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Autor Thema: Design-Challenge: Tor zum Abenteuer  (Gelesen 59240 mal)

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Harvey

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #135 am: 29. Mai 2008, 18:26:10 »
Ich will ja niemanden rauskicken, aber ich stehe Gewehr bei Fuss bereit.  :D

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #136 am: 29. Mai 2008, 18:29:38 »
Osric: Klar.

Edit: Alles klar, Harvey. Xiam, tut mir leid. Ich habe volles Verständnis für deine Situation, aber da es die erste Runde ist und Harvey sein Gewehr hält, freue ich mich darauf, dass du vielleicht beim nächsten Mal angreifst. So gibt es dann auch keinen Streit in der Gruppe... oder spielt Harvey auch bei euch mit?

Noch eine halbe Stunde...
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Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #137 am: 29. Mai 2008, 19:04:15 »
Runde 1, Duell 2: Horrorking – Harvey

Erstellt eine Organisation mit den folgenden Zutaten

(1)


(2)
Geschwisterrivalität

24 Stunden ab jetzt, kein Editieren des Wettbewerbsbeitrags. Viel Glück!
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Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #138 am: 29. Mai 2008, 19:05:07 »
Runde 1, Duell 3: Luther Engelsnot – Elemmir Drowjäger

Erstellt eine Organisation mit den folgenden Zutaten

(1)


(2)
Geheime Pläne

24 Stunden ab jetzt, kein Editieren des Wettbewerbsbeitrags. Viel Glück!
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Horrorking

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #139 am: 29. Mai 2008, 19:22:12 »
Gibt es eigentlich eine Zeichenbegrenzung ?
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Luther Engelsnot

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #140 am: 29. Mai 2008, 19:25:34 »
Nach Beitrag der ersten Seite, gibt es keine Beschränkung. :)
Leite aktuell Star Wars - Edge of the Empire/Age of Rebellion, Warhammer 40k Only War/Dark Heresy als Forenrollenspiel im Online Games Bereich des DnD-Gates.

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #141 am: 29. Mai 2008, 19:37:53 »
Zeichenbegrenzung: Nicht langweilen. ;-)
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Harvey

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #142 am: 30. Mai 2008, 00:15:16 »
So, da ich morgen keine Zeit habe leg ich mal vor:

Die Gemeinschaft von Mar'Hakani

Größe: 18 Schiffe (ca. 140 Personen)
Organisation: locker (leicht hierarchisch)
Anführer: Rat der Kapitäne
Gesinnungen: fast alle (oft CN, CG, N)

Tief im südlichen Meer, zwei Tagesreisen zu Schiff von der Zivilisation entfernt, gibt es eine kleine Insel namens Mar'Hakani. Sie ist fast vollständig von tropischen Bäumen und Pflanzen bedeckt und hohe Klippen säumen jeden ihrer Strände. Eine große verfallene Tempelruine und ein lange verlassenes Eingeborenendorf sind die einzigen Zeugnisse davon, dass hier einst Menschen gelebt haben. Heute ist die Insel verlassen und unberührt. Selbst Schmuggler und Piraten halten sich von hier fern, denn es heißt, die Insel sei verflucht. Ein gewaltiges Monster namens U'lakawi soll in den Gewässern um die Insel hausen und jene mit Unglück und schlechtem Wetter strafen, die es wagen, der Insel zu Nahe zu kommen.
Doch zweimal im Jahr wagen es doch ein paar Wagemutige die Insel anzulaufen. Seefahrer, Händler, Piraten, Söldner, Soldaten, Schatzsucher und Abenteuer aus allen Teilen des südlichen Meeres finden sich dann hier ein. Sie alle gehören zur Gemeinschaft von Mar'Hakani. Sie mögen aus den unterschiedlichsten Schichten und Ländern kommen, und doch verbinden sie zwei Dinge: Die Liebe zur Seefahrt und der Glaube an den Schatz von U'lakawi.
Die Geschichte um den Schatz ist schon über fünfhundert Jahre alt und außer den wildesten und unterschiedlichsten Gerüchten darüber, worum es sich bei dem Schatz überhaupt handelt, scheint niemand etwas genaueres zu wissen. Am häufigsten hört man, dass U'lakawi den Schatz eines lange verstorbenen Meeresgottes beschützt und darauf wartet dass sich eines Tages jemand seiner würdig erweisen wird. Bei derart absurden Geschichten ist es kaum verwunderlich, dass in der heutigen Zeit nur selten noch jemand ernsthaft danach sucht. Doch hin und wieder begibt sich jemand auf die Suche. Und hin und wieder stößt so jemand dann auf die Gemeinschaft von Mar'Hakani.

