Autor Thema: Der Hexer  (Gelesen 5006 mal)

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Cohorti

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Der Hexer
« am: 21. Februar 2008, 12:27:42 »
So, hier nun die Brandaktuelle Version 1.0 des Hexers. Ergänzungen und kleine Veränderungen hier und da, Regellücken geschlossen, Talente für Zauberschlag zugefügt, kleine Anfängerhilfe (nicht wirklich spektakulär, aber vielleicht ganz nett zu lesen hoffe ich) am Ende  :)
Edit: Größere Umstrukturierung des Regelteils, zur besseren Übersicht. Regeln zum erlernen neuer Zauber geändert und klarifiziert. Andere kleine Änderungen.
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DER HEXER ( Version 1.0 )



„Was brauch ich alle Waffen dieser Welt, was brauch ich schwere Rüstung, Helm und Schild, was brauch ich selbst die Götter in der Höh’, mit diesem Stab in meiner Hand!? “

Allerion Jens-Drin, Menschlicher Hexer

Auf der Welt existieren die unterschiedlichsten Formen von Magie. Das Wissenschaftliche Studium der Hexerei, welches Magier betreiben, die angeborene arkane Macht der Hexenmeister, die spontane, künstlerische Zauberei der Barden – und die hohe Kunst der Hexer, welche auf theoretischen Grundlagen und mit viel Übung durch magische Stäbe spontan arkane Zauber fokussieren können. Auch wenn er seine Zauber spontan wie ein Hexenmeister wirkt gleicht das Verständnis der Magie eines Hexers mehr der eines Magiers, welcher die Magie auf einem Gerüst abstrakter Grundlagen erbaut sieht, als der eines Hexenmeisters, welcher ohne größeres Verständnis die ihm gegebenen Fähigkeiten einsetzt.
Abenteuer: Wie die meisten anderen Klassen auch, gehen Hexer aus den verschiedensten Gründen und Motiven auf Abenteuer. Da Hexer ähnlich wie Magier häufig Mitglieder arkaner Orden oder Organisationen sind, stehen diese oftmals als Auftraggeber hinter auf Abenteuer ausziehenden Hexern. Doch auch eigennützige Gründe in Form von Reichtum, Ansehen und Rache oder der schlichte Wunsch die eigenen Fähigkeiten im Kampf zu erproben und zu verbessern und sich somit selbst durch die Herausforderung zu perfektionieren bewegen viele Hexer dazu auf Abenteuer zu ziehen.
Charakteristik: Hexer sind arkane Zauberwirker, deren Zauberei, ähnlich der von Magiern, auf wohl  durchdachten, wissenschaftlichen Grundlagen basiert. Das Ziel des Studiums und des Trainings eines Hexers ist jedoch die perfektionierte, spontane Anwendung einer relativ überschaubaren Anzahl von Zaubern. Neben der Fähigkeit Zauber zu wirken beherrschen Hexer mit ihrem Zauberstab die arkane Kampfkunst des Zauberschlags, für welche sie mit steigender Erfahrung zahlreiche unterschiedliche Techniken erlernen.
Gesinnung: Hexer können von jedweder Gesinnung sein, einzig wahrhaft neutrale Hexer sind eher selten zu finden. Die spontane Art auf welche Hexer ihre arkanen Zauber wirken passt zwar tendenziell besser zu einer chaotischen Gesinnung, doch das akademische Studium mit welchem sie die Zauber lernen und auch umlernen können (wenn auch nicht ganz so intensiv wie das eines Magiers) spricht sich eher für einen rechtschaffenen Charakter aus, so dass schlussendlich keine der beiden Richtungen signifikant überwiegt. Somit können Hexer beider Lager sich durch ihre individuelle Sicht auf die Natur der Magie mit einer geeignete Zauberauswahl angemessen entfalten.
Religion: Wie für arkane Zauberwirker üblich beten Hexer (wenn überhaupt) zu Göttern, welche mit Magie und Zauberei verbunden werden. Böse Hexer beten oftmals auch zu Göttern des Todes und des Schatten, während viele gute Hexer Anhänger der Gottheiten des Wissens und des Schicksals sind.
Völker: Die meisten Hexer finden sich unter den Menschen, welche vielseitige Kulturen besitzen in denen jede Art der Magie angemessen vertreten ist. Menschliche Hexer lernen gerne Neues, probieren verschiedenste Zauber aus und haben oftmals auch engen Kontakt und regen Austausch mit Magiern, können doch beide Seiten voneinander viel über die Natur der Magie lernen. Auch Halbelfen welche in menschlichen Gefilden leben schlagen relativ häufig den Pfad des Hexers ein, verbindet er doch das magische Studium ihrer elfischen Vorfahren mit einer eigenen individuellen Note. Aufgrund der magischen Affinität sind bei Elfen und Gnomen Hexer in annehmbarer Stückzahl vertreten, doch werden Angehörige dieser Rassen mit magischen Interessen weitaus häufiger Magier, da Organisationen von Hexern in diesen Kulturen in der Regel deutlich seltener und/oder unbedeutender sind als bei den Menschen. Unter Halblingen sind Hexer relativ selten, im Vergleich zu Magiern jedoch verhältnismäßig häufig zu finden, liegt das weniger straffe und praktischer ausgerichtete Studium des Hexers dem Charakter der meisten Halblinge doch mehr als das des Magiers. Hexer sind unter Zwergen ähnlich wie Magier kaum zu finden, schätzt die Kultur der Zwerge das Studium der arkanen Magie im allgemeinen eher gering. Halborks fehlt es für gewöhnlich an den nötigen geistigen Begabungen für das Studium und Training des Hexers.
Andere Klassen: Hexer schätzen andere arkane Zauberwirker meist relativ hoch. Sie bestaunen die Macht der Hexenmeister, über welche diese ohne größere Mühen herrschen, und ihre Fähigkeit ohne arkanen Fokus spontan Zauber zu wirken, sehen in ihrer mangelnden Flexibilität jedoch einen nicht gutzumachenden Nachteil. Ebenso respektieren sie Magier für ihr geflissentliches und akademisches Studium, welches ihnen erlaubt auch äußerst ausgefallene und seltene Zauber kennen zu lernen, welche auch Hexer oftmals sehr interessant finden. Manche Magier tragen Hexern gegenüber jedoch eine mehr oder weniger deutliche und in den Augen der Hexer unangebrachte Überheblichkeit zur Schau, was kleinere Streiterein zur Folge haben kann. Doch in der Regel verstehen sich angehörige der beiden „studierten“ arkanen Kasten gut miteinander. Auch die ganz eigene Natur der Bardenmagie fasziniert viele Hexer ungemein. Die gesellige Art der Barden verstärkt dies nur noch umso mehr. In einer Gruppen schätzen Hexer göttliche Wunderwirker aufgrund ihres Nutzens, vor allem in Form von Heilung. Kämpfern, Waldläufern, Mönchen und Schurken stehen Hexer in der Regel neutral und unvoreingenommen gegenüber. Und auch wenn sie mit Barbaren Intellektuell meist eher wenig anzufangen wissen, so schätzen sie es doch im Kampf einen robusten Krieger vor sich zu wissen, der sie im Fall der Fälle aus einer ernsten Notlage herausschlagen kann.
Rolle: Die Rolle eines Hexers im Kampf hängt zu einem nicht unwesentlichen Teil von den von ihm beherrschten Zaubern ab. Im allgemeinen sind Hexer jedoch ähnlich wie Hexenmeister und Magier in den hintersten Reihen zu finden, von wo aus sie in Ruhe ihre Zauber wirken können. Wenn ihre Zauber zur Neige gehen, sie in Bedrängnis geraten oder die Situation es begünstigt können Hexer mit ihrer Fähigkeit des Zauberschlags zudem Gegner über das Schlachtfeld schleudern, zu Fall bringen oder entwaffnen und sich somit effektiv zur Wehr setzen oder taktisch am Kampfgeschehen teilnehmen. Auch wenn Hexer etwas zäher als ihre arkanen Kollegen sind sollten sie sich einer direkten Bedrohung nicht zu lange aussetzen. Außerhalb des Kampfes können Hexer ihrer Gruppe vor allem mit Wissen und Zaubern verschiedenster Art unter die Arme greifen.
Zufälliges Anfangsalter: Mittel (wie Barde)
Zufälliges Anfangsgold: 3W4 x 10 (75 GM)



