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Autor Thema: Theorie: Konflik versus Aufgabe  (Gelesen 23379 mal)

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TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #30 am: 28. Februar 2008, 19:03:19 »
Ja, das sich diese interessanten Aspekte.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Topas

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #31 am: 29. Februar 2008, 16:16:12 »
Ich habe PTA zweimal gespielt, und dabei völlig verschiedene Eindrücke mit nach Hause genommen. Die erste Runde hat mich wirklich begeistern können für das System, grade die Dinge die Berandor aufzählt wie gemeinsames Entwickeln etc haben mir sehr gut gefallen, aber die Zweite hat das sofort wieder gekillt.

Das Problem entsteht wenn man sich nicht wirklich einig ist über die Konflikte, die Tasks sind ja meistens recht klar definiert, jeder weiß was gemeint ist und die Regeln sagen sehr genau was passiert wenn man den Klettern Wurf so und so versemmelt. Trotzdem gibt es selbst da manchmal Situationen wo sich zwei Personen am Tisch ganz andere Bilder gemacht haben.
Aber beim Herausarbeiten der Konflikte kam es wirklich andauernd vor das wir andere Vorstellungen hatten, worum sich die Konflikte wirklich drehen, was zu erreichen und was nicht zu erreichen ist, sprich das Ganze ist da teilweise etwas schwammig.  

Ob das jetzt nur an jener zweiten Runde lag, oder systeminherent ist kann ich nicht sagen, aber ich glaube doch das einiges auf diese unspezifischen Aufgabenstellungen zurückzuführen ist.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #32 am: 04. März 2008, 17:58:55 »
Was ich nicht so richtig verstehe ist inwieweit Konfliktbasierte Resulution nicht ein Stück weit das Erzählen einer konsistenten Story verhindert.

Bei dem Tresor ist das ein gutes Beispiel. Für eine konsistente Story muss ich halt wissen ob die Dokumente dort drinnen liegen oder ob der Bösewicht sie gerade mit auf Reisen genommen hat. Oder ob es diese Dokumente vielleicht gar nicht gibt.

Sprich: Es gibt ja durchaus Konflikte für das es das gewünschte Ergebniss rein technisch nicht geben kann.

Trotzdem könnten die Spieler auf ihrer eigentlich ziellosen Suche durchaus auch nicht nur im Neutralem Bereich bleiben, sondern auch sich negative Konsequenzen einfangen. Diese negativen Konsequenzen sind aber stets folgen spezifischer Tasks. Ich öffne die Schublade und bekomme die Falle ab. Ich versuche zu schleichen und werde erwischt. Und so weiter.

Macht Konfliktbasiertes Rollenspiel also nur ohne eine ausgearbeitete Umwelt und Hintergrundgeschichte Sinn?
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #33 am: 04. März 2008, 18:25:00 »
Zitat von: "Arldwulf"
Macht Konfliktbasiertes Rollenspiel also nur ohne eine ausgearbeitete Umwelt und Hintergrundgeschichte Sinn?

Es kommt auf das System und auf die Spieler drauf an. Gibt das System die Erzählkompetenz oft und weitreichend an die Spieler ab, dann braucht man Personen, welche die Welt selber bzw. deren Stil kennen und auch gewillt sind Konsistenz einzuhalten. Je seltener und eingeschränkter diese Spielerinvolvierung wird, desto klassischer wird die Abenteuergestaltung. Praktisch jedes System sieht einen Spielleiter vor, der die primäre Erzählkompetenz besitzt. Die Umwelt und Hintergrundgeschichte unterscheidet sich daher nicht zwingend zwischen einem Task- und Konfliktsystem. Allerdings die Art und Struktur der Abenteuer selbst.
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- Friedrich

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #34 am: 04. März 2008, 18:35:37 »
Mhh - kannst du das vielleicht an einem Beispiel darstellen?

Also, Beispiele was genau passiert wenn es einen sinnlosen Ansatz gibt einen Konflikt zu lösen?

