Autor Thema: Schattentänzer II  (Gelesen 1445 mal)

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Heinz

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Schattentänzer II
« am: 06. Dezember 2007, 21:23:22 »
Also, es gibt wieder einmal eine Klasse zum Anschauen, Bewerten, Kritisieren, Verbessern. Der Begriff Klasse ist ein bisschen irreführend, weil der Schattentrickster für eine Grundklasse wohl zu speziell ist. Deshalb ist er in dieser Form wohl nicht offiziell  Regeltauglich, ich bin mir aber sicher, dass diese Kombination aus Stealth, Darkness und Mobility viel Speilspaß garantieren kann.

Wie schon im Titel erwähnt, ist mein Schattentrickster (ich weiß, Name etwas einfallslos) stark an den Schattentänzer angelehnt, nur dass er etwas Hinterhalttauglicher aber auch zerbrechlicher (W6)  ist. Vor allem aber habe ich die Summon Shadow Fertigkeit entfernt, weil es finde, dass ein Gefährte wirklich das unpassenste für den Einzelgängerstil des Schattentänzer ist.
Weiters darf er gar keine Rüstung tragen und bekommt keine Dunkelsicht (is einfach langweilig) sondern kann seine Gegner durch allgemeines Gespür und gutes Gehör erkennen, was ihn einem Mönch etwas änlicher macht.

Was haltet ihr generell von dieser Ideen/Änderungen?
Wenn ihr Lust habt könnt ihr euch auch noch folgende Detailausarbeitung durchlesen:


Der Schattentrickster ist eine Art Mönchschurke, der die Dunkelheit liebt. Der Schatten ist sein Element, bietet ihm Schutz vor feindlich gesinnten Augen und verleiht ihm vor allem besondere Freiheit, das höchste Gut eines Tricksters. In der Finsternis  muss er statt auf seine Sehkraft (keine Dunkelsicht!) auf seine Ohren und sein sonstiges Gespür vertrauen, was ihm im Laufe der Zeit eine große Offenheit und Feinfühligkeit für sonst oft verborgene Dinge gibt.
Der Schattentrickster ist eher ein Einzelgänger oder mit Vertrauten unterwegs. Ihm ist es gar nicht angenehm Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, sondern bevorzugt unbemerkt von Schatten zu Schatten zu huschen.
Der Trickster versucht immer Probleme mit maximalem Witz und höchst möglicher Eleganz zu lösen, wobei damit auf keinen Fall Auftritt und Benehmen gemeint sind, sondern die Art, Probleme zu durchschauen und sie an dem Punkt anzupacken, an dem man mit minimalem Kraftaufwand das Maximum herausholen kann. Denn in der Weltanschauung eines Schattentricksters gibt es nichts Lächerlicheres, als unkontrollierte Brachialgewalt, egal, ob magisch oder nicht.  
Die Klasse Schattentrickster ist ein Weg, der von manchen Humanuiden eingeschlagen wird. Diese Individuen fühlen sich aber keineswegs gegenseitig verbunden oder haben gar alle eine gemeinsame Ausbildung absolviert.


Gesinnung: Jede chaotische.
Trefferwürfel: W6.
Klassenfertigkeiten:
Die Klassenfertigkeiten des Schattentricksters sind Balancieren, Bluffen, Entdecken, Entfesseln, Fingerfertigkeit, Informationen sammeln, Lauschen, Motiv erkennen, Schleichen, Seil benutzen, Springen, Suchen, Turnen, Verkleiden, Verstecken;
Fertigkeitenpunkte pro Stufe: 4 + Int Modifikator.

Tabelle: Der Schattentrickster
Level   Grundangriffsbonus   Zäh   Ref    Wil Besonderheiten
1.   +0   +0   +2   +2   Kampfgespür, Dunkelgespür, Feines Gehör
2.   +1   +0   +3   +3   Waffenfinesse, Hinterhältiger Angriff +1W6
3.   +2   +1   +3   +3   Entrinnen
4.   +3   +1   +4   +4   Schwarzer Schleier
5.   +3   +1   +4   +4   Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +2W6
6.   +4   +2   +5   +5   Schattensprung
7.   +5   +2   +5   +5   
8.   +6/+1   +2   +6   +6   Verbessertes Dunkelgespür
9.   +6/+1   +3   +6   +6   Hinterhältiger Angriff +3W6
10.   +7/+2   +3   +7   +7   
11.   +8/+3   +3   +7   +7   Entschwindender Geist
12.   +9/+4   +4   +8   +8   Hinterhältiger Angriff +4W6
13.   +9/+4   +4   +8   +8   Schattentanz (2x pro Tag)
14.   +10/+5   +4   +9   +9   
15.   +11/+6/+1   +5   +9   +9   Schattentanz (3x pro Tag)
16.   +12/+7/+2   +5   +10   +10   Hinterhältiger Angriff +5W6, (Wahres Entrinnen)
17.   +12/+7/+2   +5   +10   +10   Schattentanz (4x pro Tag)
18.   +13/+8/+3   +6   +11   +11   
19.   +14/+9/+4   +6   +11   +11   Schattentanz (5x pro Tag),
20.   +15/+10/+5   +6   +12   +12   Dunkelperfektion, Hinterhältiger Angriff +6W6