Jedes Mitglied der Gemeinschaft hat irgendwann nach dem Schatz gesucht oder gehörte der Mannschaft eines Schiffes an, dass nach dem Schatz gesucht hat. Nachdem er für würdig empfunden wurde, trat dann die Gemeinschaft an ihn heran, um ihn in ihre Reihen aufzunehmen und in das Geheimnis der Insel einzuweihen.
Gegründet wurde die Gesellschaft ursprünglich von einem Abenteurer aus dem hohen Norden namens Fjarik Harwath. Er tauchte vor über ein hundert Jahren auf und erzählte jedem der es hören wollte, dass er wisse wie der Schatz zu finden ist. U'lakawi selbst habe zu ihm im Traum gesprochen und es ihm erzählt. U'lakawi werde den Schatz nur einem wahrhaft großen Kämpfer aushändigen. Um sich des Schatzes würdig zu erweisen, müsse man sich im traditionellen Zweikampf beweisen.
Es bleibt wohl auf ewig im Nebel der Vergangenheit verborgen, wie es ihm gelungen sein mag, andere von dieser Vision zu überzeugen. Doch seit dieser Zeit versammelt sich die Gemeinschaft einmal im Jahr auf der Insel, um im Antlitz von U'lakawi ihre größten Kämpfer zu präsentieren.

Das tägliche Leben der Mitglieder
Während des größten Teiles des Jahres gehen die Mitglieder der Gemeinschaft ihren eigentlichen Tätigkeiten nach. Sie handeln, schmuggeln, kämpfen und überfallen andere Schiffe. Meist zeigen sie das Zeichen der Gemeinschaft, einen Kraken mit acht Schwertern, irgendwo auf einem ihrer kleineren Segel oder an der Seite ihres Schiffes. Außenstehende halten dies meist für irgendein obskures Glückssymbol, aber andere Mitglieder der Gemeinschaft erkennen so ihresgleichen. Piraten der Gemeinschaft sehen so beispielsweise oftmals davon ab, andere Mitglieder zu überfallen.
Abgesehen davon, ist die Gemeinschaft größtenteils ein informelles Netzwerk. Mitglieder verbünden sich gelegentlich in geschäftlichen Angelegenheiten, tauschen Informationen aus oder erweisen sich gegenseitig kleinere Gefälligkeiten. Für manchen Händler ist dies profitabler als jeder Goldschatz, weshalb so manches Mitglied der Gemeinschaft insgeheim hofft, dass der Schatz nicht allzu bald erlangt wird.

