Vor "langer" Zeit machte ich mich mal an eine Prestigeklasse mit dem Namen Glücksritter, welche von Jilocasin als Glücksbringer mit teils starken Veränderungen fertig gestellt wurde, jedoch dabei vom Flair und von den Werten mehr einem Kleriker angepasst wurde.
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,1853.0.html&highlight=gl%FCcksritterDurch den Schurken/Kleriker Thread bin ich auf die Idee gekommen, meine eigentliche Idee wieder auszukramen, zu überarbeiten und nun hier in einer vorläufigen Version zu präsentieren. Ich würde mich über Anregungen jeglicher Art freuen :-)
GLÜCKSRITTER„Angst, nein, wieso? Was soll mir denn schon passieren? Mit dem Meisten werd ich fertig, und für alles andere weiß ich immer noch eine schützende Hand über mir...“Jondala Hemsglad, Menschliche Glücksritterin
Es gibt einige begünstige Seelen, welchen das Glück stets hold zu sein scheint, Abenteurer, welche im Zweifel immer noch ein Ass im Ärmel haben, Überlebenskünstler und Wanderer, welche aus jeder noch so aussichtslosen Lage gelangen, Gläubige, welche im Vertrauen auf ihren Gott scheinbar keine Herausforderung fürchten – diese Individuen nennen sich Glücksritter.
Abenteuer: Glücksritter leben für das Abenteuer. Das Neue, was man auf diesen jeden Tag lernen und erfahren kann, und die Gefahren, welche damit verbunden sind reizen einen Glücksritter ungemein. Reichtum, Macht und andere weltliche Ziele sind für einen Glücksritter nur angenehmes Beiwerk, das Abenteuer an sich ist ihm der größte Lohn. Glücksritter bleiben demnach auch nur selten länger an einem Ort, schnell zieht es sie wieder auf neue Unternehmungen hinaus. Auch wenn Glücksritter Aufträge im Namen ihrer Gottheit und Religion annehmen, sind sie kaum in kirchliche Strukturen integriert und fungieren hierbei mehr als eine Art gläubige Söldner.
Charakteristik: Glückritter sind göttliche Zauberwirker, welche Zauber und kämpferisches Geschick mit einer gehörigen Prise Glück verbinden. Sie können mit ihren Zaubern sich und ihre Verbündeten heilen oder stärken, mit ihren Fähigkeiten magischen wie physischen Bedrohungen gleichermaßen trotzen und durch glückliche Treffer gelegentlich großen Schaden verursachen.
Gesinnung: Glücksritter besitzen einen intuitiven und spontanen Bezug zum Göttlichen, welcher nicht auf strengen Gebeten und Disziplin, sondern auf einer starken Persönlichkeit und einem tiefen Glauben beruht. Ihr unsteter Lebenswandel und ihr Vertrauen auf etwas so wankelmütiges wie das Schicksal setzen einen freien und zu einem gewissen Grad chaotischen Geist voraus. Glücksritter können deshalb keine rechtschaffene Gesinnung besitzen. Glücksritter besitzen oftmals die selbe Gesinnung wie ihre Gottheit, doch sind manche auch einen Schritt von dieser entfernt. Nur Glücksritter einer wahrhaft neutralen Gottheit dürfen eine wahrhaft neutrale Gesinnung besitzen (woraus folgt, dass es keine Glücksritter rechtschaffen-neutraler Götter gibt).
Religion: Glücksritter sind immer religiös, jedoch auf eine weit weniger disziplinierte Art und Weise wie Kleriker oder Paladine, weshalb Glücksritter auch nur äußerst selten Mitglieder kirchlicher Organisationen sind. Glücksritter kommen in jeder Religion, außer von rechtschaffen-neutralen Göttern, vor, wobei v.a. chaotische Gottheiten viele Glücksritter unter ihren Anhängern wissen. Im Gegensatz zu Klerikern können sich Glücksritter keinem Grundsatz oder anderer höherer Mächte anstelle eines Gottes unterstellen.
