AlchonautDie Alchonauten werden auch oft Kampfalchemisten genannt. Doch das würde ihren Fähigkeiten nur teilweise gerecht werden. Alchonauten sind Abenteurer und Meister der Gefahr. Es gibt Leute die sagen, sie wären nahezu furchtlos und ihre Taten kämen meist dem Selbstmord gleich. Das stimmt nicht ganz. Alchonauten wissen nur genau was sie machen. Ihr Wahnsinn hat Methode.
Vor vielen Jahren gab es noch geheime Alchemistenzirkel, die sich auf der Suche nach
vielen Geheimnissen gemacht haben. Die gibt es heute noch. Allerdings wollen diese Zirkel, meist überwiegend Magier, nichts mit den Alchonauten zu tun haben. Alchonauten haben sich gegen das Wissen entschieden und wählten die Gefahr.
Sie spalteten sich von der Alchemie ab und entwickelten eine Form der Alchemie, die aggressiv und gänzlich ohne Magie funktionierte: Die Alchonautik
Alchonautik kommt ohne Nonsens aus und ist auf Effektivität und „praktischem Nutzen“ getrimmt, wie die Alchonauten gerne sagen. Diese besondere Form der Alchemie macht es möglich aus einfachsten Möglichkeiten extrem gefährliche Waffen und Bomben zu machen. Deswegen sind Alchonauten auch oft Abenteuerer, die auf der Suche nach Dingen sind, die sehr verschieden sein mögen, aber immer eine Sehnsucht beinhalten:
Die Lust nach Gefahr!
Gesinnung: Jede Chaotische
Lebenspunkte: W6.
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten für den Alchonauten sind:
Beruf (jeder)(Weis), Bluff (Cha), Handwerk (jedes)(Int), Konzentration (Kon), Mechanismus ausschalten (Int), Schätzen (Int), Schlösser öffnen, Schriften entschlüsseln (Int), Suchen (Int), Taschendiebstahl (Gesch), Schlösser öffnen(Gesch), Wissen (jedes) (Int)
Fertigkeitspunkte im 1. Level: (4 + Int Bonus) x 4.
Fertigkeitspunkte in jedem weiteren Level: 4 + Int Bonus
Alchonaut:Stufe | BAB | Zäh | Refl | Will | Fähigkeiten |
---|
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Kampfalchemie +1W6, Fallen finden, Alchonautik |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Katapult +3m, Kyronautik |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Alchonaut Fähigkeit, Waffenfokus (Reagenzien) |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Kampfalchemie +2W6, Gift einsetzen |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Katapultarm +6m, Tränke brauen |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Alchonautfähigkeit |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Kampfalchemie +3W6 |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Katapultarm +9m, Schnell das Fläschchen ziehen |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Alchonautfähigkeit, Waffenspezialisierung (Reagenzien) |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Kampfalchemie +4W6 |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Katapultarm +12m |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Alchonautfähigkeit |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Kampfalchemie +5W6 |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Katapultarm +15m |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | Alchonautfähigkeit |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Kampfalchemie +6W6 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Katapultarm +18m |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Alchonautfähigkeit |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Kampfalchemie +7W6 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Katapultarm +21m |
Klassenfähigkeiten des Alchonauten
Waffen und Rüstungen: Alchonauten können umgehen mit Armbrust (alle), Dolch, Knüppel, Stecken, Schleudern (alle) und allen Wurfwaffen. Zudem können sie mit leichten Rüstungen umgehen.
Alchonautik:Die Kunst der Alchonautik verschafft dem Alchonauten die Möglichkeit, nahezu ohne Aufwand alchemistische Materialien herzustellen. Er braucht dafür nur ein Alchemielabor oder eine Alchonautentasche.
Das bedeutet, dass ein Alchonaut jeden Tag Reagenzien, Bomben und ähnliches herstellen kann, ohne finanziellen oder sonstigen Aufwand zu betreiben.