Regelinformationen
Ein Hexer hat die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Intelligenz eines Hexers bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann, und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem bringt eine hohe Intelligenz zusätzliche Fertigkeitspunkte mit sich und ist für die meisten Klassenfertigkeiten des Hexers von Bedeutung. Geschicklichkeit und Konstitution sind für den ungerüsteten und nicht besonders robusten Hexer ebenfalls von großem Vorteil für das Überleben im Kampf.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Hexers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Wissen (jedes, separat zu steigern) (IN) und Zauberkunde (IN);  
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 2 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  2 + IN-Mod.

Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Hexers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Hexer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Hexer sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Rüstungen und Schilde jeglicher Art behindern einen Hexer bei der Durchführung der arkanen Gesten seiner Zauber, wodurch diese fehlschlagen können.
Zauber: Ein Hexer wirkt arkane Zauber, welche von der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers stammen. Er kann jeden Zauber, welchen er beherrscht spontan wirken, ohne ihn im Voraus vorzubereiten.
Um einen Zauber lernen und wirken zu können, muss ein Hexer eine Intelligenz von mindestens 10 + Zaubergrad des jeweiligen Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Hexers beträgt 10 + Zaubergrad + Intelligenz-Modifikator des Hexers.
Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Hexer pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Hexer zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Hexer Bonuszauber für einen hohen Intelligenzwert.
Ein Hexer kann im Verlauf seiner Karriere jeden Zauber studieren und erproben, doch zu einem gegebenen Zeitpunkt hat ein Hexer immer nur Zugriff auf eine relativ kleine Anzahl beherrschter Zauber. Ein Hexer beherrscht auf der ersten Stufe fünf Grad-0 und drei Grad-1 Zauber seiner Wahl. Mit steigender Stufe beherrscht ein Hexer automatisch zusätzliche, neue Zauber, wie der Tabelle 1-2: Beherrschte Zauber zu entnehmen ist. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann sich ein Hexer dazu entschließen, einen beherrschten Zauber gegen einen Neuen auszutauschen (Siehe Neue Zauber erlernen).
Die Zauber eines Hexers besitzen keine Materialkomponenten, sofern diese einen Wert von 1 GM nicht überschreiten, und er kann alle Gesten mit seinem Zauberstab ausführen, welcher gleichzeitig als Fokus fungiert. Nur mit diesem Fokus kann ein Hexer seine Zauber sicher wirken. Wirkt ein Hexer einen seiner Zauber ohne dabei seinen Zauberstab zu verwenden, so besteht eine 25%-ige Chance auf arkane Zauberpatzer. Unabhängig vom Gelingen des Zaubers erleidet der Hexer zudem aufgrund der unkontrolliert durch seinen Körper fließenden Energie Schaden in Höhe von 1W6/Zaubergrad.
Zauberstab: Was dem Magier sein Zauberbuch ist dem Hexer sein Zauberstab (Eigenschaften von Zauberstäben siehe unten). Ohne seinen Zauberstab, durch welchen er die arkane Energie bündeln und fokussieren kann, ist ein Hexer auf lange Sicht aufgeschmissen.
Damit ein Hexer einen Zauberstab als Fokus für seine Zauber verwenden kann, muss er diesen zunächst personalisieren. Das hierfür notwendige Ritual dauert 24 Stunden, benötigt Materialien im Wert von 200 Goldmünzen und kostet den Hexer 20 Erfahrungspunkte. Ein Hexer beginnt auf der ersten Stufe mit einem personalisierten Zauberstab. Ein personalisierter Zauberstab ist ein mächtiger und äußerst stabiler Gegenstand: Die Härte eines personalisierten Zauberstabs ist um 1/Hexerstufe höher, als für das jeweilige Material und die Ausmaße des Zauberstabs üblich, seine Trefferpunkte um 3/Hexerstufe. Nimmt eine andere Person den personalisierten Zauberstab eines Hexers in die Hand, so spürt der Hexer dies sofort (sollte er Schlafen wird er aufgrund dieses Gefühls wach).
Zauberschlag: Ein Hexer kann seinen Zauberstab nicht nur zum zaubern, sondern auch für die arkane Kampfkunst des Zauberschlags einsetzen. Diese Kampfkunst war ursprünglich eine Art Sport unter Hexern; zum Teil finden auch heute noch Wettkämpfe nach mehr oder weniger strengen Regeln zwischen verschiedenen arkanen Organisationen statt. Ein Zauberschlag ist eine Zauberähnliche Fähigkeit, welche einem Grad von 1 + 1/4 Hexerstufen entspricht. Indem er mit seinem Zauberstab einen Schlag oder Hieb durch die Luft ausführt (was  Gelegenheitsangriffe provoziert), kann der Hexer einen einzelnen Gegner innerhalb von 7,5m + 1,5m / 2 Hexerstufen mit seinem Zauberschlag als Berührungsangriff auf Entfernung angreifen. Bei einem erfolgreichen Treffer entlädt sich magische Energie, welcher 1W6 Betäubungsschaden verursacht. Dieser Betäubungsschaden steigt alle 2 Hexerstufen nach der ersten um einen weiteren W6. Ein Zauberschlag erlaubt keinen Rettungswurf, doch ein Hexer muss über die eventuell vorhandene Zauberresistenz seines Gegners kommen.