Die Treffen der Gemeinschaft
Das erste Treffen der Gemeinschaft in jedem Jahr beginnt immer am siebten Tag nach Beginn der Regenzeit im Sommer. Die Mitglieder der Gemeinschaft laufen die Insel an um zu feiern, mit einander Handel zu treiben und um über die Belange der Gemeinschaft zu entscheiden. Hierfür bilden die Kapitäne der Schiffe einen gemeinsamen Rat. Sollte im Laufe des vergangenen Jahres Streit zwischen Mitgliedern der Gemeinschaft ausgebrochen sein (was eigentlich immer der Fall ist), wird versucht diesen beizulegen. Dies kann in schwierigen Fällen durch Entschädigungen, Entschuldigungen oder durch Stellvertreterduelle entschieden werden.
Darüber hinaus werden hier potentielle neue Mitglieder vorgestellt. Der Rat hört die Neulinge an und setzt dann üblicherweise verschiedene körperliche Prüfungen an, um den oder die Aspiranten zu testen.
Beliebte Beispiele hierfür sind:
- Halbnakte Querfeldein-Zeitrennen durch den Dschungel
- Das Stehlen von Eiern aus den Seemöwennestern auf den Klippen
- Objekte aus einem Fass voller (schwacher) Zitteraale fischen
- Ein Ringkampf gegen einen Zweimeter Muskelberg-Seemann
- Balancieren über ein Seil, das zwischen zwei Schiffen gespannt ist (während die Seeleute mit Sachen werfen).
Dies dient in erster Linie der Belustigung der Gemeinschaftsmitglieder, soll aber auch den Ausdauerwillen und die Einsatzbereitschaft des Neulings testen. Aufgenommene Mitglieder müssen in den darauf folgenden Tagen beweisen, dass sie auch die Feier- und Trinkfestigkeit eines wahren Gemeinschaftsmitglieds haben.
Der wichtigste Grund für dieses Zusammentreffen ist aber die Vorbereitung für das eigentliche Haupttreffen später im Jahr. Nur acht Kämpfer dürfen jedes Jahr ihre Stärke und ihr Kampfgeschick beweisen. Die Kapitäne verhandeln untereinander, welche Schiffe in diesem Jahr ihre Champions in den Wettkampf schicken dürfen. Es üblich, dass sich die potentiellen Kämpfer vor der Entscheidung mit unterschiedlichsten Demonstrationen der Gemeinschaft ihre Fähigkeiten präsentieren und zahlreiche alkoholische Getränke spendieren, um ihre Chancen zu erhöhen. Bei diesen Verhandlungen wird natürlich viel gemauschelt, da es einiges an Prestige innerhalb der Gemeinschaft bedeutet, wenn man als Kapitän eines Schiffes einen Kämpfer stellen darf. Glücklicherweise wollen die Kapitäne aber meist in erster Linie gute Kämpfe sehen, so dass eigentlich jedes Jahr eine gute Auswahl zu Stande kommt. Sollte die Entscheidung einmal schwer fallen, ist es Tradition Übungskämpfe zu veranstalten.
Die Verkündigung der acht Auserwählten leitet üblicherweise das Ende des Treffens ein und bald darauf setzten die verschiedenen Schiffe wieder Segel um während der Regenzeit wieder ihren eigentlichen Geschäften nachzugehen.
In den folgenden Monaten gibt es durchaus noch die Möglichkeit, dass ein Champion wechselt. Jedes Mitglied der Gemeinschaft hat das Recht, einen Auserwählten zum Zweikampf um das Recht an der Teilnahme zu fordern, was häufig genug passiert, so dass manche Kapitäne ihre Kämpfer bis zum zweiten Treffen in irgendwelchen kleinen Fischerdörfern verstecken.

Das zweite Treffen findet genau 3 Monate später zum Ende der Regenzeit (im Herbst) statt. Aufgrund der zahlreichen Stürme zu dieser Jahreszeit treffen die Schiffe üblicherweise über einen Zeitraum von mehreren Tagen ein. Während nicht alle Mitglieder der Gemeinschaft beim ersten Treffen des Jahres teilnehmen (weil sie es für Zeitverschwendung halten), versuchen normalerweise fast alle Mitglieder der Gemeinschaft diesen Termin einzuhalten. In den ersten Tagen wird wie üblich gefeiert, gehandelt und gestritten. Es werden zahlreiche Wettkämpfe verschiedenster Art ausgetragen, bei denen Jungmitglieder die Möglichkeit erhalten, sich als mögliche Champions für das nächste Jahr zu präsentieren. Die Auserwählten werden naturgemäß mit viel Lob und Ehr überschüttet und zahllose Wetten werden auf ihr Abschneiden abgeschlossen. Hinzu kommen noch die üblichen Zankereien zwischen einzelnen Schiffsbesatzungen und Kapitänen, so dass in diesen Tagen des Wartens eigentlich nie Langeweile aufkommt.
Sobald man sich halbwegs sicher ist, dass jeder gekommen ist, der kommen wollte, beginnt der offizielle Teil. Die Kapitäne präsentieren das Banner der Gemeinschaft, welches einen Kraken mit acht Schwertern zeigt. Der Geschichtsführer verließt traditionell die überlieferte Vision des Gründers Fjarik Harwath und erzählt die Geschichte der Gemeinschaft bis hierher. Er verkündet, zum wievielten Male dieser Wettstreit ausgefochten wird und erzählt von den legendärsten Champions aus den alten Zeiten, die von Ihrem Leben nach dem Tode aus die kommenden Kämpfe beobachten werden.
Danach führen die Kapitäne die Gemeinschaft zu den Tempelruinen an der Nordküste. Es ist bis heute ein Rätsel, welchem Gott dieser große Tempel einst geweiht war. Die Erbauer haben keine Schriftzeichen hinterlassen, aber das Krakenmotiv ist überall präsent.
Vor dem Tempel befindet sich der Friedhof der Auserwählten. Fast jeder, der jemals einer der auserwählten Kämpfer war (und eine Leiche hinterlassen hat) wurde hier bestattet. Auch das Grab des Gründers findet sich hier. Große steinerne Tafeln tragen die Namen derjenigen Kämpfer, die verschollen sind.
Die Gemeinschaft legt hier eine Phase der geistigen Vorbereitung und des Gedenkens an die Gefallenen ein. Diese dauert bis Sonnenuntergang. In der Praxis sammeln sich die Mitglieder in kleinen Grüppchen, trinken, schließen Wetten ab, spielen Karten und ruhen sich aus für die bevorstehende Nacht.

