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Autor Thema: Design-Challenge: Tor zum Abenteuer  (Gelesen 59187 mal)

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Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #180 am: 31. Mai 2008, 01:26:54 »
So, wenn jetzt noch was falsch ist, habe ich halt Pech gehabt. Ist eh keine Zeit mehr zum Ändern, habe mich irgendwie glatt mit einigen Terminen vertan und musste fertig werden. Viel Spaß dabei. :)

Eldan

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #181 am: 31. Mai 2008, 02:08:52 »
Tja, was soll ich sagen... Schlafen war nichts.
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Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Drazon

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #182 am: 31. Mai 2008, 15:10:41 »
Ich lese grade, dass in den nächsten Runden die Zutaten noch schwieriger zum einzubauen sind.

Was ist bitteschön die Steigerung von Seegras ?:?:?
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #183 am: 31. Mai 2008, 15:23:01 »
Zitat von: "Drazon"
Ich lese grade, dass in den nächsten Runden die Zutaten noch schwieriger zum einzubauen sind.

Was ist bitteschön die Steigerung von Seegras ?:?:?


Und das finde ich gerade klasse ... diese Forderung der Kreativität. :)

Hoffentlich komme ich weiter und bekomme was Kompliziertes. :D

Drazon

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #184 am: 31. Mai 2008, 15:57:09 »
Bin doch wesentlich früher fertig geworden, als ich dachte.
Viel Spaß:
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Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Eldan

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #185 am: 31. Mai 2008, 16:26:30 »
Diese Formantierung ist irgendwie unangenehm zu lesen. Das sollte wohl ein Mod mal rückformatieren.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #186 am: 31. Mai 2008, 16:58:01 »
Zitat von: "Eldan"
Diese Formantierung ist irgendwie unangenehm zu lesen. Das sollte wohl ein Mod mal rückformatieren.
Nur wenn sich Bernador und Drazon darin einig sind.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
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Drazon

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #187 am: 31. Mai 2008, 17:01:37 »
Die Formatierung des Hide-Tags?
Ja, ist mir auch erst aufgefallen, als es schon zu spät war. Tut mir leid.
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Eldan

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #188 am: 31. Mai 2008, 17:03:23 »
Nicht nur der Tag... der ganze Text dahinter ist fett, gross und unterstrichen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Drazon

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #189 am: 31. Mai 2008, 18:19:01 »
Hö?:blink:
Dann sieht das bei dir anders aus als bei mir. Der link zum versteckten Text ist Fett und groß (fette Hides sehen doof aus), der restliche Text ist genau so, wie ich ihn haben wollte (Überschriften fett, der Rest normal).
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Luther Engelsnot

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #190 am: 31. Mai 2008, 18:27:09 »
Also bei mir ist auch der gesamte Text hinter den Hide-Tag groß, fett und unterstrichen. :( Liest sich echt ein wenig komisch. :wacko:
Keine Ahnung, warum es bei dir nicht ist. :blink:
Leite aktuell Star Wars - Edge of the Empire/Age of Rebellion, Warhammer 40k Only War/Dark Heresy als Forenrollenspiel im Online Games Bereich des DnD-Gates.

Wormys_Queue

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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #191 am: 31. Mai 2008, 18:29:56 »
Die Adlerjäger

Sie hüten das Waldmeer – und suchen den Sternenstein


“Was für ein prächtiges Tier. Ich muss die Schwanzfedern haben, um jeden Preis!“  Lord Averyl Silberbogen war gewohnt, zu bekommen , was er wollte, und so folgten wir dem jagdeifrigen Adeligen immer tiefer in die Ausläufer des Waldmeeres hinein. Die Bäume standen hier am Rand noch nicht so dicht zusammen, und so war uns immer wieder ein Blick auf den prächtigen Adler gestattet, der über uns seine Kreise zog, nicht ahnend, welches Schicksal seiner harrte.
Wir Narren, wir. Unser eigenes Schicksal hätte uns mehr am Herzen liegen sollen, doch als der Pfeil von Averyls Bogensehne schnellte, war unsere letzte Chance vertan. Wir trieben unsere Pferde in die Richtung, in der das Tier gen Erde getrudelt war, galoppierten auf die Lichtung zu der unsere Hunde uns führten und mitten in den Pfeilhagel, der den Schuss Averyls beantwortete und uns den Beweis für unser Narrentum lieferte. Und noch während ich zu Boden fiel, der gnädigen Schwärze der Bewusstlosigkeit entgegen, fragte ich mich, wer die wunderschöne Elfenmaid war, die, von Averyls Pfeil durchbohrt, mit zerschmetterten Gliedern am Boden lag.“

--am Lagerfeuer erzählt von Eogar ,  einem Adlerkrieger.