Vertrauten herbeirufen: Ein Hexer kann wie ein Magier/Hexenmeister einen Vertrauten erlangen (siehe Hexenmeister im SHB).
Zauberstab herbeirufen: Ab der zweiten Stufe kann ein Hexer seinen personalisierten Zauberstab als freie Aktion herbeirufen, solang sich dieser nicht weiter als eine halbe Meile/Hexerstufe vom Hexer entfernt befindet. Der Zauberstab erscheint daraufhin augenblicklich in den Händen des Hexers. Ein Kreatur welche den Zauberstab des Hexers festhält kann diesen Teleport durch bloße körperliche Stärke nicht verhindern, doch können manche Zauber den Hexer daran hindern seinen Stab herbeizurufen. Ist der Abstand zum Zauberstab zu groß, so erfährt der Hexer zumindest die Richtung, in welcher sich dieser befindet. Befindet sich der Zauberstab auf einer anderen Ebene, so empfängt der Hexer kein Signal.
Zauberstab aufladen: So wie ein Magier in ruhigen Zeiten Schriftrollen schreibt, um im Notfall auf zusätzliche oder nicht häufig benötigte Zauber zurückgreifen zu können, so kann ein Hexer seinen Zauberstab mit Ladungen von Zaubern versehen, welche er zu einem späteren Zeitpunkt benutzen will. Nur Zauber welche sich auf der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers befinden können als Ladung in den Zauberstab transferiert werden. Dazu muss der Hexer diesen Zauber zum jeweiligen Zeitpunkt beherrschen, eine Schriftrolle des Zaubers besitzen (welche bei dem Transfer gewirkt und damit verbraucht wird) oder Zugang zu einem (den Zauber enthaltenden) Zauberbuch haben. Verwendet der Hexer eine Schriftrolle oder ein Zauberbuch, so muss er die magische Schrift zuvor identifiziert und gelesen haben (Zauberkunde oder Magie lesen Zauber). Der Transfer kostet den Hexer Materialien im Wert von (Grad des Zaubers * Zauberstufe * 15) Goldmünzen sowie (Grad des Zaubers * Zauberstufe) XP und benötigt einen Tag pro 40 verbrauchte XP (aufgerundet). Ein Zauberstab kann höchstens zwei solche Ladungen pro Zaubergrad halten und die Ladungen können ausschließlich vom Hexer selbst aktiviert werden. Die Aktivierung eines in den Zauberstab transferierten Zaubers benötigt im Normalfall eine Standardaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe (Wenn das Wirken des entsprechenden Zaubers länger als eine Standardaktion dauert, benötigt auch die Aktivierung aus dem Zauberstab entsprechend länger). Zauberstufe und Schwierigkeitsgrad des Zaubers werden durch die Stufe und die Intelligenz des Hexers zum Zeitpunkt des Transfers in den Zauberstab festgelegt.
Zauberschlag-Technik: Mit steigender Erfahrung erlernt ein Hexer besondere Techniken des Zauberschlags, welche es ihm erlauben diesen taktisch vielseitiger zu benutzen. Verwendet ein Hexer eine Zauberschlag-Technik, so kann er für 1W4 Runden keine weitere Zauberschlag-Technik einsetzen (wohl aber seinen normalen Zauberschlag). Ein Hexer erlernt auf der 4. Stufe und alle darauffolgenden 4 Stufen eine der im Folgenden beschriebenen Zauberschlag-Techniken.
Wegstoßender Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass der Gegner durch die Wucht des Zauberschlages weggeschleudert wird. Dies wird wie ein Ansturm behandelt (welcher keinen Gelegenheitsangriff verursacht). Der Hexer verwendet hierfür jedoch anstelle seines Stärkebonus seinen Intelligenzbonus + 1/4 Hexerstufe (ein Hexer darf dies auch, wenn er mit Wegstoßender Zauberschlag angegriffen wird). Er erhält zudem keinen Bonus oder Malus aufgrund seiner Größe (der Gegner erhält die normalen Boni oder Mali aufgrund seiner Größenkategorie oder Stabilität). Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Wurf, passiert nichts. Gewinnt der Hexer den konkurrierenden Wurf, so wird der Gegner 1,5m + weitere 1,5m für je 5 Punkte um welche der Hexer den Wurf seines Gegners übertrifft nach hinten, in gerader Linie vom Hexer weg gedrängt. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Wird die Bewegung des Gegners durch ein festes Hindernis (Wand, Felsen, Baum, etc...) unterbrochen, so erleidet er für je 3 Meter (abgerundet) an ausstehender Bewegung 1W6 Schadenspunkte.
Zu Fall bringender Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass der Gegner durch die Wucht des Zauberschlages zu Fall gebracht wird. Dies wird wie ein zu Fall bringen Manöver behandelt (welches keinen Gelegenheitsangriff verursacht). Der Hexer verwendet hierfür jedoch anstelle seines Stärkebonus seinen Intelligenzbonus + 1/4 Hexerstufe (ein Hexer darf dies auch, wenn er mit Zu Fall bringender Zauberschlag angegriffen wird). Er erhält zudem keinen Bonus oder Malus aufgrund seiner Größe (der Gegner erhält die normalen Boni oder Mali aufgrund seiner Größenkategorie oder Stabilität). Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Wurf, passiert nichts. Gewinnt der Hexer den konkurrierenden Wurf, so wird der Gegner zu Fall gebracht und liegt am Boden.
Entwaffnender Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass dem Gegner durch die Wucht des Zauberschlages die Waffe aus der Hand geschlagen wird. Dies wird wie ein Entwaffnen Manöver behandelt (welches keinen Gelegenheitsangriff verursacht). Der Hexer würfelt gegen den Angriffswurf des Gegners jedoch einen speziellen Wurf für den Zauberschlag in Form von 1W20 + 3/2 Hexerstufe + IN-Mod des Hexers (keinerlei sonstige Modifikationen; ein Hexer darf diesen Wurf auch benutzen, wenn er mit Entwaffnender Zauberschlag angegriffen wird). Ein Hexer zählt für Entwaffnender Zauberschlag unabhängig von seiner tatsächlichen Größe stets als mittelgroße Kreatur. Der Gegner des Hexers macht seinen normalen Angriffswurf und erhält die normalen Boni oder Mali aufgrund der Waffengröße, der Waffenart (Fernkampf) oder sonstiger Ausrüstung/ Talente. Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Wurf, passiert nichts. Gewinnt der Hexer den konkurrierenden Wurf, so wird der Gegner entwaffnet und seine Waffe fällt zu Boden.
Weitreichender Zauberschlag: Mithilfe eines weitreichenden Zauberschlags kann ein Hexer seinen Zauberschlag gegen deutlich weiter entfernte Ziele einsetzen. Weitreichender Zauberschlag kann gegen ein beliebiges Ziel innerhalb von 30m + 3m / Hexerstufe eingesetzt werden.
Tödlicher Zauberschlag: Anstelle von Betäubungsschaden verursacht der Hexer mit Tödlicher Zauberschlag normalen Schaden. Ein Hexer kann diese Technik frühestens auf der achten Stufe lernen.
Mächtiger Zauberschlag: Ein Hexer kann mit Mächtiger Zauberschlag 2 Kreaturen auf einmal treffen, welche dazu direkt nebeneinander stehen müssen. Da es praktisch gesehen nur ein Schlag ist, erhalten beide Ziele den selben (nur einmal ermittelten) Betäubungsschaden. Ebenso wird auch nur eine Probe gewürfelt, um über eventuell vorhandene Zauberresistenzen der Kreaturen zu kommen. Ein Hexer kann diese Technik frühestens auf der zwölften Stufe lernen.




