für alle Monsterarten verwenden kann. Er kann aber nur jeweils eine Monstergruppe zur Zeit als momentane Beute auswählen.
Um seine momentane Beute festzulegen, muss der Monsterjäger einen Tag lang (8 Stunden) sein Wissen über die Kreaturen sammeln (eine Wissensprobe auf 20 schaffen). Gelingt ihm dies, so gilt die gewählte Unterart als sein Erzfeind, bis er erneut sein Wissen sammelt. Gelingt es ihm nicht, ist die Zeit verloren. Der Jäger kann 20 auf die Probe nehmen, benötigt dann aber die dreifache Zeit.
Dabei gelten Wissensarten:
Bestien, Tiere, Insekten, Pflanzen, Riesen, Schleime: Wissen Natur.
Untote, Outsider, Gestaltwandler: Wissen Religion.
Feenwesen, Aberrationen, Drachen, Elementare: Wissen Arkanes.
Für den SG des Wissenswurfes gelten folgende Modifikationen:
CR der Kreatur 5 oder mehr unter ECL des Jägers: SG -5.
Kreaut ist Jäger noch nie begegnet: SG +5.
Art der Kreatur ist Jäger bisher noch nie begegnet: SG +10
Jäger hat Kreatur schon häufiger (3 mal oder mehr) gejagt: SG -5.
Die Jägerbeute-Fähigkeit wird durch Jägerwissen und Jägermeisterschaft ausgebaut. Diese 3 Stufen gelten auch als Ausbaustufen der Fähigkeit Erzfeind, dh. der Schadens- und Skillbonus, den der Monsterjäger gegen seine Beute bekommt, steigt mit Jägerbeute, Jägerwissen und Jägermeisterschaft jeweils um 1. Dies addiert sich mit schon vorhandenen Erzfeind-Boni.
Humanoide und Konstrukte können nicht als Jägerbeute gewählt werden.

Tränke brauen: Der Monsterjäger erhält das Talent „Tränke brauen“ und kann nach den entsprechenden Regeln magische Tränke herstellen. Da der Monsterjäger stets bemüht ist, sich möglichst flexibel auf vielerlei Monster einstellen zu können, schaut er sich aktiv nach neuen Rezepten um. Er erlernt auf jeder Stufe (auch rückwirkend auf die erste Stufe) einen Zauber aus der Liste von Klerikern und Druiden, die er nur für die Herstellung von Tränken verwenden kann. Er kann dabei Zauber wählen, als wäre er ein Kleriker oder Druide seiner Monsterjägerstufe.

Hinterhältiger Angriff: Der Monsterjäger schlägt gerne aus dem Verborgenen zu. Er erhält die Fähigkeit, Hinterhältige Angriffe durchzuführen, wie ein Schurke.

Ausschlachten: Ein Monsterjäger ist geübt darin, aus den Überresten seiner Beute Material für den Verkauf oder den eigenen Bedarf zu gewinnen. Er kann einen Körper auf zweierlei Arten ausschlachten: entweder versucht er, wertvolle Materialien zu gewinnen (Craft: Ausschlachten 20), oder er versucht, für die eigenen alchemistischen Versuche nützliche Zutaten zu extrahieren (Alchemie auf 20).
Ersteres ergibt Material im Wert eines Standard-Schatzes für ein Monster der entsprechenden CR, letzteres bedeutet, dass der Monsterjäger einen Trank mit Caster Level +1 herstellen kann. Das CR des getöteten Monsters muss dabei mindestens der doppelten Zauberstufe des zu brauenden Trankes entsprechen (CR 2 für Trank des Zauberlevels 1 etc.).

Jägerwissen: Der Monsterjäger strebt stets nach größerem Wissen über die Kreaturen, die er jagt. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Monsterjäger + seinem INT-Modifikator auf alle Wissenswürfe in Bezug auf Monster, auf alle Skillboni gegen Beute/Erzfeinde und auf seine Craft/Alchemie-Würfe, die mit dem Ausschlachten von Beute zu tun haben.

