Autor Thema: Theorie: Konflik versus Aufgabe  (Gelesen 23377 mal)

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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #45 am: 05. März 2008, 08:29:29 »
Mhh - nimmt dies aber nicht Spannung, und sorgt dafür dass die Spieler unnütze (aber gefährliche) Aktionen gar nicht mehr durchführen?

Nehmen wir den Tresor ohne derartige Unterlagen. Die Spieler wollen sie finden, es gibt sie aber aufgrund der Story gar nicht. Aber eine Falle.

Sagt man dann:

Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (weiss das keine Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, findest du nichts. Wenn du die Falle findest passiert auch nichts, ansonsten aber bekommst du sie ab.
SC: Hm. Ne, dann lass ichs lieber.


Oder wird dann der Spieler dazu gebracht einen Task durchzuführen von dem er vorher weiss dass dieser nichts bringt? Oder lässt der SL dann als kompromiss irgendetwas anderes drin sein?

Irgendwie verstehe ich nicht wo dann die Vorteile sind, schafft man sich damit dann nicht nur Probleme? Taskbasiert könnte man diese Situation sauber abdecken, ohne Spannung zu verlieren.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #46 am: 05. März 2008, 09:55:37 »
Zitat von: "Arldwulf"
Mhh - nimmt dies aber nicht Spannung, und sorgt dafür dass die Spieler unnütze (aber gefährliche) Aktionen gar nicht mehr durchführen?

Haargenau und nun erkläre mir, was gut daran ist, wenn ein Charakter unnütze und gefährliche Aktionen macht?

Zitat von: "Arldwulf"
Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (weiss das keine Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, findest du nichts. Wenn du die Falle findest passiert auch nichts, ansonsten aber bekommst du sie ab.
SC: Hm. Ne, dann lass ichs lieber.

Die Prämisse schon mal ganz falsch. Der Charakter sagt nicht, dass er den Tresor knacken will, denn dass ist ein einzelner Task, welcher im Rahmen eines Konfliktes stattfinden wird. Ich denke dein Problem besteht im Umdenken von der Aufgabenorientierung auf die Zielorientierung. In einem Tasksystem konzentriere ich mich auf die einzelnen Handlungen und deren Erfolg, während ich mich beim Konfliktsystem auf das erreichen des Zieles konzentriere, nicht die einzelne Handlung. Das Ziel hier ist ja nicht das Knacken des Tresors, sondern das Finden von belastendem Material, wobei das Knacken lediglich ein Mittel zum Zweck sein könnte. Tasksystem = Der Weg ist das Ziel, Konfliktsystem = Das Ziel ist das Ziel.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Wormys_Queue

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #47 am: 05. März 2008, 10:11:39 »
Zitat von: "TheRaven"
Haargenau und nun erkläre mir, was gut daran ist, wenn ein Charakter unnütze und gefährliche Aktionen macht?


So wie Du es ausdrückst nichts, aber so wie ich Ardwulf verstehe, kann es als erzählerisches Mittel ein sehr spannungsförderndes Element sein.

Am Beispiel Berandors kurz erläutert:
Zitat
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.


So, wie ich die Sache verstehe, wäre es in diesem Fall mehr als hinterfotzig vom SL, wenn er trotz des Erfolges (Unterlagen gefunden) noch Wachen auftauchen lassen würde. Mag in diesem Fall an der speziellen Formulierung liegen, aber so wie es aussieht, schlägt der Spieler hier zwei Fliegen mit einer Klappe. Wenn er Erfolg hat.

Wenn nicht, wird er aber nicht wirklich überrascht, er kannte die Konsequenz seines Handelns schon zuvor. Je nach Stärke des Charakters nimmt er das mit einem Achselzucken hin, sagt: "huch; ich bin ja so überrascht",  macht den Wachmann fertig und sich mit seiner Beute von dannen.

So wie ich das Spiel aktuell betreibe, sind die beiden Dinge vollkommen voneinander unabhängig. Das hat für den Spieler sicherlich den Nachteil, dass er seine Risikoabschätzung auf unvollkommener Information aufbauen muss. Dadurch wird sein Erfolg (im Erfolgsfalle) aber dafür um so glänzender.