Über Meilen hinweg in alle Himmelsrichtungen erstreckt sich das Waldmeer, ein Ozean aus Laub- und Nadelbäumen. Dies ist die Heimat der Adlerelfen und seit Jahrhunderten  der Schauplatz eines erbitterten, von der Außenwelt kaum wahrgenommener Kampfes, von dessen Ausgang auch das Überleben derer abhängen mag, die nichts davon wissen. Ein äonenalter Plan einer Ausgeburt der Hölle  ist zum Fluch dieser Region geworden, und nur die Brüder und Schwestern des Adlers stehen der Vollendung dieses Plans entgegen. Nur wenig wissen sie von dem, was auf dem Spiel steht. Und doch schützen sie die Bewohner der kleinen Siedlungen, die sich auf den größeren Waldlichtungen gebildet haben, vor den Schergen der Höllenkatze Gwestyfhars, vor Harpyien, Manticoren und anderen Kreaturen, die diese in ihre  Dienste genommen hat. Sie hoffen, auf diese Weise die Buße zu tun, die notwendig ist, um den auf ihnen liegenden Fluch zu bannen und ihnen ihr altes Leben wieder zurückzugeben.



Die Geschichte der Adlerjäger

Als die Sphinx Jasheva (advanced Gynosphinx CR 14)  vor mehr als zweitausend Jahren den Sternenstein im Waldsee fand, nutzte sie seine Macht, um das schwerste Rätsel zu lösen, das sie sich vorstellen konnte. In langen Experimenten gelang es ihr, das Wunder der Lykanthropie nachzuahmen und auf magischem Wege neue Werwesen zu erschaffen. Um dies zu erreichen,  verschmolz sie die Mitglieder eines kleinen Stamm von Waldelfen, die das Dorf Sternenquell inmitten des Waldmeeres bewohnten, mit den majestätischen Adlern, die in den Wipfeln der riesenhaften Bergtannen ihre Horste bauten.
   Doch Jasheva zahlte einen hohen Preis für ihre Hybris. Die Macht der hier verwendeten Magie erweckte das Interesse Gwestyfhars', einem aus den Kreisen der Hölle verbannten Hornteufel (CR 16), und begierig, ein Tor in  ihre angestammte Heimat zu öffnen. Gwestyfhars gelang es, Jasheva den Stein zu entwenden. Seitdem sucht sie nach einem Weg, sich seine Macht zunutze zu machen, ein Portal in die neun Kreise der Hölle zu öffnen und Rache an denen zu nehmen, die sie einst auf die materielle Ebene verstießen. Zu diesem Zwecke machte sie  sich eine Vielzahl magischer Kreaturen untertan, die als ihre Armee fungieren, die umliegenden Dörfer überfallen und jede Person entführen, die über einen Funken an magischer Begabung zu verfügen scheint.
  Jasheva hatte nie vorgehabt, ihre Schöpfungen am Leben zu lassen, doch nun änderte sie ihre Meinung. Sie machte Shondiryn, ihr erstes gelungenes Experiment und damit den ältesten der Adlerelfen zum Anführer der Adlerjäger und gab ihm den Auftrag, nichts unversucht zu lassen, den Stein wiederzubeschaffen. Im Gegenzug versprach sie, den Fluch der Lykanthropie wieder von seinem Stamm zu nehmen, ein Anreiz, der ausreicht, um die Adlerjäger bis heute nach dem Stein suchen zu lassen, auch wenn das angesichts der Größe des Waldmeeres einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleicht. In ihre Waldhaarrüstungen gekleidet und mit ihren starken Adlerelfbögen ausgestattet sind sie für den Ortskundigen sofort als Angehörige des Ordens der Adlerjäger erkennbar, für den Feind hingegen nahezu unsichtbar mit der Umgebung verschmolzen, bis ein wohlgezielter Pfeil ihre Anwesenheit verrät.



