Autor Thema: Magieschmied  (Gelesen 2734 mal)

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gaehni

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Magieschmied
« am: 21. Januar 2008, 13:30:11 »
Hallo zusammen!

Wir starten demnächst mit der Kampagne "Eberron: Im Griff der Smaragdklaue" und ich war am überlegen einen Magieschmied zu spielen. Leider habe ich mit Magieschmied noch keine Erfahrungen gemacht und weiß nicht genau, wie ich mir Talente, Fertigkeiten etc zusammen stellen soll.

Vom Konzept her hatte ich gedacht, eher einen unterstüzenden Charakter zu bauen, der mit Zauber von Schriftrollen und Zauberstäben aus der Ferne angreift.
In unserer Gruppe ist ein Kleriker vorhanden, ein Barbar und ein Schurke. Eventuell kommt noch ein Kriegsgeschmiedeter Kämpfer hinzu.

Meine erwürfelten Attribute sind 17, 16, 14, 14, 12, 7.

Ich wollte gerne einen Mensch spielen und auf keinen Fall irgendeinen Bezug zum Haus Canith haben.

Wie würdet ihr die Attribute verteilen? Welche Fertigkeiten maximieren, welche Talente nehmen und welche Gegenstände ihm anlegen, wenn ihr bis zur 6. Stufe dürft und 13.000 Gold zur Verfügung habt?
Lohnt sich ein Magieschmied für die Kampagne? Nicht das es nacher keinen Spaß macht, mit dem zu spielen  :wink:

Euer Gaehni

Seelenquell

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Magieschmied
« Antwort #1 am: 21. Januar 2008, 16:05:18 »
Ich würde die Attribute folgendermaßen verteilen:

ST 12, GE 14, KO 14, IN 17, WE 7, CH 16

Die Feat- und Ausrüstungswahl hängt ein wenig davon ab, wie weit Du den Charakter spielen wirst und ob ihr die Feat-Retraining-Option aus dem PHB2 benutzt.

Wenn ihr nicht bis in hohe Stufen spielen wollt, wäre folgendes nützlich:

Fertigkeiten:
Use Magic Device ausmaxen
Spellcraft womöglich ebenfalls

Feats:
Skill Focus (Use Magic Device)
Rapid Infusion (Magic of Eberron)
evtl. Heroic Spirit (Eberron Campaign Setting), um öfter Infusions zu beschleunigen
Extraordinary Artisan ,wenn Du viel herstellen möchtest

Je nachdem, ob Du viel aus dem Fernkampf machen willst, bieten sich auch Point Blank Shot und Precise Shot an. Die Ausrüstung sollte, wenn erlaubt, ein UMD+5 Item enthalten.

Guck mal hier: Artificer Player's Guide 3.0

Da solltest Du eigentlich alles finden, was Du brauchst.

Nathan Grey

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Magieschmied
« Antwort #2 am: 21. Januar 2008, 16:21:35 »
ICh finde eine Kriegsgeschmiedeten / Magieschmied ziemlich geil, besonders mit den Substitution LEvels aus dem Races of Eberron, da bekommt der Magieschmied einen Weapon Familar auf Stufe 5.

gaehni

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Magieschmied
« Antwort #3 am: 22. Januar 2008, 21:55:30 »
Danke Seelenquell. Der Link ist super. Hilft mir schon mal sehr weiter...puh, alles Englisch. Na, da muss ich wohl durch  :wink:

Attribute werde ich dann so verteilen, wie du vorschlägst! Macht sinn vor allem wenn man deinem Link gefolgt ist.

Bis in die Hohe Stufen werden wir wohl vorerst nicht spielen. Vorerst ist er nur für diese Kampagne geplant! PHB2 haben wir leider nicht. Sind alles eher die deutsch-Fans  8) Daher auch kein Magic of Eberron vorhanden. :P

Fertigkeiten werde ich wohl Magischen Gegenstand benutzen meximieren, Zauberkunde und ein paar Handwerke zum erstellen von Rüstungen und Waffen. Alchemie find ich eigentlich auch nicht verkehrt.

Rapid Infusion sagt mir jetzt leider nichts, aber den Fertigkeitsfokus werde ich wohl auch einsetzen.