Rassen: Unter Menschen, wo so gut wie alle Glaubensrichtungen vertreten sind, finden sich viele Glücksritter. Menschen liegt die Abenteuerlust der Glücksritter, können sie sich doch gut an neue Situationen und Umgebungen anpassen. Elfen, Halbelfen und Gnome, in deren persönlicher Natur oftmals chaotische Tendenzen vorliegen, schlagen ebenfalls häufig den Pfad des Glücksritters ein. Gerade Halbelfen, welche keine wirkliche Heimat kennen, finden oftmals als Glücksritter ihre Berufung. Die spontane, unstete Natur und Lebensweise von Glücksrittern liegt zudem vielen Halblingen im Blut. Die rechtschaffene Kultur der Zwerge bringt nur relativ wenige Glücksritter hervor, werden gläubige Zwerge doch meist Kleriker oder Paladine. Auch wenn der Lebenswandel eines Glücksritters vielen Halb-Orks liegt, fehlt es diesen oftmals an der nötigen Glaubensstärke, doch gibt es immer wieder Individuen, welche diesem Vorurteil trotzen.
Andere Klassen: Glücksritter kommen für gewöhnlich mit den Vertretern der meisten Klassen gut zurecht, vor allem mit Barbaren, Barden, Schurken, Waldläufern und Hexenmeistern, zum Teil auch Druiden, welche ähnlich wie sie selbst eine individuelle, unabhängige Natur und einen Drang nach neuen Abenteuern besitzen. Auch wenn sie mit Angehörigen der disziplinierteren Klassen, wie Magiern, Mönchen und Paladinen meist nur wenig verbindet, können sie sich mit diesen in der Regel gut arrangieren. Während sie Kämpfern relativ neutral gegenüberstehen, betrachten sie den strengen und durchstrukturierten Glauben von Klerikern (wenn sie diese auch als Gläubige schätzen) als äußerst befremdlich.
Rolle: Glücksritter können ebenso wie Barden verschiedene Funktionen in einer Gruppe erfüllen. Sie sind relativ gute Kämpfer, vor allem, wenn sie sich durch ihre Zauber stärken, werden aber in dieser Hinsicht nie an einen Barbaren oder Paladin heranreichen. Durch ihre Zauber können sie auch ihre Gruppe unterstützen oder den Kleriker bei der Heilung entlasten. Da Glücksritter meist äußerst charismatisch sind, fungieren sie oftmals auch als Sprecher von Gruppe und erledigen soziale Kompetenzen.
Regel InformationenEin Glücksritter hat die folgenden Regel Grundlagen.
Attribute: Das Charisma eines Glücksritters bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann, und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Es ist zudem für sein Glück und einige seiner Klassenfertigkeiten von Bedeutung. Für den meist relativ stark in den Kampf involvierten Glücksritter sind gute Werte in Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution ebenfalls von großem Nutzen.
Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene. Zudem darf die Gesinnung eines Glückritter höchstens einen Schritt (entweder auf der Gut-Böse oder auf der Rechtschaffen-Chaotisch Achse) von der seiner Gottheit abweichen.
Trefferwürfel: W8.
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten eines Glücksritters (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Springen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Abenteuer) (IN), Wissen (Religion) (IN) und Zauberkunde (IN);
Fertigkeitspunkte auf Level 1: ( 4 + IN-Mod ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 4 + IN-Mod
KlassenfähigkeitenDie folgenden Fähigkeiten sind alles Klasseneigen-schaften des Glücksritters.
Umgang mit Rüstung und Waffen: Ein Glücksritter ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und einer Kriegswaffe seiner Wahl. Er ist zudem geübt im Umgang mit leichter Rüstung und Schilden. Die Fähigkeiten eines Glücksritter beruhen auf dem tiefen Vertrauen auf seine Gottheit. Um dieses zu beweisen, darf ein Glücksritter höchstens leichte Rüstung tragen. Trägt ein Glückritter mittelschwere oder schwere Rüstung, so kann er weder auf sein Glück, sein Glück im Unglück, seinen Göttlichen Schutz, noch auf seine Zauber zurückgreifen, bis er die Rüstung wieder ablegt.
Furchtlos: Ein Glücksritter vertraut stets auf seinen Gott und den glücklichen Ausgang einer jeden Situation. Er ist daher immun gegen Furcht jeglicher Art.
Zauber: Ein Glücksritter wirkt göttliche Zauber, welche von der Zauberliste des Klerikers stammen. Er kann jeden Zauber, welchen er kennt, spontan wirken, ohne ihn im Voraus vorzubereiten.