Die Kämpfe
Bei Einbruch der Nacht rufen die Kapitäne im Schein der Fackeln nach U'lakawi, auf dass sie mit strengem Urteil die tapferen Kämpfer richte. Und auf das in diesem Jahr einer von Ihnen U'lakawis Gefallen finden mag.
In jedem Jahr erhebt sich darauf hin U'lakawi, eine gewaltige graue Krake, vor der Küste aus dem Wasser und präsentiert ihre acht Fangarme. Kurz darauf erhebt sich vor ihr eine runde, steinerne Plattform aus dem Wasser. Sie ist verziert mit den Mustern des Tempels und zeigt groß das Zeichen der Gemeinschaft in ihrer Mitte.
Gleich darauf verkünden die Kapitäne die ersten beiden Kämpfer. Hier erfahren die Kämpfer zum ersten Mal wer ihr Gegner ist. Beide machen sich bereit und klettern über die spitzen Felsen der Küste zur Plattform. Hier kämpfen sie dann mit den Waffen und Methoden ihrer Wahl gegeneinander. Fast alles ist erlaubt, aber U'lakawi hat bereits in der Vergangenheit deutlich gemacht, dass sie nichts von feigen Tricks hält. Sollte einer der Kämpfer z.B. auf die Idee kommen, sich unsichtbar zu machen, zu fliegen, Gift zu verwenden, oder Beherrschungsmagie einzusetzen quittiert sie dies damit, dass sie den entsprechenden Kämpfer mit einem Tentakelhieb gegen die Küstenfelsen donnert. Es ist dann an der Gemeinschaft, schnell einen Ersatzkämpfer zu benennen, bevor U'lakawi wirklich wütend wird.
Jeder Kampf dauert solange, bis U'lakawi einen Sieger bestimmt. Das kann nur wenige Schlagwechsel dauern, oder bis einer der Kämpfer am Boden liegt. Das wichtigste Kriterium hierfür ist, wie schnell einer der Kämpfer seine Überlegenheit deutlich machen kann. Es fließen aber auch mit Sicherheit noch andere Faktoren in ihre Entscheidung mit ein, die nur U'lakawi selbst kennt.
Sobald sie sich für einen Kämpfer entschieden hat, bricht ohne jede Vorwarnung eine Flutwelle über die Plattform hinweg und spült den Sieger unter Wasser. Der Verlierer bleibt zurück und muss unter den aufmunternden Rufen der Gemeinschaft zurück zur Küste klettern. Vom Sieger fehlt vorerst jede Spur.
So werden 4 Sieger unter Wasser gespült. Nach dem letzten Kampf versinkt die Plattform wieder und U'lakawi taucht ab. Was danach mit den Verschwundenen passiert ist unklar. Sicher ist jedoch dass sich am nächsten Morgen die Plattform wieder aus dem Wasser erhebt und die Champions wieder lebendig, wenn auch bewusstlos, zurückgibt. Die Kämpfer haben keine Erinnerung daran, was mit ihnen geschehen ist (behaupten sie zumindest), aber es wird vermutet, dass sie einem letzten Test unterzogen wurden, den aber allem Anschein nach bisher noch keiner bestanden hat.
Nicht immer kehren alle Kämpfer zurück. Im Durchschnitt bleibt ein Kämpfer pro Jahr für immer verschwunden. Es wird vermutet, dass er U'lakawis Zorn auf sich gezogen hat und dafür bestraft wurde. Die Mitglieder der Gemeinschaft sind es gewohnt, dass die grausame See gelegentlich einen von ihnen zu sich holt, weshalb die auserwählten Kämpfer dieses Risiko dennoch bereitwillig eingehen.
Die Überlebenden werden als Helden gefeiert und genießen von da an einen besonderen Status innerhalb der Gemeinschaft. Sie sind begehrte Kämpfer und die Kapitäne sind oftmals bereit ihnen große Geschenke zu machen, um sie in ihre Mannschaft zu locken. Innerhalb der Gemeinschaft definiert sich der Status eines Kapitäns nämlich in erster Linie durch die Anzahl Auserwählter unter seinem Kommando.
Die Abschlussfeierlichkeiten dauern etwa zwei Tage. Dies ist selbst für die weniger ernsthaften Mitglieder der Gemeinschaft eine Zeit der Besinnlichkeit. Es wird der Toten gedacht und Geschichten über vergangene Kämpfe ausgetauscht. Und immer wieder kommt etwas echte Melancholie auf, darüber dass der Schatz ein weiteres Mal nicht errungen werden konnte.
Schließlich brechen auch die letzten Schiffe auf, um wieder in ihr eigentliches Leben zurück zu kehren. Zumindest bis zum nächsten Treffen.