Berühmter JägerMonsterjäger ist in seiner Profession jetzt sehr bekannt und seine Arbeit wird geschätzt. Er erhält das Talent Trophy Collector (PHB II). Zusätzlich zu den normalen Vorteilen dieses Talentes kann er Trophäen von Gegnern herstellen, die unter seiner CR liegen. Diese (wie auch reguläre Trophäen) kann er für den doppelten normalen Preis verkaufen.

Gestählter Körper: Gegen Ende seiner Ausbildung ist der Monsterjäger durch sein extremes Leben abgehärtet, sein Körper ist zu einer funktionierenden Jagdmaschine geworden. Der Monsterjäger erhält ein Bonustalent (vorausgesetzt, er erfüllt die Anforderungen) aus folgender Liste: Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Endurance, Run, Toughness, Diehard, Steahlty, Athletic, Acrobatic.

Jägermeisterschaft: Der Monsterjäger hat durch seine lange Erfahrung mit Monstern aller Art besondere Fähigkeiten erlernt, die ihm gegen verschiedene Kreaturen helfen. Diese besonderen Fähigkeiten sind nur jeweils aktiv gegen seine momentan ausgewählte Beute.
Sie lassen sich in vier Kategorien einteilen:
Kritischer und Hinterhältiger Schaden: gegen Elementare, Untote, Schleime, Pflanzen kann der Monsterjäger kritisch und hinterhältig treffen.
Immunitäten: Drachen (gegen Furchtaura), Insekten (gegen Gift), Magische Bestien (gegen übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten).
+4 Ausweich-Bonus auf RK: gegen Tiere, Bestien, Riesen, Feenwesen.
Ignorieren von Schadensreduktion: gegen Outsider, Gestaltwandler, Aberrationen.

Ariadne

  • Globaler Moderator
Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #10 am: 05. November 2007, 16:17:29 »
My two cents...

An sich: Immer noch 3.0 und darum kann ich jetzt nicht soo viel zu sagen, außer:

Zitat
Der Spielleiter kann diesen Bonus reduzieren oder aussetzen, wenn der Spieler nicht die stetige Wissenssuche des Hexers aktiv ausspielt oder wenn der Hexer es mit einer komplett unbekannten Kreatur zu tun hat.

So ein Satz ist nie gut! Entweder die Fähigkeit ist in Ordnung, dann kriegt er sie und es gibt kein Problem oder die Fähigkeit ist zu stark und dann wird sie gekillt. Kein SL-Entscheidungs-wischi-waschi, er soll die PrC im Gesamten akzeptieren, dann ist gut, oder im gesamten streichen, keine Teile...
So ganz hab ich die Fähigkeit "Jägerwissen" nicht ganz verstanden: Wie Erzfeind oder was?

Zitat
Zauber: Der Monsterjäger erlernt mit der Zeit eine kleine Anzahl arkaner Zauber. Er benötigt mindestens eine Intelligenz von 10 + Zauberlevel, um die Zauber sprechen zu können. Der Rettungswurf gegen seine Zauber ist 10 + INT-Modifikator + Zauberlevel. Er erhält Bonuszauber pro Tag, wenn er eine hohe Intelligenz aufweist (siehe Tabelle im PHB). Die Zauberliste des Monsterjägers steht weiter unten. Er hat Zugriff auf alle Zauber dieser Liste und muss sie vorbereiten wie ein Magier.

Dazu hab ich dann eine Frage: Warum sind die Zauber "arkan", wenn (zumindest in den unteren Graden) überwiegend Kleriker und Druidenzauber auf der Spruchliste stehen? Da kann man sie auch gleich divine machen, würde dann auch zum Waldläufer passen...

Irgendwas passt mir noch nicht ganz dran, ich glaube, es sind die "versteckten" Bonus Talente, auch wenn sie jetzt nicht SO die Brüller sind, für mich denoch irgenwie nicht den richtigen pepp haben! Es fehlt da das besondere! Ich weiß nicht, ob man das vielleicht nicht anders regeln kann, wie z.B. eine Bonus Fähigkeit, die auf ein bestimmtes Monster ziehlt. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass ein Monster-Jäger, der auf Drachen geht, Boni gegen Furcht bekommt, während einer, der vermehrt Feen jagt, boni gegen Bezauberung entwickelt...

