Autor Thema: Core Klasse "Der Alchonaut"  (Gelesen 5952 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« am: 30. Januar 2008, 20:45:47 »
Alchonaut

Die Alchonauten werden auch oft Kampfalchemisten genannt. Doch das würde ihren Fähigkeiten nur teilweise gerecht werden. Alchonauten sind Abenteurer und Meister der Gefahr. Es gibt Leute die sagen, sie wären nahezu furchtlos und ihre Taten kämen meist dem Selbstmord gleich. Das stimmt nicht ganz. Alchonauten wissen nur genau was sie machen. Ihr Wahnsinn hat Methode.
Vor vielen Jahren gab es noch geheime Alchemistenzirkel, die sich auf der Suche nach
vielen Geheimnissen gemacht haben. Die gibt es heute noch. Allerdings wollen diese Zirkel, meist überwiegend Magier, nichts mit den Alchonauten zu tun haben. Alchonauten haben sich gegen das Wissen entschieden und wählten die Gefahr.
Sie spalteten sich von der Alchemie ab und entwickelten eine Form der Alchemie, die aggressiv und gänzlich ohne Magie funktionierte: Die Alchonautik
Alchonautik kommt ohne Nonsens aus und ist auf Effektivität und „praktischem Nutzen“ getrimmt, wie die Alchonauten gerne sagen. Diese besondere Form der Alchemie macht es möglich aus einfachsten Möglichkeiten extrem gefährliche Waffen und Bomben zu machen. Deswegen sind Alchonauten auch oft Abenteuerer, die auf der Suche nach Dingen sind, die sehr verschieden sein mögen, aber immer eine Sehnsucht beinhalten:
Die Lust nach Gefahr!

Gesinnung: Jede Chaotische
Lebenspunkte: W6.
Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten für den Alchonauten sind:
Beruf (jeder)(Weis), Bluff (Cha), Handwerk (jedes)(Int), Konzentration (Kon), Mechanismus ausschalten (Int), Schätzen (Int), Schlösser öffnen, Schriften entschlüsseln (Int), Suchen (Int), Taschendiebstahl (Gesch), Schlösser öffnen(Gesch), Wissen (jedes) (Int)
Fertigkeitspunkte im 1. Level: (4 + Int Bonus) x 4.
Fertigkeitspunkte in jedem weiteren Level: 4 + Int Bonus

Alchonaut:

Stufe BAB Zäh Refl Will Fähigkeiten
1 +0 +2 +2 +0 Kampfalchemie +1W6, Fallen finden, Alchonautik
2 +1 +3 +3 +0 Katapult +3m, Kyronautik
3 +2 +3 +3 +1 Alchonaut Fähigkeit, Waffenfokus (Reagenzien)
4 +3 +4 +4 +1 Kampfalchemie +2W6, Gift einsetzen
5 +3 +4 +4 +1 Katapultarm +6m, Tränke brauen
6 +4 +5 +5 +2 Alchonautfähigkeit
7 +5 +5 +5 +2 Kampfalchemie +3W6
8 +6/+1 +6 +6 +2 Katapultarm +9m, Schnell das Fläschchen ziehen
9 +6/+1 +6 +6 +3 Alchonautfähigkeit, Waffenspezialisierung (Reagenzien)
10 +7/+2 +7 +7 +3 Kampfalchemie +4W6
11 +8/+3 +7 +7 +3 Katapultarm +12m
12 +9/+4 +8 +8 +4 Alchonautfähigkeit
13 +9/+4 +8 +8 +4 Kampfalchemie +5W6
14 +10/+5 +9 +9 +4 Katapultarm +15m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Alchonautfähigkeit
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Kampfalchemie +6W6
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Katapultarm +18m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alchonautfähigkeit
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Kampfalchemie +7W6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Katapultarm +21m
Klassenfähigkeiten des Alchonauten
Waffen und Rüstungen: Alchonauten können umgehen mit Armbrust (alle), Dolch, Knüppel, Stecken, Schleudern (alle) und allen Wurfwaffen. Zudem können sie mit leichten Rüstungen umgehen.

Alchonautik:

Die Kunst der Alchonautik verschafft dem Alchonauten die Möglichkeit, nahezu ohne Aufwand alchemistische Materialien herzustellen. Er braucht dafür nur ein Alchemielabor oder eine Alchonautentasche.
Das bedeutet, dass ein Alchonaut jeden Tag Reagenzien, Bomben und ähnliches herstellen kann, ohne finanziellen oder sonstigen Aufwand zu betreiben.
Jede alchemistische Materialie, die über diese Zahl hinaus geht, muss normal bezahlt und hergestellt werden. Zudem können nur Einheiten durch alchonautische Fähigkeiten modifiziert werden, welche er durch Alchonautik umsonst hergestellt hat.
Jeden weiteren Aufwand könnte der Alchonaut nicht bewältigen.

Zur Herstellung muss ein Wurf auf Handwerk (Alchemie) gelingen. Für jeden Punkt, den er beim Fertigkeitswurf über 10 erreicht, erhält er eine Einheit. Dieser spezielle Wurf darf einmal pro Tag durchgeführt werden. Man darf in diesem Fall die 10 nehmen, aber nicht die 20.
Die Dauer dieses Alchonautischen Vorgangs beträgt je hergestellte Einheit 10 Minuten.

Beispiel: Gogogla, der Halbling Alchonaut der 3. Stufe hat kaum noch Lustiges Feuer und möchte welches mittels Alchonautik herstellen . Er würfelt eine 8 und zählt seinen Handwerk (Alchemie) Wert hinzu und erreicht eine 16. Somit stellt er völlig umsonst 6 alchonautische Einheiten seiner Wahl her (man bedenke, es gibt Reagenzien/Bomben die als mehrere Einheiten zählen).
Ob er sie auch wirklich alle mit sich tragen möchte, falls er sein Maximum überschreitet, ist eine ganz andere Frage.
 
Denn es kommen noch die besonderen Gefahren hinzu, welche von alchonautischen Reagenzien ausgehen.
Ein Alchonaut kann immer (3 + Gesch.bonus + Alchonautenlevel) Einheiten bei sich tragen, ohne das irgendwelche Gefahr bestehen würde. Er kennt sich ja ziemlich gut mit seinen Materialien aus und weiß ständig Vorkehrungen zu treffen. Trägt er allerdings mehr Einheiten mit sich rum, oder trägt gar ein Laie alchonautische Einheiten bei sich, besteht stets die Möglichkeit eines alchonautischen Unfalls.
Bei einem Laien (also Nicht-Alchonauten) gilt bereits eine einzige alchonautische Einheit als ungültige Überschreitung.