Bleibt jetzt die Frage, was nehme ich an Schriftrollen, Tränken und Zauberstäben am Besten mit. Da habe ich echt keine Vorstellungen! Alles so teuer!

Taraxacum

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Magieschmied
« Antwort #4 am: 22. Januar 2008, 22:08:30 »
Dann mach sie selber, so wird es nur ein Bruchteil von dem Kosten, was man normalerweise auf dem Markt zahlen müsste. Dafür ist der Magieschmied eigentlich da und davon lebt die Klasse ja schließlich.

Ich finde, die Craft Reserve ein wenig zu gering, egal für welche Stufe, aber sie ist nützlich und lindert den XP-Malus. IMHO ist das das Rückrat des Magieschmieds.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Seelenquell

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Magieschmied
« Antwort #5 am: 22. Januar 2008, 22:17:51 »
Also, wenn ihr nur deutsche Regelwerke benutzt:
nimm das Talent aus dem Eberron Kampagnenbuch, das Dir pro Stufe 3 Aktionspunkte mehr gibt, damit Du öfter Deine Zauberformeln (hießen die so ?) auch schnell im Kampf wirken kannst.
Mein Magieschmied war hauptsächlich im Fernkampf mit seiner Armbrust später mit dem Bogen unterwegs. Kombiniert mit den Zauberformeln ist das sehr nützlich.

Steigere Deine Intelligenz mit der Attributssteigerung von Stufe 4.
Wenn Du vor hast einen Homunkulus zu bauen, schau im Buch nach, welche Handwerksfertigkeiten Du brauchst, um dessen Körper zu bauen. Meist reicht ein Gesamtwert von +4 bis +6 um 10 zu nehmen und erfolgreich zu sein, d.h. Du musst bei Deiner Intelligenz nur sehr wenig steigern.

Ausrüstung: Brustplatte oder Kettenhemd, Morgenstern, leichte Armbrust, Tartsche, Hewards Praktischer Rucksack, Schriftrollentasche, schwächere Armschienen des Bogenschützen, ein Gegenstand der Dir +5 auf Magischen Gegenstand benutzen gibt.
Viele der magischen Gegenstände kannst Du natürlich mit Deinen Bonustalenten auch selbst herstellen.
Zauberstäbe sind auch sehr gut, besonders wenn der Zauber darauf keinen Rettungswurf erlaubt, z.B. Flammenstrahl (oder wie er heißt, Grad 2 Magier). Das kannst Du dann auch noch mit der Klassenfähigkeit von Stufe 6 verbinden-

An Schriftrollen solltest solltest Du Zauber dabei haben, die sonst in der Gruppe nicht vorhanden sind und die Du auch nicht durch Zauberformeln ersetzen kannst.

Ich hoffe das hilft. Mir hat mein Magieschmied richtig Spaß gemacht!

Gruß
Seelenquell

Seelenquell

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Magieschmied
« Antwort #6 am: 22. Januar 2008, 22:30:43 »
Du solltest mit dem Spielleiter absprechen, dass er Euch oft genug mal ein Päuschen gibt, damit Du Gegenstände herstellen kannst. Vielleicht lässt er Dich auch ein paar Gegenstände im Vorfeld herstellen, für die Du Deine Craft Reserve (die Punkte von der Klasse, die anstatt EP zum herstelen verwenden kannst) von den bisherigen Stufen verwenden kannst, um damit ein wenig Geld zu sparen.

Noch zu den Talenten: ich hatte Kernschuss und Präzisionsschuss genommen, da ich meist im Kampf mit Armbrust bzw. Bogen (durch die Armschienen) kämpfte und die Grad 1-Zauberformel (Waffenverbesserung) auf die Fernkampfwaffe wirkte.