Sneak Attack, hmmm... Und wenn er sich auf Pflanzen und Elementare spezialisiert? Was dann?
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

AB

  • Mitglied
Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #11 am: 05. November 2007, 17:25:30 »
Zitat
An sich: Immer noch 3.0 und darum kann ich jetzt nicht soo viel zu sagen, außer:

Ja, was das Konvertieren angeht, bin ich auf Hilfe angewiesen, weil ich kein 3.5 spiele.

Zitat
So ein Satz ist nie gut! Entweder die Fähigkeit ist in Ordnung, dann kriegt er sie und es gibt kein Problem oder die Fähigkeit ist zu stark und dann wird sie gekillt. Kein SL-Entscheidungs-wischi-waschi, er soll die PrC im Gesamten akzeptieren, dann ist gut, oder im gesamten streichen, keine Teile...


Der Satz soll ausdrücken, dass der Spieler diesen Bonus in sein Rollenspiel einbinden soll. Das ist natürlich letztendlich Mumpitz, da hast du schon recht; der Wizard bekommt seine Spells ja auch "durch fortgehende Forschung", die wohl auch kein Mensch ausspielt... vermutlich kann man den Satz also killen.

Zitat
Dazu hab ich dann eine Frage: Warum sind die Zauber "arkan", wenn (zumindest in den unteren Graden) überwiegend Kleriker und Druidenzauber auf der Spruchliste stehen? Da kann man sie auch gleich divine machen, würde dann auch zum Waldläufer passen...


Arkan soll etwas für Balance sorgen; es sorgt dafür, dass der Char auch eine halbwegs gute Int haben muss; außerdem ist es eine schlüssige Begründung für eine Beschränkung auf leichte Rüstung.
Die meisten Zauber sind auch (zumindest unter 3.0) von der Magier-Liste, ergänzt nur um einige wenige sinnige Waldläufersprüche und um Heiligtum. Naja, der Barde kann ja auch einige egtl. divine-Zauber arkan wirken.

Zitat
So ganz hab ich die Fähigkeit "Jägerwissen" nicht ganz verstanden: Wie Erzfeind oder was?


Jägerwissen bringt Boni auf Wissenfertigkeiten, die man nutzen kann, um Schwächen der Monster zu erfahren ("Hm, mein Char überlegt, ob er etwas über die Gewohnheiten von Monster XY weiss..." - "Wissensprobe 20..." - "Mit meinem Jägerwissenbonus - geschafft..." - "Du weisst, dass XY normalerweise tagsüber unterirdisch schlafen..." - "Gut, dann werde ich mich wie folgt vorbereiten"). In den Erzfeind spielt es nur insoweit rein, als dass es mit den Fähigkeitenboni komulativ ist, die Erzfeind gegen... Erzfeinde halt bietet.
Außerdem wirkt Jägerwissen als Bonus auf die Würfe, die der Monsterjäger macht, um aus Kadavern mehr Beute zu holen.

Zitat
Sneak Attack, hmmm... Und wenn er sich auf Pflanzen und Elementare spezialisiert? Was dann?


Oder Untote oder Ooze... Dann wird er sich wohl eine andere Taktik ausdenken müssen.
Mit Jägerwissen, zB. Naja, ich habe schon dran gedacht, dem MJ auf Stufe 10 das Talent zu geben (das es imho in irgend einem Buch gibt), dass er gegen bestimmte Gegner Sneakschaden machen kann, auch wenn diese generell dagegen immun sind. War mir aber ehrlich gesagt zu heftig.

Zitat
Irgendwas passt mir noch nicht ganz dran, ich glaube, es sind die "versteckten" Bonus Talente, auch wenn sie jetzt nicht SO die Brüller sind, für mich denoch irgenwie nicht den richtigen pepp haben! Es fehlt da das besondere! Ich weiß nicht, ob man das vielleicht nicht anders regeln kann, wie z.B. eine Bonus Fähigkeit, die auf ein bestimmtes Monster ziehlt. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass ein Monster-Jäger, der auf Drachen geht, Boni gegen Furcht bekommt, während einer, der vermehrt Feen jagt, boni gegen Bezauberung entwickelt...