Solch ein Unfall kann immer dann passieren, wenn entweder eine Explosion oder andere extreme Ereignisse den Träger erfassen (wie z.B. ein Erdbeben, ein Feuerball oder ein Sturz aus 3 Metern Höhe usw.) oder ein kritischer Treffer bei ihm gelandet wird (egal ob dieser Schaden verursacht oder nicht). In diesem Fall wird ausgewürfelt, ob sich solch ein Unfall ereignet.

Passiert der Unfall dann, wird der Träger von der gesamten Wirkung aller ungültig getragenen alchonautischen Reagenzien betroffen. Sind manche der Reagenzien/Bomben Flächendeckend, sind auch umliegende Kreaturen gegebenenfalls betroffen.

Die Chance für solch einen Unfall errechnet sich durch die bei sich über dem Maximum hinaus getragenen Einheiten.
10 % für eine und + 5 % für jede weitere getragene alchonautische Einheit.

Beispiel: Henrik ein Menschen Krieger trägt eine alchonautische Stinkbombe und zwei Flaschen Kyroöl bei sich. Das sind 3 Einheiten, somit beträgt die Chance für einen alchonautischen Unfall 20%
Henrik rutscht beim Klettern aus und fällt tief, der SL würfelt als Prozentchance eine 18...also erleidet Henrik nicht nur den Fallschaden, sondern bekommt auch noch jede Menge Kälteschaden von den beiden Kyroölen und erbricht sich wegen der Stinkbombe. Kein schöner Tod.

Fallen finden: Entspricht genau der Klassenfähigkeit des Schurken.

Katapultarm: Der Alchonaut ist ein Meister des Wurfes. Er ist in der Lage, Gegenstände, vorzugsweise seine Bomben und Reagenzien, extrem weit und zielgenau zu werfen. Die Grundreichweite für geworfene Waffen und Gegenstände werden beginnend mit der 2. Stufe alle 3 Stufen um 3 Meter erhöht. Diese Fähigkeit ist mit dem Talent Fernschuss nicht kombinierbar.

Kampfalchemie: Der Alchonaut stellt vorzugsweise alchimistische Reagenzien her, die Schaden zufügen können und somit für den Kampf gedacht sind. Derartige Reagenzien verursachen viel mehr Schaden, wenn sie von einem Alchonauten hergestellt wurden. Die Würfel dieses Bonusschadens steigen beginnend mit der ersten Stufe alle 3 Stufen um einen weiteren W6.

Kyronautik: Ein wichtiger Bestandteil der Alchonautik ist die Kyronautik. Die Kunst, Kyro herzustellen, eine Flüssigkeit die unter anderem extreme Kälte erzeugt.
Kyro: Die Eigenschaften entsprechen exakt alchimistischem Feuer, nur das es sich um Kälte und nicht um Feuer handelt und auch nichts entzünden kann. Nur mit dieser Fähigkeit kann man Kyro herstellen!

Gift einsetzen: Diese Klassenfähigkeit entspricht exakt der gleichnamigen Klassenfähigkeit des Assassinen.

Schnell das Fläschchen ziehen: Diese Klassenfähigkeit entspricht exakt dem Talent “Schnelle Waffenbereitschaft” mit der Ausnahme, dass sie nur auf Reagenzien, Bomben und Tränke angewandt werden kann.

Tränke brauen: Der Alchonaut kann nun Tränke brauen, für die man normalerweise der arkanen Magie mächtig sein muss. Diese Fähigkeit entspricht exakt dem Talent Trank brauen, nur dass der Alchonaut behandelt wird als wären seine Alchonautstufen die eines Magiers. Der Alchonaut startet mit dem Wissen um 2 bekannte Zauber von der Hexenmeister/Magierliste und erhält pro 2 weitere Alchonautenlevel einen hinzu.
Die Zaubergrade dieser Tränke dürfen nie die Hälfte vom Alchonautenlevel (aufgerundet) übersteigen.
Die Tränke werden mittels Alchonautik hergestellt, kosten aber trotzdem den üblichen Aufwand an Erfahrungspunkten. Ein Trank zählt als so viele Einheiten, wie der Zaubergrad beträgt. (siehe Alchonautik für Details)
Im Falle eines alchonautischen Unfalls können die Tränke in dem Fall nur zerstört werden, zählen aber als volle Einheit.

Folgende Tränke dürfen vom Alchonauten gewählt werden
(Der Spielleiter kann von diversen Zusatzbüchern weitere arkane Zauber zulassen)
Hierbei muss sich der Alchonaut nicht an die üblichen Beschränkungen halten, wie andere Magieanwender.
Spoiler (Anzeigen)




Alchonautfähigkeiten:
Bei dieser Klassenfähigkeit darf sich der Alchonaut einer der folgenden Fähigkeiten aussuchen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.

Träufler: Du kannst Säure herstellen, die gezielt Oberflächen wie Holz, Metall, Leder und Stoffe in kürzester Zeit auflösen kann. Triffst du damit ein gerüstetes Ziel, greift die Säure auch die Rüstung an, und verursacht jede Runde Schaden.
Jede weitere Runde, in der die Säure Schaden anrichtet, wird der Schaden um einen Würfel verringert. Zusätzlich wird jedes Mal, wenn die Säure nach Abzug der Härte bei irgendeinem Material mindestens 1 Schaden verursacht, die Härte dauerhaft um 1 verringert.
Nach den Regeln, direkt einen Gegenstand anzugreifen, kann die Säure natürlich auch auf eine Waffe oder ähnliches geworfen werden.
Die Säure kann mittels einer Bewegungsaktion abgestriffen werden und die Wirkung beenden, wenn demjenigen ein Reflex-Rettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt.

Kaputtmacher: Voraussetzung: Träufler  
Jede Säure, die du herstellen kannst, ist besonders stark. Schadensreduzierung aller Art, sowie Härte wird halbiert und abgerundet.  
                                                                                                                             
Böses Gebrutzel: Du kannst Säure herstellen, die bei organischen Zielen besonders unangenehme Auswirkungen hat. Verursachst du Schaden bei einem organischen Ziel, wird der Organismus gleichzeitig stark geschwächt. Pro angefangene 5 Schadenspunkte, erhält das Ziel zusätzlich 1 Stärke Schaden, wenn ihm kein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt.

