Spoiler (Anzeigen)Erntezeit
Einleitung
Das Leben in der kleinen Bauernsiedlung Bjersund war noch nie besonders leicht. Der Boden ist hart und die Steuern des Königs sind hoch. Außerhalb der Erntezeit kommen nur wenige Reisende hier vorbei und genauso schätzen es die Einwohner. Vom König sieht man hier nur den Magistraten und die alljährlich vorbeikommenden Steuersammler. Es ist ein ruhiges, aber entbehrungsreiches Leben, hier auf den Kornfeldern, die das Königreich ernähren. Es war lange Zeit ruhig um das einzige dunkle Geheimnis dieser hart arbeitenden, ehrlichen Menschen. Aber jetzt, im Hochsommer zur Erntezeit, ist der Hunger wieder erwacht und er plant zu bleiben...
Erntezeit ist ein mehr oder weniger kurzes Abenteuer, dass die Helden (vorzugsweise rund um die 6te Stufe) in seltsame Ereignisse rund um das kleine Dorf Bjersund verwickelt. Der Hunger, ein ungewöhnlicher Gesandter des Totengottes in Gestalt eines gewaltigen Heuschreckenschwarms verwüstet die Kornfelder und belagert die Siedlung. Die Geister der Toten wandeln über die Erde und eine drastische Hitzewelle droht der Region den Todesstoß zu versetzen.
Auslöser all dessen sind die Gebrüder Halstett. Im Auftrag des Magistraten Dorgnan sind die beiden skrupellosen Forscher nach Bjersund gekommen, um die Ruinen eines nahen Tempels des Totengottes nach wertvollen Artefakten zu durchsuchen. Vor zahllosen Generationen war Bjersund das Zentrum eines bizarren Totenkults, der glaubte, dass die Welt einst kahl und leer im ewigen Hunger vergehen würde. Dies alles ist lange her, aber noch heute stehen die Ruinen dieser Zeit auf einem nahen Hügel und erinnern die Bewohner an das finstere Erbe ihrer Vorfahren.
In den Ruinen fanden die Brüder den Hunger. In magischen Urnen eingesperrt hatte der Schwarm all die Jahrzehnte überlebt und auf seine Erweckung gewartet. Mit Hilfe von alten Schriften und dem geweihten Körper eines Priesters gelang es den Brüdern, den Hunger unter ihre Kontrolle zu zwingen. Doch es gibt noch etwas in diesen Ruinen, dass die Brüder brauchen. Etwas, wofür sie die Hilfe einiger Helden benötigen...
Der Weg ins Abenteuer
Es gibt verschiedene Wege, die SCs ins Abenteuer zu bringen. Im Wesentlichen reicht es, dass die Helden nach Bjersund kommen. Hier ein paar mögliche Gründe, warum die SCs in diese abgelegene Gegend kommen könnten:
- Sie sind gerade auf dem Weg woanders hin, als sie zufällig vorbei kommen. Simpel und effektiv.
- Eine Volkszählung wird durchgeführt und die SCs werden angeheuert, einen Zähler ins sehr gefährliche Karagor zu begleiten. Vorher liegt nur noch eine kleine, unbedeutende Bauernsiedlung namens Bjesund auf dem Weg...
- Die SCs sind auf der Suche nach speziellem Wissen der Kirche des Totengottes und haben von den Tempelruinen in Bjersund gehört.
- Ein Geschichtskundler möchte die fast vergessene Geschichte des Totenkults in Bjersund erforschen und heuert die Helden als Leibwächter an. Leider stirbt er kurz vor Erreichen der Stadt bei einem überraschenden Angriff des Hungers.
- Eine den SCs wichtige Person wurde getötet und mit einem Fluch belegt. Damit derjenige wieder zum Leben erweckt werden kann, muss in einem Tempel des Totengottes ein Ritual abgehalten werden. Der Klerus des Gottes hätte wohl etwas dagegen, aber zum Glück sind ja die verlassenen Tempelruinen von Bjersund nicht fern.
Bjersund ist eine kleine Siedlung mitten im Nirgendwo. Abgesehen von ein paar kleineren Hügeln gibt es keine hervorstechenden Landschaftsmerkmale. Rund um das Dorf erstrecken sich über zahlreiche Kilometer in alle Richtungen endlose Kornfelder. Dazwischen sind nur vereinzelte Wehrhöfe zu sehen. Bereits Tage vor ihrer Ankunft werden die SCs von einer trockenen, drückenden Hitze gequält. Die Erde ist überall brüchig und die Felder rundum sind halb vertrocknet. Die Helden werden von Kopfschmerzen und Erschöpfung geplagt. Bäche führen nur wenig Wasser und selbst nachts wird es nur unmerklich kühler. Vereinzelt sehen die Helden in der Entfernung Bauern auf den Feldern arbeiten, die sie aber ignorieren. Sobald man sich ihnen nähert, oder aus den Augen verliert verschwinden sie plötzlich. Wie sich herausstellt handelt es sich hierbei um Geister.