Zum Beispiel: Die Spieler vermuten in dem geheimnissvollem Kerl in seinem gut bewachtem Haus den Bösewicht. Sie wollen nicht einbrechen, sondern ihm auflauern wenn er aus dem Haus kommt. Dummerweise kann dies gar nicht sein, denn es gibt einen Geheimgang durch den der böse längst weg ist. Er wird dort nie herauskommen, egal wie lange oder gut sie warten.

Bei einem Taskbasiertem Ansatz würden sie sich nun verstecken, und es passiert nichts

Was genau passiert bei einem Konfliktbasiertem Ansatz, bei dem sie versuchen dem Kerl aufzulauern? Ich hätte deine Erklärungen so verstanden:

-> Erfolg: Ihr seht den Kerl herauskommen
-> Misserfolg: Nichts passiert - vielleicht gibt es eine Erklärung dafür?

Diese Erklärung würde dann erst nachgereicht, sozusage als Folge von Erfolg oder Misserfolg. Habe ich dies falsch verstanden?
1st Edition Nekromantentöter
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TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #35 am: 04. März 2008, 19:17:13 »
Zitat von: "Arldwulf"
Zum Beispiel: Die Spieler vermuten in dem geheimnissvollem Kerl in seinem gut bewachtem Haus den Bösewicht. Sie wollen nicht einbrechen, sondern ihm auflauern wenn er aus dem Haus kommt. Dummerweise kann dies gar nicht sein, denn es gibt einen Geheimgang durch den der böse längst weg ist. Er wird dort nie herauskommen, egal wie lange oder gut sie warten.

Bei einem Taskbasiertem Ansatz würden sie sich nun verstecken, und es passiert nichts

Und wieso sollte das nun bei einem Konfliktsystem anders sein? Es passiert nichts, denn es gibt ja keinen Konflikt. Das primäre Ziel eines Konfliktsystemes ist es, nur dann das System zu bemühen, wenn es wirklich um etwas geht im Gegensatz zu Tasksystemen, wo auch gerne gewürfelt wird obwohl das Resultat am Ende völlig irrelevant ist (in deinem Beispiel das Verstecken).
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- Friedrich

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #36 am: 04. März 2008, 19:21:58 »
Vielleicht habe ich es missverständlich ausgedrückt:

Nur in dem Taskbasiertem System ist von vornherein klar dass der Bösewicht durch den Geheimgang weg ist. Egal was die Spieler tun, nichts ändert sich daran - denn dies ist was in der Vergangenheit geschah.

In einem Konfliktbasiertem System (so wie ich es anhand der Beschreibung hier verstehe - vielleicht irr ich mich ja) ist dies nicht von vornherein klar. Es ergibt sich erst als (mögliche) Erklärung aus dem Misserfolg der Konfliktlösung "wir lauern ihm auf". Es könnte auch etwas ganz anderes der Grund für den Misserfolg sein.

Genausowenig wie klar ist ob die Dokumente wirklich im Tresor liegen bis die Spieler den Konflikt versuchen. Ob dies so ist liegt ganz in der Hand des beschreibenden Spielers.

Wenn ich dies richtig verstehe, dann wäre so ein System eher etwas für Spiele ohne Spielleiter, oder zumindest ohne einen Spielleiter der zuvor Story und bereits geschehene Handlungen der Umwelt definiert.

Was das: "Es wird nur gewürfelt wenn es um etwas geht" betrifft: Es geht ja um etwas. Die Spieler könnten durchaus bei ihrem (sinnlosem) Lösungsansatz scheitern. In unserem Fall zum Beispiel indem sie beim Verstecken scheitern und irgendwann von den Wächtern des Hauses erwischt werden. Im Fall des Tresors ohne Dokumente indem sie die Falle auslösen die darin ist.