Diese Kopplung lässt sich natürlich bei sorgfältiger Vorgehensweise auch umgehen, stellt aber sehr hohe Anforderungen an die geistige Beweglichkeit des Spielleiters, wenn er nicht ständig übervorteilt werden will oder (schlimmer) in heftige Diskussionen mit den Spielern um die Interpretation der Angebote verwickelt sein will. Kann mir sehr gut vorstellen, dass das Spass machen kann, mir persönlich wäre es auf Dauer womöglich zu anstrengend (hängt aber zugegebenermassen stark von den Spielern ab)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #48 am: 05. März 2008, 11:07:52 »
Ich sehe, es wird Zeit für den Metagaming-Essay...
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #49 am: 05. März 2008, 11:10:49 »
@Raven: Ich sehe dort 2 Probleme:

1. Irrwege werden deutlich seltener. Die Chars handeln mit dem SL die Erfolge ihrer taten aus - bietet der SL keine Erfolge an, so werden sie die Taten entweder gar nicht tun, oder weniger motiviert. Das Spiel verliert an Spannung, gewinnt aber nichts hinzu. Du sagst man kann besser ausspielen warum etwas Erfolg oder nicht hat.

Das stimmt allerdings nicht - denn die besten Erklärungen warum etwas schiefgeht basieren auf der Hintergrundgeschichte. Solange diese nicht von den Spielern geschrieben wird, sondern vom Spielleiter bleiben diese Erklärungen aber den Spielern verwehrt.

2. Hinweise die nicht sofort als solche erkannt werden werden eventuell ignoriert.

In unserem Fall ist der Tresor ja nicht leer weil der SL die Spieler ärgern will. Nein, der leere Tresor ist in der Story begründet, und damit ein Storyhinweis.

Du sagst: Warum sollen die Spieler den leeren Tresor öffnen wollen? Weil es gut ist wenn sie diesen Storyhinweis finden. Wissen sie jedoch vorher (als Spieler, nicht als Chars) dass sie nichts finden ist so werden sie es gar nicht erst versuchen. Sie entdecken vielleicht die Falle, und sagen dann - das ist es nicht wert. Umgedreht wissen sie als Spieler dass es Wachleute gibt die sie im Fehlschlagsfall erwischen - vielleicht wussten sie es vorher nicht? Stelll dir mal das ganze mit einer Falle vor. Die Spieler wissen nciht wo die Falle ist - der SL sagt ihnen aber vorher dass sie wenn sie es nicht schaffen die Aufgabe: "Ich suche den Raum nach Schätzen ab" zu erfüllen in eine Falle laufen. Natürlich werden sie dann beschreiben dass sie nach Fallen suchen. Sie wissen ja das eine da ist.

Derartige Probleme können zum Teil natürlich auch Taskbasiert auftreten - keine Frage, auch wenn dort weniger Metawissen an die Spieler gegeben wird. Nur: Welchen genauen Vorteil hat dann der Konfliktbasierte Ansatz? In erster Linie ist er umständlicher. Die Spieler beschreiben mehr, das können sie aber nur wenn der SL ihnen Wissen über die Hintergrundstory gibt. Ist das dann mehr als ein Nachsprechen?

Nehmen wir das Tresorbeispiel:

Zitat
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.


Kann der Spieler hier selbstständig beschreiben dass er beim öffnen des Tresors eine Falle entschärft, ohne Rücksprache mit dem SL? Nein - dieser müsste festlegen ob da eine angebracht wurde. Kann er selbstständig beschreiben dass er die Unterlagen unterhalb anderer findet? Nein - der SL müsste beschreiben ob dort andere Unterlagen liegen, oder vielleicht Gegenstände, vielleicht Urlaubsbilder oder Katjes Naschgummis.

