Autor Thema: Warhammer  (Gelesen 12268 mal)

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Scurlock

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Warhammer
« am: 18. Januar 2008, 08:08:19 »
In Ermangelung eines Forenbereiches für Rollenspiele jenseits des D20-Systems und weil ich den Off-Topic-Bereich für unpassend halte, eröffne ich diesen Thread nun hier.

Zum Einstieg in das Thema, füge ich noch einmal meine ersten Eindrücke von Warhammer an:

So, die Warhammer-Werke sind eingetroffen und ich habe sie auch schon ein wenig überflogen.
Mein erster Eindruck schwankt zwischen Begeisterung, Ernüchterung und Entäuschung, abhängig davon, welches Kapitel ich gerade aufgeschlagen habe.
Großartig gelungen ist die Verbindung von Fluff und Crunch, die mir in den letzten Editionen von D&D immer gefehlt hat. Die Stimmung der Warhammer-Welt wird schon auf den ersten Seiten des Grundregelwerks schön eingefangen, auch wenn nicht alles in dieser Welt meinem Geschmack entspricht (Rassen-Klischees, Namen zu "deutsch" und teilweise auch lächerlich).
Regeltechnisch gefällt mir das Klassen- bzw. Karrieresystem richtig gut. Die Idee, die Charaktere erst einmal klein anfangen zu lassen und ihnen erst dann die Möglichkeit zu geben, mächtigeren Professionen nachzugehen, hat mir in der 3rd Edition mit seinen Klassen und Prestigeklassen immer gefehlt.
Auch das Magiesystem scheint mir für meinen Geschmack auf den ersten Blick schöner gelöst zu sein.
Die Verteilung der Attribute ist auf den ersten Blick gewöhnungsbedürftig, aber mit ein wenig Erfahrung lässt sich wohl auch damit gut leben.
Gut leben kann ich aber nicht mit dem Kampfsystem, denn es scheint ähnlich überfrachtet wie das D20-System zu sein, ohne seine taktische Tiefe zu erreichen, zumal die Grundstrukturen auch noch schlecht und teilweise missverständlich erklärt werden. Damit verbunden sind die in meinen Augen mangelhaft ausgearbeiteten Ausrüstungslisten, in denen einerseits zwischen einzelnen Waffen (Rapier, Degen) unterschieden wird, andere Standardwaffen (Schwert, Streitaxt etc.) wiederum zusammengefasst werden. Die Krönung dabei ist, dass zweihändig geführte Waffen keinen Vorteil gegenüber Einhandwaffen haben, aber einige entscheidende Nachteile (kein Schild, langsam) besitzen. Kann sein, dass meine deutsche Ausgabe fehlerbehaftet ist, denn irgendwie kann ich mir schwer vorstellen, dass die Designer wirklich absichtlich Zweihandwaffen den gleichen Schaden zuweisen wollten wie Einhandwaffen. Gefällt mir absolut gar nicht.
Zusammenfassend betrachtet, bin ich hin- und hergerissen. Einerseits ist das Klassensystem in meinen Augen mit das beste, was mir bisher untergekommen ist, andererseits ist das Kampfsystem in seiner Komplexität deutlich schlechter gelöst als bei D20.
Trotzdem werde ich zu gegebener Zeit mal ein Testspiel ansetzen. Vielleicht spielen sich die Regeln einfacher, als sie auf dem Papier erscheinen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Scurlock

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Warhammer
« Antwort #1 am: 18. Januar 2008, 08:27:03 »
Zitat von: "Archoangel"
Zweihandwaffen machen bedingt mehr Schaden: Du hast zwei W10 zum Schadenswurf und behältst den höheren, gegenüber 1W10 bei Einhändern. Am Anfang hat mir das auch nicht gefallen, aber der Vorteil macht sich sehr schnell bemerkbar, vor allem, wenn dein Gegner das Teil in der Hand hat...

Die Magie ist eher das, was mir in der 1e besser gefallen hat, aber angeblich wird sie mit dem "Realms of Sorcery" auch hier aufgewretet.