Ätzhaut: Voraussetzung: Träufler oder Böses Gebrutzel
Deine Haut ist von Säureunfällen mehr als erprobt und sehr immun gegen Säure aller Art geworden.                    Du erhältst eine Schadensreduzierung gegenüber Säure in Höhe deiner halben Alchonautenstufe und +4 auf alle Rettungswürfe gegen Säureangriffe.

Flatsch!: Du kannst Säureflaschen, die du wirfst oder schleuderst so ausstatten, dass sie bei Aufprall auseinander platzen und eine größere Fläche bedecken. In dem Fall musst du nur die RK 10 treffen um den gewünschten Mittelpunkt zu erreichen. Von diesem Mittelpunkt aus wird jede Kreatur in einem Umkreis von 6 Metern betroffen. Diese können dann für halben Schaden einen Reflexrettungswurf gegen                             10 + ½ Alchonautenlevel + Int machen.
Derart verarbeitete Säureflaschen können nur auf diese Weise benutzt werden, da sie auf besondere Weise hergestellt werden müssen. Diese Eigenschaft kann mit Träufler oder Böses Gebrutzel kombiniert werden.


Lustige Flammen: Alchemistenfeuer, welches von dir hergestellt wurde ist besonders ausdauernd und aggressiv. Dein Alchemistenfeuer brennt nicht nur zwei Runden, sondern drei. Das Feuer zu löschen erfordert weiterhin einen Reflexwurf gegen 15, sofern die Formel 10 + ½ Alchonautenlevel + Int nicht höher im Schwierigkeitsgrad liegt.
Ins Wasser springen oder anderweitig die Flammen zu ersticken birgt keinen automatischen Erfolg mehr, sondern verleiht lediglich einen +4 Bonus auf das Löschen des Feuers.

Feuerwerk: Du kannst eine kleine Feuerbombe herstellen, die wie Alchimistenfeuer funktioniert, nur dass sie nicht mehrere Runden Schaden verursacht. Außerdem explodiert die Bombe in einem äußerst hellen und lauten Feuerwerk, weswegen alle Betroffenen der Bombe (auch die, die im 3m Radius standen), egal ob sie durch das Feuer Schaden erlitten haben oder nicht, folgenden Auswirkungen erliegen:
2 TW oder weniger: Das Opfer ist bewusstlos, blind, und benommen für 2d4 Runden, dann blind und benommen für 1d4 Runden, und dann benommen für 1 Runde.
3 oder 4 TW: Das Opfer ist blind, und benommen für 1d4 Runden, dann  benommen für 1 Runde.
5 oder mehr TW: Die Kreatur ist benommen für 1 Runde.

Feuerball, ich hab auch einen: Voraussetzung: Feuerwerk
Du kannst eine große Feuerbombe (2 Einheiten) herstellen, die 2W6 Feuerschaden plus jedwede Boni verursacht. Wenn du diese wirfst, musst du nur die RK 10 treffen um den gewünschten Mittelpunkt zu erreichen. Von diesem Mittelpunkt aus wird jede Kreatur in einem Umkreis von 6 Metern betroffen. Diese können dann für halben Schaden einen Reflexrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int machen.  

Heiß und ölig:
Du kannst ein Öl herstellen, welches du auf eine beliebige Waffe schütten kannst. Diese kann dann durch Funkenschlag oder eine beliebige Flamme entzündet werden. Dadurch wird die Waffe zu einer Entflammten Waffe und verursacht somit 1W6 Feuerschaden (ohne Boni) extra. Bei Geschossen können mit der gleichen Menge 10 Stück entzündet werden. Diese Flamme hält 3+Alchonautenlevel Runden an und erlischt dann. Geschosse aus Holz werden nach 1W4+1 Runden verbrannt und sind nutzlos.
Eine weitere Anwendung des Öls ist vielfach verrückter. Du kannst mit der doppelten Menge (2 Einheiten)auch dich selbst damit überschütten und dich anzünden. Dadurch erleidet jeder, der nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt ist, sowie du selbst einmal pro Runde 1W6 Feuerschaden + Boni. Diesem Schaden kann man für die Hälfte widerstehen, indem man einen Reflexrettungswurf schafft. Du selbst musst stattdessen einen Zähigkeitsrettungswurf schaffen: 10 + ½ Alchonautenlevel + Int

Krustenhaut: Voraussetzung: Lustige Flammen, Feuerwerk oder Heiß und Ölig
Deine Haut ist von Feuerunfällen mehr als erprobt und sehr widerstandsfähig gegen Feuer geworden. Du erhältst eine Schadensreduzierung gegenüber Feuer in Höhe deiner halben Alchonautenstufe und +4 auf alle Rettungswürfe gegen Feuerangriffe.


Eiskalt: Voraussetzung: irgendeine andere Alchonautenfähigkeit
Du bist in der Lage, besonders kaltes Kyro herzustellen. Triffst du jemanden mit einer Kyroflasche und verursachst Schaden, wird er zusätzlich verlangsamt, als würde er unter dem Zauber Verlangsamung stehen, wenn ihm kein Zähigkeitsrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt.  Die Wirkungsdauer ist allerdings nur eine Runde pro 2 Alchonautenstufen.

Kettenwinter: Voraussetzung: Eiskalt
Du kannst Kyro herstellen welches in der Lage ist eine enorme Kettenreaktion auszulösen (2 Einheiten). Wenn du das Kyro in eine Flüssigkeit schüttest, gefriert es innerhalb weniger Sekunden. Die maximale Menge, die eine Flasche Kyro gefrieren lassen kann, beträgt Alchonautenstufe x 100 Litern. Kreaturen, die sich eine Runde nach Beginn der Reaktion immer noch in der Flüssigkeit aufhalten, erhalten automatisch 2W4 Schaden + Boni und werden an der Stelle fest gehalten. Das Eis gefriert erst nach 3+Alchonautenlevel Runden. Man kann sich aus dem Eis auch wieder herausbrechen, indem man eine Stärkeprobe gegen 10+Alchonautenlevel schafft.

Kyroöl:
Du kannst ein Öl herstellen, welches du auf eine beliebige Waffe schütten kannst. Diese wird sofort mit eiskaltem Reif überzogen. Dadurch wird die Waffe zu einer Frost Waffe und verursacht somit 1W6 Kälteschaden (ohne Boni) extra. Bei Geschossen können mit der gleichen Menge 10 Stück gefrostet werden. Der Frost hält 3+Alchonautenlevel Runden an und taut dann wieder.