Wie gesagt: Ich verstehe absolut die Vorteile so eines Systems wenn man die Erzählkompetenz an die Spieler gibt und ohne SL spielt. Solange dieser aber zuvor die Spielwelt ausarbeitet, das Verhalten der NPC und ihre Umgebung sehe ich dort keine Vorteile mehr, sondern nur noch Probleme.
1st Edition Nekromantentöter
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TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #50 am: 05. März 2008, 12:12:38 »
Das Problem ist, dass du Konflikt und Task auf derselben Ebene anwendest aber das ist schlicht unpassend wenn nicht sogar falsch. Der Konflikt in diesem Beispiel lautet "Findet der Spieler belastendes Material in dem Gebäude" nicht "sind Beweise im Tresor". Ebenso lautet die Frage im Kampf nicht ob ich den Gegner am Bein treffe, sondern ob ich am Ende den Gegner besiege. Alle Handlungen und Wege zwischen dem Start und dem Ziel werde je nach System sehr frei gehandhabt oder überhaupt nicht geregelt. Es ist irrelevant ob etwas im Tresor ist, denn wenn der Spieler den Konflikt gewinnt, dann kriegt er belastendes Material. Welches und von wo wird eben zwischen dem Start und dem Ziel dynamisch festgelegt oder improvisiert.

Noch was zu der Diskussion selbst. Berandor und ich ziehen vermutlich jeweils andere Konfliktsysteme zur Rate um hier das Prinzip zu erklären und daher darf man sich nicht an einzelnen Aspekten festbeissen, sondern muss versuchen die Philosophie zu verstehen. Stell dir einfach vor, ich frage dich, wie im Rollenspiel ein Tresor geöffnet wird. Du kannst dazu nur eine generische Antwort geben, solange nicht ein spezifisches System genutzt wird und genau so argumentieren wir hier. In den ersten paar Beiträgen in diesem thread hier findest du die Erklärung, welches die Kernunterschiede zwischen den beiden Ansätzen sind. Die Implementierung davon kann ganz unterschiedlich aussehen.
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- Friedrich

Wormys_Queue

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #51 am: 05. März 2008, 12:19:46 »
Zitat von: "Berandor"
Ich sehe, es wird Zeit für den Metagaming-Essay...


Mach nur, ich lerne aus Deinen und TheRavens Kommentaren und Anmerkungen eine ganze Menge. Meine Nachfragen dienen nicht dazu, euch etwa zu widerlegen. Ich wills vor allem verstehen.
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Wormy's Worlds

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #52 am: 05. März 2008, 12:23:11 »
Zitat

Es ist irrelevant ob etwas im Tresor ist, denn wenn der Spieler den Konflikt gewinnt, dann kriegt er belastendes Material. Welches und von wo wird eben zwischen dem Start und dem Ziel dynamisch festgelegt oder improvisiert.


Genau um diesen Aspekt ging es mir. In einer klassischen Kampagne legt der SL dies fest. Vorher, und unabhängig davon ob die Spieler Erfolg haben beim Öffnen des Tresors, und auch unabhängig davon ob sie es überhaupt versuchen.

Es scheint mir so als ob dies beim Konfliktbasiertem Ansatz entweder nicht möglich ist, oder aber Nachteile mit sich bringt.

Ein anderes wichtiges Problem welches ich sehe ist Metawissen.

Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Der SL sagt:

Ok, wenn du es schaffst findest du den magischen Dolch in der Kommode und das Gold hinter der Nische beim Wandbild, wenn du es nicht schaffst löst du die Falle hinter dem Wandbild aus.

Einen grossen Vorteil siehst du ja offenbar beim Konfliktbasiertem Spiel in der Beschreibungsfreiheit. Die ist in dieser Situation aber nicht gegeben. Der Spieler weiss vorher schon wo er suchen muss, und wie die Konsequenzen wären wenn er vergisst nach Fallen zu suchen.