Auch wenn es die gesuchten Dokumente gar nicht gibt können die Spieler sie ja dennoch suchen. Und meine Frage ist wie dies Konfliktbasierte Systeme lösen. Kann der Fall nicht eintreten, weil die Frage ob es die Dokumente gibt oder nicht erst geklärt wird wenn sie den Konflikt "ich suche die Dokumente im Tresor" gestartet wird?
1st Edition Nekromantentöter
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #37 am: 04. März 2008, 22:42:30 »
Meine Antwort:

Das hängt nicht von der Art der Problemlösung ab, sondern davon, wie das Spiel an sich ausgestaltet ist (oder auch von der Spielweise der Runde). In manchen Systemen mag es einen Wurf geben, mit dem der Spieler Tatsachen schaffen kann, z.B. ein Wurf auf Lokalkunde: "Ich weiß, dass Meier Sepp seine Wertsachen im Tresor aufbewahrt." In anderen System wird es erst durch den Konflikt entschieden, ob da was zu finden ist (bzw. kann es ja auch andere Gründe für einen Fehlschlag geben). Dann wäre ein Erfolg zumindest belastendes Material, wenn auch vielleicht nicht die gesuchten Dokumente (da die grade woanders sind).

Es gibt aber auch die Möglichkeit, dem SL die übliche Erzählgewalt zu lassen (die Spieler können also nur in kleinem Maß erzählen). In einem solchen Fall würde auch bei konfliktbasierten Spielen im Tresor nichts drin sein. Dann wird i.d.R. auch nicht gewürfelt.

Anders gesagt: Wenn der Spieler im Tresor belastendes Material finden will, und der SL lässt ihn würfeln, dass muss zumindest theoretisch belastendes Material im Tresor sein können.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #38 am: 04. März 2008, 23:25:40 »
Sehe das so wie Berandor. Je nach Gruppe, System und Abenteuer kann das ganz unterschiedliche gehandhabt werden. Wichtig bei Konfliktsystemen ist, dass der Spielleiter mit den Spielern vor einem Konflikt die Einsätze aushandelt. Diese werden dann auch "gezahlt". Sprich, man legt fest, was die Spieler gewinnen/verlieren können bzw. was in welchem Falle passiert und so ist das dann auch. Keine Tricks. Offeriere ich den Spielern, dass sie den Bösewicht bei Erfolg fangen, dann ist das auch so. Kann ich dies wegen der Story nicht, dann biete ich das auch nicht an. Das mit dem Aushandeln ist übrigens wörtlich zu verstehen.
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #39 am: 05. März 2008, 00:03:25 »
Bevor das falsch herüberkommt: Ich finde so ein System sehr gut, insbesondere dann wenn man ohne Spielleiter spielt.  Mit ist es natürlich ein Kompromiss - eine Mischung aus "die Spieler tragen die Story voran" und "der SL tut dies"

Ich bin mir auch nicht ganz sicher ob es bei so einer Anwendung noch echte Vorteile hat.

Trotzdem muss man natürlich sagen dass es für die Fälle in denen ein SL fehlt sehr offensichtliche Vorteile zu haben scheint.
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #40 am: 05. März 2008, 00:17:17 »
Tragen bei dir die Spieler nicht die Story voran? Was tun sie denn sonst, wenn sie z.B. gegen den Drachen antreten und ihn besiegen?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #41 am: 05. März 2008, 00:26:13 »
Ich wusste schon das dies etwas missverständlich ausgedrückt war. Mit Story vorantragen waren in diesem Fall die Aktionen der Umgebung gemeint, und nicht die der Spieler. Natürlich tragen die Spieler die Geschichte voran - sie können (und tun das ja auch oft genug) dem ganzem auch eine ganz neue Wendung geben.

Allerdings steuern sie normalerweise nicht die Reaktionen und Aktionen der NPC. Wenn die Spieler auf der richtigen Fährte sind, und Emma die Tratschtante befragen wollen dann kann halt der Bösewicht auf die Idee kommen Emma zu töten.

Das lässt sich auf 2 Herangehensweisen realisieren. Der SL lässt ihn so handeln. Oder die Spieler würfeln auf:

Ich versuche Emma zu befragen. *würfelt* Mist, eine 1. Emma kann nicht befragt werden. Warum? Mhh - lass mich mal überlegen, vielleicht hat sie einer umgelegt. Wir finden also Emma in ihrer Wohnung - erdrosselt.