Aktuelle Entwicklungen
In den letzten Jahren sind die Wettkämpfe um die auserwählten Kämpfer härter geworden. Die Geschwister Korvan und Jalani Decaso versuchen seit ihrem Eintritt in die Gemeinschaft die anderen Kapitäne bei der Wahl der Kämpfer massiv zu beeinflussen. Zu welchem Zweck kann man bei beiden nur vermuten, aber einige der älteren Mitglieder der Gemeinschaft ahnen Böses.
Über die Eltern der beiden ist nicht viel bekannt. Sie sollen von einem stationierten Soldaten aus einer kleinen Inselfestung im östlichen Teil der südlichen See stammen. Es heißt, sie seien in Ihrer Jugend praktisch unzertrennlich gewesen und sollen sogar eine zeitlang gemeinsam als Seesöldner zur See gefahren sein, bevor sie getrennte Wege gingen.
Korvan ist mittlerweile Kapitän der "Heimkehrer" einer Handelskavelle, von der erzählt wird, sie sei jahrelang in den Gespenstischen Tiefen der südlichen See verschollen gewesen. Was Korvan und seine Mannschaft dort, wo sich sonst kein Seemann hinwagt, gesehen hat ist die Quelle zahlloser Spekulationen. Was sicher ist, ist dass er von seiner Reise seltsame magische Praktiken und Rituale mitgebracht hat, die nicht den Eindruck machen, als seien sie menschlichen Ursprungs. Korvan und seine Mannschaft beten zu fremdartigen Göttern mit unaussprechlichen Namen. Unter dem Segen dieser Götter befahren sie gefahrlos die tödlichsten Gewässer und handeln mit fragwürdigen aber profitablen Waren, allem voran seltsamen Rauschkräutern und Sklaven. Korvan behauptet von sich, mit U'lakawis Meeresgott direkt in Kontakt zu stehen und dass er selbst derjenige sei, auf den U'lakawi warte. Damit ist es ihm gelungen einige der fanatischeren Schatzsucher in der Gemeinschaft auf seine Seite zu ziehen. Seit zwei Jahren versucht er sich selbst und möglichst viele seiner Verbündeten als Kämpfer aufstellen zu lassen. Bisher konnte seine Schwester jedoch verhindern, dass er selbst zu den Auserwählten gehörte. Auch wenn es im vergangenen Jahr sehr knapp war.
Seine Schwester Jalani ist Mitglied der Mannschaft des Piratenschiffs "Graue See" unter Kapitän Armano Escorvan, genannt "der Hai von Tremelle" (nach einer Fischersiedlung die er niedergebrannt hat). Armano hat seine besten Jahre hinter sich und ist fast blind vom grauen Starr. Es heißt, dass Jalani, die er wie eine Tochter behandelt, seit Jahren das eigentliche Oberhaupt des Schiffes ist. Es wird viel über sie getratscht, speziell was ihre Verbindung zu ihrem Bruder angeht. Es wird erzählt, sie habe nur bei Escorvan angeheuert, um mit seinem Schiff nach ihrem verschollenen Bruder in den Gespenstischen Tiefen zu suchen. Später dann folgte sie Korvan in die Gemeinschaft von Mar'Hakani und lässt seither nichts unversucht, um seinen Einfluss in der Gemeinschaft zu schmälern. Sie stellt eigene Auserwählte auf, sabotiert Korvans Champions und beeinflusst die anderen Kapitäne. Dieser Konflikt zwischen den Geschwistern soll im vergangenen Jahr dazu geführt haben, dass zwei Auserwählte zwischen den beiden Treffen ermordet wurden.
Auch Jalani hat in den letzten beiden Jahren versucht sich als Kämpfer aufstellen zu lassen, aber Korvan konnte ihre Wahl dank seines Einflusses leicht verhindern. Was Jalanis Motivation ist, bleibt ein Rätsel. Sicher ist, dass sie nicht an U'lakawis Schatz interessiert ist, aber dennoch scheint sie darauf aus zu sein, am geheimen letzten Test teilzunehmen. Manche glauben, sie wolle sich für irgendeine alte Angelegenheit an ihrem Bruder rächen. Andere glauben, dass die Geschwister in den Gespenstischen Tiefen irgendetwas herausgefunden haben, dass die Schatzsuche in ein anderes Licht rückt. Aber dies sind alles nur Spekulationen. Sicher ist nur, dass keiner der beiden auch vor drastischeren Methoden zurückschrecken wird, um dem anderen zuvor zu kommen.
So mancher alter Seebär sieht der kommenden Regenzeit jedenfalls bereits mit Sorge entgegen...

