SlayerDie Slayer sind ein bizarrer Kult der Zwerge. Sie leben nicht wie die meisten Zwerge in Wehrstädten zusammen mit ihren Klans sondern haben alle Kontakte zu ihrer Familie abgebrochen und ziehen als Ausgestoßene durch die Wildnis. Wenn die Armeen der Zwerge große Schlachten bevorstehen, stoßen die Slayer jedoch zu den von Zwergenkönigen geführten Heeren und bilden eigene Regimenter, um an der Seite ihrer Brüder zu kämpfen.
Zwerge legen den Slayer-Eid ab, wenn ihnen eine große persönliche Trägödie widerfährt oder sie Schande auf sich laden. Sie rasieren sich ihr Haupthaar bis auf einen Haarkamm auf dem Kopf ab, den sie leuchtend orange färben, und ziehen los, um den Tod im Kampf gegen ein möglichst großes und gefährliches Monster zu finden.
Da die Slayer den Tod suchen, tragen sie weder Rüstung noch Schild. Stattdessen schmücken sie ihre vernarbte Haut häufig mit Tätowierungen. Sie bewaffnen sich fast immer mit zwei Einhandwaffen - normaler Weise Äxten.
TalenteUmgang mit einfachen Waffen, Umgang mit Kriegswaffen
FertigkeitenEinschüchtern, Handwerk, Klettern, Lauschen, Schwimmen, Springen (4 + IN-Mod)
Trefferpunkte1W12
Gessinungjede nicht Chaotische
RasseZwerg
SpezielDarf keinerlei Schilde o. Rüstungen tragen.
Sollte der Slayer sterben kann er unter keinen Umständen wiederbelebt werden.
Stufe | GAB | Zäh | Refl | Will | Fähgkeit |
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1. | +1 | +2 | +2 | +0 | Schnelle Bewegung, Kampfrausch 1/Tag |
2. | +2 | +3 | +3 | +0 | Reflex Bewegung, Kampf mit 2 Waffen, Verteidigung mit 2 Waffen |
3. | +3 | +3 | +3 | +1 | Erzfeind 1, Heftiger Angriff gegen Erzfeind |
4. | +4 | +4 | +4 | +1 | Kampfrausch (2/Tag), Waffenfokus Zwergische Kriegsaxt, Streitaxt, Handaxt, Wurfbeil |
5. | +5 | +4 | +4 | +1 | Verbesserte Reflexbewegung |
6. | +6+1 | +5 | +5 | +2 | Verbesserter Kampf mit 2 Waffen, Verbesserte Verteidigung mit 2 Waffen |
7. | +7+2 | +5 | +5 | +2 | Erzfeind 2, Heftiger kritischer Treffer, Verbesserter Kampf gegen Erzfeinde |
8. | +8+3 | +6 | +6 | +2 | Kampfrausch (3/Tag), Waffenspeziallisierung |
9. | +9+4 | +6 | +6 | +3 | Entrinnen, Mächtiger Waffenfokus |
10. | +10+5 | +7 | +7 | +3 | Erzfeind 3,Mächtiger Kampf mit zwei Waffen |
11. | +11+6+1 | +7 | +7 | +3 | Mächtige Waffenspezialisierung, Verbesserter kritischer Treffer, Stärkerer Kampfrausch |
12. | +12+7+2 | +8 | +8 | +4 | Kampfrausch (4/Tag),Mächtige Verteidigung mit zwei Waffen |
13. | +12+8+3 | +8 | +8 | +4 | Zwei-Waffen-Koordination |
14. | +13+9+4 | +9 | +9 | +4 | Konzentrierte Waffenspezialisierung |
15. | +15+10+5 | +9 | +9 | +5 | Erzfeind 4, Unbeugsamer Wille |
16. | +16+11+6+1 | +10 | +10 | +5 | Kampfrausch (5/Tag) |
17. | +17+12+6+2 | +10 | +10 | +5 | Unermüdlicher Kampfrausch |