Die erste Begegnung (HG 4)
Es gibt selbst in der weiteren Umgebung keine Gasthäuser. Die Helden haben daher etwa einen Tag vor Erreichen der Siedlung die Wahl, ob sie bei Einbruch der Nacht bei einem der Wehrhöfe um Unterkunft bitten, oder im Freien übernachten. Wie sie sich auch entscheiden, kommt es in dieser Nacht zur ersten Begegnung mit dem Hunger. Im Hof werden die Helden vom lauten Summen des Schwarms geweckt. Hilflos müssen die SCs zusehen, wie sich der gewaltige Schwarm über die Felder des Bauern hermacht. Lautes Wiehern führt die Helden schließlich in den Stall, wo sich ein kleiner Teil des Hungers über die Pferde der SCs hermacht. Es kommt zum Kampf gegen zwei Schwärme Heuschrecken.
Wenn die SCs im Freien übernachten, werden sie ebenfalls vom Hunger angegriffen. Das gesamte Kampffeld wird so behandelt, als würde sich ein Heuschreckenschwarm dort befinden. Sobald die SCs es geschafft haben, dem Schwarm 15 Schadenspunkte zuzufügen (oder 100m weit zu fliehen), zieht er sich auf die umliegenden Felder zurück. Die Tiere der SCs werden schwer verletzt sein, außerdem sind durch einen magischen Effekt des Hungers alle ihre Wasservorräte vertrocknet. Die Helden werden wohl bei einem der Wehrhöfe Hilfe erbitten müssen.
Bewohner der Region können den Helden bereits einige Dinge über die Situation hier erzählen:
- Die Hitzewelle gefährdet die gesamte Ernte. Wenn es nicht bald regnet, werden die Kornpreise bald im ganzen Reich in die Höhe schießen und auf die Bauern hier in der Gegend wird eine Hungersnot zukommen.
- Mit der Trockenheit sind auch große Schwärme Heuschrecken in die Region gekommen. Sie haben schon einige Menschen und Tiere getötet. Wenn sie nicht bald verschwinden, wird es keine Ernte mehr geben, die die Hitze vernichten kann.
- In Bjersund arbeitet angeblich ein Gelehrter an der Lösung des Problems, aber bisher ist ja offensichtlich noch nichts dabei herausgekommen.
- Geister wurden in dieser Gegend schon immer ziemlich häufig gesehen. Man gewöhnt sich dran und sie sind harmlos. Zurzeit sieht man sie häufiger als sonst, aber das wird wohl an der Hitze liegen. Da sehen die Leute alle möglichen Dinge.
Ankunft in Bjersund
Bjersund selbst besteht aus etwa zwei Dutzend Häusern und einem Langhaus. Dies wird als Versammlungsort und Lager verwendet. Eine Schenke oder ein Gasthaus gibt es nicht. Die Felder, die direkt an die Siedlung grenzen, werden von Heuschrecken belagert. Schon längst wurden alle Ähren gefressen, aber dennoch hocken überall auf den Stängeln Heuschrecken. Wie Fliegen kreisen sie über den Feldern, als suchten sie noch irgendwo ein übersehenes Korn. Das Zirpen ihrer Hinterläufe ist allgegenwärtig. Auf den letzten paardutzend Metern des Weges werden die Helden vom Schwarm angegriffen. Ein Kampf ist sinnlos, es tauchen ständig neue Heuschrecken auf. Mit dem Pferd in schnellem Galopp wird man einmal getroffen, wer die Gefahrenstelle langsamer durchquert wird zwei bis dreimal (z.B. bei kleinen Charakteren zu Fuß) getroffen. Sobald die Helden im Dorf sind stellt der Schwarm seinen Angriff ein.
Die Dörfler begegnen den SCs misstrauisch und niedergeschlagen. Sie bieten ihnen Unterkunft für die Nacht und Verpflegung an. Sie verkaufen allerdings keine Vorräte, da sie aufgrund des Schwarms praktisch im Dorf eingesperrt sind. Die Belagerung dauert nun bereits sechs Tage und keiner kann sich das ungewöhnliche Verhalten der Heuschrecken erklären. Die Vorräte werden höchstens noch einen Zehntag reichen und einige Familienmitglieder der Bauern sind durch die plötzliche Belagerung vom Dorf abgeschnitten. In der Dorfmitte hat man einen Scheiterhaufen entzündet, auf dem man die Verstorbenen verbrennt, damit ihr Verwesungsgeruch nicht den Schwarm anlockt.
Überall ist die hoffnungslose Niedergeschlagenheit der Bevölkerung deutlich zu spüren und die SCs sollten es tunlichst unterlassen, mit Aufmunterungen um sich zu werfen, wenn sie keine Anfeindungen abbekommen möchten. Auf den Gelehrten angesprochen erfahren die SCs nur, dass er in einer nahen Mühle hockt und vom Magistraten von weit her geholt wurde, um das Problem mit der Trockenheit zu lösen. Aber natürlich ist bisher nichts passiert. Man hat schon seit über einer Woche nichts mehr von ihm gehört. Sollten die SCs bereits von den Ruinen des Tempels wissen, sind die Bauern alles andere als begeistert, darüber zu sprechen. Je mehr die SCs nachbohren, des do aggressiver werden sie und ermahnen sie sich davon fern zu halten. Sie fürchten insgeheim, dass ihre Vorfahren irgendwie den Totengott verärgert haben und dass die Geschehnisse nun die späte Strafe für diese längst vergangenen Zeiten sind. Sie möchten nicht, dass Außenstehende den Gott noch mehr verärgern.