Zudem kannst du sie jemandem vor die Füße werfen um ihn fest zu frieren. Dafür musst du einen Berührungsangriff schaffen. Bei gelingen ist das Opfer festgefroren, als wäre Verstricken auf ihn gewirkt worden. Diese Kyropfütze hält 1 Runde pro 2 Alchonautenlevel und schmilzt dann wieder.
Du kannst auch einen Bereich von 1,50mx1,50m damit beträufeln und den gleichen Effekt erzielen, wenn jemand darauf tritt.
Aus dieser Üfütze kann man sich nur mittels Feuer oder Hitze befreien, wenn man Feuerschaden von mindestens 3 LP pro Alchonautenlevel verursacht.

Frosthaut: Voraussetzung: Eiskalt oder Kyroöl
Deine Haut ist von Kyrounfällen mehr als erprobt und sehr widerstandsfähig gegen Kälte geworden. Du erhältst eine Schadensreduzierung gegenüber Kälte in Höhe deiner halben Alchonautenstufe und +4 auf alle Rettungswürfe gegen Kälteangriffe.


Stinkbombe:
Du kannst Rauchbomben herstellen, welche Gegner Übelkeit und Erbrechen erleiden lässt. Du musst mit der Bombe die 10 treffen um den Mittelpunkt fest zu legen. Die Wolke hat einen Radius von 6 m und ist 6 m hoch.
Wer sich in der Wolke befindet wird angeekelt solange er sich in der Wolke befindet und auch noch nachdem er sie verlassen hat, und zwar pro 2 Alchonautenlevel Runden. Das Opfer kann jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int durchführen, um die Wirkung für 1 Runde zu unterdrücken.

Hustenwolke: Voraussetzung: Stinkbombe
Du kannst Rauchbomben herstellen, welche Gegner sogar Schaden zufügen können. Du musst mit der Bombe die 10 treffen um den Mittelpunkt fest zu legen. Die Wolke hat einen Radius von 6 m und ist 6 m hoch.
Wer sich in der Wolke befindet bekommt jede Runde 1W4 Konstitutionsschaden. Dies kann jede erneute Runde abgewendet werden indem ein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int gelingt. Sie hält 1 Runde/Alchonautenlevel.

Todeswolke, ich hab auch eine: Voraussetzung: Stinkbombe, Hustenwolke
Du kannst Rauchbomben (2 Einheiten) herstellen, welche Gegner sogar töten können. Du musst mit der Bombe die 10 treffen um den Mittelpunkt fest zu legen. Die Wolke hat einen Radius von 6 m und ist 6 m hoch.
Diese Todeswolke hat den selben Effekt die der Zauber Todeswolke, mit der Ausnahme dass die Wirkungsdauer 1 Runde/Alchonautenlevel ist. Der Zähigkeitsrettungswurf wird gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int durchgeführt.

Röchler: Voraussetzung: Stinkbombe
Du hast inzwischen so oft deine giftigen Dämpfe eingeatmet, dass du dich an sie gewöhnt hast. Du bist ab jetzt immun gegen alle alchemistischen Gifte sowie gegen giftige Dämpfe, Wolken und ähnliches jedwedem Ursprungs.


Knall haben: Donnersteine, die du selber hergestellt hast sind lauter und gefährlicher als normal.
Jemand der von solch einem Donnerstein von dir betroffen wird, erleidet nicht nur deinen Bonus von Kampfalchemie (dies wird als Schallschaden gewertet), sondern macht ihn auch benommen für 1W3 Runden.
Der Rettungswurf ist weiterhin gegen 15, sofern die Formel  10 + ½ Alchonautenlevel + Int die Schwierigkeit nicht übersteigt.

Nagelbombe: Voraussetzung: Knall haben
Dieses fiese Bömbchen (2 Einheiten) ist eine Art Tretmine. Tritt jemand auf den Bombenauslöser (1,50mx1,50m Bereich), springt diese einen Meter in die Luft und sprengt mehrere kleine Nadeln in die erstaunten Gesichter. Alle Kreaturen in 6m Entfernung werden betroffen. Der Schaden beträgt 1W8+Bonuswürfel für Kampfalchemie und kann durch einen Reflexwurf halbiert werden. Der Rettungswurf beträgt 10 + ½ Alchonautenlevel + Int
Der Auslöser kann nur durch einen Suchen Wurf gegen 10+Alchonautenlevel entdeckt werden, sofern man danach sucht. Das legen der Bombe erfordert eine Volle Runden Aktion und kann mittels Taschendiebstahl gegen Entdecken auch heimlich gelegt werden.
Diese Bombe kann nicht geworfen, sondern nur plaziert werden.

Donnerbombe: Voraussetzung: Knall haben, Feuerwerk
Du bist in der Lage Donnerbomben (3 Einheiten) zu bauen, die nicht nur sehr weh tun können, sondern auch hervorragend zur Zerstörung der Umgebung nützlich sind. Wenn du eine Donnerbombe zündest, kannst du eine Verzögerung von bis zu 10 Runden anlegen. Die Donnerbombe explodiert in einem Radius von 12 Metern und erfasst die gesamte Umgebung. Jede Kreatur in dem Radius erleidet deine Würfel von Kampfalchemie x2 als Schallschaden und werden 1 Runde benommen. Die Härte von Konstrukten und Gegenständen aller Art werden geviertelt und abgerundet.
Kreaturen denen ein Reflexrettungswurf gegen 10 + ½ Alchonautenlevel + Int
gelingt, erleiden nur halben Schaden und werden nicht benommen.
Du kannst die Explosion direkt gegen eine Mauer oder Tür zentrieren. In dem Fall musst du genügend Material zur Verfügung haben (SL Entscheidung).
Du kannst diese Bombe auch werfen, allerdings mit verdoppeltem Reichweitenmalus, da sie äusserst schwer ist.

Giftpantscherei Voraussetzung: irgendeine andere Alchonautenfähigkeit
Der Alchonaut kann jetzt auch Gifte mittels seiner Alchonautik herstellen.
Er darf nun seinen Handwerk (Alchemie) Wert auch für das Herstellen von jeglichen Giften verwenden, mit einigen Ausnahmen.