Die deutschen Namen im Empire erscheinen einem deutschen Spieler natürlich etwas gewöhnungsbedürftig. Ich erinnere mich noch an die 1e...Karl Kugelschreiber der Erfinder, oder Emma Lieblich das Burgfräulein...wobei der typische Engländer mit den Begriffen eben nichts anfangen kann...aber in der Enemy-Within-Kampagne haben wir den Atentäter dann doch umbenannt. Totschlag war einfach zu leicht als Mörder zu identifizieren...  .

Das Kampfsystem ist eigentlich einfach und brutal genug, dass es jeder recht schnell kappiert...danmit hatten wir noch nie Probleme und sogar das "Weibsvolk" hatte es deutlich schneller drauf, als D&D.
Zu beachten gilt hier, dass die einzelnen Waffen (Rapier, Degen) sich eben vom Standardkampf mit der Einhänderwaffe unterscheiden...so ist halt das System.

Ich rate dir einfach dringend zu einem Testspiel, klar. Oder frag im Laden deiner wahl nach einem der es schon gespielt hat und für euch das Einstiegsabenteuer leitet. regeln lassen sich halt am einfachsten verstehen, wenn jemanden da ist, der sie schon kennt.

Zitat von: "Corsair"
Hast Du die neue Ausgabe? In meinem alten deutschen GRW machen Zweihandwaffen mehr Schaden als Einhandwaffen. Allerdings sind einhändige Äxte, Hämmer, Streitkolben und Schwerter auch in einer Kategorie zusammengefasst.

Was Archoangel sagt. Ich hatte die Ausrüstungstabellen mir nur flüchtig angesehen und nichts explizit über Zweihandwaffen gelesen. Diese haben aber alle gemeinsam, dass sie die Eigenschaft "wuchtig" besitzen und somit tatsächlich 2w10 für den Schaden gewürfelt werden. Der niedrigere Wurf fällt dann weg. Ich bin mir noch nicht sicher, ob mir diese Regelung auch wirklich gefällt. Elegant ist was anderes, zumal diese Eigenschaft auch nicht auf Zweihandwaffen beschränkt ist.
Darüberhinaus geht mir weiterhin die mangelhafte Differenzierung zwischen den Waffen ab. Kurzschwert, Streitaxt und Langschwert werden wie eine Waffe behandelt, während andere Waffen, wie Lanzen und Flegel, jede Menge explizite Zusatzregeln aufweisen. Konsistente und nachvollziehbare Regeln sehen anders aus.
Das ist umso mehr ärgerlich, weil mir der Rest von Warhammer, wenn man mal von den Kampfregeln absieht, richtig gut gefällt. So sind Monsterkompendium und Hintergrundmaterial zur Welt nicht nur hervorragend geschrieben, sondern bieten auch noch Unmengen an Details und Abenteuerideen. Ich habe wirklich selten so viele nette Ideen in einem Rollenspielbuch gefunden. Die Welt von Warhammer wirkt lebendig und im Gegensatz zum Regelbereich des Systems immer stimmig und in sich konsistent. Klasse!
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Lich

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Warhammer
« Antwort #2 am: 18. Januar 2008, 11:28:20 »
Kampfsystem:

Das Kampfsystem unterscheidet sich grundsätzlich von dem, was wir in D&D gwöhnt sind.

Es gibt nur einen Angriffswurf, die Rüstungsklasse des Gegners (oder Agility) wird dabei nicht berücksichtigt.

D.h. ein starker Gegner trifft - unabhängig davon, wie gut der Verteidiger ist. Letztendlich bewirkt diese Tatsache, dass niedrigstufige Kämpfe sehr lange dauern und hochstufige Kämpfe nur kurz sind.

Optional kann man allerdings noch eine Art Paradewurf machen, wenn man bestimmte Ferigkeiten hat.

Für Anfänger ist das Kampfsystem wegen der prozentualen Trefferchance  intuitiver - für D&D-Kenner noch abstrakter als D&D.