Schnell wird Magistrat Dorgnan auf die Helden aufmerksam und lädt sie in seine Hütte zum Essen ein. Das Essen ist schlicht, ebenso wie die Einrichtung des Raumes. Ein paar alte Schmuckstücke aus der Zeit als der Magistrat noch einen prestigeträchtigen Posten in der Hauptstadt hatte, sind alles, was diese Hütte von jeder anderen Hütte im Dorf unterscheidet. Ein Bild eines bekannten Malers, das einen verschwommenen dunklen Fleck auf einem See zeigt, ist der ganze Stolz des Magistraten. Er nennt es: "Der verkrüppelte Aboleth".
Der Magistrat kommt recht bald zum Punkt: Abgesehen davon, dass er hofft, dass die Helden möglichst bald Hilfe vom König holen, möchte er dass sie zunächst ein paar der abgeschnittenen umliegenden Höfe mit Nahrung versorgen. Sollten sie wirklich danach fragen, bietet er den Helden hierfür eine Belohnung von 50 GM.
Am nächsten Morgen wird er die Helden mit einem abgedeckten Wagen losschicken, um die Höfe zu versorgen. Wenn alles nach Plan geht, sollten Sie bis zum Abend wieder in Bjersund sein. Dann könne man besprechen, was man weiter unternehme.
In der Nacht vor ihrem Aufbruch werden die Helden von seltsamen Träumen und Visionen heimgesucht. Sie sehen sich selbst in einem erbarmungslosen Angriff der Heuschrecken sterben.
Die Eskorte
Eingewickelt in zahlreiche Decken und mit einem schweren einachsigen Wagen beladen, können die SCs die Siedlung am nächsten Morgen geschützt vor den Heuschrecken verlassen. Auch einige Bauern haben dies in den vergangenen Tagen für kurze Erkundungen getan, aber es erwies sich als gefährliches Unterfangen.
Der Hunger folgt den SCs eine Weile. Um unter all den Decken die Hitze lange genug auszuhalten, sind drei KO-Würfe gegen SG 10 erforderlich. Wer nicht mindestens zwei davon besteht geht bewusstlos zu Boden. Erst wenn ihm etwas Abkühlung verschafft wurde, wird er wieder zu sich kommen. Wer nur zwei der Würfe schafft, ist für den Rest des Tages ermüdet.
Der erste Hof auf der Route gehört Fjorek Helgar. Er und seine Familie sind den Helden sehr dankbar für ihre Unterstützung, da sie kaum noch eigene Nahrung haben. Ihr Hof wird häufig von den Heuschrecken heimgesucht, weshalb sie sich nicht mehr nach draußen trauen. Sie haben einen Brunnen im inneren Ihres Hauses, so dass die Helden hier ihre Trinkwasservorräte auffrischen können.
Der zweite Hof ist bereits zerstört, von den Bewohnern ist keine Spur mehr zu finden. Da keine Leichen zu finden sind, deutet alles darauf hin, dass die Bewohner geflohen sind. In Bjersund sind sie allerdings nicht angekommen. Sollten die SCs weitere Nachforschungen anstellen (z.B. Spurensuche), können sie die abgenagten Leichen der Familie in einem Feld in der Nähe finden.
Der dritte Hof scheint auf den ersten Blick ebenfalls verlassen. Ein Teil des Hungers macht sich über die umliegenden Felder her, so dass es nicht ungefährlich ist, sich den Gebäuden zu nähern. Sollten sie es doch tun, entdecken sie zwischen Stall und Haupthaus einen ungewöhnlichen Anblick. Ein junger Mann sitzt in einem Lehnstuhl im Schatten des Stalls, vor sich eine kleine Feuerstelle auf der eine Teekanne vor sich hin köchelt. Auf einem Tischchen neben sich steht bereits eine gefüllte Teetasse. Ein bulliger Oger in Dienerkleidung steht etwas abseits, bereit jederzeit Tee nachzuschenken.
Der junge Mann beobachtet Tee trinkend den Schwarm auf den Feldern. Sobald er die SCs bemerkt begrüßt er sie fröhlich und lädt sie zu einer Tasse ein.
Er stellt sich als Gregor Halstett vor, reisender Forscher und Abenteurer. Sein Diener ist der vollkommen harmlose und stumme Gork. Gork verneigt sich zur Begrüßung. Er erklärt, dass er und sein Bruder Jelak vom Magistraten angeheuert wurden, um den mysteriösen Vorgängen in der Umgebung auf den Grund zu gehen.