Jede alchemistische Materialie, die über diese Zahl hinaus geht, muss normal bezahlt und hergestellt werden. Zudem können nur Einheiten durch alchonautische Fähigkeiten modifiziert werden, welche er durch Alchonautik umsonst hergestellt hat.
Jeden weiteren Aufwand könnte der Alchonaut nicht bewältigen.
Zur Herstellung muss ein Wurf auf Handwerk (Alchemie) gelingen. Für jeden Punkt, den er beim Fertigkeitswurf über 10 erreicht, erhält er eine Einheit. Dieser spezielle Wurf darf einmal pro Tag durchgeführt werden. Man darf in diesem Fall die 10 nehmen, aber nicht die 20.
Die Dauer dieses Alchonautischen Vorgangs beträgt je hergestellte Einheit 10 Minuten.
Beispiel: Gogogla, der Halbling Alchonaut der 3. Stufe hat kaum noch
Lustiges Feuer und möchte welches mittels Alchonautik herstellen . Er würfelt eine 8 und zählt seinen Handwerk (Alchemie) Wert hinzu und erreicht eine 16. Somit stellt er völlig umsonst 6 alchonautische Einheiten seiner Wahl her (man bedenke, es gibt Reagenzien/Bomben die als mehrere Einheiten zählen).
Ob er sie auch wirklich alle mit sich tragen möchte, falls er sein Maximum überschreitet, ist eine ganz andere Frage.
Denn es kommen noch die besonderen Gefahren hinzu, welche von alchonautischen Reagenzien ausgehen.
Ein Alchonaut kann immer (3 + Gesch.bonus + Alchonautenlevel) Einheiten bei sich tragen, ohne das irgendwelche Gefahr bestehen würde. Er kennt sich ja ziemlich gut mit seinen Materialien aus und weiß ständig Vorkehrungen zu treffen. Trägt er allerdings mehr Einheiten mit sich rum, oder trägt gar ein Laie alchonautische Einheiten bei sich, besteht stets die Möglichkeit eines alchonautischen Unfalls.
Bei einem Laien (also Nicht-Alchonauten) gilt bereits eine einzige alchonautische Einheit als ungültige Überschreitung.
Solch ein Unfall kann immer dann passieren, wenn entweder eine Explosion oder andere extreme Ereignisse den Träger erfassen (wie z.B. ein Erdbeben, ein Feuerball oder ein Sturz aus 3 Metern Höhe usw.) oder ein kritischer Treffer bei ihm gelandet wird (egal ob dieser Schaden verursacht oder nicht). In diesem Fall wird ausgewürfelt, ob sich solch ein Unfall ereignet.
Passiert der Unfall dann, wird der Träger von der gesamten Wirkung aller ungültig getragenen alchonautischen Reagenzien betroffen. Sind manche der Reagenzien/Bomben Flächendeckend, sind auch umliegende Kreaturen gegebenenfalls betroffen.
Die Chance für solch einen Unfall errechnet sich durch die bei sich über dem Maximum hinaus getragenen Einheiten.
10 % für eine und + 5 % für jede weitere getragene alchonautische Einheit.
Beispiel: Henrik ein Menschen Krieger trägt eine alchonautische Stinkbombe und zwei Flaschen Kyroöl bei sich. Das sind 3 Einheiten, somit beträgt die Chance für einen alchonautischen Unfall 20%
Henrik rutscht beim Klettern aus und fällt tief, der SL würfelt als Prozentchance eine 18...also erleidet Henrik nicht nur den Fallschaden, sondern bekommt auch noch jede Menge Kälteschaden von den beiden Kyroölen und erbricht sich wegen der Stinkbombe. Kein schöner Tod.
Fallen finden: Entspricht genau der Klassenfähigkeit des Schurken.
Katapultarm: Der Alchonaut ist ein Meister des Wurfes. Er ist in der Lage, Gegenstände, vorzugsweise seine Bomben und Reagenzien, extrem weit und zielgenau zu werfen. Die Grundreichweite für geworfene Waffen und Gegenstände werden beginnend mit der 2. Stufe alle 3 Stufen um 3 Meter erhöht. Diese Fähigkeit ist mit dem Talent Fernschuss nicht kombinierbar.
