Autor Thema: Prestigeklasse und Templete  (Gelesen 1400 mal)

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Duncan da'Yajden

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Prestigeklasse und Templete
« am: 05. März 2008, 18:42:13 »
Hallo,

bin neu hier im Forum und würde gerne eine selbstkreierte Prestigeklasse (Kampfmagier) und ein Templete (Schwanenjungfer) zur Diskussion stellen.

Meine Frage: Muss ich die entsprechenden Daten hier einstellen bzw. wie funktioniert das oder kann ich diese auch auf eine download-Möglichkeit verlinken?

Beste Grüße und Dank!

Ariadne

  • Globaler Moderator
Prestigeklasse und Templete
« Antwort #1 am: 05. März 2008, 19:49:44 »
Du solltest sie rein stellen, am allerbesten in Tabellenform. Schau mal in anderen Threads hier. :)
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Duncan da'Yajden

  • Mitglied
Prestigeklasse und Templete
« Antwort #2 am: 05. März 2008, 20:45:52 »
Prestigeklasse: Kampfmagier

Rolle

In der Rolle des Kampfmagiers verbinden sich Zauberkunst und kämpferisches Geschick in einer einzigartigen Mischung. Diese Charaktere bilden häufig die Elite militärischer Einheiten und stehen in vorderster Front, um Feinde mit Magie und Stahl zugleich zu bekämpfen. Andere setzen ihr Talent als Einzelkämpfer ein, sich dabei nur auf ihre einzigartigen Fertigkeiten verlassend.
Die Mehrzahl der Angehörigen dieser Prestigeklasse verfügen über Stufen als Magier und Kämpfer. Aber auch Barden und Hexenmeister können daran Gefallen finden, insbesondere wenn sie über einen militärischen Hintergrund verfügen. Andererseits fühlen sich auch manche Waldläufer und Schurken davon angezogen, wenn sie dazu über arkane Fertigkeiten verfügen.
Mönche und Barbaren eignen sich auch, wählen aber nur selten diesen Weg.
Kleriker, Druiden und Paladine sind zu sehr dem Göttlichen verbunden, um sich allgemein für diese Prestigeklasse zu interessieren.
Die meisten Kampfmagier verlassen sich mehr auf ihr Geschick als auf ihre Stärke. Dies erlaubt es ihnen, auch mit leichter oder mittelschwerer Rüstung einen ansehnlichen physischen Schutz zu erhalten, gleichzeitig (mit den passenden Talenten) ohne Einschränkungen ihre arkanen Zauber zu wirken. Mit dem Talent Waffenfinesse und der Auswahl der richtigen Waffe, stellen sie auch kämpferisch eine beeindruckende Herausforderung dar. Darüber hinaus legen sie auch Wert auf ihre Intelligenz oder ihr Charisma (entsprechend dem Bezugsattribut der magiewirkenden Klasse), um höhere Stufen der arkanen Macht zu erreichen.  

Voraussetzungen
Fertigkeiten: Einschüchtern 6 Ränge, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Konzentration 6 Ränge  
Talente: Waffenfokus (beliebig), Im Kampf zaubern
Kampffertigkeiten: Grundangriffsbonus +5
Zauberfertigkeiten: Fähigkeit, arkane Zauber des 2. Grades zu wirken


Besondere Eigenschaften

Trefferwürfel: W8

Zauberfähigkeiten / Zauber pro Tag:
Ein Kampfmagier erhält auf der 2., 3., 5., 6., 8. und 9. Stufe eine weitere Zauberstufe, so als wäre er eine Stufe in der Klasse aufgestiegen, die ihm Zugang zu dieser Prestigeklasse gewährt hat. Dieser Vorteil bezieht sich nur auf die effektive Zauberstufe, die Anzahl bekannter Zauber und die Zauber pro Tag. Weitere Vorteile der Grundklasse (wie Bonustalente, zusätzliche Bardenlieder usw.) werden nicht eingeräumt. Verfügt der Kampfmagier über mehrere Zauberklassen, die ihm Zugang zu dieser Prestigeklasse gewähren, so muss er entscheiden, in welcher Klasse er eine effektive Stufe aufsteigt.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Kampfmagier sind im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen geübt. Sie erhalten keine zusätzlichen Umgangstalente mit Waffen, schweren Rüstungen oder Schilden.