Gregor vermutet, dass es mit den alten Tempelruinen des Totengottes in der Nähe zusammenhängt. Er hat bereits ein paar experimentelle Abwehrzauber auf seinen Diener gewirkt und ist nun hier, um sie zu testen. Bisher funktionieren sie ganz wunderbar. Solange die SCs in der näheren Umgebung von Gork bleiben, greift der Schwarm sie nicht an (auch wenn er ihnen nicht explizit aus dem Weg geht). Tatsächlich ist es so, dass Gork Gregors Sprachrohr zum Hunger ist. Wo immer Gork hingeht, folgt der Schwarm und dort wo Gork länger bleibt, lässt sich der Schwarm nieder.
Gregor gibt sich freundlich, naiv und hilfsbereit. Er bietet den SCs an, sie auf ihrer weiteren Reise zu begleiten. Vielleicht könne man ja gemeinsam mit seinem Bruder eine Lösung finden. Dessen Mühle ist zufälligerweise auch die letzte Station auf der Reise der SCs. Vorher stehen noch zwei Wehrhöfe auf dem Programm. Beide sind bewohnt und hatten bisher nicht allzu viel Ärger mit dem Schwarm. Wenn Gork und Gregor die Helden allerdings begleiten, wird sich dies kurz nach deren verlassen ändern...
Schließlich kommen die Helden bei der Mühle der Brüder an. Sie wurde ihnen vom Magistraten zur Verfügung gestellt und Jelak hat sich bereits in den wenigen Wochen seiner Anwesenheit bestens eingelebt. Im Inneren der Mühle hat er die Mühlsteine entfernt und das metallene Räderwerk zu einer Art komplexem Blitzableiter umgebaut. Überall sind arkane Runen und bizarre technische Konstruktionen zu sehen. Jelak selbst ist ein humorvoller, zerstreuter Mann, der scheinbar ständig an neuen Erfindungen herumtüftelt. Sein ganzer Stolz ist ein multifunktionaler Allzweckrucksack mit allerlei Zahnrädern, funkensprühenden Spitzen und roten Knöpfen. Er plant, einen gewaltigen Blitz in den Himmel zu schießen und so für Regen zu sorgen, der die Hitzewelle beendet. Er wird aber noch einen Tag brauchen, bevor er einen ersten Versuch unternehmen kann. Inzwischen hat er auch mit Hilfe einer der Schriften über den Totenkult eine Lösung für das Heuschreckenproblem gefunden.
Jelak ist der festen Überzeugung, dass die Heuschreckenplage in den Ruinen ihren Ursprung hat. Laut den Unterlagen gibt es ein Objekt, mit dem man die vollständige Kontrolle über den Schwarm erhalten kann, das sogenannte Füllhorn. Dabei handelt es sich um ein gewaltiges, runenverziertes, steinernes Blashorn. Es gehörte einst dem Tempelvorsteher, einem Hügelriesen namens Sarak. Es wird dementsprechend groß und schwer sein. Es sollte daher eine Erkundung der Tempelruinen durchgeführt werden, um das Horn, sofern es tatsächlich existiert, zu bergen und in der Mühle weiteren Untersuchungen zu unterziehen. Die Brüder fürchten Fallen und Untote auf dem Gelände, daher bitten Sie die Helden dies zu übernehmen. Da die Ruinen aber fast immer von Heuschrecken umlagert werden, sehen sich die Brüder gezwungen zusammen mit Gork mitkommen. Außerdem können sie dann bei Nachforschungen vor Ort und dem Transport des Horns helfen.
Die Tempelruinen
Mit dem Wagen und den Brüdern machen sich die Helden auf den etwa fünf Stunden dauernden Weg zu den Tempelruinen. Wahrscheinlich werden sie dort ein bis zwei Stunden vor Sonnenuntergang ankommen. Da die Abwehrzauber auf Gork nur experimenteller Natur sind und nicht so ohne weiteres wiederholt werden können, drängen die Brüder trotzdem sofort das Gelände zu betreten.
Der oberirdische Teil besteht im Wesentlichen aus einem einzelnen großen Kirchenschiff. Die Außenwände tragen bereits an zahlreichen Stellen ein auffälliges Heuschreckenmuster. Wer des Riesischen mächtig ist, kann den Spruch über dem Eingang entschlüsseln: "Betrete den Schlund des Hungers, denn die Seelenernte ist nah". Die Eingangstore sind verschlossen. Es gibt zwar genügend Löcher an den Wänden und an der Decke um hineinzuklettern, aber erstaunlicherweise kann Gork die Türen einfach öffnen, was Gregor auszuprobieren vorschlägt. Er schiebt den Erfolg auf die Zauber.
Im Inneren finden die Helden neben einem bis vor kurzem benutzten Schlaflager zahlreiche Inschriften über die Geschichte des Tempels. Er erklärt vieles über die Philosophie des Glaubens und scheint für Religionskundige recht weit von den Prinzipien des Todesgottes entfernt zu sein. Im Wesentlichen handelt es sich wohl um einen Weltuntergangskult, der prophezeit, dass die Welt sich irgendwann selbst verschlingen wird.
Wer genau hinsieht (Suchen 30) erkennt, dass der Tempel offenbar vor kurzem durchsucht wurde. Insbesondere das Schlaflager und die zahlreichen zerbrochenen Vasen tragen verdächtige Spuren. Die Brüder beteuern auf Anfrage, noch nie hier gewesen zu sein.