Organisation und Aufgaben der Adlerjäger

Die Adlerelfen haben sich ihre alte Stammestruktur einigermaßen bewahrt, doch führten ihre Verwandlung, wie auch die Notwendigkeit, frisches Blut für ihren Kampf zu gewinnen, zu einigen notwendigen Veränderungen. Inzwischen gleicht die Organisation der Adlerelfen eher einer typischen, wenn auch deutlich militärisch  geprägten Waldläufergilde. Unter der Leitung Shondiryns haben sich vier Hauptgruppierungen gebildet, die in ihrer Gesamtheit den Orden der Adlerjäger ausmachen. Den Kern der Organisation  bilden die Adlerelfen selbst, mit dem Keim der Lykanthropie infizierte Weradler elfischer Abstammung. Den Adlerelfen kommt eine gewisse Sonderstellung zu, da sie sich weniger dem Schutz der ihnen anvertrauten Region als der Suche nach dem Sternenstein verpflichtet sehen, wie es ihnen  von Jasheva befohlen wurde. Der Stammesrat der Elfen unter Vorsitz Shondiryns  in Sternenquell bleibt aber dennoch die höchste Leitinstanz des Ordens, der alle anderen Abteilungen gehorsams- und berichtspflichtig sind.
   Den Adlerkriegern werden die Weradler nichtelfischer Herkunft zugeordnet, die sich zumeist freiwillig mit dem Keim infizieren ließen, um ihre Loyalität unter Beweis und sich damit ganz in den Dienst des Ordens zu stellen. Mit ihren neugewonnenen Fähigkeiten bilden sie die Spezialeinheiten des Ordens und fungieren bei besonders großen Bedrohungen oft als Stoßtrupp, der die Hauptwucht gegnerischer Angriffe auf sich zieht, um den übrigen Ordensabteilungen den eigentlichen Angriff zu überlassen. Den eher eingebildeten als in der Praxis wirklich relevanten Makel der falschen Volkszugehörigkeit machen die Krieger durch ihren aufopferungsvollen Mut mehr als wett.
  Die Adlerreiter sind die nichtinfizierten Einheiten des Ordens, ausgebildet, den majestätischen Riesenadler, den wütenden Pferdegreif oder gar den mächtigen Greifen zu trainieren und zu  fliegen. Gemeinsam mit den Adlerkriegern bekämpfen sie vom Rücken ihrer Flugtiere aus die Harpyien, Manticore und anderen Flugwesen, die in scheinbar immer größer werdender Anzahl zur Plage des Waldmeeres geworden sind.
  Adlerklauen nennen sich die Fußsoldaten des Ordens, also die Mitglieder, die sich den auf dem Boden lebenden Kreaturen entgegenstellen, die die Dörfer und Höfe im Waldmeer bedrohen. Sie kann man am ehesten noch mit herkömmlichen Waldläufergilden vergleichen, da sie nur sehr locker organisiert sind und zumeist allein oder in kleinen Gruppen agieren, da ein massierteres Vorgehen sich angesichts der Größe des zu beschützenden Gebietes und der großen Entfernungen zwischen den einzelnen Siedlungen von selbst verbietet.