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schattentrickster ist im Umgang mit den folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstock, Rapier, Kurzschwert, Kama, Kukri, Sappe, Nunchaku, Scimitar und Siangham. Der Schattentrickster ist weder mit Rüstungen noch mit Schildern vertraut.
Kampfgespür(AF): Trägt der Schattentrickster keine Rüstung und kein Schild darf er seinen Weisheitsmodifikator plus einen Bonus von 1 pro 5 Klassenlevel auf seine RK anrechnen.
Dunkelgespür(AF): Der Schattentrickster kann sich mit seiner normalen Geschwindigkeit bewegen auch, wenn er nicht sieht, wo er geht. Er spürt eventuelle Hindernisse früh genug um ihnen rechtzeitig auszuweichen.  Außerdem hat er nur eine 20%ige Fehlschlagchance, wenn er einen Unsichtbaren Gegner im Nahkampf attackiert. Wird er von einem attackiert verliert er weder seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK noch bekommt der Gegner den üblichen +2 Bonus auf seinen Angriff. Trägt der Schattentrickster jedoch ein Schild oder eine Rüstung darf er weder diese noch eine der weiteren Dunkelfähigkeiten einsetzten.
Feines Gehör(AF): Der Schattentrickster darf seine Weisheitsmodifikator noch einmal und zusätzlich 1 pro 2 Klassenlevel auf alle Lauschwürfe anrechnen. Außerdem muss er den Schleich-Wurf eines Gegners nur mit 15 übertreffen, um seine genaue Position zu eruieren. Schäden durch Lärm wirken auf den Schattentrickster doppelt so stark.
Schwarzer Schleier(ÜF): Wenn der Schattentrickster keine Rüstung und kein Schild trägt, wird er von einem nebeligen Schleier umgeben, der ihn tarnt. Er bekommt dadurch einen +4 Bonus auf Verstecken in schattigem Terrain und kann sich in einem mindestens 3m großen Schatten meisterhaft verstecken. Außerdem hat er volle Tarnung gegen Dunkelsicht (50% Fehlschlagchance) [Damit die ihn nit einfach so auskontern]. Der Schattentrickster kann den Schleier wie einen anderen wallenden Umhang bewegen, solange er ihn anbehält, oder ihn auch, in einer Standardaktion, verschwinden oder erscheinen lassen. Für andere ist der Schleier sichtbar, aber nicht fassbar.
Schattensprung(ÜF): Wenn der Schattentrickster keine Rüstung, kein Schild und nicht mehr als leichte Last trägt, kann er sich teleportieren, als ob er den Dimensionentür-Zauber verwenden würde. Der Schattentrickster reißt dabei über die Ebene der Schatten. Der Sprung ist eine Bewegungsaktion. Um die Fähigkeit einsetzen zu können, müssen Anfangs- und Endpunkt der Bewegung im Schatten liegen. Ist am Endpunkt der Reise kein Schatten,  wird alles Weitere so gehandhabt, als ob der Schattentrickster in einem festen Körper gelandet wäre (siehe Beschreibung von Dimensionentür). Der Schattentrickster darf diese Fähigkeit sooft er will einsetzen, solange die gesamte zurückgelegte Distanz ein Maximum (anfangs 6 Felder) nicht übertrifft. Die maximale Distanz steigt dann mit jeder neuen Stufe um das neue Klassenlevel. Zusätzlich gilt: Jeder auch noch so kleine Weg gilt mindestens als ein 1,5m Sprung. Der Schattentrickster muss sich dafür frei bewegen können. Wenn er gefesselt ist oder festgehalten wird, kann er diese Fähigkeit daher nicht einsetzen.
Verbessertes Dunkelgespür(AF): Um die Position einer unsichtbaren Kreatur zu erlauschen, muss der Schattentrickster ihren Schleich-Wurf  durch seinen Lausch-Wurf nur noch um 10 übertreffen. Hat er die Position einmal erlauscht, so hat er nur noch eine 10%ige Fehlschlagchance, wenn er das Ziel zu treffen versucht.
Schattentanz(ÜF): Der Schattentanz ermöglicht dem Spieler einen Schattensprung, eine Standardaktion und wieder einen Schattensprung zu machen oder aber einen vollen Angriff und davor oder danach einen Schattensprung. Die dafür zurückgelegte Schattensprungdistanz wir ihm doppelt von seinem täglichen Limit abgezogen. Auf Stufe 13 darf diese Fähigkeit maximal zweimal pro Tag eingesetzt werden, für alle weiteren 2 Klassenlevel einmal mehr pro Tag.
(Wahres Entrinnen(AF): Einmal pro Woche kann der Schattentrickster all seine Kräfte bündeln, um aus einer aussichtslosen Situation zu entkommen. Er hat dafür drei Möglichkeiten:
Erstens kann er mit einem Ref-Wurf versuchen einem auf ihn gerichteten Zauber durch einen Schattensprung aus dem Wirkungsbereich zu entschwinden. Schlägt der Wurf fehl, war die Reaktion also zu langsam, kann er trotzdem noch einen evt. Will- bzw. Zäh-Wurf machen.  
Zweitens kann er einen Schattensprung machen obwohl  Flächenzauber, wie „Antimagisches Feld“, „Dimensionen Schloss“ etc., dies eigentlich unmöglich machen würden. Dieser Sprung wird ihm allerdings vierfach vom täglichen Limit abgezogen.
Drittens kann er einen 20 Punkte Bonus auf einen Entfesseln-Wurf nehmen.)  
Dunkelperfektion(AF): Bei Dunkelheit kann sich der Schattentrickster nicht nur mit normaler Geschwindigkeit fortbewegen, sondern sogar  laufen. Bei Angriffen gegen unsichtbare Gegner hat er keinerlei zusätzliche Fehlschlagchance mehr. Außerdem bekommt er Blindgespür in einem Umkreis von 1,5m.