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #143 am: 30. Mai 2008, 00:19:50 »
Ich muss es wohl nicht erwähnen, aber ich gehe mal "auf Ehre" davon aus, dass der jeweils als zweiter Postende den gegnerischen Beitrag nicht liest, bevor er selbst abschickt...
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DU#1229

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #144 am: 30. Mai 2008, 00:31:56 »
Vielleicht sollte man die "Hide-Funktion" zu Rate ziehen.

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #145 am: 30. Mai 2008, 00:46:30 »
Oder Fettdruck für Überschriften :)

Aber nicht editieren, Harvey!!
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Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #146 am: 30. Mai 2008, 01:33:20 »
Kann man nicht einen "Schiri" bestimmen, an den die Beiträge geschickt werden und der dann das Hochladen übernimmt oder sein OK gibt, sobald beide Artikel eingetroffen sind und dann erst posten die Teilnehmer?

Berandor

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #147 am: 30. Mai 2008, 08:35:49 »
Könnte man, aber das finde ich dann doch etwas übertrieben.
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Wormys_Queue

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #148 am: 30. Mai 2008, 12:04:52 »
Ich würde schon aus Gründen des Selbstschutzes niemandem empfehlen, sich die Beiträge der anderen anzuschauen. Da bleibt viel zu schnell eine Idee hängen, die man dann voller Begeisterung verarbeitet, und bei der den Judges auf den ersten Blick klar wird, wo die Inspiration herkommt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #149 am: 30. Mai 2008, 14:27:13 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Ich würde schon aus Gründen des Selbstschutzes niemandem empfehlen, sich die Beiträge der anderen anzuschauen. Da bleibt viel zu schnell eine Idee hängen, die man dann voller Begeisterung verarbeitet, und bei der den Judges auf den ersten Blick klar wird, wo die Inspiration herkommt.


Kann man pauschal nicht sagen, manchmal hat man halt gleiche Ideen oder Inspirationsquellen. Da kann der erste Blick schon täuschen ... :)

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