Mitgliedschaft und Leben im Orden

Neuzugänge werden zumeist von den Adlerklauen rekrutiert, um dann, die notwendige Eignung vorausgesetzt, in den Rang eines Adlerreiters aufzusteigen. Da der Orden sich vor allem aus Waldläufern und einigen wenigen Druiden zusammensetzt, ist weniger das Talent, mit den Flugtieren umgehen zu können, das entscheidende Auswahlkriterium. Wichtig ist vor allem die Disziplin, die notwendig ist, um sich in die deutlich militärischer organisierte Abteilung einzufügen. Der Tag eines Adlerreiters besteht an jedem Tag aus hartem Drill, der sowohl dem Reiter als auch seinem Tier das letzte abverlangt und ein fast symbiosehaft zu nennendes Zusammenleben der beiden zum Ziel hat, der besten Garantie für beider Überleben im Kampf. Doch wählen es nur wenige Adlerreiter, in ihr altes Leben als Adlerklaue zurückzukehren, auch wenn dieser Schritt nicht als ehrenrührig gilt.  Viel zu stark aber ist die Sucht nach der Freiheit, die der Flug durch die Lüfte für den Adlerjäger bedeutet, und so scheint es für viele Adlerreiter viel attraktiver zu sein, sich mit dem Fluch der Lykanthropie infizieren zu lassen und so in die Ränge der Adlerkrieger aufzusteigen oder (als Elf) gar in den Stamm der Adlerelfen aufgenommen zu werden.
  In manchen Fällen werden auch Personen mit dem Fluch infiziert, die noch gar nicht dem Orden angehören. Diesen ist es freigestellt, die ersten beiden Hierarchiestufen zu überspringen, doch werden in diesem Fall selbst Elfen zunächst den Adlerkriegern zugeordnet, bis sie ihren Wert bewiesen haben und von Shondiryn höchstpersönlich in die ausgedünnten Reihen der Adlerelfen aufgenommen werden.
  Mitglieder des Ordens leben in dem Bewusstsein, ihr Leben in den Dienst der Einwohner des Waldes gestellt zu haben. Sie sehen sich als lebenden Schutzwall für diejenigen, die sich nicht gegen die mannigfaltigen Gefahren des Waldmeeres wehren können und opfern sich in dem Wissen, dass ihre Namen im Falle ihres Ablebens in die Man'taiva, die Heldenstatue im Heimatdorf der Adlerelfen, eingekerbt wird. Unter den Waldbewohnern genießt jeder Adlerjäger höchsten Respekt, im Falle eines Weradlers noch verstärkt durch die Ehrfurcht und den Respekt, den jeder Waldbewohner guten Herzens seinen Beschützern zollt.
  Dennoch ist sich jeder Adlerjäger nur zu bewusst, dass seine Verwandlung mehr Fluch als Segen ist. Für die meisten ist das ein Ansporn, ihre ganze Kraft dem Orden zur Verfügung zu stellen und sich ganz auf die Suche nach dem Sternenstein zu fokussieren. Es kommt aber immer wieder vor, dass ein Jäger der Verzweiflung über sein Schicksal erliegt und sich ohne Rücksicht auf das eigene Wohlergehen auf seinen Gegner stürzt, in der Hoffnung, durch den Tod die Erlösung zu finden, die ihm im Leben verwehrt blieb.



Wichtige Persönlichkeiten

Shondiryn (männlich, Elf, Weradler Druide 9, CR 12) ist der unbestrittene Anführer der Adlerjäger und zugleich das Stammesoberhaupt der Adlerelfen in Sternenquell. Im Falle größerer Bedrohungen hat er die alleinige Befehlsgewalt über die Einheiten des Ordens. Gleichzeitig ist er das spirituelle Oberhaupt des Ordens und entscheidet über den Aufstieg von neuen Mitglieder in die höheren Ränge.
  Shondiryn ist außerdem der letzte der ursprünglichen Adlerelfen und damit der einzige, der bei der Gründung des Ordens dabei wahr. Trotz seines hohen Alters wirkt er aber noch sehr jugendlich, und nur seine bedächtigen Bewegungen und die Erfahrung, die aus seinen Augen spricht, lassen den genauen Beobachter Rückschlüsse auf sein Alter ziehen.