Auf dem Altar liegt eine Schale mit frischen Äpfeln. Dies ist natürlich eine Falle und jeder der sie auch nur berührt verdient es, kurz darauf einen Heuschreckenschwarm hochzuwürgen (3W6 SP / KO SG 15 für halben Schaden).
Jenseits des Altars befindet sich hinter Überresten eines Vorhangs ein massives Portal zu einem verschlossenen Raum. Die Brüder glauben aus den Inschriften lesen zu können, dass dahinter das Horn ist. Leider widersteht das Tor jedem Versuch, es zu öffnen.
Ein geheimer Hebel am Altar gibt einen geheimen Zugang in den Keller frei. Dieser ist allerdings mit rasiermesserscharfem Draht gesichert. (Suchen 22 / Atk +10 / 2W6 SP)
Sobald die Helden etwa 15 Minuten im Hauptraum verbracht haben oder bevor die Helden in den
Keller gehen, erheben sich drei Schatten (HG 5) im Raum und greifen an. Die Brüder und Gork halten sich vornehm zurück und sichern den rückwärtigen Raum.
Jelak zieht es vor, nicht mit nach unten zu gehen. Er gibt vor, dass er lieber einige seiner neuen Erfindungen zur Abwehr des Hungers erproben möchte, um den SCs eine sichere Rückkehr zu gewährleisten. Sollte etwas nicht funktionieren werde er schon schnell genug nachkommen, meint er lachend. Im Keller befinden sich mehrere Räume:
- eine Zelle, in der früher Menschenopfer gefangen gehalten wurden. Hier ist nichts Interessantes.
- ein altes Schlaflager des Tempelvorstehers. Zahllose Knochen kleinerer Tiere (und anderer Wesen) liegen hier herum und deuten darauf hin, dass Sarak anscheinend zu Lebzeiten gerne genascht hat.
- ein Meditationsraum. Hier greifen vier menschliche Skelette und 3 Ogerskelette an. Die Inschriften an den Wänden erzählen von einer Zeit der Seelenernte, "da der Hunger in den Welt zieht, das Land und alles darin zu verzehren. Preiset den Hunger, denn seine Gier ist unsere Stärke! So wird der Tag kommen, da der Klang des Füllhorns ertönen wird und wir ernten, was der Hunger säte!" Gregor gibt sich besorgt bei diesen Zeilen und ermahnt die SCs nicht ins Horn zu blasen, bis es genauer untersucht wurde. Ein Teller mit frisch gebratenem Huhn löst bei Berührung einen Feuerball (6W6 SP ganzer Raum / Ref SG14 für halben Schaden) aus.
- Ein Raum mit einem endlosen Loch. Es ist keine Magie erkennbar, aber es gibt auch keine Möglichkeit den Boden zu erreichen. Auf einem Podest an der Wand steht ein Kelch Wein. Wer ihn berührt löst einen Blitzschlag aus (6W6 SP Linie / Ref 14 für halben Schaden).
- Ein Fallenraum. Zwei Türen führen in diesen großen, quadratischen Raum. In der Mitte der rechten Wand steht ein kleines Podest mit Nüssen. In der Raummitte guckt den Helden ein putziges Eichhörnchen entgegen. Ehe die Helden auch nur "Ach wie süß!" sagen können (oder den Stab der magischen Geschosse vorgekramt haben), verkündet das Viech mit sehr tiefer Bassstimme "Ich hoffe ihr könnt gut ausweichen." Dann erklimmt es das Podest und berührt die Nüsse. In der Raummitte fährt eine Steinsäule mit einem lachenden Teufelskopf hoch und beginnt die SCs mit kleinen Feuerkugeln einzudecken (Ini+4, 2 Fernkampfangriffe pro Runde +10, 1W6+2 Feuerschaden, Härte 5, 20 TP, Mechanismus ausschalten (1W4 Runden) SG 25).
Hinter dem Fallenraum macht der Gang eine Biegung. Hier wartet das Eichhörnchen. Es warnt die Helden noch einmal kurz, dass sie hier nichts zu suchen haben und besser umdrehen sollten, wenn ihnen ihr Leben lieb ist. Dann verschwindet es durch ein kleines Loch in der Wand. Da es ein überaus robustes Eichhörnchen ist, sollte es die meisten Attacken der SCs überstehen.
Im letzten Raum befindet sich die letzte Ruhestätte des Tempelvorstehers. Auf einem steinernen Totenbett liegt das gut erhaltene Skelett eines Hügelriesen. Das Eichhörnchen hockt bereits auf seinem Kopf und versucht ihn mit Sprüchen wie "Boss, wacht auf. Wir haben Besuch." munter zu bekommen. Gregor schlägt vor, dass Skelett kaputtzuschlagen. Das sollte den Schutzzauber an der Tür zum Heiligtum auflösen.