Die Kosten der Materialien für die Gifte werden nicht gedrittelt, sondern gefünftelt.
Gifte, die per Alchonautik hergestellt werden, entsprechen je 250 Goldmünzen (Originalpreis) 1 Einheit. (z.B. entspräche Wyvern Gift, 3000 Goldstücke, 12 Einheiten).
Du darfst allerdings nur Gifte mit dieser Technik herstellen, dessen SG nicht den Wert von 10+1/2 Alchonautenlevel+Int-Bonus übersteigen.

Die Herstellungsdauer wird nach den üblichen Alchonautikregeln ermittelt. Diese Gifte sind instabiler als andere Gifte und zählen deswegen auch zu den Einheiten bezüglich eines alchonautischen Unfalls. Allerdings nur ein Viertel (aufgerundet) der Einheiten, welche sie zur Herstellung gebraucht wurde (als z.B. das Wyverngift als 3 Einheiten bezüglich der Gefahr eines alchonautischen Unfalls)

Ganz übles Zeug Voraussetzung: Giftpanscherei, Stinkbombe und eine beliebige weitere Alchonautenfähigkeit
Du kannst bei deinen alchonautischen Waffen einen Gifteffekt hinzufügen. Du verbrauchst dabei das jeweilige Gift bereits bei der Herstellung, und das Gift muss mittels Alchonautik hergestellt worden sein. Eine Alchonautische Waffe mit Gifteffekt zählt als 2 Einheiten im Sinne des Tragmaximums.
Du darfst aber nur bestimmte Arten von Giften zu Reagenzien und Bomben hinzufügen.
Kontaktgift:alle Säuren, jedes Feuer, Kyroöl und Eiskalt
Inhaliergift: Stinkbombe, Hustenwolke, Knall haben und Donnerbombe
Injektionsgift: Nagelbombe

Die Gifteffekte können nur einmal ausgelöst werden und der Rettungswurf gegen das Gift wird getrennt durchgeführt. Das Gift tritt nur in Effekt, wenn durch die Reagenz/Bombe auch Schaden verursacht wurde.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tygore

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #1 am: 31. Januar 2008, 00:33:11 »
Ich persönlich finde die Klasse sehr witzig und könnte mir einen gnomischen oder Halbling Alchonauten sehr gut vorstellen. Meines Wissens gibt es auch noch nichts vergleichbares.
Was die Stärke angeht kann ich keine Aussage machen, das überlasse ich den Regelfüchsen ;) Meiner Meinung nach ist er aber nicht zu stark.

Kleine konstruktive Kritik:
- ich würde vielleicht darüber nachdenken, ihn seine Gegenstände öfter in der Woche kostenlos herstellen zu lassen. Vielleicht könnte man das so handhaben, dass er jeden Tag eine Stunde daran arbeiten kann und dann mit steigendem Level in dieser Stunde immer mehr Reagenzien herstellen kann. Die eine Stunde hätte den Vorteil, dass der Char in der Zeit etwas zu tun hat, wenn die Zauberwirker ihre Zauber vorbereiten und nicht nur 2 mal die woche etwas basteln kann. Außerdem verhindert es vermutlich, dass man zu häufig mit zu vielen Fläschchen in der Gegend herumläuft.

- Vielleicht könntest du ihm als zusätzliche Alchonautenfähigkeit eine Fähigkeit geben, die es ihm erlaubt seine Gegenstände zum entschärfen von Fallen einzusetzen (beispielsweise mit Säure den Auslösemechanismus unbrauchbar machen, oder mit Kälte die Mechanik einfrieren).

- Wenn du ihm schon die Fähigkeit gibts, Gift einzusetzen, dann solltest du auch eine oder zwei Alchonautenfertigkeiten überlegen, die das verbessern. Beispielsweise könnte man überlegen, Gift in Säure mit hineinzumischen, so dass ein Getroffener sowohl Säureschaden erleidet, als auch vergiftet wird. Bei allen anderen Schadensarten (Feuer, Kälte...) macht es denke ich aber keinen Sinn.

- Ich würde ihm das Talent Trank Brauen vielleicht etwas früher geben und ihn dafür nur mit 1-2 "bekannten Zaubern" starten lassen, und ihm dann jede 2. darauf folgende Stufe einen neuen aussuchen lassen. Ich finde es etwas seltsam, dass er die alle auf einen Schlag bekommt.

- Man könnte eventuell den Willens-RW senken und dafür die Fertigkeitspunkte auf 6+ IN erhöhen... andererseits dürfte ein solcher Char ohnehin eine hohe Int haben, so dass das wohl doch nicht nötig ist. Einen hohen Willenswurf finde ich für diese Klasse aber rein vom Hintergrund her nicht gerechtfertigt.

- Ich würde die Fähigkeit Katapultarm nur alle 4 Stufen steigern (also 2, 6, 10, 14, 18) und ihm dafür noch die Talente Waffenfokus (Reagenzien) z.b. auf Stufe 3 und Waffenspezialisierung (Reagenzien) auf Stufe 6-8 geben.

Everywhere is just a journey away

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #2 am: 31. Januar 2008, 08:43:31 »
Zitat von: "Tygore"
Kleine konstruktive Kritik:
.


Danke dir für diese wirklich sehr sehr guten Tips. Das witzige ist, das ich mir die Sachen, die du vorgeschlagen hast auch schon überlegt habe. War mir abe rnicht sicher.
Das mit Waffenfokus (Reagenzien) und Waffenspezialisierung ist sehr gut...das werde ich sofort ändern. Die Alchonautenfähigkeiten sind eh noch nicht abgeschlossen...da gibts noch genug Möglichkeiten. Für Vorschläge immer dankbar.

Edit:
So folgende Veränderungen werde ich vornehmen. (Danke nochmal an Tygore)

Schlechter Will-Save
3. Level Waffenfokus (Reagenzien)
9. Level Waffenspezialisierung (Reagenzien)
Tränke brauen verschiebt sich auf das 4. Level. Die "bekannten" Zauber starten bei zwei und pro weitere 2 Alchonautenlevel erhält man 1 weiteren "bekannten" Zauber. Dessen grade dürfen nie die Hälfte von Alchonautenlevel (aufgerundet) übersteigen.
Ein Trank zählt immer als eine "Einheit" (siehe Alchonautik)
Bei Alchonautik macht man den Handwerk (Alchemie) Wurf täglich und nicht 2 mal die Woche. Braucht aber 10 Minuten pro Einheit, die man herstellt jeden Morgen.