Seine Beschreibung wird also sehr viel eingeengter und Zielbezogener - weniger detailliert sein als die eines Spielers der nicht vorher weiss wo die Fallen und wo die Schätze sind. Selbst dann wenn er dies frei im Raum verteilen dürfte, und nicht auf die angegebenen Stellen beschränkt wäre. Denn der Taskbezogene Ansatz sieht halt auch vor dass die Spieler unterm Teppich nachschauen, und hinter den Kopfkissen. Dass sie sinnlose Aktionen machen, wie zum Beispiel versuchen die richtigen Bücher im Wandschrank anzukippen um die nichtvorhandene Geheimtür zu suchen. Währenddessen wissen sie nicht ob sie auf dem richtigem oder dem Irrweg sind - sie haben Spannung.
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #53 am: 05. März 2008, 12:24:35 »
Wormy: Schon klar. Ich bin über Nachfragen und ähnliches froh. Es wäre ja einfacher, abzuwinken und zu ignorieren.

Kann aber noch dauern (ein paar Stunden oder so). Längere Texte kosten Zeit.
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #54 am: 05. März 2008, 12:31:16 »
Zitat von: "Arldwulf"

Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Der SL sagt:

Ok, wenn du es schaffst findest du den magischen Dolch in der Kommode und das Gold hinter der Nische beim Wandbild, wenn du es nicht schaffst löst du die Falle hinter dem Wandbild aus.



Du bist noch zu detailliert. Außerdem wäre beim Konfliktspiel nicht: Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Sondern z.B.: Der Spieler möchte einen wertvollen Gegenstand finden und mitnehmen. Er wird deshalb den Raum durchsuchen.

Der SL kann nun sagen:
1) Sorry, da ist nix zu holen
2) Okay, du findest einen wertvollen Dolch
3) Würfel mal. Wenn du es schaffst, findest du was Wertvolles. Wenn nicht, dann löst du eine Falle aus.

Spieler: "Ähh.. was für eine Falle? Alarm oder Aua?"
SL:
1) Sag ich nicht
2) Alarm (oder Aua)

Spieler: Na gut, ich riskiers. *würfel*

Und auch jetzt hast du je nach System und Spielstil die Möglichkeit, wer den Rest erzählt. Vielleicht erzählt der Spieler, was er wo findet und welche Falle er umgeht. Oder der SL übernimmt das alles. Oder wie z.B. in PtA (habs jetzt auch) kann es sogar sein, dass ein anderer Spieler das erzählt.

Konfliktbasierte Systeme nehmen nicht an sich SL-Gewalt an sich. Viele sind gruppendynamischer aufgebaut und tun dies zu einem Teil, aber das muss nicht sein.
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #55 am: 05. März 2008, 12:40:49 »
Ok, das war ja schonmal konkreter. Ich verstehe auch dass man wenn man die Erzählkompetenz teilweise abgibt, auch teilweise die oben angesprochenen Vorteile bekommt die man hätte wenn man es ganz tut. Die Nachteile bekommt man natürlich zum gleichem Anteil, und bei Storyrelevanten Dingen lässt sich dies nur sehr schwer nutzen.

Aber wie löst man dann z.B. das Problem dass der Spieler weiss von einer Falle erwischt werden zu können? Wie sorgt man dafür dass die Spieler auch Aktionen starten welche nicht direkt zum Ziel beitragen?

Wenn ich ihm eine Falle als potentielle Fehlschlagsmöglichkeit aufzähle wird er danach wohl auch suchen. Wenn ich ihm 2 magische Gegenstände als zu findendes Ziel ausweise und er hat sie gefunden so wird er aufhören zu suchen. Sage ich ihm aber nichts konkretes (so ala: Bei Fehlschlag passiert irgendwas negatives, bei Erfolg was positives) dann umgehe ich dieses Konfliktbasierte System doch nur.

Seine Beschreibung seiner Aktion wird dadurch eingeengt aus meiner Sicht anstatt sie zu erleichtern.

Siehst du das anders? Wo könnte der Spieler in deinem Beispiel nun mehr beschreiben als in einem Taskbasiertem Ansatz?
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TheRaven

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« Antwort #56 am: 05. März 2008, 12:51:15 »
Abenteuer sind bei Konfliktsystemen viel weniger detailliert ausgearbeitet, da die Details eben erst während dem Konflikt festgelegt werden. Es würde hier nur stehen, dass sich in dem Raum/Gebäude die Beweise befinden und dass dieser Raum/Gebäude über die folgenden Aspekte verfügt: Wachdienst 5, Alarmanlage 3, Dunkelheit 2, Verschlossene Türen 4, ...