Kampfalchemie: Der Alchonaut stellt vorzugsweise alchimistische Reagenzien her, die Schaden zufügen können und somit für den Kampf gedacht sind. Derartige Reagenzien verursachen viel mehr Schaden, wenn sie von einem Alchonauten hergestellt wurden. Die Würfel dieses Bonusschadens steigen beginnend mit der ersten Stufe alle 3 Stufen um einen weiteren W6.
Kyronautik: Ein wichtiger Bestandteil der Alchonautik ist die Kyronautik. Die Kunst, Kyro herzustellen, eine Flüssigkeit die unter anderem extreme Kälte erzeugt.
Kyro: Die Eigenschaften entsprechen exakt alchimistischem Feuer, nur das es sich um Kälte und nicht um Feuer handelt und auch nichts entzünden kann. Nur mit dieser Fähigkeit kann man Kyro herstellen!
Gift einsetzen: Diese Klassenfähigkeit entspricht exakt der gleichnamigen Klassenfähigkeit des Assassinen.
Schnell das Fläschchen ziehen: Diese Klassenfähigkeit entspricht exakt dem Talent “Schnelle Waffenbereitschaft” mit der Ausnahme, dass sie nur auf Reagenzien, Bomben und Tränke angewandt werden kann.
Tränke brauen: Der Alchonaut kann nun Tränke brauen, für die man normalerweise der arkanen Magie mächtig sein muss. Diese Fähigkeit entspricht exakt dem Talent Trank brauen, nur dass der Alchonaut behandelt wird als wären seine Alchonautstufen die eines Magiers. Der Alchonaut startet mit dem Wissen um 2 bekannte Zauber von der Hexenmeister/Magierliste und erhält pro 2 weitere Alchonautenlevel einen hinzu.
Die Zaubergrade dieser Tränke dürfen nie die Hälfte vom Alchonautenlevel (aufgerundet) übersteigen.
Die Tränke werden mittels Alchonautik hergestellt, kosten aber trotzdem den üblichen Aufwand an Erfahrungspunkten. Ein Trank zählt als so viele Einheiten, wie der Zaubergrad beträgt. (siehe Alchonautik für Details)
Im Falle eines alchonautischen Unfalls können die Tränke in dem Fall nur zerstört werden, zählen aber als volle Einheit.
Folgende Tränke dürfen vom Alchonauten gewählt werden
(Der Spielleiter kann von diversen Zusatzbüchern weitere arkane Zauber zulassen)
Hierbei muss sich der Alchonaut nicht an die üblichen Beschränkungen halten, wie andere Magieanwender.
Spoiler (Anzeigen)
1. Grad
Elementen trotzen
Personen bezaubern
Selbstverkleidung
Person vergrößern
Rascher Rückzug
Federfall
Springen
Person verkleinern
2. Grad
Schutz vor Pfeilen
Energien widerstehen
Unsichtbares sehen
Unsichtbarkeit
Falsches Leben
Ausdauer des Ochsen
Bärenstärke
Katzenhafte Anmut
Dunkelsicht
Pracht des Adlers
Schläue des Fuchses
Schweben
Weisheit der Eule
Spinnenklettern
3. Grad
Schutz vor Energien
Geisterross
Zungen
Heldenmut
Wut
Fliegen
Gasförmige Gestalt
Hast
Alchonautfähigkeiten:Bei dieser Klassenfähigkeit darf sich der Alchonaut einer der folgenden Fähigkeiten aussuchen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.
Träufler: Du kannst Säure herstellen, die gezielt Oberflächen wie Holz, Metall, Leder und Stoffe in kürzester Zeit auflösen kann. Triffst du damit ein gerüstetes Ziel, greift die Säure auch die Rüstung an, und verursacht jede Runde Schaden.