Tabelle 1-1: Der Hexer
Stufe GAB Ref-RW Will-RW Zäh-RW Speziell 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Zauberschlag (1W6), Vertrauten herbeirufen 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Zauberstab herbeirufen, Zauberstab aufladen 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Zauberschlag (2W6) 4 3 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Zauberschlag-Technik 4 4 1 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauberschlag (3W6) 4 4 2 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 4 4 3 1 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Zauberschlag (4W6) 4 4 4 2 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Zauberschlag-Technik 4 4 4 3 1 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Zauberschlag (5W6) 4 4 4 4 2 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 4 4 4 4 3 1 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Zauberschlag (6W6) 4 4 4 4 4 2 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Zauberschlag-Technik 4 4 4 4 4 3 1 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Zauberschlag (7W6) 4 4 4 4 4 4 2 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 4 4 4 4 4 4 3 1 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Zauberschlag (8W6) 4 4 4 4 4 4 4 2 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Zauberschlag-Technik 4 4 4 4 4 4 4 3 1 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Zauberschlag (9W6) 4 4 4 4 4 4 4 4 2 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 Zauberschlag (10W6) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
20 +10/+5 +6 +12 +6 Zauberschlag-Technik 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Tabelle 1-2: Beherrschte Zauber
Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 5 3 - - - - - - - -
2 6 3 - - - - - - - -
3 6 4 - - - - - - - -
4 7 4 2 - - - - - - -
5 7 5 3 - - - - - - -
6 8 5 3 2 - - - - - -
7 8 6 4 3 - - - - - -
8 9 6 4 3 2 - - - - -
9 9 6 5 4 3 - - - - -
10 10 6 5 4 3 2 - - - -
11 10 6 6 5 4 3 - - - -
12 10 6 6 5 4 3 2 - - -
13 10 6 6 6 5 4 3 - - -
14 10 6 6 6 5 4 3 2 - -
15 10 6 6 6 5 5 4 3 - -
16 10 6 6 6 5 5 4 3 2 -
17 10 6 6 6 5 5 5 4 3 -
18 10 6 6 6 5 5 5 4 3 2
19 10 6 6 6 5 5 5 4 4 3
20 10 6 6 6 5 5 5 4 4 4
Neue Zauber erlernen
Hexer lernen auf jeder Stufe automatisch eine bestimmte Anzahl neuer Zauber. Anders als Hexenmeister können sie jedoch auch zu jedem beliebigen anderen Zeitpunkte neue Zauber erlernen, sofern sie dafür die Beherrschung eines anderen Zaubers aufgeben.
Dafür muss der Hexer eine Schriftrolle des neu zu lernenden Zaubers oder ein diesen Zauber enthaltendes Zauberbuch besitzen und die magische Schrift entziffern und lesen können (Zauberkunde-Wurf oder Magie lesen Zauber, siehe SHB für weitere Informationen). Anschließend muss er den Zauber einen Tag lang genauestens studieren. Am Ende des Tages muss der Hexer eine Zauberkunde-Probe machen (SG 15 + Zaubergrad). Gelingt die Probe, so versteht der Hexer den Zauber und kann diesen erlernen. Falls die Probe misslingt ist es dem Hexer nicht möglich die Theorie des Zauber zu begreifen und diesen zu erlernen. Erst wenn er einen neuen Rang in Zauberkunde erhalten hat kann ein Hexer erneut versuchen diesen Zauber zu studieren.
Hat ein Hexer einen Zauber verstanden, so kann er diesen erlernen, indem er zunächst die Beherrschung eines alten Zaubers des selben Grades aufgibt, und einen vollen Tag mit dem Üben des neuen Zaubers verbringt. Am Ende dieser Prozedur hat der Hexer effektiv einen seiner beherrschten Zauber ausgetauscht.
Wurde der Zauber von einer Schriftrolle gelernt, so ist diese anschließend verbraucht. Ein Zauberbuch bleibt durch den Prozess unbeeinträchtigt.
Jeden Zauber, welchen der Hexer schon einmal beherrscht hat, hat er auch verstanden. Sollte er versuchen einen einstweilig ausgetauschten Zauber zu einem späteren Zeitpunkt wiederzulernen, so braucht er den Zauber nur identifizieren, um ihn im Anschluss daran direkt trainieren zu können.