Die geschilderte Konfliktorientierte Herangehensweise eignet sich also sehr gut für solche Spielrunden in denen eigentlich alle ein bisschen Spielleiter sind, und die Hintergrundstory miteinander entstehen lassen.

Aber gut - das war ja nur meine Anmerkung. Was ich noch nicht so recht verstehe ist wo der Vorteil des Konfliktorientierten Herangehens ist wenn man nicht so handelt, wenn man also einen SL hat der festlegt dass unser Bösewicht Emma töten will, oder ob in dem Tresor die gesuchten Dokumente sind oder nicht.

Oder übersehe ich dort einen Vorteil?
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TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #42 am: 05. März 2008, 00:58:13 »
@Arldwulf
Du scheinst das Prinzip immer noch nicht zu verstehen und das ist nicht etwa beleidigend gemeint. Der DM ist bei einem Konfliktsystem genau so elementar, wenn nicht sogar wichtiger, als bei einem Tasksystem, denn wer nimmt sonst die Interessen der Antagonisten, der Umwelt und ultimativ der Geschichte wahr? Ein anderer Spieler? Unmöglich, denn der hat ja dasselbe Ziel wie sein Kollege.
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- Friedrich

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #43 am: 05. März 2008, 02:01:16 »
Schon ok - wenn ich es verstehen würde, würde ich ja nicht fragen.

Was ich verstehe ist (aber das ist ja offenbar nicht das Ziel welches du dort näherbringen willst) das man mit diesem System sehr viel sinnvoller als mit einem Taskbasiertem System eine Story auch ohne SL spielen kann. Sie entsteht dann im Zusammenspiel der Spieler. (ich sehe das also durchaus als machbar an, und habe auch schon Runden ohne SL gespielt, wenn auch nach anderem System)

Aber wo genau sind die Vorteile des Systems wenn ich einen Spielleiter habe?

Mal an dem Beispiel des Tresors ohne (oder von mir aus auch mit) den gesuchten Unterlagen.

Wenn ich dich richtig verstehe legt dennoch der SL erstmal fest ob diese Unterlagen existieren und überhaupt dort sind wo die Spieler sie suchen. Er legt auch fest ob dort eine Falle ist, denn dies war das Verhalten seines NPC - er hat dort eine Falle installiert.

Wo unterscheidet sich dann das: "ich breche den Tresor auf" (also Taskbasierter Ansatz)

von:

Ich versuche an die Unterlagen zu kommen. (also Konflikt, bzw. Zielbasierter Ansatz).

Du hast also schon recht - so richtig verstehe ich dann noch nicht die konkreten Unterschiede im tatsächlichem ausspielen des ganzen.
1st Edition Nekromantentöter
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #44 am: 05. März 2008, 08:18:57 »
Meine Antwort:

Es ist einer der Hauptunterschiede im Konfliktbasierten Rollenspiel, dass die "stakes", also worum es geht, vorher geklärt werden.

Taskbasiert:
SC: Ich knacke den Tresor. *würfel*
SL: Okay, der Tresor ist offen.
SC: Sind da belastende Unterlagen drin?
SL: (Nein/Ja)

Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.
SC: Hm. Na ja. Na gut. *würfel*

Siehst du den Unterschied? Im Konfliktbasierten Spiel gibt es einerseits mehr Freiheit in der Beschreibung von Erfolgen oder Fehlschlägen, aber noch wichtiger ist, dass der Konflikt bereits vorher geklärt ist. Gibt es Beweismaterial im Tresor? Was passiert, wenn der SC scheitert? Das ist vorher klar und danach kann der Spieler entscheiden, ob er den Wurf versuchen will oder nicht.

Trotzdem bereitet je nach System der SL das Spiel vor, steuert die Spielwelt und ihre Reaktionen, usw. Wie bei den Spielern gilt auch für den SL, dass er völlige Freiheit hat, solange diese nicht von Würfelwürfen eingeschränkt wird.
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