Jede weitere Runde, in der die Säure Schaden anrichtet, wird der Schaden um einen Würfel verringert. Zusätzlich wird jedes Mal, wenn die Säure nach Abzug der Härte bei irgendeinem Material mindestens 1 Schaden verursacht, die Härte dauerhaft um 1 verringert.
Nach den Regeln, direkt einen Gegenstand anzugreifen, kann die Säure natürlich auch auf eine Waffe oder ähnliches geworfen werden.
Die Säure kann mittels einer Bewegungsaktion abgestriffen werden und die Wirkung beenden, wenn demjenigen ein Reflex-Rettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt.
Kaputtmacher: Voraussetzung: Träufler
Jede Säure, die du herstellen kannst, ist besonders stark. Schadensreduzierung aller Art, sowie Härte wird halbiert und abgerundet.
Böses Gebrutzel: Du kannst Säure herstellen, die bei organischen Zielen besonders unangenehme Auswirkungen hat. Verursachst du Schaden bei einem organischen Ziel, wird der Organismus gleichzeitig stark geschwächt. Pro angefangene 5 Schadenspunkte, erhält das Ziel zusätzlich 1 Stärke Schaden, wenn ihm kein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt.
Ätzhaut: Voraussetzung: Träufler oder Böses Gebrutzel
Deine Haut ist von Säureunfällen mehr als erprobt und sehr immun gegen Säure aller Art geworden. Du erhältst eine Schadensreduzierung gegenüber Säure in Höhe deiner halben Alchonautenstufe und +4 auf alle Rettungswürfe gegen Säureangriffe.
Flatsch!: Du kannst Säureflaschen, die du wirfst oder schleuderst so ausstatten, dass sie bei Aufprall auseinander platzen und eine größere Fläche bedecken. In dem Fall musst du nur die RK 10 treffen um den gewünschten Mittelpunkt zu erreichen. Von diesem Mittelpunkt aus wird jede Kreatur in einem Umkreis von 6 Metern betroffen. Diese können dann für halben Schaden einen Reflexrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int machen.
Derart verarbeitete Säureflaschen können nur auf diese Weise benutzt werden, da sie auf besondere Weise hergestellt werden müssen. Diese Eigenschaft kann mit Träufler oder Böses Gebrutzel kombiniert werden.
Lustige Flammen: Alchemistenfeuer, welches von dir hergestellt wurde ist besonders ausdauernd und aggressiv. Dein Alchemistenfeuer brennt nicht nur zwei Runden, sondern drei. Das Feuer zu löschen erfordert weiterhin einen Reflexwurf gegen 15, sofern die Formel 10 + ½ Alchonautenlevel + Int nicht höher im Schwierigkeitsgrad liegt.
Ins Wasser springen oder anderweitig die Flammen zu ersticken birgt keinen automatischen Erfolg mehr, sondern verleiht lediglich einen +4 Bonus auf das Löschen des Feuers.
Feuerwerk: Du kannst eine kleine Feuerbombe herstellen, die wie Alchimistenfeuer funktioniert, nur dass sie nicht mehrere Runden Schaden verursacht. Außerdem explodiert die Bombe in einem äußerst hellen und lauten Feuerwerk, weswegen alle Betroffenen der Bombe (auch die, die im 3m Radius standen), egal ob sie durch das Feuer Schaden erlitten haben oder nicht, folgenden Auswirkungen erliegen:
2 TW oder weniger: Das Opfer ist bewusstlos, blind, und benommen für 2d4 Runden, dann blind und benommen für 1d4 Runden, und dann benommen für 1 Runde.
3 oder 4 TW: Das Opfer ist blind, und benommen für 1d4 Runden, dann benommen für 1 Runde.
5 oder mehr TW: Die Kreatur ist benommen für 1 Runde.