Alchonautenfähigkeiten werden folgen
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Alpha_Centauri

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #3 am: 08. Februar 2008, 07:14:55 »
Ich finde die Klasse auch witzig.
Von der Stärke kann ich sie aber ebenfalls schlecht beurteilen.
Vom Stil her würde ich aber beim Herstellen der Reagenzien 10 nehmen verbieten, oder ihn direkt die Anzahl herstellen lassen die seinem Craft-Skill Bonus entspricht. Wenn die Klasse als zu stark bewertet wird kann man sogar noch die Gefahr eines Unfalls beim Herstellen einbauen und damit ein wenig balancen.
Bei den bekannten Zaubern für Tränke Brauen wäre noch interessant zu wissen, ob er sich da auf eine Zauberliste festlegen muss, oder völlig frei wählen kann.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #4 am: 19. März 2008, 21:14:09 »
So jetzt hab ich den Alchonauten nochmal sauber mit allen Veränderungen gepostet.
Vielen Dank an dieser Stelle an h4rb0, dass er ihn grade playtested :)

Wenn noch jemand was sieht was unstimmig ist, oder sogar Ideen für Alchonautenfähigkeiten und Prestigeklassen hat, immer her damit :D


...übrigens gibt es jetzt noch ein paar Talente die in alchonautisch angehauchten Kampagnen Anwendung finden können.

Alchonautisches Geheimwissen:
Voraussetzung: Int 15, eine Alchonautische Fähigkeit, Handwerk (Alchemie) 9 Ränge

Vorteil: Du erhältst eine alchonautische Fähigkeit, bei der du die Voraussetzungen erfüllst.

Alchonautik für Anfänger
Voraussetzung: Int 13, Gesch 13, Nicht-Alchonaut

Vorteil: Wenn du als Nicht-Alchonaut alchonautische Einheiten bei dir trägst, darfst du bis zu deinem Ges-Bonus (aber mindestens 1) Einheiten bei dir tragen, ohne einen Unfall zu riskieren.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

masse

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #5 am: 04. April 2008, 20:28:15 »
Gibts die Klasse auch in pdf-format???  :)  
Hier besteht interesse  :D
Edit: Vielleicht auch gleich die Prestigeklasse Feuerveteran dazu :)
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #6 am: 05. April 2008, 02:00:18 »
Gibts leider nicht  
 :alien:
Die wirklich aktuellste Version ist sogar die hier im Gate. Am besten du kopierst es dir raus.

Aber schön, dass sie dir gefällt.  Für Feedback bin ich übrigens immer dankbar. Und für Ideen immer offen. :D
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Lich

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #7 am: 05. April 2008, 03:20:21 »
- Das sind viel zu viele Fähigkeiten und Kenntnisse.

- Wann kann der Kerl 9. Grad Tränke brauen, das hab ich nicht verstanden.

- "Handwerkliche" Fähigkeiten (z.B. Alchemie) exklusiv einer Klasse zu ermöglichen halte
ich für problematisch. Warum sollten andere PCs dann nicht auch mit Craft Alchemy die tollen Säuren herstellen können?
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #8 am: 05. April 2008, 04:16:16 »
Zitat von: "Lich"
- Das sind viel zu viele Fähigkeiten und Kenntnisse.

Was soll das "zu viele" genau heissen? Empindest du ihn als zu mächtig, oder zu überladen, oder was meinst du jetzt damit?

Zitat von: "Lich"
Wann kann der Kerl 9. Grad Tränke brauen, das hab ich nicht verstanden

Ist doch bei "Tränke brauen" ausführlich beschrieben.

Zitat von: "Lich"
"Handwerkliche" Fähigkeiten (z.B. Alchemie) exklusiv einer Klasse zu ermöglichen halte ich für problematisch. Warum sollten andere PCs dann nicht auch mit Craft Alchemy die tollen Säuren herstellen können?

"Alchonautik" geht weit über Alchemie hinaus... genauso wie die Musik eines Barden.
Der ist auch auf Perform angewiesen, macht aber weit mehr daraus, als ein normaler Musikant.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Kertan

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #9 am: 05. April 2008, 13:28:38 »
Zitat von: "Lhor"
Gibts leider nicht  
 :alien:
Die wirklich aktuellste Version ist sogar die hier im Gate. Am besten du kopierst es dir raus.

Aber schön, dass sie dir gefällt.  Für Feedback bin ich übrigens immer dankbar. Und für Ideen immer offen. :D


Die pdf ist ja nicht schwer zu erstellen, in OpenOffice ist es bspw. ein Klick ;)

Hier im Forum ist das ganze ein bißchen unübersichtlich, du könntest die Klasse auch an das Gate schicken und es der Materialabteilung zur Verfügung stellen...

Ich fänds gut :)

Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #10 am: 05. April 2008, 14:33:17 »
Alchonaut dürfte sich von der Wortherkunft wohl aus Alchemonaut oder so entwickelt haben ja? Aber der segelt bzw fährt doch nicht in der Alchemie umher, das gibt garkeinen Sinn!
Oder ist das so Marke DSA-Zauber oder Harry-Potter-Magie einfach irgendwas ausgedacht ohne nachzudenken? Kinder-Griechisch in Anlehnung an Kinder-Latein a la "Schwanzus Longus" und so?
Irgendwie arg daneben find ich!

Heisst das nicht auch Kryo und nicht Kyro? Soll doch kalt werden oder?

Und ja das ist viel zu lang.
Der Rogue im PHB hat unter 1300 Wörter mit unter 7000 Zeichen und der ist ähnlich mit Fähigkeiten beladen.
Der Wizard als vermutlicher Rekordhalter hat inklusive der blöden Familiar-Beschreibung unter 2500 Wörter und unter 14000 Zeichen.
Deine Kreation hat über 2800 Wörter und fast 20000 Zeichen, ohne die Tabelle am Anfang und die Hide-Zauberliste.
Als ich bei "Tränke brauen" ankam war ich schon genervt (kann aber auch an dem dauernden Alchoblablub-Unwort gelegen haben), die Zauberliste hab ich dann erstmal übersprungen, die komischen Fähigkeiten waren ne Qual.