Arkane Konzentration (AF): Wie spezialisierte Magier, muss sich auch ein Kampfmagier auf eine Schule der Magie konzentrieren. Er hat dabei die Wahl zwischen Abjuration (Bannung) , Divination (Erkenntnis) oder  Evocation (Hervor-rufung). Gleichzeitig bestimmt er zwei andere Schulen als verbotene Schulen.
Dabei muss er alle bekannten Zauber aus den verbotenen Schulen aufgeben und dafür dürfen die gleiche Anzahl neuer Zauber aus den erlaubten Schulen und des gleichen Grades ausgewählt werden. Zusätzlich erhalten sie zwei Zauber (beliebiger Zaubergrade, die aber verfügbar sein muss) aus der spezialisierten Schule.
Dies gilt auch für Kampfmagier, die Klassenstufen als Hexenmeister oder Barden haben. Kampfmagier, die bereits spezialisierte Magier sind, dürfen keine ihrer verbotenen Schulen als Spezialrichtung wählen und sich umgekehrt auch in keiner bereits verbotenen Schule spezialisieren. Sie können sich jedoch als vertiefende Spezialisierung ein zweites Mal für ihre eigene Schule entscheiden (wenn diese mit den drei verfügbaren übereinstimmt) und müssen dafür keine weitere Schule aufgeben.
Ein Kampfmagier wirkt Zauber aus seiner Spezialdisziplin mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe, der Rettungswurf für Zauber dieser Kategorie erhöht sich um +1 und der Kampfmagier erhält einen Bonus von +1 auf eigene Rettungswürfe für Zauber aus dieser Schule. Des Weiteren erhalten sie für jeden Zaubergrad einen zusätzlichen Zauberslot, in dem sie einen Zauber der entsprechenden Schule vorbereiten (Magier) oder spontan wirken (Hexenmeister, Barde) können. Diese Boni sind kumulativ mit allen Boni, die sich aus einer bereits vorhandenen Zauberschulspezialisierung ergeben.
Gleichzeitig erhaltenen sie einen Malus von -1 auf eigene Rettungswürfe für Zauber aus den verbotenen Schulen und können keine Zauber aus verbotenen Schulen wirken bzw. lernen oder Spruchrollen, Zauberstecken o.ä.  mit solchen Zaubern einsetzen.

Bonustalent (AF): Auf der 1. Stufe erhalten Kampfmagier das Talent Gepanzerter Zauberwirker, wodurch sie, ähnlich wie Hexer und Barden, auch bei Verwendung einer leichten Rüstung (aber nicht bei Verwendung einer schwereren Rüstung oder eines Schildes) keinen arkanen Zauberpatzer riskieren.
Auf der 5. Stufe erhalten sie Waffenspezialisierung mit der Waffe, die ihnen Zugang zu dieser Prestigeklasse gewährt hat. Besitzt der Kampfmagier einen Waffenfokus für mehrere Waffen, so wählt er eine für seine Spezialisierung aus.
Auf der 10. Stufe erhält ein Kampfmagier das Talent Schlachtenmagus,  wodurch er selbst dann, wenn er eine mittelschwere Rüstung (aber nicht, wenn er eine schwere Rüstung oder einen Schild) trägt, keinen arkanen Zauberpatzer riskiert.
Charaktere, die bereits über eins dieser Talente verfügen, dürfen sich ein anderes aus nachfolgender Übersicht wählen. Bedingung ist jedoch, dass die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt sind:
Ausweichen, Defensiv Kämpfen, Verbessertes Defensiv Kämpfen, Zauberfokus (spezialisierte Schule), Mächtiger Zauberfokus (spezialisierte Schule), Arkane Verteidigung (spezialisierte Schule)

Kooperatives Zauberwirken (ÜF): Kampfmagier der 2. Stufe können einander beim Wirken eines Zaubers unterstützen, um Zauberresistenz eines Ziels zu überwinden und die effektive Zauberstufe zu erhöhen.
Ein Kampfmagier, der einen Zauber wirkt, kann von einer Anzahl Kampfmagier unterstützt werden, die seiner Klassenstufe entspricht.
Der unterstützende Charakter muss eine Handlung vorbereiten, was Gelegenheitsangriffe provoziert. Dies kann er vermeiden, in dem er, ähnlich wie bei der Fähigkeit Defensiv Zaubern, Konzentrations-Würfe macht. Weiterhin muss er sich im Sichtbereich des Zaubernden aufhalten, so dass er freie Sicht auf diesen hat. Wird die Sicht länger als eine Runde unterbrochen, scheitert die Unterstützung automatisch.
Jedem Unterstützer muss ein Wurf auf Zauberkunde gelingen, dessen SG 15+ Zauberstufe des Zaubers+ Klassenstufe des Zaubernden entspricht.
Der unterstützte Charakter erhält für jeden erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde einen Kompetenz-Bonus von +1 (bis zu einem Maximum in Höhe seiner Klassenstufe als Kampfmagier) auf die Zauberstufe.

Waffe verzaubern (ZF): Ein Kampfmagier der 4. Stufe kann als Teilaktion seiner Waffe einen temporären, elementaren Schadensbonus in Höhe von +1 W6 verleihen. Der Schaden kann, nach Wahl des Charakters, auf Feuer, Kälte, Elektrizität oder Säure basieren. Diese Fähigkeit ist für jeden elementaren Typ 1x pro Tag einsetzbar, und hält eine Anzahl Runden an, die dem IN- oder CH-Mod (was höher ist) entspricht.  
Verbessertes Kooperatives Zauberwirken (ÜF): Dies entspricht der Fähigkeit Kooperatives Zauberwirken, mit folgenden Ausnahmen: Bei der Ermittlung variabler Parameter des gewirkten Zaubers (z.B. Bestimmung des SG für Rettungswürfe, Zauberstufenwürfe usw.) dürfen die günstigsten Werte verwendet werden.

Beispiel:
Alwin, ein Kampfmagier (KÄM 4, MAG 4, KMA 9) mit Intelligenz 17 und der Spezialisierung Hervorrufung, wirkt einen Feuerball, einen Zauber des 3. Grades. Alwin besitzt eine effektive Zauberstufe von (MAG 4+ KMA 6+ Spez. 1) 11 und der SG seines Feuerballs beträgt (10+ ZG 3+ IN-Mod 3+ Spez. 1) 17.
Er wird von 3 weiteren Kampfmagiern der 10. Stufe und Spezialisierung Bannzauber erfolgreich unterstützt: Einer besitzt CH-Mod 5, ein anderer hat eine Zauberstufe von 12. Der modifizierte Feuerball von Alwin hat daher eine effektive Zauberstufe von (höchste Stufe 12+ Alwins Spez. 1+ Unterstützer 3) 16 und der SG beträgt (10+ ZG 3+ Mod 5+ Spez. 1+ Unterstützer 3) 22.

Bis zu drei Kampfmagier der 9. Stufe können einen zauberkundigen Charakter unterstützen, der selber kein Kampfmagier ist. Es gelten die gleichen Bedingungen wie vor, wobei der Zauberkunde-Wurf gegen SG  28+ Zauberstufe des Zaubers gelingen muss. Es können nur arkane Zauber auf diese Weise unterstützt werden.

Duncan da'Yajden

  • Mitglied
Prestigeklasse und Templete
« Antwort #3 am: 05. März 2008, 20:48:57 »
Stelle mich leider recht doof dabei an, eine Tabelle in den Post einubinden.

Stelle daher, wenn das erlaubt ist, hier in Kürze einen Link zu rapidshare ein, wo ich das Dokument als pdf rauflade. Interessenten können sich dann meine Ausarbeitung im Detail anschauen.

lerad

  • Mitglied
Prestigeklasse und Templete
« Antwort #4 am: 05. März 2008, 21:43:24 »
Zitat

Waffe verzaubern (ZF): Ein Kampfmagier der 4. Stufe kann als Teilaktion seiner Waffe einen temporären, elementaren Schadensbonus in Höhe von +1 W6 verleihen.

Teilaktion?
Soll die Prestigeklasse für 3.0 oder 3.5 sein?
The Clans are marching 'gainst the law
bagpipers play the tunes of war
death or glory i will find rebellion on my mind

Furlong

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Prestigeklasse und Templete
« Antwort #5 am: 06. März 2008, 00:21:50 »
BAB, Anzahl Skillpunkte/Level, Rettungswürfe?
Wie hoch ist der Konzentrations-DC beim kooperativen Zaubern?
Wieso Einschüchtern als Vorraussetzung, wenn dann später kein Bezug darauf genommen wird?

Furlong