Kritik und Verbesserungen:
Bin eigentlich ziemlich D&D unerfahren, weshalb es leicht sein kann, dass meine Klasse viel zu stark/schwach, regeltechnisch fehlerhaft usw. ist, oder dass es diese Klassenidee schon lange gibt.
Also alle Ideen, Änderungsvorschläge, Kritik… erwünscht.

Konkret würd ich gern wissen:
Is er zu stark/schwach?
Soll ich z.B.  „Wahres Entrinnen“ ganz weg lassen?
4 / 6 Fertigkeitenpunkte pro Lvl?
Sonst was dazu geben?



Freu mich über jedes Kommentar (schau ma ;-)  )  
 DANKE

Tangram

  • Mitglied
Schattentänzer II
« Antwort #1 am: 10. Dezember 2007, 14:39:29 »
Also, das wäre wohl keine Klasse für mich (der Schattentänzer hat mich auch noch nie interessiert), aber ein paar Vorschläge kann ich natürlich trotzdem machen.

Auf deine Fragen:
Ja, ich halte ihn für zu schwach.
Nein, etwas an der Formulierung feilen, dann ist das schon ok.
6 pro Stufe.
Ja.

Dann konkretes: Kampfgespür sollte mit Mönchsleveln "stacken", allerdings ausgeschlossen werden, dass man zweimal den RK-Bonus durch Weisheit erlangen kann.

Reflexbewegung (Uncanny Dodge?) sollte die normale Verbesserung irgendwann zu Verbesserter Rb bekommen, und mit anderen Klassen, die das gewähren, zusammengezählt werden.

Irgendwelche kleinen Fähigkeiten für die 7., 10., 14. und 18. Stufe. Die Fähigkeit den Zauber Dunkelheit zu wirken könnte ganz nett sein (allerdings Anpassung von Dunkelgespür notwendig - was passiert bei z.B. 20 % Miss-Chance durch Dunkelheit: Ich würde lieber die Fehlschlagchancen verringern als Fixwerte zu geben).

Schattensprung: Etwas wenig Reichweite - selbst auf Level 20 nur 100 Fuß weit pro Tag? Die Formulierung ist unklar. Gib ihm lieber eine bestimmte Anzahl pro Tag mit einer Reichweite von Feld/Klassenlevel. Vielleicht Level /3 Anwendungen, und wahres Entrinnen kostet dann einfach 4 oder auch nur drei Anwendungen. Die Schattenschritt-Bewegung sollte keine AoO ziehen.

Ich würde die Klassenskill-Liste noch etwas erweitern, gerade wenn du auf 6 Punkte pro Stufe aufstocken solltest.

Soweit fürs erste,
Tangram
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Boerda

  • Mitglied
Schattentänzer II
« Antwort #2 am: 10. Dezember 2007, 21:27:00 »
Hallo!
Ich glaube nicht, das es dafür eine neue Klasse braucht, es gibt bereits genug Zusatzmaterial, welches genau das Beschriebene reproduziert, offiziell (& somit hoffentlich balanced) ist, und spielmechanisch stärker.

Bsp: Monk1/Rogue9/Assasin10
Feats: Ascetic Rouge (CAdv): Unarmed Damage, Blindfight PHB + Hear the unseen (CAdv)( =dein Dunkelgespür)
Seine Spells ersetzen Shadow Jump, Cloak etc.: Dimension Door ( je nach Attributen ca 4-5 4.Grad Zauber / Tag), Shadow Form (CAdv). Freedom of Movement =ca=Wahres Entrinnen.

Und das Complete Scoundrel hab ich nicht. Da sind bestimmt noch mehr Möglichkeiten drin.


Zusätzlich ist der Sneak Schaden höher, man hat Schadensbooster wie Waithstrike, Improved Invisibility, Hide in plain sight, ist nicht auf W-Finesse festgelegt und mehr skills, also flexibler.

Alternativ kann man auch Monk1/Rogue10/Assasin9 und auf 1 4.Grad slot verzichten, und noch nen nettes Special vom Rogue abstauben.

Trotzdem gute Darkstellung der PK, recht lesefreundlich. Leider vergebens, schon mit core ist das ja schon fast alles da.