Eogar (männlich, Mensch, Weradler Krieger 5, CR 8 ) ist der Anführer der Adlerkrieger und  gleichzeitig der Beweis dafür, dass Herkunft und frühere Einstellung weniger zählen als die Hingabe an die Ziele des Ordens. Einst war er ein Gefangener, der zur Strafe für das Verbrechen seines Herren als Stallknecht auf das leibliche Wohl der Flugtiere achten musste, die sich während des Besuchs ihres Reiters in Sternenquell in den Horsten im und um das Tal von den vorherigen Strapazen erholen.
  Inzwischen hat Eogar die verschiedenen Ränge im Orden durchlaufen und das höchste Amt erreicht, dass einem Nichtelfen offen steht. Er ist nur noch Shondiryn rechenschaftspflichtig. Normalerweise kann er seine Jäger nach eigenem Gutdünken einsetzen und ist sogar eine Verbindung mit der Bwelaine (weiblich, Elf, Weradler Waldläuferin 7, CR 10) der Tochter Shondiryns  eingegangen, die sein damaliger Herr einst fast ums Leben gebracht hätte.
  Eogar ist ein finsterer, selten lächelnder Mann, dessen Aussehen über seine wamherzige Seele allzuleicht hinwegtäuscht. Seine Liebe schenkt er nur Bwelaine und seinen Tieren, jede andere Person hält er durch sein distanziertes Auftreten davon ab, Freundschaft zu ihm zu suchen.



Abenteuerideen:
  • Auf geheimnisvolle Weise verschwinden in den östlichen Gebieten des Waldmeer immer wieder einzelne Personen, deren einzige Gemeinsamkeit die Begabung zu verschiedenen Formen der Magie zu sein scheint. Als eines der Opfer vollkommen zerfleischt aufgefunden wird und die Hinweise auf ein Mitglied der Adlerjäger zu weisen scheint, beginnt sich Panik auszubreiten. Die SC werden von Eogar kontaktiert, um die Unschuld der Adlerjäger zu beweisen und die wahren Schuldigen ausfindig zu machen.
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  • Hinweise deuten auf einen Verräter in den Reihen der Adlerjäger. Als Eogar unter fadenscheinigen Vorwänden Sternenquell verlässt und kurz darauf die Heimat der Adlerelfen von Gwestyfhars Scharen überfallen wird, fällt der Verdacht natürlich auf den Anführer der Adlerjäger. Shondiryn beauftragt die SC, den Abtrünnigen zu fangen und der Gerichtsbarkeit der Adlerelfen zuzuführen.
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  • Unruhe verbreitet sich unter den Adlerjägern, als kurz nacheinander mehrere Initiationen fehlschlagen. Kurz darauf werden Berichte laut, die von Überfällen von Imps und und Barteufeln auf die Ortschaften um den Waldsee berichten.
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Appendix:


Der Sternenstein:

Der Sternenstein ist ein Bruchstück eines Meteoren aus der Astralebene, der durch einen riss zwischen den Ebenen auf die materielle Ebene gelangte. Beim Aufprall an der Stelle, an der sich heute der Waldsee befindet, zerbarst der Meteor und gab schlagartig seine Magie frei, was zu den weiter oben geschilderten Veränderungen führte. Der größte Teil des Meteors wurde pulverisiert, nur ein kleiner Teil blieb erhalten und ruhte für lange Zeit tief in der Erde, dort wo die Sternenquelle entspringt. Als Jasheva den Stein fand, erkannte sie seinen Wert als Speicher magischer Energie und nutzte diese für ihre Experimente, wobei sie den magischen Speicher weitestgehend erschöpfte. Seit Gwesthyfar den Stein an sich gebracht hat, versucht er, diesen Speicher wieder zu füllen, bis er genügend magische Energie gesammelt hat, um damit ein Portal nach Baator zu öffnen und in seine Heimat zurückzukehren.



Sternenquell

Dieses kleine Dorf im Zentrum des Waldmeeres ist die Heimat der Adlerelfen. Es liegt in einem Tal, eigentlich einem riesigen Loch, das vor Äonen  der vom Himmel fallende Meteor in die Erde schlug. Dort, wo der Sternenstein in den Boden schlug, entsprang der Legende nach ein Quell, dessen Wasser magisch aufgeladen war. Die Magie des Steins führte zu einem so starken Wachstum der  Pflanzenwelt dieser Region , dass jeder Versuch, den Wald zu roden und für den Ackerbau zu benutzen,  bis heute zum Scheitern verurteilt ist. Die Einwohner Sternenquells leben daher von dem , was der Wald ihnen bieten kann. Ihre Häuser bauen sie in die Wipfel der Bäume, sie jagen und sammeln Beeren, Pilze und Wurzeln. Ihre Kleidung weben sie aus den Fasern des Waldhaar, einer Pflanzenart, die nur in diesem Tal direkt um den Sternenquell wächst. Produkte aus dieser Pflanze sind das einzige und auch in der Außenwelt begehrte Handelsgut, dass es den Adlerelfen ermöglicht, die Güter zu importieren, die sie nicht aus eigener Kraft herstellen können.