Die PK soll auch keine einzelnen besonderen Spezialfähigkeiten bieten, sondern einen guten Mix, der es dem Player erlaubt, variabel gegen verschiedenste Gegnertypen vorzugehen. Man könnte natürlich einen besonderen Bonus einbauen... zB als Stufe-10-Fähigkeit sowas wie "Besonderer Bonus gegen Erzfeind"; der Player könnte sich einen Erzfeind aussuchen, gegen den er dann einen ganz besonderen Bonus erhält, zB die Fähigkeit, einen sneakimmunen EF zu sneaken (siehe oben) oder die von dir angesprochenen Sachen.

Ariadne

  • Globaler Moderator
Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #12 am: 05. November 2007, 18:28:07 »
Zitat von: "AB"
Jägerwissen bringt Boni auf Wissenfertigkeiten, die man nutzen kann, um Schwächen der Monster zu erfahren ("Hm, mein Char überlegt, ob er etwas über die Gewohnheiten von Monster XY weiss..." - "Wissensprobe 20..." - "Mit meinem Jägerwissenbonus - geschafft..." - "Du weisst, dass XY normalerweise tagsüber unterirdisch schlafen..." - "Gut, dann werde ich mich wie folgt vorbereiten"). In den Erzfeind spielt es nur insoweit rein, als dass es mit den Fähigkeitenboni komulativ ist, die Erzfeind gegen... Erzfeinde halt bietet.
Außerdem wirkt Jägerwissen als Bonus auf die Würfe, die der Monsterjäger macht, um aus Kadavern mehr Beute zu holen.

Ah, OK, ich denke, dann ist das auch in Ordnung...

Zitat
Oder Untote oder Ooze... Dann wird er sich wohl eine andere Taktik ausdenken müssen.

Jo, aber gehen wir davon aus, dass 4 von 5 seiner Erzfeinde immun gegen criticals sind. Warum bekommt er die Fähigkeit dann, wenn er sie ohnehin nicht nutzen kann?

Zitat
Mit Jägerwissen, zB. Naja, ich habe schon dran gedacht, dem MJ auf Stufe 10 das Talent zu geben (das es imho in irgend einem Buch gibt), dass er gegen bestimmte Gegner Sneakschaden machen kann, auch wenn diese generell dagegen immun sind. War mir aber ehrlich gesagt zu heftig.

Das ist in der Tat eine Option, ka, ob sie in der 3.0 noch zu stark ist, in der 3.5 kann man zumindest prima damit leben. Zur Not schraub den BAB auf 3/4 runter ;)

Zitat
Die PK soll auch keine einzelnen besonderen Spezialfähigkeiten bieten, sondern einen guten Mix, der es dem Player erlaubt, variabel gegen verschiedenste Gegnertypen vorzugehen.

Das ist glaube ich auch das Problem. Das generische machts ein bissi...langweilig...


Zitat
Man könnte natürlich einen besonderen Bonus einbauen... zB als Stufe-10-Fähigkeit sowas wie "Besonderer Bonus gegen Erzfeind"; der Player könnte sich einen Erzfeind aussuchen, gegen den er dann einen ganz besonderen Bonus erhält, zB die Fähigkeit, einen sneakimmunen EF zu sneaken (siehe oben) oder die von dir angesprochenen Sachen.

 Ich würde die PrC vielleicht auch generell ein bissi anders aufziehen. Vielleicht kannst du sie wirklich noch etwas besser mit dem Ranger koppeln, dass er an sich vielleicht weniger Erzfeine bekommt (vielleicht nur 3, statt 5) oder er sich statt einfach nur mehr einfache Boni auf bluff, bla zu bekommen, wirklich irgendeine besondere Fähigkeit seiner besonderen Erzfeinde hinzubekommt. Kann ja erst klein, dann stärker sein. sneak attack gegen Immune sollte dann z.B. auf jeden Fall auf der Liste stehen. Vielleicht kann er sich auch jedesmal, wenn er "Beute" bekommt, aussuchen, ob er ein neues Ziel (sprich einen neuen Erzfeind und damit nur das "Ranger-Paket") bekommt, oder ob er statt dessen einen bereits vorhandenen irgendwie steigert. Das kann den generischen Teil erhalten, aber auch den Spezialisten ermöglichen...