Warhammer Kämpfe sind ausserdem tödlicher und gefährlicher als bei D&D.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Akodo

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Warhammer
« Antwort #3 am: 18. Januar 2008, 11:58:37 »
Im OWA erhalten Waffen von besserer Qualität zusätzliche Eigenschaften, so dass sie sich dann etwas unterscheiden.

tevanol

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Warhammer
« Antwort #4 am: 18. Januar 2008, 12:02:34 »
OWA= Old World Armoury
Das ist eine Art, nicht unumstritten, Ausrüstungsbuch. Eine Rezension findet man unter anderem hier.
Laut der Gerüchteküche ist eine Übersetzung noch für dieses Jahr angedacht.

Jarod Celduin

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Warhammer
« Antwort #5 am: 20. Januar 2008, 11:22:14 »
Ich spiele mit ein paar Freunden neben D&D auch Warhammer und ich muss sagen es ist nicht schlecht, wobei man schlecht paralellen zu D&D ziehen kann.

Der Fluff ist spitze, zusätzlich durch das Tabletop und die zahlreichen Bücher die es zu dem Thema gibt. Auch die Welt ist dreckig, fies und gemein. Das macht den besonderen reiz aus. Auserdem ein Low Magic Setting.
Magiebegabte Charaktere können ganz schnell dahingerafft werden, ich sage nur Fluch des Tzench.

Das Kampfsystem ist so ne Sache. Ich persönlich finde es mittlerweile gar nicht schlecht. Die Charaktere sind keine Superhelden. Auch die Klassen sind mehr oder weniger auf einfache Bürger zugeschnitten. Man ist nicht darauf beschränkt und kann fortschreiten, aber dazu muss man erst einmal überleben :-)

Sobald man seine erste Karriere (den beim WHFRPG gibt es keine Stufen) gemeistert hat und in eine andere Klasse wechselt, erhält man wirklich brauchbare Möglichkeiten um sich zu entwickeln. Z.B. Talente wie Ausweiche oder eben zusätzliche Angriffe, was die steigende Erfahrung wiederspiegelt. Vielleicht gewöhnungsbedürftig, aber dennoch nicht schlecht.

@ Scurlok:
Zu den Waffen kann ich dir sagen das jede eben 1W10 schaden macht, hinzu kommt dann eben noch was in der Waffentabelle angegeben ist. So zum Beispiel STB, d.h. dein Stärkebonus wird mit auf den W10 wurf mit angerechnet. Der letzte Faktor der den Schaden dann noch beeinflußt sind die speziellen Fähigkeiten einer Waffe. Habe ich zum Beispiel einen Zweihänder dann macht der 1W10 Schaden + STB + Eigenschaften Wuchtig & Langsam. Finde ich nicht schlecht, so lassen sich viele Waffen anders einsetzen und unterscheiden sich nicht einfach nur durch den Schadenswürfel.

Hinzu kommt noch das das kämpfen im WHFRPG recht wohlüberlegt von statten gehen sollte. Drauf und gut funktioniert nicht, weil ein Gegner einen sonst ganz schön aus den Socken pusten kann. Die zahlreichen Aktionen die im Grundregelwerk für den Kampf beschrieben sind (Zielen, Volle Verteidigung usw....), retten einem mehr als einmal das Leben.


Unterm Strich eine fiese Welt, mit nem netten Kampfsystem (wenn man sich damit angefreundet hat). Die Charaktere sind keine Superhelden und wenn es kracht, dann richtig. Auserdem kann man direkt mit dem Regelbuch losspielen. Alle Infos für Spielleiter & Spieler drinnen. Fand ich sehr angenehm.
Ein Dolch in der Nacht ist effektiver als tausend Schwerter am Tag

Wayld

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Warhammer
« Antwort #6 am: 21. Januar 2008, 10:09:20 »
Zum Zweihänder: Durch die 2 Würfel erhöht sich auch die Chance eines kritischen Treffers (hier: Urics Wut) deutlich da dieser durch eine gewürfelte 10 beim Schadenswurf ausgelöst wird. Auch wichtig: Ein Zweihänder kann nicht nur ein Schwert sondern auch auch ein Zweihandhammer oder eine Zweihandaxt sein.