18. | +18+13+7+3 | +11 | +11 | +6 | Wirbelwindangriff |
19. | +19+14+8+4 | +11 | +11 | +6 | Mächtiger Kampfrausch |
20. | +20+15+10+5 | +12 | +12 | +6 | Erzfeind 5, Kampfrausch (6/Tag) |
Schnelle Bewegung: die Bewegungsrate zu Land ist 3m höher als für Rasse üblich
Kampfrausch: temporäres +4 ST, +4 KO, +2 auf Willen, -2 RK, pro Stufe +2 TP; dauert Kampfrunden = 3+ KO-Modifikator, danach für den Rest der Begegnung erschöpft mit -2 ST, -2 auf GE, kein Sturmangriff
Reflex Bewegung behält GE-Bonus auf RK wenn er überrascht erwischt oder von Unsichtbaren angegriffen wird
Kampf mit 2 Waffen Mit Hilfe dieses Talents verringern sich die Mali beim Einsatz von zwei Waffen. Der Charakter hat nun auf Haupt- und Zweithand jeweils ein – 4 (ohne Talent -6 / -10). Führt er in der Zweithand eine leichte Waffe, so verringern sich die Mali auf jeweils - 2.
Verteidigung mit 2 Waffen Mit diesem Talent und Einsatz mit zwei Waffen erhält man einen Schildbonus von + 1 auf die RK. Kämpft der Charakter Defensiv oder setzt die Aktion Volle Verteidigung ein, so erhöht sich der Schildbonus auf + 2.
Erzfeind er darf einen Erzfeind bestimmen…gegen diesen hat er einen Bonus von + 2 auf die
Schadenswürfe. Auch hat er gegen diese Art dann ein +2 auf Bluffen, Entdecken, Lauschen, Motiv erkennen und Überlebenskunst
Heftiger Angriff gegen Erzfeind Man kann seinem Erzfeind mehr Schaden zufügen, indem man vom Angriffswurf eine Zahl abzieht und das Doppelte der Zahl auf den Schaden anrechnet. Wird die Waffe in beiden Händen gehalten, gibt es das Dreifache der Zahl an Schaden. Es gelten die normalen Einschränkungen des ‚Heftigen Angriffs’.
Waffenfokus Zwergische Kriegsaxt, Streitaxt, Handaxt, Wurfbeil Er bekommt mit diesen WAffen +1 auf den Angriffswurf
Verbesserte Reflexbewegung r kann nicht mehr in die Zange genommen werden und es wird auch ein Hinterhältiger Angriff verhindert, solange der Angreifer nicht mindestens 4 Stufen höher ist.
Verbesserter Kampf mit 2 Waffen Der Charakter erhält einen zusätzlichen Angriff mit der Zweithand, der mit einem Malus von auf den Tw von – 5 belegt ist.
Verbesserte Verteidigung mit 2 Waffen Mit diesem Talent und Einsatz mit zwei Waffen erhält man einen Schildbonus von + 2 auf die RK. Kämpft der Charakter Defensiv oder setzt die Aktion Volle Verteidigung ein, so erhöht sich der Schildbonus auf + 4.
Heftiger kritischer Treffer Auf den Angriffswurf mit der gewählten Waffe (um den kritischen Treffer zu bestätigen) gibt es einen Bonus von + 3 um die Bedrohung zu erhöhen. (Das Talent kann mehrfach gewählt werden. Wird die gewählte Waffe erneut genommen, so wirkt das Talent kumulativ).
Verbesserter Kampf gegen ErzfeindeDem Erzfeind kann man zusätzlich 3 Schadenspunkte zufügen. Dieser Schaden ist kumulativ mit anderen Erzfeindboni.