Um einen Zauber lernen und wirken zu können, muss ein Glücksritter ein Charisma von mindestens 10 + Zaubergrad des jeweiligen Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Glücksritters beträgt 10 + Zaubergrad + Charisma-Modifikator des Glücksritters.
Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Glücksritter pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Glücksritter zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Glücksritter Bonuszauber für einen hohen Charismawert. Wenn der Tabelle 1-1 zu entnehmen ist, dass ein Glücksritter 0 Zauber eines bestimmten Grades pro Tag wirken kann, so kann er nur etwaige Bonuszauber aufgrund eines hohen Charismas wirken.
Anders als bei einem Kleriker, ist die Zauberauswahl eines Glücksritters stark begrenzt. Ein Glücksritter beginnt auf der ersten Stufe mit 4 bekannten Zaubern des nullten Grades, sowie 2 bekannten Zaubern des ersten Grades. Auf jeder weiteren Stufe lernt ein Glücksritter ein oder zwei neue Zauber, wie der Tabelle 1-2: Bekannte Zauber zu entnehmen ist (anders als die Zauber/Tag, werden die bekannten Zauber eines Glücksritters nicht von seinem Charisma beeinflusst).
Auf der fünften Stufe und alle 4 Glücksritterstufen danach (9., 13., usw.) darf ein Glücksritter einen neuen Zauber im Austausch gegen einen Alten erlernen. Der Grad des neuen Zaubers muss gleich dem des Alten sein, und er muss mindestens 2 Grade unter dem höchsten dem Glücksritter zur Zeit zur Verfügung stehenden Zaubergrad liegen.
Glück: Ein Glücksritter weiß das Schicksal auf seiner Seite, stets scheint es ihm wohlgesonnen zu sein. Ob dies tatsächlich nur Glück ist, unterschwellige Begabung oder der direkte Segen seiner Gottheit, steht dabei (außer für den Glücksritter selbst, welcher den Grund stets in seiner Gottheit sieht) nicht eindeutig fest, wahrscheinlich ist es meist eine Mischung aus Alledem. Dieses Glück manifestiert sich in Form von Glückspunkten, welche einem Glücksritter jeden Tag zur Verfügung stehen, ein Punkt auf der ersten Stufe, und ein weiterer Punkt für je 4 Glücksritterstufen (siehe Tabelle 1-1: Der Glücksritter). Zudem erhält ein Glücksritter zusätzliche Glückspunkte pro Tag in Höhe seines Charismabonus, jedoch höchstens einen zusätzlichen Glückspunkt für je 2 Klassenstufen als Glücksritter.
Ein Glücksritter kann seine Glückspunkte beliebig für einen der im Folgenden beschriebenen Effekte einsetzen, solange er noch Glückspunkte für diesen Tag zur Verfügung hat. Er kann jeden Würfelwurf mit höchstens einem Effekt beeinflussen!
- Einen beliebigen Würfelwurf wiederholen (im Zweifel bevor der Glücksritter über Erfolg oder Fehlschlag bescheid weiß). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss akzeptiert werden, selbst wenn es schlechter sein sollte, als der Erste. Kosten: 1 Glückspunkt
- Charismabonus zu einem beliebigen Würfelwurf zählen. Muss angesagt werden, bevor der Würfelwurf durchgeführt wird. Kosten: 1 Glückspunkt
- Einen beliebigen Würfelwurf wiederholen (im Zweifel bevor der Glücksritter über Erfolg oder Fehlschlag bescheid weiß) und das bessere Ergebnis verwenden. Kosten: 2 Glückspunkte
- Einen kritischen Treffer gegen eine Kreatur landen, welche normalerweise gegen kritische Treffer immun ist. Muss nach einer Bedrohung, aber vor dem Bestätigungswurf angekündigt werden. Kosten: 2 Glückspunkte
- Eine natürliche 1 mit einem W20 Würfelwurf in eine natürliche 20 umwandeln. Kosten 3: Glückspunkte
Glück im Unglück: Die Gottheit des Glücksritters hält ihre Schützende Hand über diesen. Wenn der Glücksritter Schaden erleidet, welcher seine Trefferpunkte unter 0 bringen würde, heilt er augenblicklich automatisch CH-Mod x Glücksritterstufe Trefferpunkte. Diese Heilung tritt zeitgleich mit dem Schaden auf, so dass sie einem Glücksritter auch das Leben retten kann, wenn er durch den erlittenen Schaden eigentlich unter –10 TP gesunken wäre. Ein Glücksritter kann Glück im Unglück einmal pro Tag nutzen.