Feuerball, ich hab auch einen: Voraussetzung: Feuerwerk
Du kannst eine große Feuerbombe (2 Einheiten) herstellen, die 2W6 Feuerschaden plus jedwede Boni verursacht. Wenn du diese wirfst, musst du nur die RK 10 treffen um den gewünschten Mittelpunkt zu erreichen. Von diesem Mittelpunkt aus wird jede Kreatur in einem Umkreis von 6 Metern betroffen. Diese können dann für halben Schaden einen Reflexrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int machen.
Heiß und ölig: Du kannst ein Öl herstellen, welches du auf eine beliebige Waffe schütten kannst. Diese kann dann durch Funkenschlag oder eine beliebige Flamme entzündet werden. Dadurch wird die Waffe zu einer Entflammten Waffe und verursacht somit 1W6 Feuerschaden (ohne Boni) extra. Bei Geschossen können mit der gleichen Menge 10 Stück entzündet werden. Diese Flamme hält 3+Alchonautenlevel Runden an und erlischt dann. Geschosse aus Holz werden nach 1W4+1 Runden verbrannt und sind nutzlos.
Eine weitere Anwendung des Öls ist vielfach verrückter. Du kannst mit der doppelten Menge (2 Einheiten)auch dich selbst damit überschütten und dich anzünden. Dadurch erleidet jeder, der nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt ist, sowie du selbst einmal pro Runde 1W6 Feuerschaden + Boni. Diesem Schaden kann man für die Hälfte widerstehen, indem man einen Reflexrettungswurf schafft. Du selbst musst stattdessen einen Zähigkeitsrettungswurf schaffen: 10 + ½ Alchonautenlevel + Int
Krustenhaut: Voraussetzung: Lustige Flammen, Feuerwerk oder Heiß und Ölig
Deine Haut ist von Feuerunfällen mehr als erprobt und sehr widerstandsfähig gegen Feuer geworden. Du erhältst eine Schadensreduzierung gegenüber Feuer in Höhe deiner halben Alchonautenstufe und +4 auf alle Rettungswürfe gegen Feuerangriffe.
Eiskalt: Voraussetzung: irgendeine andere Alchonautenfähigkeit
Du bist in der Lage, besonders kaltes Kyro herzustellen. Triffst du jemanden mit einer Kyroflasche und verursachst Schaden, wird er zusätzlich verlangsamt, als würde er unter dem Zauber Verlangsamung stehen, wenn ihm kein Zähigkeitsrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt. Die Wirkungsdauer ist allerdings nur eine Runde pro 2 Alchonautenstufen.
Kettenwinter: Voraussetzung: Eiskalt
Du kannst Kyro herstellen welches in der Lage ist eine enorme Kettenreaktion auszulösen (2 Einheiten). Wenn du das Kyro in eine Flüssigkeit schüttest, gefriert es innerhalb weniger Sekunden. Die maximale Menge, die eine Flasche Kyro gefrieren lassen kann, beträgt Alchonautenstufe x 100 Litern. Kreaturen, die sich eine Runde nach Beginn der Reaktion immer noch in der Flüssigkeit aufhalten, erhalten automatisch 2W4 Schaden + Boni und werden an der Stelle fest gehalten. Das Eis gefriert erst nach 3+Alchonautenlevel Runden. Man kann sich aus dem Eis auch wieder herausbrechen, indem man eine Stärkeprobe gegen 10+Alchonautenlevel schafft.
Kyroöl: Du kannst ein Öl herstellen, welches du auf eine beliebige Waffe schütten kannst. Diese wird sofort mit eiskaltem Reif überzogen. Dadurch wird die Waffe zu einer Frost Waffe und verursacht somit 1W6 Kälteschaden (ohne Boni) extra. Bei Geschossen können mit der gleichen Menge 10 Stück gefrostet werden. Der Frost hält 3+Alchonautenlevel Runden an und taut dann wieder.
Zudem kannst du sie jemandem vor die Füße werfen um ihn fest zu frieren. Dafür musst du einen Berührungsangriff schaffen. Bei gelingen ist das Opfer festgefroren, als wäre Verstricken auf ihn gewirkt worden. Diese Kyropfütze hält 1 Runde pro 2 Alchonautenlevel und schmilzt dann wieder.