Waffenspeziallisierungit der gewählten Waffe hat man einen Bonus von + 2 auf den Schadenswurf. (Das Talent kann mehrmals, jedoch mit unterschiedlichen Waffen, gewählt werden)
Entrinnenohne Rüstung oder max. mit leichter Rüstung kann der Slayer selbst magischen und
ungewöhnlichen Angriffen entgehen. Gelingt ihm ein Reflexwurf gegen einen
Angriff, der normalerweise dann halben Schaden verursachen würde, erleidet er statt
dessen keinen Schaden
Mächtiger WaffenfokusDer Charakter erhält einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe mit der gewählten Waffe. Der Bonus ist kumulativ mit anderen Angriffswurfboni. (Talent kann mehrfach genommen werden, jedoch mit anderen Waffen).
Mächtiger Kampf mit zwei WaffenDer Charakter erhält einen dritten Angriff mit der Zweithand, der mit einem Malus auf den Tw von – 10 belegt ist.
Mächtige WaffenspezialisierungWaffenspezialisierung“ mit der gewählten Waffe
Der Charakter erhält einen Bonus von + 2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Der Wert ist kumulativ mit allen anderen Boni! (Talent kann mehrfach genommen werden, jedoch nur für andere Waffen)
Verbesserter kritischer TrefferBeim Einsatz der gewählten Waffe wird deren Bedrohungschance erhöht. Beispiel: Waffe erzielt kritischen Treffer bei 19 und 20 (zwei Zahlen), mit dem Talent bei 17 bis 20 (vier Zahlen). Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit anderen die Bedrohungschance erhöhenden Effekten (z.B: Zauber ‚Schärfen’). Dieses Talent kann mehrfach erworben werden, jedoch jedesmal mit einer anderen Waffe.
Stärkerer Kampfrauschwie Kampfrausch, nur +6 ST, +6 KO, +3 auf Willen
Mächtige Verteidigung mit zwei WaffenMit diesem Talent und Einsatz mit zwei Waffen erhält man einen Schildbonus von + 3 auf die RK. Kämpft der Charakter Defensiv oder setzt die Aktion Volle Verteidigung ein, so erhöht sich der Schildbonus auf + 6.
Zwei-Waffen-KoordinationTrifft der Charakter einen Gegner mit beiden Waffen nacheinander, richtet er zusätzlichen Schaden an: 1d6 + seinen 1,5 fachen Stärkebonus. Ab der 10. Erfahrungsstufe und alle 5 Stufen danach kommt ein weiterer d6 dazu bis zum Maximum von 4d6 + der 1,5fache Stärkebonus. Dieser Zusatzschaden kann nur einmal pro Runde angerichtet werden.
Konzentrierte WaffenspezialisierungDer Charakter erhält einen Bonus von +4 auf alle Würfe gegen Versuche, ihn zu entwaffnen. Er kann die Waffe auch gegen einen Gegner einsetzen, der ihn im Ringkampf ergriffen hat. Er kann auf einen seiner zusätzlichen Angriffe mit der Waffe +5 auf den Trefferwurf addieren. Seine Rüstungsklasse verbessert sich und er kann sich bei einem seiner Angriffe mit dieser Waffe entschließen, eine „10 zu nehmen“ anstatt zu würfeln. Dieses Talent kann nur einmal genommen werden. Der Kämpfer kann es auf eine andere Waffe ändern, dies erfordert jedoch 3 Monate Zeit.
Unbeugsamer Willewährend des Kampfrauschs erhält er wein weiteres + 4 bei RW auf Willen
Unermüdlicher Kampfrauscher ist nach dem Kampfrausch nicht mehr erschöpft
WirbelwindangriffBeim Einsatz der Aktion Voller Angriff wird auf alle regulären Angriffe verzichtet und statt dessen ein Nahkampfangriff mit vollem GAB-Bonus gegen alle Gegner in Reichweite ausgeführt. Dabei verzichtet der Charakter auch auf alle zusätzlichen Angriffe, die ihm z.B. durch den Zauber ‚Hast’ oder das Talent Doppelschlag zuständen.
Mächtiger Kampfrausch wie Kampfrausch, nur +8 ST, +8 KO, +4 auf Willen