Das Waldhaar

Die Fasern dieser manchmal auch als Seegras bezeichneten Pflanze zeichnen sich durch besondere Elastizität und sehr hohe Reißfestigkeit aus. Sie können geflochten oder auch verwebt werden  und werden für alle möglichen Produkte des Alltags verwendet. Körbe aus diesem Material gelten als wasserundurchlässig  und können daher zur Lagerung von Ölen, Getränken wie dem unter den Bewohnern des Waldmeeres sehr beliebten Bergtannschnaps oder auch einfach als Regenfass benutzt werden. Die Adlerjäger weben ihre Kleider und Rüstungen mit Vorliebe aus den Fasern des Waldhaar, da seine besondere Festigkeit ihnen nicht nur im Kampf gegen die Unbilden der Natur, sondern auch im Kampf mit ihren Gegner sehr zupass kommt (Waldhaar-Rüstungen gelten als leichte Rüstung +1). Außerdem werden die Fasern zu dünnen Schnüren geflochten (entsprechen einem Seidenseil) und selbst die Sehnen der Adlerelfbögen sind aus diesem Material zusammengedreht ( Adlerelfbögen entsprechen +1 Langbögen).



Die Man' taiva

Die Man'taiva ist das letzte Geschenk Jashevas an die Adlerelfen, eine zweimannshohe Statue aus Holz, die mit eingefärbtem Waldhaar überzogen ist und eine schwarze Kralle darstellt, die eine symbolische Darstellung des Sternensteins umfasst. Aus der Kralle sprießen zwei weiße, weitegeöffnete Flügel, eine stark stilisierte Darstellung des Adlergefieders, dass den Adlerelfen und -kriegern während ihrer Verwandlung aus den Schultern sprießt.
  Die Man'taiva wird auch die „Statue der Helden“ genannt, da die Namen der für den Orden gefallenen Adlerjäger in das Holz unterhalb des Waldhaarüberzugs eingekerbt wird. Für die Adlerelfen hat die Man'taiva eine spirituelle Bedeutung weit über einen Gedenkort hinaus. Sie glauben, dass diesem Ort die Magie entspringt, die ihnen die Verwandlung brachte und das einst, wenn sie den Sternenstein gefunden haben, der Fluch wieder von ihnen genommen und seine Magie wieder in diesen Ort zurückfließen wird. Hier ist auch der Ort der Verwandlung der Anwärter auf den Rang eines Adlerjägers oder gar Adlerelfen. Diese wird nicht etwa durch den Biss eines anderen Weradlers durchgeführt; der Anwärter fügt sich mit einem scharfen Messer einen Schnitt in die Handfläche zu und presst diese gegen die Man'taiva, um der Magie des Ortes Zugang zu seinem Körper zu gewähren. Hält diese ihn für würdig, macht sie ihm das Geschenk der Verwandlung in einen Weradler, Gabe und Fluch zugleich.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #192 am: 31. Mai 2008, 19:59:05 »
Zu eurem Problem gibt es eine einfache Lösung: einfach mal die Vorschaufunktion verwenden!

Berandor

  • Mitglied
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Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #193 am: 31. Mai 2008, 20:58:39 »
Ja, Vorschau statt abschicken.

Ich mache jetzt gleich mal die Vorlagen für die Umfragen fertig, damit die Mods das reinstellen können, wenn sie Zeit haben.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Design-Challenge: Tor zum Abenteuer
« Antwort #194 am: 31. Mai 2008, 21:57:42 »
Zitat von: "Deus Figendi"
Zitat von: "Eldan"
Diese Formantierung ist irgendwie unangenehm zu lesen. Das sollte wohl ein Mod mal rückformatieren.
Nur wenn sich Bernador und Drazon darin einig sind.


Ah, eine Mod-Änderung dieses Formatfehlers wäre okay. Danke!
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

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