Beispiel: Paket gegen Drachen (Vorsicht, noch sehr unausgereift!):
Stufe 2: Erzfeind Drache wählen (Erzfeind siehe ranger)
Stufe 4: Nochmal Drache wählen (+4 gegen Furchteffekte)
Stufe 6: Nochmal Drache wählen (Evasion oder falls vorhanden Improved Evasion)
Stufe 8: Nochmal Drache wählen (Immun gegen Furchteffekte)
Stufe 10: Nochmal Drache wählen (Immun gegen eine bestimmte Energieart)
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Damocles

  • Mitglied
Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #13 am: 05. November 2007, 18:44:12 »
Mal ne fluff Frage, warum soll das denn ne Prestige Klasse werden? Soweit ich das mitbekommen habe, werden doch die schon im Kindesalter aufgenommen und ausgebildet, und bekommen dann irgendwann ihre (ersten) Mutagene. Man könnte, um den Power lvl angemessen zu halten, eine Grundklasse bauen, die nur den normalen Anstieg vor der Mutation darstellt, und dann in eine epische Prestigeklasse übergeht, nachdem die Mutation eingesetzt hat. (wäre dann ein langweiliger laaaanger Anfang, angemessen auf die lange Ausbildungsdauer für prinzipiell ja einen Nahkämpfer, der ab einer bestimmten Schwelle loslegt.)

Das würde zumindest mit meinem Eindruch der "Witcher" Sache übereinstimmen.

AB

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Prestigeklasse: Monsterjäger (Thread editiert)
« Antwort #14 am: 05. November 2007, 20:00:34 »
Zitat
Mal ne fluff Frage, warum soll das denn ne Prestige Klasse werden? Soweit ich das mitbekommen habe, werden doch die schon im Kindesalter aufgenommen und ausgebildet, und bekommen dann irgendwann ihre (ersten) Mutagene. Man könnte, um den Power lvl angemessen zu halten, eine Grundklasse bauen, die nur den normalen Anstieg vor der Mutation darstellt, und dann in eine epische Prestigeklasse übergeht, nachdem die Mutation eingesetzt hat. (wäre dann ein langweiliger laaaanger Anfang, angemessen auf die lange Ausbildungsdauer für prinzipiell ja einen Nahkämpfer, der ab einer bestimmten Schwelle loslegt.)

Das würde zumindest mit meinem Eindruch der "Witcher" Sache übereinstimmen.


Ich hatte auch daran gedacht, die Witcher-Klasse als Grundklasse auszustatten. Es war mir aber ehrlich gesagt zu kompliziert, mir auszudenken, wie ich das Zeug, welches in der PK steckt, wirkungsvoll über 20 Stufen verteilen soll. Außerdem müsste man dann im Prinzip auch sagen, dass der Spieler die ersten, wasweissich, 7 Stufen, bis er zum ausgebildeten Hexer wird, unter der Aufsicht des Ordens verbringen muss. Das ist aber eher unspielbar.
Naja, inzwischen sind wir ja auch schon etwas weiter und wollen die PK, statt sie genau am Witcher auszurichten, allgemeiner als "Monsterjäger" gestalten.


@Ariadne
Hm. Fassen wir mal zusammen: anstatt dem MJ 5 Erzfeinde zu geben, könnte man ihm erlauben, weniger Erzfeinde zu bekommen, dafür aber sozusagen eine "zweite Stufe", dh eine besondere Fähigkeit gegen den jeweiligen Erzfeind. Ja, so könnte man das machen... ich fände es nicht so gut, dem MJ zu erlauben, jedesmal statt einem neuen Erzfeind eine Zusatzfähigkeit gegen einen Erzfeind zu nehmen. a) würde das das Konzept der Vielseitigkeit, welches ich schon betonen wollte, zunichte machen, und b) wäre es ja mal irre aufwändig, sich für jeden Erzfeind 4 Boni auszudenken ;)
Ich machs mal so: 6 Stufen. 3 mal Erzfeind, 3 mal jeweils eine Ausbaustufe. Ich arbeite es gleich mal oben ein...