Es folgt der Kampf gegen das Hügelriesenskelett (HG 6). Gregor gibt gut gemeinte Ratschläge von hinten und von der Schulter des Skeletts aus verspottet das Eichhörnchen die SCs. Sobald es auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduziert wurde, spricht das Skelett plötzlich Gregor an: "Ihr hättet nicht wiederkommen sollen, Frevler. Euer Kopf gehört dem Totengott!" Mit seinen verbleibenden Handlungen ignoriert er die Helden und versucht den flüchtenden Gregor zu töten. Irgendwo vor dem Ausgang aus dem Fallenraum sollte es den SCs gelingen, das Skelett zu töten. Gregor wird auf jeden Fall hierher flüchten. Sollten sie die Sache erst mal ausdiskutieren wollen, wird Gork in den Kampf eingreifen und mit überraschender Stärke das Skelett umhauen.
Die SCs werden wohl eine Erklärung verlangen und Gregor wird seine Scharade aufgeben. Er erklärt, dass er bereits hier war, als er und sein Bruder den Hunger befreit haben. Er dankt den Helden spöttisch für ihre Hilfe bei der Erlangung des Horns und befiehlt Gork anzugreifen.
Gork (ein Ogerberserker, unbewaffnet und ungerüstet, aber mit 90 TP, daher HG 5) nutzt die in seinem Körper verankerte Macht über den Hunger und den Tempel um folgendes zu machen:
In der ersten Runde verriegelt er mit einem lauten Brüllen die Tür aus dem Fallenraum (dies löst auch seine Berserkerwut aus). Gregor teleportiert sich mit einer Dimensionstür nach draußen.
In der zweiten Runde ruft Gork den Hunger. Aus den Heuschreckenfresken an den Wänden und aus Gorks Kleidung tauchen aberhunderte der kleinen Biester auf und füllen den Raum. Hier im Tempel sind sie etwas stärker (Schutzkleidung wird von ihnen durchdrungen).
Gegen Gork und den Schwarm haben die SCs kaum eine Chance, auch wenn Gork unbewaffnet ist. Insbesondere der Schwarm ist hier unbesiegbar. Es tauchen einfach ständig neue Heuschrecken auf. Sobald Gork tot ist, oder die SCs in ernste Bedrohung kommen, taucht das Eichhörnchen auf und fordert die Helden auf ihm ins Totenlager zu folgen.
Dort angekommen, verriegelt das Eichhörnchen mit einem Befehlswort die Zugangstür und sperrt den Schwarm und Gork aus. Es erklärt den Helden, dass er eigentlich der wahre Gork ist, der letzte Wächter des Tempels. Die Brüder haben ihn entführt und seine Seele in dieses Eichhörnchen verfrachtet (und umgekehrt), um seinen geweihten Körper zu benutzen um den Hunger zu lenken. Er möchte sich an den Brüdern rächen, außerdem muss unbedingt verhindert werden, dass sie das Horn verwenden (dies ist jetzt, da der Kult zerstört ist das Privileg des Totengottes allein). Der wahre Gork erklärt weiter, dass der Hunger einst erschaffen wurde, um die Seelenernte vorzubereiten. Jedem Opfer, dass der Hunger tötet wird der Weg ins Totenreich verwehrt und seine Seele ist gezwungen über die Erde zu wandern. Sobald das Füllhorn ertönt, wird jede dieser Seelen sofort aufgelöst und als Opfer an den Totengott gesandt.
Da die Helden momentan gefangen sind und aller Wahrscheinlichkeit nicht in der Verfassung sein dürften, einen Kampf gegen die Brüder oder den Hunger zu überstehen, bietet Gork den Helden an, den Totengott in einem kurzen (harmlosen) Ritual anzurufen und um seinen Beistand zu bitten. Das sollte den Helden die notwendige Stärke verleihen, um die Frevler zu richten.
Sobald die Helden ja gesagt haben (nicht das Gork ein Nein akzeptieren würde; nur er kann die Tür öffnen), bittet er sie, sich im Halbkreis um ihn herum zu setzen und sich bis auf die Unterwäsche auszuziehen. Gork stimmt einen kurzen Gesang an. Dann sagt er das Befehlswort und die Tür öffnet sich. Der Hunger stürzt sich auf die wohl etwas überraschten Helden und sollte kein Problem haben sie zu töten.
Auferstehung
Bei Einbruch der Nacht erheben sich die Geister der SCs aus ihren geschundenen Leichen. Die Helden gelten nun nach allen Regeln als Geister (speziell was Körperlosigkeit und untot angeht). Auch Gork wurde vom Hunger getötet und schwebt als untotes Eichhörnchen vor den Helden. Er hatte gehofft, zumindest im Tod seine eigentliche Gestalt anzunehmen, aber das nimmt er mit einigem Brummeln hin.
Die Helden haben Erscheinungen, die ihren Klassen und Wesenszügen entsprechen. Kämpfer erscheinen vielleicht als schwebende Rüstung, Magier als körperloses Licht, usw. Andere Erscheinungsformen sind zum Beispiel: zombiehaft, weiß geschminkt, mit Ketten, ausgemergelt, Skelett mit leuchtenden Augen, Kuttenträger, usw. Jeder Charakter sollte zudem ein bis zwei Fähigkeiten aus der Liste der Geisterfähigkeiten erhalten, die zu seinem Charakter passen.