Der Einsatz des Spielleiters ist das Finden der Beweise, der Einsatz des Spielers ist die Konfrontation im Kampf mit einem gegnerischen Agenten der mit dem Tod einer der beiden endet (ein zweiter, kampfbasierter Konflikt). Was der Spieler nun wie macht entscheidet sich anhand dessen Beschreibung und dem Einsatz seiner Aspekte. Die Gegenmassnahmen werden vom DM verkörpert und je nachdem wer jeweils Teilerfolge feiert wird die Erzählung weiterspinnen. Die Ausgangslage und das Ziel ist klar definiert, der Weg vom Anfang zum Ziel wird "on the go" festgelegt.
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- Friedrich

Arldwulf

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« Antwort #57 am: 05. März 2008, 13:16:27 »
Mhh....also weniger ausgearbeitete Abenteuer mit weniger detailliertem Hintergrund und weniger Überraschungen in Form auf eben diesem Hintergrund basierenden Storywendungen. Und mehr OOC Wissen für die Spieler, und weniger Dinge zu entdecken.

Dafür die Möglichkeit die Spieler stärker am Erzählen der Geschichte zu beteiligen.

Könnte man die Nachteile bzw. den Vorteil so aufzählen?

Geht ja effektiv auch um die Frage: "Wann macht welcher der beiden Ansätze Sinn?"
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #58 am: 05. März 2008, 19:09:39 »
Zitat von: "Arldwulf"

Wenn ich ihm eine Falle als potentielle Fehlschlagsmöglichkeit aufzähle wird er danach wohl auch suchen. Wenn ich ihm 2 magische Gegenstände als zu findendes Ziel ausweise und er hat sie gefunden so wird er aufhören zu suchen. Sage ich ihm aber nichts konkretes (so ala: Bei Fehlschlag passiert irgendwas negatives, bei Erfolg was positives) dann umgehe ich dieses Konfliktbasierte System doch nur.


Mir ist beim Schreiben des anderen Essays aufgefallen, dass hier eventuell auch ein Verständnisfehler sein könnte. Im Konfliktsystem gibt es (so weit ich weiß, immer, aber sagen wir zur Sicherheit meistens) nur einen Würfelwurf. Entweder findet der SC dann die wichtigen Gegenstände oder nicht (auf das Beispiel bezogen). Es gibt also kein "weitersuchen, bis man alles gefunden hat" – was man findet, wird einmal ermittelt, und dann ist gut.
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TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #59 am: 05. März 2008, 19:20:14 »
Zitat von: "Berandor"
Im Konfliktsystem gibt es (so weit ich weiß, immer, aber sagen wir zur Sicherheit meistens) nur einen Würfelwurf. Entweder findet der SC dann die wichtigen Gegenstände oder nicht (auf das Beispiel bezogen).

Dem widerspreche ich deutlich. Wie im Metasystem-Thema erklärt kann es sich dabei um ein unterschiedlich grosses und komplexes System handeln. Einzige Voraussetzung ist, dass es am Ende einen Gewinner gibt. Wie der ermittelt wird ist Sache des Systemes und für das Prinzip des Konfliktsystemes unerheblich. Man sehe sich nur DitV an. Dort kann sich der Konflikt über mehrere Ebenen und Eskalationen bewegen aber am Ende ist einer der Gewinner. Deine Aussage ist in etwa vergleichbar mit der Äusserung, dass es bei Rollenspielen immer nur einen Angriffswurf gibt. Je nach System ist das anders aber am Ende geht es immer um dasselbe.
Zitat von: "Berandor"
Es gibt also kein "weitersuchen, bis man alles gefunden hat" – was man findet, wird einmal ermittelt, und dann ist gut.

Das hingegen sehe ich genau so. Das System (und sei es auch nur ein Würfelwurf) wird einmalig durchlaufen.
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- Friedrich