Du kannst auch einen Bereich von 1,50mx1,50m damit beträufeln und den gleichen Effekt erzielen, wenn jemand darauf tritt.
Aus dieser Üfütze kann man sich nur mittels Feuer oder Hitze befreien, wenn man Feuerschaden von mindestens 3 LP pro Alchonautenlevel verursacht.
Frosthaut: Voraussetzung: Eiskalt oder Kyroöl
Deine Haut ist von Kyrounfällen mehr als erprobt und sehr widerstandsfähig gegen Kälte geworden. Du erhältst eine Schadensreduzierung gegenüber Kälte in Höhe deiner halben Alchonautenstufe und +4 auf alle Rettungswürfe gegen Kälteangriffe.
Stinkbombe:Du kannst Rauchbomben herstellen, welche Gegner Übelkeit und Erbrechen erleiden lässt. Du musst mit der Bombe die 10 treffen um den Mittelpunkt fest zu legen. Die Wolke hat einen Radius von 6 m und ist 6 m hoch.
Wer sich in der Wolke befindet wird angeekelt solange er sich in der Wolke befindet und auch noch nachdem er sie verlassen hat, und zwar pro 2 Alchonautenlevel Runden. Das Opfer kann jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int durchführen, um die Wirkung für 1 Runde zu unterdrücken.
Hustenwolke: Voraussetzung: Stinkbombe
Du kannst Rauchbomben herstellen, welche Gegner sogar Schaden zufügen können. Du musst mit der Bombe die 10 treffen um den Mittelpunkt fest zu legen. Die Wolke hat einen Radius von 6 m und ist 6 m hoch.
Wer sich in der Wolke befindet bekommt jede Runde 1W4 Konstitutionsschaden. Dies kann jede erneute Runde abgewendet werden indem ein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt. Sie hält 1 Runde/Alchonautenlevel.
Todeswolke, ich hab auch eine: Voraussetzung: Stinkbombe, Hustenwolke
Du kannst Rauchbomben (2 Einheiten) herstellen, welche Gegner sogar töten können. Du musst mit der Bombe die 10 treffen um den Mittelpunkt fest zu legen. Die Wolke hat einen Radius von 6 m und ist 6 m hoch.
Diese Todeswolke hat den selben Effekt die der Zauber Todeswolke, mit der Ausnahme dass die Wirkungsdauer 1 Runde/Alchonautenlevel ist. Der Zähigkeitsrettungswurf wird gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int durchgeführt.
Röchler: Voraussetzung: Stinkbombe
Du hast inzwischen so oft deine giftigen Dämpfe eingeatmet, dass du dich an sie gewöhnt hast. Du bist ab jetzt immun gegen alle alchemistischen Gifte sowie gegen giftige Dämpfe, Wolken und ähnliches jedwedem Ursprungs.
Knall haben: Donnersteine, die du selber hergestellt hast sind lauter und gefährlicher als normal.
Jemand der von solch einem Donnerstein von dir betroffen wird, erleidet nicht nur deinen Bonus von Kampfalchemie (dies wird als Schallschaden gewertet), sondern macht ihn auch benommen für 1W3 Runden.
Der Rettungswurf ist weiterhin gegen 15, sofern die Formel 10 + ½ Alchonautenlevel + Int die Schwierigkeit nicht übersteigt.
Nagelbombe: Voraussetzung: Knall haben
Dieses fiese Bömbchen (2 Einheiten) ist eine Art Tretmine. Tritt jemand auf den Bombenauslöser (1,50mx1,50m Bereich), springt diese einen Meter in die Luft und sprengt mehrere kleine Nadeln in die erstaunten Gesichter. Alle Kreaturen in 6m Entfernung werden betroffen. Der Schaden beträgt 1W8+Bonuswürfel für Kampfalchemie und kann durch einen Reflexwurf halbiert werden. Der Rettungswurf beträgt 10 + ½ Alchonautenlevel + Int
Der Auslöser kann nur durch einen Suchen Wurf gegen 10+Alchonautenlevel entdeckt werden, sofern man danach sucht. Das legen der Bombe erfordert eine Volle Runden Aktion und kann mittels Taschendiebstahl gegen Entdecken auch heimlich gelegt werden.