Zauberstäbe
Zauberstäbe sind meist relativ schlichte und aus stabilem Holz oder Metall, manchmal auch aus Knochen oder anderen exotischeren Materialien gefertigt. Die Grundlegenden Eigenschaften von Zauberstäben sind Tabelle 1-3: Zauberstäbe zu entnehmen. Die angegebenen Preise beziehen sich auf Zauberstäbe aus Holz, solche aus normalem Metall kosten das sechsfache. Zauberstäbe zählen zu den einfachen Waffen und können wie alle anderen Waffen mit Verzauberungen versehen werden.

Tabelle 1-3: Zauberstäbe
Waffe Preis Schaden (Klein) Schaden (Mittel) Krit. Schadenstyp
Kleiner Zauberstab 1 GM 1W4 1W6 20/*2 Wucht
Mittlerer Zauberstab 2 GM 1W6 1W8 20/*2 Wucht
Großer Zauberstab 5 GM 1W8 1W10 20/*2 Wucht
Kleiner Zauberstab: Ein ca. 30-45 cm langer Stab mit einen Durchmesser von ca. 1,25 cm, zählt als leichte Waffe.
Mittlerer Zauberstab: Ein ca. 50-85 cm langer Stab mit einem Durchmesser von ca. 2,5 cm, zählt als einhändige Waffe.
Großer Zauberstab: Ein ca. 1,10-2,10 m langer Stab mit einem Durchmesser von ca. 5,0-7,5 cm, zählt als zweihändige Waffe.



Einen Hexer spielen
Sie Perfektionieren als Hexer das Studium der spontanen Magie. Anders als bei einem Hexenmeister ist diese Magie keine angeborene Fähigkeit, kein in Blutlinien konserviertes Talent, sondern erarbeitete und erprobte Wissenschaft. Obwohl sie ihre Zauber wie ein Hexenmeister wirken gleicht ihre Magie somit mehr der eines Magiers.
Ein Hexer nimmt in einer Gruppe die Position des arkanen Zauberwirkers ein, eine Rolle welche nur Magier und Hexenmeister vergleichbar gut ausfüllen können. Während Hexenmeister mit ihrer deutlich größeren Anzahl an Zaubern pro Tag gegenüber dem Hexer auftrumpfen, bestechen Magier durch eine in der Regel sehr große und vor allem äußerst flexibel veränderbare Zauberauswahl. Doch ein Hexer beherrscht immerhin noch mehr Zauber als ein Hexenmeister, und er kann seine Zauber mit ein paar Tagen an freier Zeit zumindest grob an bevorstehende Aufgaben anpassen. Die Tatsache dass er seine Zauber spontan wirken kann verschafft ihm in vielen Situationen zudem einen Vorteil gegenüber Magiern.
Versuchen sie vor allem ihre größere Flexibilität im Vergleich zum Hexenmeister effektiv zu nutzen: Wählen sie auf niedrigeren Stufen ruhigen Gewissens Zauber, welche auf diese Stufen sehr effektiv sind, selbst wenn deren Nutzen auf höheren Stufen gegen Null gehen sollte. Tauschen sie nutzlose Zauber bei Bedarf einfach aus. Sie müssen ihre Zauberauswahl also bedeutend weniger akribisch im Voraus planen als ein Hexenmeister, auch wenn sie durchaus versuchen sollten sich ihre Zauber stets so auszusuchen, dass sie auf möglichst viele unterschiedliche Probleme eine Antwort parat haben. Wenn sie Informationen über bevorstehende Konflikte besitzen, versuchen sie frühzeitig noch 2 oder 3 ihrer Zauber an die zu erwartenden Herausforderungen anzupassen. Ein befreundeter Magier (in ihrer Gruppe, ihrer Organisation oder ein NSC in der Stadt) wirkt hierbei Wunder, wenn sie ihn dazu bringen können ihnen sein Zauberbuch (oder eines seiner Zauberbücher, viele Hochstufige Magier besitzen mehrere davon) zu leihen – im Zweifel natürlich gegen Pfand und/oder Entgeld. Es kann sogar angebracht sein, sich auf höheren Stufen als Hexer ein eigenes Zauberbuch zuzulegen, in welches man sich die gewünschten Zauber schreiben lässt. Dies kostet natürlich eine Menge Geld, doch auf hohen Stufen kann der Nutzen einer eigenen, unabhängigen Sammlung wichtiger Zauber (welche im Gegensatz zu Schriftrollen beim erlernen nicht aufgebraucht werden) dies locker wett machen, da sie dadurch ohne auf andere Magier oder Schriftrollen angewiesen zu sein ihre beherrschten Zauber abändern können. Oder sie nehmen einfach das Zauberbuch eines gegnerischen Magiers nach dessen Beseitigung. Laden sie zudem ausgefallene und nicht besonders häufig benötigte Zauber in ihren Zauberstab, um sie nicht permanent beherrschen zu müssen, oder benutzen sie hierfür Schriftrollen. Sie müssen intelligent vorgehen um der schieren arkanen Schlagkraft des Hexenmeisters etwas entgegen halten zu können. Merken sie sich: Sie können zwar nicht so schnell auf die Begebenheiten reagieren wie ein Magier, aber im Gegensatz zu einem Hexenmeister können sie wenigstens überhaupt  reagieren.
Schützen sie ihren Zauberstab um jeden Preis und lassen sie ihn nie aus den Augen. Hüten sie ihn genauso gut wie ein Magier sein Zauberbuch. Zwar können sie im Notfall auch ohne Zauberstab versuchen Zauber zu wirken, doch Erfolg ist hierbei nicht garantiert, und vor allem erleiden sie dadurch erheblichen Schaden, was in einem Kampf auf lange Sicht nicht gut gehen kann. Passen sie vor allem auf intelligente Gegner auf, welche denn Sinn ihres Stabes durchschauen und versuchen diesen gezielt zu zerstörem. Ihr Stab sollte zwar in der Regel stabil genug sein ein Paar Schläge auszuhalten ohne sofort zu Bruch zu gehen, doch lassen sie es nach Möglichkeit erst gar nicht so weit kommen.
Die Kampfkunst des Zauberschlages stellt nach ihren Zaubern (auf den ersten Stufen wahrscheinlich sogar noch vor ihren Zaubern) ihre bedeutendste Fähigkeit dar: Sie steht ihnen so oft am Tag zur Verfügung wie sie wollen und bietet durch die verschiedenen Techniken viele Möglichkeiten effektiv ins Kampfgeschehen einzugreifen. Versuchen sie diese Techniken taktisch klug zu verwenden, z.B. um verbündeten Nahkämpfern Vorteile gegen einen Zu Fall gebrachten Gegner zu bringen oder einen Feind von einer Brücke zu stoßen. Der normale Zauberschlag sollte auf höheren Stufen nur noch aus Mangel an (oder zum Sparen von) Zaubern verwendet werden.