Im Voraus hätte ich mit einem Schadenscode von STB+2 gerechnet. Das entspräche dem Tabletop... Warum denke ich das man stellenweise versucht dem Tabletop zu entsprechen? Nun, ein Anzeichen ist das Zusammenfassen vieler Handwaffen zu einem Satz von Werten. Ob eine Einheit Schwerter oder Äxte hält ist im Tabletop auch egal. Auch hier gibt es eingie Waffen die besondere Regeln haben, z.B. Streitflegel, Speere usw.

Zusätzlich sind Primärprofil und das Miniaturenprofil direkt in Bezug zu setzen wenn man den "Bonus" (also die 10er-Stelle einer Eigenschaft) mit dem Wert im Tabletop vergleicht. Liegen im Schnitt alle Startwerte eines Menschen im 30er-Bereich so haben Menschen beim Tabletop alle vergleichbaren Attribute auf 3. Das funktioniert auch recht gut wenn man sich das Bestiarium und ein beliebiges Armeebuch des Tabletops schnappt. Besagtes Bestiarium ist ein Quellenbuch das Flufftechnsich besser kaum sein könnte. Mit den Texten aus Sicht der Bevölkerung, Gelehrter und der Kreaturen selbst bekommt man so viele Möglichkeiten und Abenteueraufhänger geboten das man die gar nicht alle verwenden kann.

Was Warhammer vor allem bietet ist ein Hintergrund der unverfälschter nicht sein könnte. Es geht darum das jeder jedem eins auf den Deckel gibt. In einer Welt in der man seiner eigenen Großmutter nicht trauen darf braucht man einfach Freunde um zu überleben. Aber denen kann man ja auch nicht trauen. Erst wenn die Charaktere lernen sich wirklich zu vertrauen und dieses Vertrauen auch nicht auszunutzen können sie wirklich über sich hinauswachsen. Alleine ist man hier schneller tot als man bis 3 zählen kann, besonders wenn man irgendwie außergewöhnlich ist.

Die Welt als Magiearm zu betrachten ist gefährlich. Was wenigen bewusst ist das die Magie überall ist. Das Problem ist eher das Magie hier ähnlich wie atomare Strahlung zu betrachten ist. In reiner Form verändert sie alles und als Hintergrundstrahlung liegt sie über allem. Durch gewisse Aktionen kann theoretisch jeder Magie wirken. Das weiß nur keiner der darin nicht richtig ausgebildet ist (Erzmagier, nicht weniger) und viele würden sich mit diesem Wissen vermutlich direkt selbst erhängen.

Ein Zeichen dafür ist die Tatsache das Mutationen alles andere als ungewöhnlich sind. Diese werden durch Kontakt mit magischen Quellen ausgelöst. Besonders das magische "Uran" Morrstein, auch Warpstein genannt, sei hier erwähnt. Aber manches mal gibt es keinen anderen Grund als das man in einer mit Magie durchtränkten Welt lebt und diese sich gerade mal einen Spaß erlauben wollte...

Magier hingegen sind eher selten. Magisch Begabte nicht unbedingt. Hier ist es auch wichtig dass das Rollenspiel hauptsächlich von Spielen im Imperium ausgeht. In Bretonia zB gibt es bis auf die Dienerinnen der Herrin des Sees nicht mal sanktionierte Magier, Echsenmenschen und Elfen sehen Magie hingegen nicht als gefährlich da sie genau wissen wie sie damit umzugehen haben.

Im Imperium herrscht halt eine recht mittelalterliche Einstellung zum Thema Hexen, nur ist sie hier oft auch begründet.