Also z.B.:
1:Kernschuss,Präzisionsschuss
3:Fertigkeitsfokus(Magischen Gegenstand benutzen)
4:das Talent, dass die HerstellungsKOSTEN verringert
6:das Talent, das Dir 3 Aktionspunkte mehr gibt

Es gibt ein paar Wege, wie man den Magieschmied stark auf eine Sache optimieren kann, die findest Du auch unter dem Link von oben. Ich war aber mit der Talentwahl sehr zufrieden, da bei uns nicht besonders optimiert wird.

chunkybrain

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Magieschmied
« Antwort #7 am: 25. Januar 2008, 18:42:19 »
Also ich würde dir auch zum Kriegsgeschmiedeten raten, v.a. wenn du von dir aus nichts mit Haus Cannith zu tun haben willst. Du hast dadurch die Möglichkeit dich ziemlich abartig zu buffen und kannst perfekt als selbstheilender Tank fungieren, sowie als Damagedealer mit Zauberstäben---gleichzeitig. (Schadensreduzierung, Reparaturzauber, RK erhöhen und modifizieren um selben Spruch mehrmals mit verschiedenen Bonis zu sprechen, ...)

Wenn du merkst, dass du zu wenig Zeit bekommst Sachen herzustellen, da gibts ein ganz feines Item genannt "unendliches Loch". Soweit ich in Erinnerung habe ist das ein Raum mit 3mx3m. Wenn du dir einen kleines Konstrukt für knappe 1200 Gold herstellst, dazu noch eine Schmiede kaufst und reinstellst, bist du in der Lage ständig Items herstellen zu lassen, ohne selbst dafür arbeiten zu müssen. Dein Konstrukt kann natürlich auch zusätzlich mit Ränge in Handwerk gebufft werden.
In unserer Gruppe war das auch bekannt als Mikrowelle: tick tick tick.... Ding fertig ist das nächste Item =). Nach Bedarf ist es auch möglich nen Alchemietisch oder ähnliches da reinzustellen, als Kriegsgeschmiedeter brauchst du keine Luft oder Schlaf.  
Während du dich also in deinem Loch verkriechst, kann dein Konstrukt das Zimmer der Taverne im Auge behalten und dich informieren, sobald etwas passiert.

Seelenquell

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Magieschmied
« Antwort #8 am: 25. Januar 2008, 20:34:19 »
Ja, Kriegsgeschmiedete sind trotz Charismamalus auch nicht schlecht, er sagte nur er wolle einen Menschen spielen.
Die Idee mit dem tragbaren Loch ist gut, allerdings bezweifle ich, dass er auf Stufe 6 die 1200 GM plus die 20000 GM für das Loch überhaben wird. Könnte was für die Zukunft sein. Das Loch hat jedoch nur einen Durchmesser von 6 Fuß, ca. 1,8 m, und 3 m Tiefe. Das könnte schon sehr eng werden für eine Werkstatt.

Ivory Knight

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Magieschmied
« Antwort #9 am: 26. Januar 2008, 13:17:20 »
@Seelenquell:
Wofür gibt es "Reduce Person"?^^

Allerdings dürfte es einfacher sein, ein Wondrous Item Marke "Auf Kommandowort schrumpfbare Werkstatt" zu erschaffen.
Ich hatte mal einen Magier(+die PrC mit den Abbildkreaturen), der in seinem Dire Lion Abbild eine Alchemistenwerkstatt einbaute(basierte auf Leomunds geheimer Truhe + Craft Wondrous Item).
Leider hab ich den Charakter nicht mehr(Friede seiner Asche, da war ein Barghest und deswegen keine Resurrection....)

Magier Tim

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Magieschmied
« Antwort #10 am: 26. Januar 2008, 22:09:41 »
Wie wäre es mit einer Reihe von Konstrukten, die dich unterstützen?

Kleine mechanische Käfer (Secrets of Xendrik), die Schlafgas oder ähnliche Mixturen hinter feindliche Linien bringen und dort versprühen oder Kundschafter spielen (müsste mittels eines abgeschwächten arkanen Auges auch auf niedrigeren Stufen möglich sein).

Weiterhin interessant sind Linsen oder HUD's mit Arkaner Sicht, Sauerstofftanks zum Unterwasseratmen, Sensoren mit Alarmzauber, etc...

Ist nicht jedermanns Sache, aber Magieschmiede sind meiner Meinung nach die Klasse, die versuchen sollte, ein wenig Steampunk in das Rollenspiel zu bringen. Wenn der SL nett ist, kann man mit den obigen Spielereien viel zusätzlichen Spaß haben.

Magier Tim

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Magieschmied
« Antwort #11 am: 26. Januar 2008, 22:10:09 »
- Doppelpost -