Entwicklung
Alle 20 Hexerstufen ohne Umwege durchzunehmen ist typischerweise eine der effektivsten Entscheidungen für einen Hexer. Durch die zusätzlichen und immer stärkeren Zauberschlag Techniken hat man auch neben den Zaubern einen starken Anreiz die Klasse weiterzusteigern. Prestigeklassen für arkane Zauberwirker sind ebenfalls eine gute Möglichkeit, vor allem wenn sie dem Charakter volle Zauberprogression gewähren. Da jedoch alle Eigenschaften des Zauberschlags von der Klassenstufe des Hexers abhängen bleibt die Stärke seines Zauberschlags bald auf der Strecke (außer man besitzt das Talent Fortschreitendes Zauberschlag-Training, was bei solchen Charakter-Konzepten damit beinahe ein Muss ist). Auch die Stabilität des Zauberstabs und die Stärke seines Vertrauten steigern sich für gewöhnlich bei einer Prestigeklasse nicht weiter. Zudem besitzen die meisten solcher Prestigeklassen nur einen W4 als Trefferwürfel, so dass der Hexer auch hier Einbußen in Kauf nehmen muss. Im Vergleich zu einem Hexenmeister (welcher eigentlich kaum einen Grund hat nicht früher oder später eine Prestigeklasse zu wählen) verliert ein Hexer also deutlich mehr, wenn er seinen ursprünglichen Pfad verlässt, doch aufgrund spezifischer Eigenschaften einer Prestigeklasse kann diese trotzdem von Vorteil oder zumindest eine Überlegung Wert sein.
Auch die Kombination von Hexerstufen mit einer kämpferischen Klasse (mit einer passenden Prestigeklasse als Ziel, welche kämpferische und magische Fähigkeiten kombiniert) kann interessant sein. Im Gegensatz zu Magier oder Hexenmeister bringt der Hexer mit seinem W6 mehr Trefferpunkte in solch ein Konzept, und mit seinem Zauberstab besitzt er eine sehr stabile und vielseitige Waffe.


Talente (Zauberschlag)

Erhöhte Zauberschlag Reichweite
Vorraussetzung: Zauberschlag (5W6)
Vorteil: Die Reichweite deines Zauberschlags (in jeder Form) verdoppelt sich. Daraus resultiert für die meisten Techniken (und den Standard Zauberschlag) eine Reichweite von 15m + 1,5m / Hexerstufe, für den Weitreichenden Zauberschlag eine Reichweite von 60m + 6m / Hexerstufe.

Fortschreitendes Zauberschlag-Training
Vorraussetzung: Zauberschlag (3W6)
Vorteil: Alle Eigenschaften des Zauberschlags und der beherrschten Techniken (nicht jedoch das Lernen neuer Techniken auf bestimmten Hexerstufen) hängen nicht länger von der Hexerstufe, sonder von der Zauberstufe des Charakters ab.

Nahkampf-Zauberschlag
Vorraussetzung: GAB +3, Zauberschlag (2W6)
Vorteil: Du bist geübt darin deinen Zauberschlag im Nahkampf einzusetzen. Der Einsatz deines Zauberschlags provoziert nun keine Gelegenheitsangriffe mehr. Zusätzlich kann du als Standardaktion deinen Zauberschlag mit einem normalen Angriff mit deinem Zauberstab kombinieren. Du machst einen normalen Angriff gegen die Volle Rüstungsklasse des Gegners. Wenn du triffst verursachst du neben dem Waffenschaden deines Zauberstabs zusätzlich den Betäubungsschaden des Zauberschlag. Nur ein normaler Zauberschlag, keine besonderen Techniken können auf diese Weise verwendet werden.

Schnelle Zauberschlag-Regeneration
Vorraussetzung: Zauberschlag (5W6)
Vorteil: Nach der Anwendung einer Zauberschlag Technik musst du nur 1W4-1 Runden warten bis du erneut eine Zauberschlag Technik anwenden kannst (anstatt der normalen 1W4 Runden).

Zusätzliche Zauberschlag Technik
Vorraussetzung: Zauberschlag (3W6), evtl. bestimmte Anzahl an Hexerstufen
Vorteil: Wähle eine neue Zauberschlag-Technik (falls vorhanden, musst du die Hexerlevel-Anforderungen erfüllen). Von nun an beherrscht du diese zusätzliche Technik und kannst sie ganz regulär mit deinem Zauberschlag einsetzen.
Speziell: Du kannst diese Talent mehrmals wählen und jedes Mal eine neue Zauberschlag Technik für welche du die Anforderungen erfüllst lernen.



So, dass wärs von meiner Seite bis jetzt. Hoffe es kommen noch Meinungen, würde mich sehr darüber freuen.