Auch viel zu viel neuer und komplizierter Kram.
Ist ja toll, dass du so kreativ bist, aber muss denn alles immer ne Extrawurst sein?
Komische Alcho-Punkte pro Tag mit denen er irgendwas machen kann, die erstmal eingeführt aber erst viel später erklärt werden, irgendwelche Prozentchancen, dass man in die Luft fliegt wenn man gehauen wird, etc pp, muss das so umständlich sein?
Andere Klassen bekommen Fähigkeiten, die man zumindest vom groben Ablauf her schon halbwegs kennt, da findet man sich zurecht, hier hab ich das Gefühl ich les was aus nem andren System.
Auch die Namensgebung der Fähigkeiten ist äußerst gewöhnungsbedürftig, klingt alles sehr nach Slapstick.
Überhaupt ist dein Schreibstil nicht gut gewählt, liest sich nicht so sachlich wie ein normaler Regeltext.
Solche Sätze wie
Zitat
Ob er sie auch wirklich alle mit sich tragen möchte, falls er sein Maximum überschreitet, ist eine ganz andere Frage.

oder
Zitat
Er kennt sich ja ziemlich gut mit seinen Materialien aus und weiß ständig Vorkehrungen zu treffen.

sind total überflüssig.
Dass die Teile, die er herstellt, auch was wiegen und man die daraus resultierenden Konsequenzen beachten muss ist logisch, der Leser ist doch nicht bescheuert.
Und Fähigkeiten musst du nicht begründen, die hat er oder nicht, vor allem nicht in som Vorschul-Lehrer-Tonfall, der Leser ist vermutlich auch älter als 5 Jahre.

Wie er Grad 9 Tränke braut wird übrigens nicht erklärt, Brew Potion ist auf maximal Grad 3 beschränkt.
Ausserdem ignorierst du auch, dass in Potions keine Personal-Spells gespeichert werden können, ich seh da auf Anhieb True Strike, Disguise Self, Expeditious Retreat, etc.

Der DC von 10 für die Alchonautik pro Tag is ja nen bissel niedrig, auf Stufe 20 macht der ja dann ne 3stellige Anzahl Einheiten pro Tag for free, dauert zwar über 16h aber wenn man nix zu tun hat is das gut glaub ich. 11 so Grad 9 Potions sind immerhin 99k gp wert, eher mehr weil selten undso!

Die komische Unfall-Chance find ich daneben, wozu son komisches Drawback, das stinkt doch...

Trapfinding streichen, das isn Caster/Crafter, kein Aufklärer!

Poison-Use streichen, nur weil er das später irgendwann vielleicht mal herstellen kann muss er das nicht auch benutzen können, ausserdem is das keiner der mit ner Waffe kämpft.

"Schnell das Fläschchen ziehen" klingt irgendwie nach Babyfläschchen und man fragt sich, ob er wohl auch immer ne Warmhalte-Tasche für seine Milch dabei hat. Darf schon etwas stärker klingen sone Bezeichnung. "Schnelle Trank-Bereitschaft" wäre glaub ich passen, englisch "Potion Quick-Draw".

Ätzhaut und die andren Teile davon sollten wohl eher Acid usw Resistance geben, DR hat man normalerweise gegen Waffenangriffe.

Den ganzen Giftkrams würd ich rausnehmen, passt irgendwie nicht dazu.
Dass er Gifte mit Alchemie herstellen kann ist evtl okay, aber auch nicht notwendig.

Insgesamt würd ich das aber immernoch mehr ausdünnen.

Du solltest dir als Verlgeich mal den Master Alchemist ausm Magic of Faerun sowie den Alchemist Savant ausm Magic of Eberron angucken, das sidn zwar PrCls aber die haben ne ähnliche Ausrichtung.

mfg
Join us for an in-depth discussion of the penetrating issues facing society today.
Issues like abortion, terrorism, crime, poverty, social reform, quantum teleportation, teen horniness and war.

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #11 am: 05. April 2008, 18:11:46 »
@Reccuring Nightmare

Hm mit den Tränken ist da echt der Wurm drin. Muss ich gleich ändern.

Zitat von: "Recurring Nightmare"

Heisst das nicht auch Kryo und nicht Kyro? Soll doch kalt werden oder?

Es ist ein NAME... und Kyronautik ist eben Kyronautik... natürlich ist es so nicht "richtig"... aber wir sind hier auch nicht im Greece-RPG oder so.

Zitat von: "Recurring Nightmare"
Alchonaut dürfte sich von der Wortherkunft wohl aus Alchemonaut oder so entwickelt haben ja? Aber der segelt bzw fährt doch nicht in der Alchemie umher, das gibt garkeinen Sinn!
Oder ist das so Marke DSA-Zauber oder Harry-Potter-Magie einfach irgendwas ausgedacht ohne nachzudenken? Kinder-Griechisch in Anlehnung an Kinder-Latein a la "Schwanzus Longus" und so?

Also Poemik haste toll drauf mein guter. Nicht schlecht. Obwohl es ja eigentlich schon eine Beleidigung ist. Aber ich mag deinen "Stil".
Also Nochmal das ist ein NAAAAAAAAAAAAAMEEEEE!!!! Ein Name! Muss ich noch mehr dazu sagen? Wieviele deiner Fantasycharaktere heissen denn bitte so, als hättest du ein paar Buchstabenwürfel geworfen und dann irgendwie zusammengesetzt? Haben die auch einen Sinn?
Ich bitte dich... ist klar das es hier auch was mit meiner Person zu tun haben muss, aber so dilettantisch?

Ansonsten verstehe ich deine Kritik nicht ganz. Klingt sehr emotional ^^
Naja egal. Dass ich in dem Text ausschweife ist nunmal einfach mein Stil. Sicher kann mans nicht so in ein Regelbuch schreiben, da müsste ich kürzen.
Aber ich bin mir sicher, dass das auch manche unterhaltsam finden. Nein, ich weiß es.
Aber ist ja nicht jedermanns Sache.

Und dass das wie Babysprache klingt. Hast du nicht gemerkt, dass das ja eben die Absicht davon ist... diese flappsigen Bezeichnungen zu benutzen? Aber auf jeden Fall danke für die Tipps, das wird mir weiterhelfen.

Edit:
Das mit den Tränken hab ich gravierend verändert. Das mit dem 9. Grad Trank war wirklich keine so gute Idee. Dann also fast wie üblich. Die "Extrawurst" hält sich nun in Grenzen ;)

Gift benutzen und Fallen finden bleibt weiterhin.. denn er ist schliesslich KEIN Caster.
Da würden sich die Überreste von Wutfag Eotorm, dem Gründer der wohl größten gnomisch-alchonautischen Fakultät ja im Grabe umdrehen ;)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #12 am: 06. April 2008, 00:30:24 »
Zitat von: "Lhor"
Zitat von: "Recurring Nightmare"

Heisst das nicht auch Kryo und nicht Kyro? Soll doch kalt werden oder?