Um zu den ach so deutschen Namen zu kommen: Das Imperium ist so. Die Menschen heißen Albrecht, Wilhelm, Dieter, Magda, Birgit und Marianne. Der Imperator heißt Karl Franz. Das ist halt so. In Bretonia heißt der König Louis Leoncour. Das in diesem Land an jeder Ecke ein Jacques auf einen wartet (und ein Jacques de Molays vermutlich eine wichtige Rittereinheit führt) sollte jedem klar sein.

Zusätzlich das Warhammer böse und gefährlich ist, ist die Welt nämlich auch von einem schwarzen Humor durchzogen zu dem nur Engländer in der Lage sind.

Argh, ja ich bin WH-Fanboy. Seit über 13 Jahren bin ich das nun. Es gibt kein PC-Spiel auf das ich zur Zeit mehr warte als Warhammer Online. Das hielt mich nicht davon ab die Rollenspielregeln als "nicht so gut" einzustufen. Sie bedürfen Anpassung, sind aber als Grundlage durchaus verwendbar. Die Charaktererschaffung habe ich für meine zweite Kampagne (nachdem die erste in einem Disaster endete) umgestellt und neue Optionen ermöglicht. Die Initiativeregel habe ich an das WH40k-Rollenspiel angepasst (das Demoabenteuer verrät einiges wenn man weiß worauf man achten muss), ebenso halte ich vergleichende Proben anders ab. Startausrüstung wird ebenfalls anders vergeben oder ggf. Fertigkeiten und Talente von Karrieren angepasst. Ein Halblingjäger kann keinen Langbogen nutzen. Schluss, aus. Wähle er zwischen Kurzbogen und der Schleuder. Warum hat der Jäger nicht die Fertigkeit Spuren lesen (aber der Holzfäller)? Hinzugefügt. Was soll ein Binnenschiffer bitte mit 'nem Boot mitten im Wald? Am besten noch in der Wüste wenn die Kampagne in Arabia und Khemri spielt was mit den Regeln und Hintergrundinformationen des Rollenspiels alleine nicht mal möglich ist.
"Luck is my middle name," said Rincewind, indistinctly, "Mind you, my first name is Bad."

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Warhammer
« Antwort #7 am: 21. Januar 2008, 14:15:15 »
Zitat von: "Wayld"
(...)

Was Warhammer vor allem bietet ist ein Hintergrund der unverfälschter nicht sein könnte. Es geht darum das jeder jedem eins auf den Deckel gibt. In einer Welt in der man seiner eigenen Großmutter nicht trauen darf braucht man einfach Freunde um zu überleben. Aber denen kann man ja auch nicht trauen. Erst wenn die Charaktere lernen sich wirklich zu vertrauen und dieses Vertrauen auch nicht auszunutzen können sie wirklich über sich hinauswachsen. Alleine ist man hier schneller tot als man bis 3 zählen kann, besonders wenn man irgendwie außergewöhnlich ist.

(...)


Verdammt, die Frau wurde von allen Oma genannt. Wir hätten darauf bestehen sollen die Alte vorsichtshalber zu töten. Ich wollte sie ja im Wald zurücklassen, aber nein, der dusselige Bürgermeister halt ...  :x

Diese Rezensionen sind zwar etwas knapp, aber dennoch informativ:
Warhammer - Fantasy - Rollenspiel - Bestiarium der Alten Welt
Warhammer - Fantasy - Rollenspiel - Reiche der Magie

Happosai

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    • Fischpott
Warhammer
« Antwort #8 am: 21. Januar 2008, 17:18:17 »
Zitat von: "Wayld"

Im Imperium herrscht halt eine recht mittelalterliche Einstellung zum Thema Hexen, nur ist sie hier oft auch begründet.


Nein, das ist eine frühneuzeitliche Einstellung. :wink: Aber das finde ich auch ganz interessant an Warhammer: Das es eben kein Fantasy-Mittelalter ist, sondern Fantasy-Frühe Neuzeit, mit Schusswaffen, Hexenjägern, Kurfürsten, Buchdruckern, Revolutionären, etc.
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!