Mit freundlichen Grüßen
Cohorti

Horrorking

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Der Hexer
« Antwort #1 am: 21. Februar 2008, 13:26:57 »
Nur Zauber bis Grad 6 ?
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

asequai

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Der Hexer
« Antwort #2 am: 21. Februar 2008, 13:36:45 »
Hi,

nettes Konzept aber bei paar Dinge finde ich unausgegoren.
- Intelligenz wird eigentlich nie als Bezugsattribut für Spontanzauberer verwendet.
- Warum sind seine Fähigkeiten alle an einen Stab gekoppelt. Wenn ihm irgendjemand seinen Zauberstab wegnimmt oder kaputtschlägt, ist er plötzlich nutzlos.
- Der Magische Schlag ist ziemlich mächtig, da er spontan und später als Flächeneffekt daherkommt. Was ist mit Zauberresistenz?
- Nur Zauber bis Grad sechs ist okay, in Anbetracht der anderen Fertigkeiten
- Zauber aufladen ist im Prinzip wie eine Schriftrolle, nur dass es ausschließlich von ihm selbst genutzt werden kann
-Zauber absorbieren ist zu stark. Auf hohen Stufen schafft man den Klassenstufenwurf automatisch, heilt dadurch und kann den Zauber auch noch zurückwerfen

Wenn du Zauber absorbieren wegläßt, fände ich ihn okay.

gruss
asequai

Kertan

  • Mitglied
Der Hexer
« Antwort #3 am: 21. Februar 2008, 14:45:32 »
Die Sache mit dem Stab ist sehr ungünstig für den Hexer. Wenn er ihn irgendwie verliert, kann er gar nichts mehr und selbst ein Ork dürfte schnell merken, dass die Magie aus dem Stab kommt und dann den Stab kaputthauen.

Wenn schon der Stab rein muss, dann sollte er eher einen Bonus geben, sodass der Hexer ohne Stab zumindest noch halbwegs überlebensfähig ist.

CH passt als Attribut für Spontanzauberer besser, andererseits hat zumindest der Assassine aus den Grundregeln auch IN und spontanes zaubern, wäre also vertretbar.

Magieschlag wirkt zu stark, ich habs mir allerdings nicht genau durchgelesen.

Den Namen solltest du auch ändern, sonst gibts Verwechslungen mit dem "richtigen" Hexer.

Noctus

  • Mitglied
Der Hexer
« Antwort #4 am: 21. Februar 2008, 18:04:54 »
Zitat
Die Sache mit dem Stab ist sehr ungünstig für den Hexer. Wenn er ihn irgendwie verliert, kann er gar nichts mehr und selbst ein Ork dürfte schnell merken, dass die Magie aus dem Stab kommt und dann den Stab kaputthauen.

Wenn schon der Stab rein muss, dann sollte er eher einen Bonus geben, sodass der Hexer ohne Stab zumindest noch halbwegs überlebensfähig ist.



Sehe ich auch so.




P.S.
Coole Bilder.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Cohorti

  • Mitglied
Der Hexer
« Antwort #5 am: 21. Februar 2008, 18:54:26 »
Zitat
Nur Zauber bis Grad 6 ?


Mhh, man könnte die Klasse natürlich mehr on par mit Magier/Kleriker bringen und dafür seine Klassenfähigkeiten deutlich abschwächen...

Zitat

nettes Konzept aber bei paar Dinge finde ich unausgegoren.
- Intelligenz wird eigentlich nie als Bezugsattribut für Spontanzauberer verwendet.
- Warum sind seine Fähigkeiten alle an einen Stab gekoppelt. Wenn ihm irgendjemand seinen Zauberstab wegnimmt oder kaputtschlägt, ist er plötzlich nutzlos.
- Der Magische Schlag ist ziemlich mächtig, da er spontan und später als Flächeneffekt daherkommt. Was ist mit Zauberresistenz?
- Nur Zauber bis Grad sechs ist okay, in Anbetracht der anderen Fertigkeiten
- Zauber aufladen ist im Prinzip wie eine Schriftrolle, nur dass es ausschließlich von ihm selbst genutzt werden kann
-Zauber absorbieren ist zu stark. Auf hohen Stufen schafft man den Klassenstufenwurf automatisch, heilt dadurch und kann den Zauber auch noch zurückwerfen

Wenn du Zauber absorbieren wegläßt, fände ich ihn okay.

gruss
asequai


- Der Beguiler ausm PHB II castet spontan auf Intelligenz soweit ich weiß, Assassine auch...
- Naja, das stimmt natürlich, aber wieviel kann ein Magier noch machen, dem sein Zauberbuch weggenommen wurde? Wobei ich ihm vielleicht Fähigkeiten geben sollte, seinen Stab zu schützen...!?
- Ja, sollte auch einigermaßen mächtig sein ;-), und Flächendeckend is er ja nur 2/Tag, aber Zauberressistenz is ein guter Punkt, werd ich überarbeiten
- Zauber absorbieren ist eigentlich mehr oder weniger die gleiche Fähigkeit des Spell Thiefs, nur mit dem Unterschied, dass er die Option hat sich auch zu heilen. Aber erstens kann er nur einen der 3 Effekte haben, nicht alle 3 zusammen, zweitens muss er als erstes den Rettungswurf schaffen, drittens ist die Chance gegen einen Zauberwirker gleicher Stufe auf die Klassenstufenprobe immer 50%, und viertens geht es nur gegen Zauber, welchen spezifisch den Hexer als Ziel haben, keine Mass Zauber, keine Flächenzauber, keine Conjuration Zauber, ... Weiß also nicht warum dass so viel zu stark sein sollte, aber vielleicht überseh ich was?

Zitat
Die Sache mit dem Stab ist sehr ungünstig für den Hexer. Wenn er ihn irgendwie verliert, kann er gar nichts mehr und selbst ein Ork dürfte schnell merken, dass die Magie aus dem Stab kommt und dann den Stab kaputthauen.

Wenn schon der Stab rein muss, dann sollte er eher einen Bonus geben, sodass der Hexer ohne Stab zumindest noch halbwegs überlebensfähig ist.

CH passt als Attribut für Spontanzauberer besser, andererseits hat zumindest der Assassine aus den Grundregeln auch IN und spontanes zaubern, wäre also vertretbar.

Magieschlag wirkt zu stark, ich habs mir allerdings nicht genau durchgelesen.

Den Namen solltest du auch ändern, sonst gibts Verwechslungen mit dem "richtigen" Hexer.