Diese Bombe kann nicht geworfen, sondern nur plaziert werden.
Donnerbombe: Voraussetzung: Knall haben, Feuerwerk
Du bist in der Lage Donnerbomben (3 Einheiten) zu bauen, die nicht nur sehr weh tun können, sondern auch hervorragend zur Zerstörung der Umgebung nützlich sind. Wenn du eine Donnerbombe zündest, kannst du eine Verzögerung von bis zu 10 Runden anlegen. Die Donnerbombe explodiert in einem Radius von 12 Metern und erfasst die gesamte Umgebung. Jede Kreatur in dem Radius erleidet deine Würfel von Kampfalchemie x2 als Schallschaden und werden 1 Runde benommen. Die Härte von Konstrukten und Gegenständen aller Art werden geviertelt und abgerundet.
Kreaturen denen ein Reflexrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int
gelingt, erleiden nur halben Schaden und werden nicht benommen.
Du kannst die Explosion direkt gegen eine Mauer oder Tür zentrieren. In dem Fall musst du genügend Material zur Verfügung haben (SL Entscheidung).
Du kannst diese Bombe auch werfen, allerdings mit verdoppeltem Reichweitenmalus, da sie äusserst schwer ist.
Giftpantscherei Voraussetzung: irgendeine andere Alchonautenfähigkeit
Der Alchonaut kann jetzt auch Gifte mittels seiner Alchonautik herstellen.
Er darf nun seinen Handwerk (Alchemie) Wert auch für das Herstellen von jeglichen Giften verwenden, mit einigen Ausnahmen.
Die Kosten der Materialien für die Gifte werden nicht gedrittelt, sondern gefünftelt.
Gifte, die per Alchonautik hergestellt werden, entsprechen je 250 Goldmünzen (Originalpreis) 1 Einheit. (z.B. entspräche Wyvern Gift, 3000 Goldstücke, 12 Einheiten).
Du darfst allerdings nur Gifte mit dieser Technik herstellen, dessen SG nicht den Wert von 10+1/2 Alchonautenlevel+Int-Bonus übersteigen.
Die Herstellungsdauer wird nach den üblichen Alchonautikregeln ermittelt. Diese Gifte sind instabiler als andere Gifte und zählen deswegen auch zu den Einheiten bezüglich eines alchonautischen Unfalls. Allerdings nur ein Viertel (aufgerundet) der Einheiten, welche sie zur Herstellung gebraucht wurde (als z.B. das Wyverngift als 3 Einheiten bezüglich der Gefahr eines alchonautischen Unfalls)
Ganz übles Zeug Voraussetzung: Giftpanscherei, Stinkbombe und eine beliebige weitere Alchonautenfähigkeit
Du kannst bei deinen alchonautischen Waffen einen Gifteffekt hinzufügen. Du verbrauchst dabei das jeweilige Gift bereits bei der Herstellung, und das Gift muss mittels Alchonautik hergestellt worden sein. Eine Alchonautische Waffe mit Gifteffekt zählt als 2 Einheiten im Sinne des Tragmaximums.
Du darfst aber nur bestimmte Arten von Giften zu Reagenzien und Bomben hinzufügen.
Kontaktgift:alle Säuren, jedes Feuer, Kyroöl und Eiskalt
Inhaliergift: Stinkbombe, Hustenwolke, Knall haben und Donnerbombe
Injektionsgift: Nagelbombe
Die Gifteffekte können nur einmal ausgelöst werden und der Rettungswurf gegen das Gift wird getrennt durchgeführt. Das Gift tritt nur in Effekt, wenn durch die Reagenz/Bombe auch Schaden verursacht wurde.