Wayld

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Warhammer
« Antwort #9 am: 21. Januar 2008, 17:36:39 »
Pff, in Geschichte war ich bei allem was zeitlich nach Rom kam nicht wirklich interessiert. Darunter fällt das Heilige römische Reich deutscher Nationen genau wie die Aufklärung oder der 2te Weltkrieg. Steinigt mich ruhig. ;) Ok, eigentlich begann dann 1095 noch so eine Periode die ich interessant finde und da gab es genug Völkermord aus dem man lernen können sollte.

Ich glaube das Imperium ist so eine Mischung aus früher Neuzeit und dem Mittelalter.

Ah, hab grad mal nachgeschaut, zeitlich überlappen sich frühe, weitverbreitete Feuerwaffen und die späte Inquisition doch ein paar 100 Jahre ^^ Damit passt "frühe Neuzeit" eindeutig dazu.

Die Bretonen, quasi die französischen Engländer oder englischen Franzosen, sind da ja eher dem Mittelalter, der Grals- und Arthussage zuzurechnen. Auf dem Spieltisch sind diese dem Imperium allerdings überlegen. Ausgewogen ist Warhammer nämlich nicht ;)

Echsenmenschen, Khemri und Skaven sind trotzdem besser :D
"Luck is my middle name," said Rincewind, indistinctly, "Mind you, my first name is Bad."

Jarod Celduin

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Warhammer
« Antwort #10 am: 21. Januar 2008, 18:27:00 »
Arrrr! Flohversuchte Rattendinger!
Hinterhältig wie die Hölle, aber Knochen aus Glas. Man muss nur wissen wie man die anpacken muss.... ausser Rattenoger. da rennt man besser. Oder man hat überlegene Feuerkraft :-)
Ein Dolch in der Nacht ist effektiver als tausend Schwerter am Tag

TheRaven

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Warhammer
« Antwort #11 am: 21. Januar 2008, 18:44:48 »
Warhammer ist eine Hass-Liebe. Das Imperium und Chaos, sowohl in Fantasy und 40K sind toll. Die Geschichten vereinnahmend, der Detailgrad verblüffend und der Stil einzigartig. Sobald ich dann wieder an Space-Orks und Rattenmenschen denken muss, werfe ich das Zeugs in eine Ecke und versuche es zu vergessen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Archoangel

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Warhammer
« Antwort #12 am: 22. Januar 2008, 16:32:04 »
Skaven finde ich eigentlich ganz nett...so `ne Art Werratte im Dauer-Krinos halt, warum nicht. Und wo sie sich von Gobbos und Co. unterscheiden sollen, verstehe ich nun auch nicht.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Wayld

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Warhammer
« Antwort #13 am: 24. Januar 2008, 15:13:37 »
Skaven sind die verrückten Wissenschaftler der Warhammer-Welt. Das führt dazu das sie die gefährlichsten Waffen und gewollt gezüchtete Mutanten aufbieten. Sowohl für die Gegner als auch für diejenigen die sie benutzen oder die in der Nähe stehen wenn diese Waffen benutzt werden.

Zusätzlich bieten sie neben den (bleichen) Dunkelelfen die fähigsten Assassinen auf.

 Zudem verfügen sie über die größte Masse an Truppen.

Ansonsten sind es feige Ratten. Im Verbund laufen sie aber auch mal nicht unbedingt direkt weg. 10:1 ist ja immerhin eine recht sichere Quote. Wenn das nicht reicht muss der Kamof halt warten bis die Feinde schlafen. Fairness geht hier mal nicht unbedingt vor.
"Luck is my middle name," said Rincewind, indistinctly, "Mind you, my first name is Bad."

Ivory Knight

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Warhammer
« Antwort #14 am: 26. Januar 2008, 12:41:05 »
Vielleicht bin ich etwas durch die "Gotrek & Felix"-Romane geschädigt, aber mir gefallen irgendwie die Slayer-Zwerge.
Vor allem(beim Gedanken an Rattenoger) Malakai Makaison mit seiner Gatling^^

Spielen würde ich allerdings Imperium(wieder Romaninspiriert: Botschafter der Schlacht).