Den Klassennamen nach wohl eher die englische Version dessen, was gerade auf Deutsch heruasgekommen ist.
Sollte gern kämpfen können, am liebsten heimlich bzw hinterhältig
Kämpfen kann eigentlich alles, was einen Waffenskill 2x steigern kann. Heimlichkeit ist auch kein Problem da fast alle Klassen die Heimlichkeitsskills recht billig steigern können. Hinterhältig ist da schon eher schwierig; das läuft über den Ambush Skill und den kriegt nicht jeder (bzw. nicht zu erschwinglichen Kosten). Ich habe gerade die Bücher nicht zur Hand aber ein Kriegermönch sollte das alles recht gut hinkriegen; wenn Ihr das entsprechende Zusatzbuch habt würde ich mir auch die Nachtklinge ansehen. Magent und Dabbler sind eher enttäuschend; die können nix davon richtig. Teilmagiekundige haben einfach viel zu hohe Skilkosten und keinen nennenswerten Professionsboni.
Und ihre Attributsanfroderungen führen dazu, daß man am Ende oft noch weniger Entwicklungspunkte zur Verfügung hat.
Solange die Hinterhältigkeit nicht zu wichtig ist bist Du sogar mit einem normalen Kämpfer gar nicht so schlecht beraten. Auf einer der offenen Mentalmagielisten sit ein Zauber 'drauf der je nach Lichtverhältnissen +25 bis +75 auf Heimlichkeitswürfe gibt; der ist für die meinsten Schleichaktionen mehr als ausreichend. Zwei oder drei Ränge davon sind auch für einen Kämpfer bezahlbar.
Werte: 600 + 10W10 Punkte, keine 660 zur Wahl!
Achte darauf vor allem die EIgenschaften hochzusetzen die Entwicklungspunkte geben. Wenn Du hier (und bei den Höchstwerten) wirklich gut würfelst ist ein Teilmagiekundiger vielleicht (!) praktikabel; ansonsten bleib lieber bei einem mundanen Charakter und investiere ein wenig in offene Mentalmagie.
Welche Rüstung, Waffe(n), Ausrüstungsgegenstände
Rüstung: Keine Lederrüstung. Das ist eine Todesfalle. Darin bist Du schneller tot als wenn Du nackt herumrennst. Was eigentlich sowieso keine schlechte Idee ist - AT1 gehört zu den besten "Rüstugen" im Spiel
Kettenrüstungen sind so la-la; leichte Platte (AT 17 oder 18) kommt ganz gut wenn man es billig steigern darf; ansonsten lieber Straßenklamotten und zwei, drei Ränge Adrenal Defense - billiger zu lernen und besser. Soviel zum Thema Realismus in RoleMaster
Deine wichtigste Rüstung ist natürlich der Defensivbonus. Also pariere so hoch, daß der Gegner einen offenen Wurf schaffen muß um Dich kritisch zu treffen. Wenn Du keine Adrenal Defense hast: Kämpfe niemals gegen Überzahl! Das ist reines russisches Roulette.
Waffen:
Viele "leichte" Waffen (Dolche, Kurzschwert, Rapier) sind bei RoleMaster erschreckend schwach. Im Gegensatz zu D&D gibt es bei RoleMaster praktisch keine Möglichkeit den niedrigen Grundschaden dieser Waffen zu kompensieren. Also nimm gleich was richtiges. Schau' nicht so sehr auf die Schadenspunkte; wichtiger ist ab was für einem Würfelergebnis Du kritische Treffer erzielen kannst und wie schnell diese schwerer werden. Die effektivste Waffe im Spiel sind daher Martial Arts. Sweeps gegen Volldosen und Strikes gegen weiche Ziele (obwohl die auch gegen Dosen noch unglaublich wirkungsvoll sind). Wenn es weniger Eastern-like sein soll fährst Du mit einem Krummschwert ganz gut. Schilde sind nicht zu unterschätzen; es gibt auch irgendwo einen Vorteil mit dem Du einen Schild gegen zwei Gegner bzw. mit höherer Wirkung genen einen einsetzen kannst. Damit kann man es sich auch mal erlaube sich mit zwei Mooks auf einmal anzulegen und im Zweikampf kommt der erhöhte DB immer gut. Überhaupt läßt sich die Kampfkraft eines Charakters am ehesten aus der Summe von Offensiv- und Defensivbonus ablesen.
Bis bald;
Darastin