Denke ich werde ihm Fähigkeiten geben um seinen Zauberstab besser zu schützen... muss ich mir noch im Detail überlegen...
Da er ja seine Zauber studiert, und nicht als Innewohnende Macht besitzt, halte ich Intelligenz für angebrachter. Er studiert ebenso wie ein Magier, versucht aber das wirken einiger beherrschter Zauber zu perfektionieren...
Magieschlag sollte in der Form auch stark sein, weil es sein Ersatz für Zauber des 9. Grades waren...

Beim Namen bitte ich euch um Hilfe! Mir is nix eingefallen was als Klassenname nicht saublöd klingt und trotzdem allgemein genug ist, außer vielleicht noch Zauberer, aber ich sag nur "Zauberer wirken Zauber welche von der Zauberliste des Zauberers stammen..." brrr, sowas will ja keiner lesen...  :wink:

Zitat
P.S.
Coole Bilder.


Danke, fand sie auch stylisch :-)


Vielen Dank schonmal für eure Meinungen.
Is immer wieder nett, wie man mit gefestigter Meinung hier seine Klasse präsentiert und dann doch schnell im Bezug auf vieles ins wanken kommt. (Gott sei Dank nicht im Bezug auf die Idee, die mag ich nach wie vor :-)... also den Fluff Teil lass ich so ...  :D )
Aber genau dafür stell ichs ja rein.
Werd die Klasse nochmal ein wenig im Bezug auf eure Aussagen anschaun, und versuchen das Gesamtpaket etwas stimmiger zu machen.
Bis dahin

Danke und viele Grüße
Cohorti

Kertan

  • Mitglied
Der Hexer
« Antwort #6 am: 21. Februar 2008, 19:04:38 »
Zitat von: "Cohorti"
Beim Namen bitte ich euch um Hilfe! Mir is nix eingefallen was als Klassenname nicht saublöd klingt und trotzdem allgemein genug ist, außer vielleicht noch Zauberer, aber ich sag nur "Zauberer wirken Zauber welche von der Zauberliste des Zauberers stammen..." brrr, sowas will ja keiner lesen...  :wink:


Zauberer ist eh schon vergeben  :D

Mir fällt aber auch nichts besseres ein  :(

asequai

  • Mitglied
Der Hexer
« Antwort #7 am: 21. Februar 2008, 19:35:18 »
Zitat
drittens ist die Chance gegen einen Zauberwirker gleicher Stufe auf die Klassenstufenprobe immer 50

widerspricht
Zitat
Klassenstufenprobe gegen eine Schwierigkeit von 10 + Zauberstufe des Zaubers schaffen

Vermutlich meintest du als Schwierigkeit 10 + Stufe des Zaubernden?

Cohorti

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Der Hexer
« Antwort #8 am: 21. Februar 2008, 20:06:19 »
Zitat von: "asequai"
Zitat
drittens ist die Chance gegen einen Zauberwirker gleicher Stufe auf die Klassenstufenprobe immer 50

widerspricht
Zitat
Klassenstufenprobe gegen eine Schwierigkeit von 10 + Zauberstufe des Zaubers schaffen

Vermutlich meintest du als Schwierigkeit 10 + Stufe des Zaubernden?


Aso, ja des meinte ich zumindest damit
dachte die Stufe des Zaubernden ist im normalfall gleich dessen Zauberstufe, und somit auch gleich der Zauberstufe eines jeden gewirkten Zaubers. Vielleicht is meine Begriffsverwendung aber auch falsch...
Falls es undeutlich war werd ichs aber gerne ändern ;-)

Grüße
Cohorti

Horrorking

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Der Hexer
« Antwort #9 am: 22. Februar 2008, 10:58:23 »
Wie wäre es damit, daß der Stab die Hexerstufen als BonusTP bekommt ?
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Cohorti

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Der Hexer
« Antwort #10 am: 22. Februar 2008, 15:28:07 »
Edit: Vormals alte Version 0.9. Aktuelle Version 1.0 siehe oben!

Grüße
Cohorti

asequai

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Der Hexer
« Antwort #11 am: 22. Februar 2008, 15:56:30 »
Noch etwas.
Der einhändige Zauberstab hat die Qualität einer simple Weapon (1d6 20/x2), der Zweihändige einer martial Weapon (1d10 20/*3). Ist das Absicht?

Cohorti

  • Mitglied
Der Hexer
« Antwort #12 am: 22. Februar 2008, 16:12:40 »
Zitat von: "asequai"
Noch etwas.
Der einhändige Zauberstab hat die Qualität einer simple Weapon (1d6 20/x2), der Zweihändige einer martial Weapon (1d10 20/*3). Ist das Absicht?


Das war Absicht. Stammte aber aus einer Phase, wo ich den Hexer noch deutlich kämpferischer mit seinem Zauberstab gesehen hatte, und ich den Vorteil, dass man den einhändigen mit Finesse führen kann ausgleichen wollte. Da die Entwicklung der Klasse jetzt deutlich mehr Richtung zaubern geht, werd ich den zweihändigen auf 1W8 20/*3 ändern...


Viele Grüße
Cohorti

Cohorti

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Der Hexer
« Antwort #13 am: 22. Februar 2008, 16:55:49 »
Zitat von: "Kertan"
Zitat von: "Cohorti"
Beim Namen bitte ich euch um Hilfe! Mir is nix eingefallen was als Klassenname nicht saublöd klingt und trotzdem allgemein genug ist, außer vielleicht noch Zauberer, aber ich sag nur "Zauberer wirken Zauber welche von der Zauberliste des Zauberers stammen..." brrr, sowas will ja keiner lesen...  :wink:


Zauberer ist eh schon vergeben  :D

Mir fällt aber auch nichts besseres ein  :(



Echt, Zauberer is schon vergeben? An eine Grundklasse oder eine Prestigeklasse, und wo kann ich die finden (Vielleicht kenn ich sie auch, hab nur englische Bücher)

Grüße
Cohorti

Kertan

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Der Hexer
« Antwort #14 am: 22. Februar 2008, 17:01:12 »
Ein Zauberer ist ein Magierspezialist der Schule Verzauberung, stammt also aus den Grundregeln. Ich denke den kennst du  :wink: