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Autor Thema: 4E - Warlord  (Gelesen 17279 mal)

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Lich

  • Mitglied
4E - Warlord
« am: 15. März 2008, 02:32:58 »
Hier gibts Info zum Warlord


http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080314



Zitat
Number One: Directing Damage

Don't play the warlord if your only idea of a good time is personally wreaking havoc on your foes. I love the name of the warlord class. I supported using the name instead of the original "marshal" name we'd drafted from 3rd Edition. But some players' first impression on hearing the name "warlord" is that the class must be tougher than all the other characters, the nastiest battlefield hack-and-slasher in the game. The warlord can hold his own in melee and will frequently save the day thanks to outright combat mojo, but every warlord is more effective as a commander than as a lone hero.

For example, the warlord's 1st-level daily attack power, pin the foe, does as much damage as the best of the fighter's 1st-level daily attack powers, brute strike. Pin the foe's advantage is that it locks down the target's movement whether the attack hits or misses. This pin effect only functions if the warlord has allies with him to team against the enemy. So the power might be a big enough hit to slay the enemy outright. But against an extremely tough foe, or when pin the foe misses, the power creates a tactical advantage that depends on teamwork between multiple party members to keep the target from shifting freely around the battlefield.

At that stage, with an enemy who is pinned and fighting to the last breath, the warlord isn't as likely to be the party member who gets in the killing blow. Take a look at the fighter's brute strike power again. While the warlord's cool 1st-level daily exploit sets up a teamwork benefit, brute strike has the keyword "Reliable," meaning that the power isn't expended if the attack misses. Eventually, as long as the fighter is alive to swing, that brute strike is going to connect -- the warlord doesn't have that certainty. If you're the player who always wants to be finisher, the party's sword-wielding ass-kicker, play a rogue, ranger, or a fighter who uses two-handed weapons.

Pin the Foe Warlord Attack 1
No matter where your foe turns, one of your allies is waiting for him.
Daily
Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.
Effect: Until the end of the encounter, the target cannot shift if at least two of your allies (or you and one ally) are adjacent to it.

Brute Strike Fighter Attack 1
You shatter armor and bone with a ringing blow.
Daily
Martial, Reliable, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.

Number Two: Play Well with Others

This is the shiny-happy side of the previous commandment. Fourth edition has fundamentally selfish classes that care only about their own combat tricks and successes. Fourth edition also has extremely unselfish classes, and that's where the warlord fits in. Different players at the table are likely to take a different approach to the combat encounter portion of the game. If you enjoy cooperative games like Reiner Knezia's Lord of the Rings boardgame or Shadows over Camelot, you're much more likely to enjoy playing a warlord. For example, your warlord can provide the entire party with an extra movement option with a power such as white raven onslaught.

During the early stages of design, we often used a sports metaphor, casting the warlord as the quarterback. Now that I think about it, I'm not sure quarterback is the right analogy -- after all, quarterbacks tend to land a huge percentage of the glory, MVP awards, and Hollywood girlfriends! Basketball point guard may be a more apt comparison. Not every combat depends on the warlord/point guard, but they distribute benefits the rest of the party thrives on. Without the warlord's assists, the party is often left only to its own devices, which might not be enough to triumph in a given encounter. You can operate without a warlord, but when you get to the playoffs against powerful competition, parties that don't have a warlord (or possibly some other to-be-designed tactical leader) have a rougher time of it. If you feel a glow of accomplishment when your assists combine with your attacks' damage to help the party succeed, the warlord is for you.

White Raven Onslaught Warlord Attack 1
You lead the way with a powerful attack, using your success to create an opportunity for one of your allies. Each of your comrades in turn seizes on your example and begins to display true teamwork.
Daily
Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 3[W] + Strength modifier damage, and you slide an adjacent ally 1 square. Until the end of the encounter, whenever you or an ally within 10 squares of you makes a successful attack, the attacker slides an adjacent ally 1 square.
Miss: Choose one ally within 10 squares. Until the end of the encounter, the ally slides an adjacent ally 1 square after making a successful attack.

Number Three: Order Up!

If you often find yourself suggesting a tactical course of action to your fellow players, the warlord might be for you. Back when we designed the original version of the marshal class for the Miniatures Handbook, the marshal owed a good deal to the vision and example of Skaff Elias. Skaff is famous for having excellent suggestions for what other players should be doing with their turns. The warlord class, as a descendant of the marshal, is partly an exercise in turning that sometimes annoying habit into a positive contribution that will be appreciated by other players, rather than resented.

Iron dragon charge is an example of how we're trying to make this type of guidance a welcome addition to another character's glory. Getting to charge as an immediate reaction when it's not your turn is a fantastic addition to any melee character's life, not an onerous order that forces your ally to spend their turn following your commands. Few players complain when the warlord in the party uses a well-timed exploit to give their PC a charge, another basic attack, or the chance to shift away from encroaching foes. Ditto for warlord powers that simultaneously allow the warlord to attack and inspire his allies to attempt a saving throw or recover hit points.

The warlord doesn't have unlimited license to boss other players around. Taken to extremes, that style of gameplay is still annoying. But if you're the type of player who loves studying tactical situations and trying to puzzle out the best way to get everyone through alive, the warlord provides roleplaying hooks and flexible powers to support your play style in a way that will endear you to your allies.

Iron Dragon Charge Warlord Attack 9
Like a rampaging iron dragon, you hurl yourself at your adversary, landing a terrific blow that inspires your allies to charge as well.
Daily
Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Special: You must charge as part of this attack.
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.
Effect: Until the end of the encounter, as an immediate reaction, an ally of your choice within 5 squares of you can charge a target that you charge.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Warlord
« Antwort #1 am: 15. März 2008, 08:44:03 »
Danke für das posten,

Mir gefällt die Klasse bislang und es ist schön, dass nicht jede Klasse für Individualisten ist. Was mir immer noch Sorgen bereitet ist die relative Komplexität der Powers. Sowohl in der taktischen Anwendung als auch was die Vorteile angeht die man sich dann merken muss. Das war bisher bei allen Powers der Fall.

Mit der Dragon Charge Power wird man definitiv zum Fighter's Best Friend ;)

Was immer noch stinkt ist der Name der Klasse.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Jack

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #2 am: 15. März 2008, 13:02:32 »
Ich find den Artikel recht langweilig. Die Sachen die da stehen, wusste man im Grunde genommen sowieso schon. Die paar Powers die vorgestellt werden find ich nicht wirklich super: Sie haben alle ihren Sinn und Nutzen, wirkt aber doch kompliziert und meiner Meinung nach viel zu statisch. Es hat für mich den Anschein, dass die Kämpfe, die dann ja mehr und mehr taktischer Natur sind, an Glanz und Gloria ( :lol: ) verlieren, da man eben viel taktisch denken muss und das ganze als Brettspiel sehen muss, möchte man effektiv arbeiten.

mfg jack
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Warlord
« Antwort #3 am: 15. März 2008, 17:05:02 »
Zitat von: "Zechi"
Danke für das posten,

Mir gefällt die Klasse bislang und es ist schön, dass nicht jede Klasse für Individualisten ist.


Na ja, auch die hier gezeigten Fähigkeiten machen ja zusätzlich immer "MegaDamage!!11!", auch hier muss also nicht direkt etwas aufgegeben werden, um anderen was zu bringen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Fabius Maximus

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #4 am: 15. März 2008, 23:00:21 »
Und wieder machen die Powers keinen Sinn. Warum kann man sie nur einmal am Tag anwenden?
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Bengeldorn

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #5 am: 16. März 2008, 01:07:26 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
Und wieder machen die Powers keinen Sinn. Warum kann man sie nur einmal am Tag anwenden?
Warum kann ein Kleriker nur eine bestimmte Anzahl pro Tag Untote Vertreibe?
Warum kann ein Kleirker/Magier/... nur eine bestimmte Anzahl an Zauber pro Tag wirken?
Warum sind Action Points auf eine bestimmte Anzahl pro Stufe begrenzt?
Mir würden sicher noch viel mehr Vergleiche einfallen, aber die Antwort ist relativ simpel:
Es ist ein Regelmechanismus, der aus Gründen der Balance zwischen den Klassen auf eine bestimmte Anzahl (in diesem Falle 1/Tag) begrenzt ist.
Ausserdem hat man ja, so wie ich das bisher verstanden habe, mehrere "Powers" die man nur pro Tag wirken. (Vielleicht nicht direkt von der 1. Stufe an, aber im Laufe des Charakterdaseins.) Wenn alle alle Powers "at will" wären, dann würde sich viel schneller eine bestimmte Routine einschleichen. Durch eine solche Begrenzung kann das Spiel variabler werden und den Spielspaß erhöhen. Natürlich könnte man jetzt bei jeder Power überlegen, warum die "at will" ist, die andere "per encounter" und wieder eine andere "per day" ist, aber genauso könnte man das mit den Mechanismen der 3. Edition machen.
Wird es durch diesen Vergleich besser? - Nicht wirklich, aber auch nicht zwangläufig schlechter.

Eraboles

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #6 am: 16. März 2008, 11:17:01 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
Und wieder machen die Powers keinen Sinn. Warum kann man sie nur einmal am Tag anwenden?

also ich hab gelesen, dass die das Fluff mäßig so erklären wollen, dass die encounter powers nicht öfter angewendet werden können weil die Gegner die jetzt schon kennen und sich deswegen dagegen verteidigen können... und zu den Daily Powers würde ich einfach vermuten, dass dir einfach das "Heldenglück" fehlt um so schwere Sachen zweimal am Tag zu machen^^
natürlich ist der Hauptgrund dafür, dass dadurch der Spielspass erhöht wird und alles etwas abwechlungsreicher wird, wie Bengeldorn schon gesagt hat, aber wenn die da Fluffmäßig noch was dranhängen kann man sich es einfach besser erklären

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Warlord
« Antwort #7 am: 16. März 2008, 12:36:52 »
Das aus Gründen der Spielbalance oer regeltechnischen Gründen bestimmte Fähigkeiten nur begrenzt of am Tag zur Verfügung stehen ist denke ich logisch und ein generelles Prinzip in D&D seit Jahr und Tag.

Bei übernatürlichen Fähigkeiten ist das im D&D Universum ja meistens auch recht leicht erklärbar, denn die Kraft hat sich eben einfach nach X-Versuchen für diesen Tag verbraucht.

Was vermutlich Fabius stört sind aber mundane Kräfte die nur "täglich" verwendet werden können. Auch solche gab es in er 3E allerdings auch schon  (z.B. die Rage, Defensive Stance usw.).

Da ist es vom Gesichtspunkt der "Glaubwürdigkeit" natürlich etwas schwerer zu erklären, warum man das nicht jede Begegnung/Runde kann oder zumindest "versuchen" kann.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Windjammer

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #8 am: 16. März 2008, 15:59:12 »
Zitat von: "Jack-da-Rippa"
Die paar Powers die vorgestellt werden find ich nicht wirklich super: Sie haben alle ihren Sinn und Nutzen, wirkt aber doch kompliziert und meiner Meinung nach viel zu statisch. Es hat für mich den Anschein, dass die Kämpfe, die dann ja mehr und mehr taktischer Natur sind, an Glanz und Gloria ( :lol: ) verlieren, da man eben viel taktisch denken muss und das ganze als Brettspiel sehen muss, möchte man effektiv arbeiten.

Muss man nicht. Es bleibt einem als Spieler überlassen, ob man etwa die "Pin the Foe" Befähigung des Warlords anhand von Kästchen interpretiert oder nicht. Im Grunde geht's doch hier um generelle Situationen, die man auch rein erzählerisch abwickeln kann. Die Gruppe will verhindern, dass sich feindliche Zauberwirkende aus der Reichweite der eigenen Nahkämpfer entfernen, oder gegnerische starke Nahkämpfer sich zu schnell eine für die SC verheerende Position verschaffen.

Ich habe "als Spieler" fett hervorgehoben, weil die 4E Designer in einem Interview auf die Frage eingingen,
Zitat
Can the system handle non-battle gridded encounters?

Die Antwort, zuerst mal von Mearls war, "Keine Ahnung, hab ich noch nie probiert." Dann Noonan: "Ich schon. Es funktioniert gut. Nur muss der Spielleiter hinter dem Schirm den Kampf auf einer Bleistiftskizze o.ä. nachverfolgen." Noonan betont noch, dass er da überhaupt keinen Unterschied zur 3.5 sieht. Ich möchte noch hinweisen, dass Zechi mit eben dieser Einschätzung im Gate bisher ziemlich alleine da stand.
Daher meine Frage an Euch: ändert sich durch Noonans Aussage etwas für Euch?
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Arldwulf

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #9 am: 16. März 2008, 18:11:21 »
Nein, im Gegenteil - ich sehe dort so oder so die 4E eher etwas weniger Battlemaplastig als die 3.5er Edition da ich solche Sachen wie das Shiften als weniger Problematisch ansehe als manche 3.5er Fähigkeiten. Insbesondere Flanking, Cleave und Attacks of Opportunity - dazu auch die reine Entfernungsberechnung sehe ich in der 3.5er Edition als problematisch für das Spielen ohne Battlegrid.

Kann man natürlich alles hinbekommen - allerdings sind das offenbar durchaus Punkte an denen etwas gemacht wird.

Wenn ich das 4er Cleave mit dem 3.5er vergleiche dann muss ich sagen dass die neue Variante wirklich deutlich einfacher im erzählerischem Erklärbar ist.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Fabius Maximus

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #10 am: 16. März 2008, 18:14:17 »
Zitat von: "Eraboles"
also ich hab gelesen, dass die das Fluff mäßig so erklären wollen, dass die encounter powers nicht öfter angewendet werden können weil die Gegner die jetzt schon kennen und sich deswegen dagegen verteidigen können... und zu den Daily Powers würde ich einfach vermuten, dass dir einfach das "Heldenglück" fehlt um so schwere Sachen zweimal am Tag zu machen^^
Beide Erklärungsversuche sind leider unlogisch. Wie sollte ein zweiter Gegner die Technik beobachtet haben, wenn er z.B. vorher mit was anderem beschäftigt war?

Die Erklärung mag manchmal anwendbar sein, sie ist es aber nicht immer. Deshalb fällt sie flach.

Zitat von: "Zechi"
Das aus Gründen der Spielbalance oer regeltechnischen Gründen bestimmte Fähigkeiten nur begrenzt of am Tag zur Verfügung stehen ist denke ich logisch und ein generelles Prinzip in D&D seit Jahr und Tag.

Bei übernatürlichen Fähigkeiten ist das im D&D Universum ja meistens auch recht leicht erklärbar, denn die Kraft hat sich eben einfach nach X-Versuchen für diesen Tag verbraucht.

Was vermutlich Fabius stört sind aber mundane Kräfte die nur "täglich" verwendet werden können. Auch solche gab es in er 3E allerdings auch schon  (z.B. die Rage, Defensive Stance usw.).
Du hasts erfasst. Allerdings sind Sachen wie Rage und Stunning Fist einfacher zu erklären (keine Ahnung, was Defensive Stance sein soll) als die hier angesprochenen Warlord-Kräfte, welche ob ihres Regeltextes eher pro Encounter einsetzbar sein sollten. Das gleiche gilt für diese Rogue-Geschichte mit dem Drehen der Klinge in der Wunde. Es gibt keinen logischen Grund, warum das nur einmal pro Kampf funktionieren sollte.

Zitat

Da ist es vom Gesichtspunkt der "Glaubwürdigkeit" natürlich etwas schwerer zu erklären, warum man das nicht jede Begegnung/Runde kann oder zumindest "versuchen" kann.

Richtig. Deshalb finde ich das Power-System, wie es jetzt ist, auch unheimlich begrenzend.

Eine elegantere Lösung wäre ein Ausbau der Action Points gewesen. Man teilt den Kräften je nach stärke verschieden hohe Punktzahlen zu, welche beim Einsatz vom Konto des Characters abgezogen werden. So kann man für alle Charaktere die Ermüdung im Kampf erklären, ohne das Balance verloren geht. Außerdem werden dadurch auch die At-will Powers nicht so schnell langweilig, weil man sie andauernd einsetzt.
Verbrauchte Action Points bekommt man durch den Einsatz von Second Wind/Healing Surge (anteilig) wieder. Wobei "Healing Surge" umbenannt werden muss, weil sie ja nicht mehr HP wiedergibt. Selbige gefällt mir nämlich auch nicht, wie sie jetzt ist.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Arldwulf

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #11 am: 16. März 2008, 18:21:09 »
Nach ein bisschen Nachdenken find ich die Healing Surges eigentlich sehr stimmungsvoll, da sie effektiv eine Unterscheidung zwischen "wie viel hält man in einem einzelnem Kampf aus" und "wie viel hält man in mehreren Kämpfen hintereinander aus" ermöglicht, indem sie eher nach einem Kampf anwendbar sind.

So macht es halt einen Unterschied ob ich zwischen 2 Gegnern mal 5 Minuten Pause gemacht habe oder nicht - dies war in der 3.5er Edition nicht gegeben (mal von Heilmöglichkeiten abgesehen)
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Ego

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #12 am: 16. März 2008, 20:31:21 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
... Das gleiche gilt für diese Rogue-Geschichte mit dem Drehen der Klinge in der Wunde. Es gibt keinen logischen Grund, warum das nur einmal pro Kampf funktionieren sollte.

Mich persönlich stört das überhaupt nicht, dass man manche Fähigkeiten nur pro Kampf oder pro Tag einsetzten kann. War in 3.5 nichts anderes, da konnte z.B. der Schurke einmal am Tag Defensive Roll einsetzen. Unterschied in der 4E ist natürlich, dass es solche Fähigkeiten jetzt viel zahlreicher gibt.

Wenn man sich daran stört, kann man das nicht einfach alles über "Erschöpfung" erklären? Manche Manöver sind so anstrengend, dass man sie nur einmal im Kampf einsetzen kann. Man muss sich erst wieder ein paar Minuten erholen, bevor man sie wieder nutzen kann.
Andere Manöver sind sogar so anstrengend, dass man sich sogar eine ganze Nacht dafür ausruhen muss.

Ne alternative Erklärung, die ich auch ganz stimmungsvoll finde, wenn auch bestimmt nicht jedermanns Sache: Die Gelegenheit für manche Manöver ergibt sich einfach nur einmal im Kampf. Nur dann steht der Gegner genau so, wie man ihn braucht und trifft ihn genau so, wie es für ein bestimmtes Manöver nötig ist.
Bzw. es ist so schwierig die Klinge so umzudrehen, dass der Gegner weiterblutet, dass sich diese seltene Gelegenheit am Tag eben nur einmal ergibt.

Jack

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #13 am: 17. März 2008, 09:34:10 »
Ich hab nicht die Zeit mir hier alles durchzulesen, wollte aber nochmal zu Windjammers kommentar Stellung beziehen.

Erstmal interessiert es mich überhaupt nicht, was ein komischer Mearls oder Dann Noonan zu battlegrids sagt, ich nehme mal an das sind die Entwickler oder hängen zumindest irgendwie mit drin: Ich würde auch nie behaupten meine Klausuren seien scheisse.
Von den Entwicklern kam aus meiner Sicht noch nicht ein negatives Wort zur 4E.

Das man es als Spieler regeln kann sehe ich schonmal nicht so, der SL gibt bei uns vor, welche Art des Kampfes gewählt wird (öfters unterschiedlich) - da ich SL bin, ist das allerdings kein großes Problem.
Außerdem wird ein Kampf ohne Battlegrid schnell unübersichtlich, wenn man es denn realistisch halten möchte: In der 4E sollen es ja vermehrt viele Gegner mit den SC aufnehmen, was weiter verwirrung stiften kann.
Sicherlich lässt sich das alles ohne Battle map abhandeln, aber darum ging es mir im Kern garnicht so sehr, das kam falsch rüber in der Eile.
Mit effektiv arbeiten, meinte ich in einem möglichst fairem Kampfsystem sein Potential voll ausnutzen. Mit Karte ist für mich fairer als ohne, da sie einfach aussagekräftiger ist und man sich ohne schon mal um ein paar Meter irren kann - ist mir zumindest schon oft passiert.
Und auf mein hauptargument gehst du garnicht ein: Wenn man mit battlegrid spielt, dann sind die Kämpfe noch mechanischer - das passt mir eben nicht.

mfg Jack
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

Windjammer

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #14 am: 17. März 2008, 10:30:35 »
Zitat von: "Jack-da-Rippa"
Erstmal interessiert es mich überhaupt nicht, was ein komischer Mearls oder Dann Noonan zu battlegrids sagt, ich nehme mal an das sind die Entwickler oder hängen zumindest irgendwie mit drin

Mearls hat fast im Alleingang das Kampfsystem entworfen. Sich für seine Aussagen diesbezüglich nicht zu interessieren ist aber natürlich Dein gutes Recht. Ich sehe nicht, wo ich das mit meiner abschließenden Frage irgendjemanden abgesprochen hätte.
Zitat
Das man es als Spieler regeln kann sehe ich schonmal nicht so, der SL gibt bei uns vor, welche Art des Kampfes gewählt wird (öfters unterschiedlich) - da ich SL bin, ist das allerdings kein großes Problem. [...]Mit effektiv arbeiten, meinte ich in einem möglichst fairem Kampfsystem sein Potential voll ausnutzen. Mit Karte ist für mich fairer als ohne, da sie einfach aussagekräftiger ist und man sich ohne schon mal um ein paar Meter irren kann - ist mir zumindest schon oft passiert.

Hm, hier möchte ich nochmal nachfragen: wenn Du SL bist, kannst Du den Kampf nicht trotzdem "fair" gegenüber den Spielern ohne battle grid gestalten? Es ginge ja nur darum, dass Du als SL nicht Deinen Vorteil ausspielst, allein den besten Übersicht übers Kampfgeschehen zu haben ("ätsch, haben sich die SC wieder um ein paar Kästchen geirrt!"). Ein Haufen chaotischer Orks reagiert ja auch nicht wie ein perfekt orchestriertes Team, sondern zeitverzögert und unpräzise auf das Brüllen des Obermotzes. Aber das nur eine Frage, und wohlgemerkt keine rhetorische oder sonstwas.

Im übrigen wollte ich nicht Dein "Argument" angreifen o.ä., sondern Deinen Beitrag als Anlaß nehmen, eine Selbsteinschätzung der Designer zu dem Thema zu posten. Dass Du hier keinerlei thematischen Zusammenhang zum Thema "Glanz und Gloria" siehst, finde ich zwar schade, soll mich aber nicht weiter stören.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

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