Glücklicher Treffer: Ein Glücksritter besitzt ein besonderes Geschick darin, Gegner an lebenswichtigen Stellen zu treffen. Wenn ein Glücksritter ab der dritten Stufe einen kritischen Treffer landet, fügt er seinem Gegner zusätzlichen Schaden zu. Für Waffen mit einem kritischen Multiplikator von *2 beträgt dieser zusätzliche Schaden 1W6 und erhöht sich alle 4 Glücksritterstufen nach der dritten um einen weiteren W6. Für Waffen mit einem kritischen Multiplikator von *3 beträgt dieser zusätzliche Schaden 2W6 und erhöht sich alle 4 Glücksritterstufen nach der dritten um zwei weitere W6. Für Waffen mit einem kritischen Multiplikator von *4 beträgt dieser zusätzliche Schaden 3W6 und erhöht sich alle 4 Glücksritterstufen nach der dritten um drei weitere W6.
Bonus Talent: Auf der fünften und alle 4 darauffolgenden Stufe erhält ein Glücksritter ein Bonustalent, welches von Liste der Bonustalente der Kämpfers stammt, und für welches er alle Vorraussetzungen erfüllt.
Göttlicher Schutz: Ein Glücksritter hat nicht nur besonderes Glück darin, Gegner kritisch zu treffen, es wird mit steigender Stufe auch immer schwieriger einem Glücksritter solch verstärkten Schaden zuzufügen. Ab der achten Stufe besteht bei jedem kritischen oder hinterhältigen Treffer, welchen ein Glücksritter erhält eine 25%-Chance, dass dieser in einen normalen Treffer umgewandelt wird.
Verbesserter Göttlicher Schutz: Diese Fähigkeit funktioniert wie Göttlicher Schutz, doch steigt die Chance, einen kritischen oder hinterhältigen Treffer in einen normalen Treffer umzuwandeln ab der 14. Stufe auf 50%.
Perfekter Göttlicher Schutz: Diese Fähigkeit funktioniert wie Göttlicher Schutz, doch steigt die Chance, einen kritischen oder hinterhältigen Treffer in einen normalen Treffer umzuwandeln ab der 20. Stufe auf 75%.
Tabelle 1-1: Der Glücksritter Stufe | GAB | Ref-RW | Will-RW | Zäh-RW | Speziell | Glückspunkte/Tag | 0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. |
---|
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Furchtlos, Glück | 1 | 2 | 0 | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Glück im Unglück | 1 | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Glücklicher Treffer (+1/2/3 W6) | 1 | 3 | 2 | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | - | 2 | 3 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Bonus Talent | 2 | 3 | 3 | 0 | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | - | 2 | 3 | 3 | 1 | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Glücklicher Treffer (+2/4/6 W6) | 2 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Göttlicher Schutz | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Bonus Talent | 3 | 3 | 3 | 3 | 0 | - | - |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Glücklicher Treffer (+3/6/9 W6) | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Bonus Talent | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 0 | - |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | Verbesserter Göttlicher Schutz | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Glücklicher Treffer (+4/8/12 W6) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | - | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | - |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Bonus Talent | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 0 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | Glücklicher Treffer (+5/10/15 W6) | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Perfekter Göttlicher Schutz | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle 1-2: Bekannte Zauber Stufe | 0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. |
---|
1 | 4 | 2 | - | - | - | - |
2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | - | - | - | - |
4 | 5 | 4 | - | - | - | - |
5 | 5 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 5 | 5 | 3 | - | - | - |
8 | 5 | 5 | 4 | - | - | - |
9 | 5 | 5 | 4 | 2 | - | - |
10 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
11 | 5 | 5 | 5 | 3 | - | - |
12 | 5 | 5 | 5 | 4 | - | - |
13 | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | - |
14 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
15 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | - |
16 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | - |
17 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Grüße
Cohorti