Nachdem die Helden ihren ersten Schock überwunden haben, erklärt Gork, dass dieser Zustand wahrscheinlich nicht dauerhaft ist. Sobald die Frevler gerichtet sind, wird der Totengott die Helden wieder in ihre Körper zurückschicken. Wahrscheinlich.
Gork klärt die Helden über ihre neuen Fähigkeiten auf und begleitet die Helden dann bei Ihrem Rachefeldzug. Der Schwarm hat sich mittlerweile bei der Mühle gesammelt. Sollte Gork noch leben ist er immer noch im Fallenraum und wartet darauf, dass die Helden herauskommen. An ihm können sie ihre neuen Fähigkeiten ausprobieren.
Finale
Sobald die Helden die Ruinen verlassen, bietet sich ihnen ein unerwarteter Anblick: Es regnet. Genauer gesagt gießt es in Strömen. Aus dem Dach der Mühle schießen immer wieder gewaltige bunte Blitze in den Himmel. Wie es aussieht hat Jeraks Maschine funktioniert.
Rund um die Mühle befindet sich der Hunger, der vom Regen offenbar kaum beeinträchtigt wird. In ihrer neuen Gestalt können die Helden das Schwarmbewusstsein des Hungers sehen. Wie ein gewaltiges, spektrales, mit zahllosen Mäulern bewehrtes Monster überlagert es die Mühle, über endlose Netzfäden mit jeder einzelnen Heuschrecke verbunden. In weiterer Entfernung von der Mühle stehen vereinzelte Geister und betrachten aus sicherer Distanz das Schauspiel.
Runde 1: Der Hunger
Das Schwarmbewusstsein befindet sich ebenso wie die Helden auf der Ätherebene und kann daher nicht einfach durch Körperlosigkeit überwunden werden. Die SCs werden sich zunächst um den Hunger kümmern müssen.
Im offenen Kampf haben die SCs immer noch keine Chance. Gork warnt sie, falls sie entsprechendes beabsichtigen sollten. In erster Linie haben sie zwei Optionen: Reden oder Verstärkung holen. Andere kreative Lösungen sind natürlich gerne gesehen, sollten aber nicht zu einfach sein.
Reden
Reden ist schwierig, denn der Hunger ist kein Verstand der auch nur annähernd in den gleichen Bahnen wie ein Mensch denkt. Er ist zu normaler Konversation in der Lage, wird aber immer kryptisch und drohend antworten. Der Hunger hält sich für überlegen und wird primär von Hunger getrieben (wer hätte es geahnt). Um ihn loszuwerden müssen die Helden ihn entweder einschüchtern oder bestechen. Einschüchtern können sie ihn, wenn sie ihn an seine Pflichten gegenüber dem Totengott erinnern. Der Hunger wird eingeschnappt reagieren und beleidigt sein, dass jemand sein Pflichtbewusstsein anzweifelt. Die Helden werden tief in die Philosophien des Totengottes eintauchen müssen, bis sie ihn überzeugt haben, dass er eigentlich woanders sein sollte.
Ihn zu bestechen ist einfacher, jedoch für gute Helden kaum eine Option. Mit Gork haben die Helden die Autorität, ihm zu erlauben Bjersund zu fressen (was ihm die Brüder bisher verboten haben). Dies wird er dann sogleich und sehr gründlich tun. Ein geringeres Ziel würde er nicht akzeptieren, ebenso ein zu weit entferntes.
Verstärkung holen
All die Geister der Toten, die der Hunger verursacht hat, sind in der Umgebung um Bjersund zu finden. Dank ihrer neuen Flugmöglichkeit ist es den Helden ein leichtes die Gegend in annehmbarer Zeit abzuklappern. Die Geister sind von der Macht des Hungers eingeschüchtert und glauben nicht daran, dass sie ihm Schaden zufügen können. Es wird einiges gutes Zureden brauchen, um sie zu überzeugen, einen gemeinsamen Angriff zu versuchen. Je mehr Geister die Helden bereits auf ihrer Seite haben, desdo leichter wird es andere zu überzeugen. Neben den Geistern nahe der Mühle können noch weitere bei Bjersund und den zerstörten Wehrhöfen rekrutiert werden (was bitter werden kann, wenn die Helden erfahren, dass sie den Hunger hergelockt haben). Vor Bjersund treffen die Helden auf den Magistraten Dorgnan, der die Gunst der Stunde nutzt, mit Sack und Pack zu fliehen. Von den Helden konfrontiert gibt er schnell zu, dass er die Brüder angestiftet hat, in den Ruinen herumzuschnüffeln. Er kannte sie noch aus Zeiten, als er in der Hauptstadt arbeitete und hatte gehofft, dass sie etwas Wertvolles finden, womit er sich seinen Weg zurück in die Zivilisation erkaufen könne.