Es ist ein NAME... und Kyronautik ist eben Kyronautik... natürlich ist es so nicht "richtig"... aber wir sind hier auch nicht im Greece-RPG oder so.

Zitat von: "Recurring Nightmare"
Alchonaut dürfte sich von der Wortherkunft wohl aus Alchemonaut oder so entwickelt haben ja? Aber der segelt bzw fährt doch nicht in der Alchemie umher, das gibt garkeinen Sinn!
Oder ist das so Marke DSA-Zauber oder Harry-Potter-Magie einfach irgendwas ausgedacht ohne nachzudenken? Kinder-Griechisch in Anlehnung an Kinder-Latein a la "Schwanzus Longus" und so?

Also Poemik haste toll drauf mein guter. Nicht schlecht. Obwohl es ja eigentlich schon eine Beleidigung ist. Aber ich mag deinen "Stil".
Also Nochmal das ist ein NAAAAAAAAAAAAAMEEEEE!!!! Ein Name! Muss ich noch mehr dazu sagen? Wieviele deiner Fantasycharaktere heissen denn bitte so, als hättest du ein paar Buchstabenwürfel geworfen und dann irgendwie zusammengesetzt? Haben die auch einen Sinn?

Du beschreibst doch Kyronautik und Alchonautik quasi als Wissenschaften, die haben immer Namen die auch einen Sinn ergeben. "Nautik" ist die Seefahrt, Ein "Astronaut" bzw "Kosmonaut" ist ein "Sternfahrer" bzw "Raumfahrer". "Kryo" ist nebenbei Kälte.
Ich kann nicht verstehen wie man etwas, für das man offensichtlich viel Zeit und kreative Energie investiert hat, dadurch total verschandeln kann, dass man dafür Namen wählt die das ganze auf Kindergarten-Niveau senken, bzw scheinbar Buchstabendreher enthalten.
Das Argument, es handele sich hierbei nur um einen Namen, ist jawohl ein schlechter Scherz, es handelt sich nicht um einen Charnamen sondern um eine Klassenbezeichung, diese ergeben IMMER einen Sinn, ein Schurke ist ein Schurke und ein Magier ein Magier, also sollte dein "Super-Über-Alchimist" auch entsprechend heissen und nicht irgendwie einfach so wie Kindergarten. Macht einfach einen blöden Eindruck.
Polemik ist im übrigen niemals eine Beleidigung sondern immer der Hinweis, dass der Gegenüber nicht nur einen Fehler gemacht hat, sondern dieser durch reine Nachlässigkeit entstanden ist, sich der Gegenüber dadurch also auchnoch selber lächerlich macht, was ein entscheidender Unterschied zu einem normalen, verzeihlichen Fehler ist und ein zusätzlicher Ansporn sein sollte, derartige Fehler zukünftig zu vermeiden. Allerdings neigen kleine Mamakinder immer dazu lieber rumzuheulen anstatt das einzusehen.
Zitat
Ich bitte dich... ist klar das es hier auch was mit meiner Person zu tun haben muss, aber so dilettantisch?

Ich weiss ja nicht was fürn Minderwertigkeitskomplex du kompensieren musst aber hier dreht sich bestimmt nicht alles nur um dich und nicht jeder Post von Leuten wie mir dient nur dazu dich zu beleidigen, ganz im Gegenteil.
Zitat
Ansonsten verstehe ich deine Kritik nicht ganz. Klingt sehr emotional ^^

Ich und emotional, da hab ich eigentlich immernur das Gegenteil zu hören bekommen...
Zitat
Und dass das wie Babysprache klingt. Hast du nicht gemerkt, dass das ja eben die Absicht davon ist... diese flappsigen Bezeichnungen zu benutzen?

Durch die Häufung hab ich mir das schon gedacht, find ich nur irgendwie unpassend für eine PrCl die eigentlich einen wissenschaftlichen Hintergrund haben sollte, zumal DnD als ganzes eher wenig solchen Slapstick beinhaltet.
Zitat
Gift benutzen und Fallen finden bleibt weiterhin.. denn er ist schliesslich KEIN Caster.

Nunja, von HD, BAB und Proficiencies her scheint er in die Richtung Crafter zu gehen, halt wie ein Artificer oder sowas, also Caster ohne Spells halt, da passt das imho irgendwie nicht dazu.
Aber wenn du dir einen aufklärenden, craftenden, kämpfenden Alleskönner basteln willst is das auch okay.

mfg
Join us for an in-depth discussion of the penetrating issues facing society today.
Issues like abortion, terrorism, crime, poverty, social reform, quantum teleportation, teen horniness and war.

Lhor

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #13 am: 06. April 2008, 03:09:18 »
@Recurring Nightmare

Nun gut, danke für deine Kritik. Aber nur mal so als Hinweis. Sobald Worte wie Kindergartenniveau durch die Gegend fliegen brauchst du keine nette Konversation von mir erwarten. Ich weiß ja nicht, wie du sonst mit Leuten umzugehen pflegst, aber ich kenne dich nicht und du machst es mir nicht gerade leicht zwischen harscher Kritik und blödem Rumgebashe zu unterscheiden.
Und hier kommt ja beides recht oft vor (das erste ist auch in Ordnung) und manche vermischen das gerne...  

"Alchonaut" find ich übrigens gar nicht so unlogisch, wie du es beschreibst. Alchonauten sind Abenteuerer, Entdecker und Forscher. -onaut ist durchaus nicht unbedacht. Alch- kommt von Alchemie. Zusammengesetzt ergibt das Alchonaut.
Ich finde den Namen sehr stimmig und beschreibt durchaus was er macht und tut. Ausserdem mal ein neuer Name.
Bei Kyronautik hast du mich überzeugt. Da fehlt die Logik tatsächlich an ein paar Enden, weil dort die Entdeckerphilosophie nicht so reinspielt.  

Aber wenns dir nicht gefällt, seis drum. Habe ich registriert und auch einiges umgesetzt.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Lich

  • Mitglied
Core Klasse "Der Alchonaut"
« Antwort #14 am: 06. April 2008, 03:15:56 »
Manman Lhor, immer das Gleiche. Erst fragst Du nach Kritik, dann bist Du beleidgt, wenn man Kritik äussert.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member