Sobald die Helden genügend Geister versammelt haben, folgt ein gemeinsamer Großangriff. Durch einen Angriff von verschiedenen Seiten, muss der Schwarm sich verteilen, so dass die Macht des Schwarmbewusstseins geringer wird. Verwende Werte für monströse Insekten, um ein paar Runden des Kampfes darzustellen. Schließlich wird der Schwarm auseinander reißen und sich auflösen.
Runde 2: Die Gebrüder Halstett
Die Brüder befinden sich im Inneren der Mühle und versuchen gerade abwechselnd ins Horn zu blasen. Leider (oder zum Glück) verfügen sie nicht über die notwendige Kraft dem gewaltigen, drei Meter langen, steinernen Horn mehr als ein leises Tröten zu entlocken. Zu wenig für die Seelenernte.
Sobald die Helden sich zu erkennen geben, beginnt der Kampf. Beachte das beide Seiten Schwierigkeiten haben werden, einander zu treffen (Körperlosigkeit) Gregor ist ein Zauberer Stufe 7 (der aber bereits mehrere Zauber verbraucht hat) und bevorzugt direkte Kampfzauber. Er trägt eine magische Lederrüstung und nimmt die Fehlschlagchance in Kauf. Jelak ist ein Experte Stufe 8 und nutzt seinen Blitzturm und seinen Allzweckrucksack zum Angriff. Wenn er den Turm erreichen kann, kann er einen Blitzschlag auslösen (6W6 SP Linie / Ref 15 für halben Schaden, braucht eine Runde zum Nachladen), oder einen lauten Donnerknall (Zäh 16 oder Taubheit für 1W6 Runden / betrifft alle in der Mühle, auch Gregor, braucht 5 Runden zum Nachladen).
Mit seinem Rucksack kann sich Jelak als Bewegungsaktion an einen zufälligen Punkt in der Mühle teleportieren. Dabei wird er scheinbar von einem Blitz getroffen, bevor mit einem zweiten Blitz woanders auftaucht. Er kann einmal einen Elektroschild aktivieren, der jedem erfolgreichen Nahkampfangriff ohne Reichweite gegen ihn 3W6 Elektroschaden zufügt. Ansonsten verschießt er kurze Blitze (Berührungsangriffe, 9m Reichweite 2W6 SP).
Flächenangriffe mag der Blitzturm überhaupt nicht. Bei jedem Treffer sprüht der Turm funken und schickt 1W4 Blitze in verschiedene Richtungen (zufällige Ziele, Berührungsangriff +12 / 3W8 SP).
Die zahlreichen Blitzangriffe setzen sehr schnell die Mühle in Brand. Nach drei Treffern mit Blitzen auf die Mühle (Teleport zählt als ein Treffer) breitet sich ein Feuer im Mühlenraum aus (3 Felder). Für jede Runde und jeden weiteren Blitztreffer auf die Mühle breitet sich das Feuer um weitere 2 Felder aus. Sobald 13 Felder brennen, bricht die Mühle in sich zusammen und begräbt die Brüder unter sich.
Abschluss
Nachdem die Brüder tot sind, bleibt den Helden noch etwa eine halbe Stunde um ihre Angelegenheiten in der Geisterwelt zu klären. Dann werden sie in ihre Körper zurückgesandt und die Geister der Bauern ziehen weiter ins Jenseits. Gork wird ebenfalls zurück in seinen eigenen Körper gesandt (und sogar das Eichhörnchen erhält seinen Körper wieder). Er wird, sofern die SCs nichts dagegen haben, auf Wanderschaft gehen um eine neue Berufung zu finden.
Fortan werden die Helden als Retter von Bjersund bekannt sein. Zumindest in Bjersund.
Letzte Anmerkungen
1. Zunächst danke ich dir mal wieder, dass du wirklich bis hierher gelesen hast.
2. Das Bild mit dem Abolethen ist ein Scherz. Betrachtet das bitte nicht als Versuch, eine Bonuszutat abzustauben.
3. Ich habe keine Belohnungen oder Schätze erwähnt, weil diese ohnehin an die jeweilige Gruppe angepasst werden müssen. Die Brüder werden ein paar einfache Gegenstände wie Heiltränke bei sich haben und eventuell findet sich in der letzten Ruhestätte unter dem Tempel noch die eine oder andere Münze. Aber das überlasse ich dem geneigten Spielleiter. Alles in allem werden die Helden bei diesem Abenteuer aber relativ leer ausgehen. Es gibt eben nicht immer eine Schatzkammer zu plündern.
4. Es gibt einige Abweichungsmöglichkeiten für die SCs, die ich im obigen Text nicht genauer ausgeführt habe. Ich hoffe aber, dass ich alle Motivationen der NSCs deutlich genug dargestellt habe, damit es möglich ist, entsprechend zu improvisieren.
Eines möchte ich aber noch erwähnen: Sollten die SCs auf die glorreiche Idee kommen, dem Hunger damit zuleibe rücken zu wollen, dass sie die trockenen Felder der Bauern anzünden: 1. Lynchmobs finden sich im Cityscape. 2. Zwischen Feldern befinden sich Abstände, um ein Übergreifen von Flammen zu verhindern. Nicht das die Region noch zu einem zweiten Karagor wird...