PhasenbeugerPhasenbeuger sind magische Gelehrte, die sich auf die Lehre von Raum und Zeit spezialisiert haben. Dadurch erlangen diese die Kunst der Phasenverschiebung, was Entfernung und Zeit immer relativer werden lässt.
Selten als Geheimbund, mehr als offene Gemeinschaft stellen die Phasenbeuger gerne ihre Dienste zur Verfügung.
Oft beobachtet man einen Phasenbeuger in Philosophie versinken, wenn sie sich über die immer geringer werdende Bedeutung von Raum und Zeit klar werden.
Trefferwürfel: W4
Voraussetzungen:
Um ein Phasenbeuger zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgenden Voraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: jede
Zauber: Der Charakter muss den Zauber „Flimmern“ und generell Zauber des 3. Grades beherrschen können
Talente: Zauberreichweite erhöhen
Fertigkeiten: Konzentration 8 Ränge
Volk: jedes
Klassenfertigkeiten:, Entdecken(WE), Handwerk(Alchemie)(IN), Informationen sammeln(CH), Konzentration(KO), Schriftzeichen entschlüsseln(IN), Springen(ST), Suchen(IN), Wissen(beliebig)(IN), Zauberkunde(IN).
Fertigkeitspunkte: 2+In-Mod.
TABELLE Phasenbeuger Stufe | BAB | Zäh | Refl | Wille | Fähigkeit | Zauberprogression
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1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Schnelle Bewegung (+3m) | +1
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2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Phasenschritt 1/Tag, Phasenmantel (5%) | +1
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3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Meisterhaftes Zauberreichweite erhöhen | +1
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4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Phasenschritt 2/Tag | +1
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5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Phasentransfer 1/Tag, Großer Phasenschritt | +1
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6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Phasenschritt 3/Tag, Phasenmantel (10%) | +1
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7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Phasentor | +1
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8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Phasenschritt 4/Tag | +1
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9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Phasentransfer 2/Tag | +1
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10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Phasenschritt 5/Tag, Phasenmantel (15%), 2. Phasentor (Ebenenwechsel) | +1
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Klassenmerkmale:Die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Phasenbeugers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Der Phasenbeuger erlernt keinen weiteren Umgang mit Waffen oder Rüstungen.
Schnelle Bewegung (SU): Phasenbeuger nutzen ständig winzige Anomalien in der Phase und erhöhen so ihre Bewegung. Die Grundreichweite erhält einen Bonus von +3 Meter.
Phasenmantel (SU):Der Phasenbeuger nutzt instinktiv Löcher in Raum und Zeit um schwieriger getroffen zu werden. Bei jedem Angriff gegen den Phasenbeuger besteht die angegebene Chance ihn zu verfehlen.
Diese Verfehlchance ist kumulativ mit anderen Effekten wie zum Beispiel durch Flimmern und Dunkelheit.
Um diese Fähigkeit nutzen zu dürfen, darf er nicht seinen Geschicklichkeitsbonus verloren haben und der Angriff muss ich Sichtfeld des Anwenders sein.
Phasenschritt: Der Phasenbeuger kann sich nun größere Lücken in der Phase suchen und gemäß Tabelle pro Tag eine kleine Teleportation ausführen.
Anstatt seinen normalen freien Schritt für die Runde zu gehen, kann er sich stattdessen 1,50m teleportieren. Diese Fähigkeit verursacht keine Gelegenheitsattacke. Sollte sich der Phasenbeuger im Ringkampf, gefesselt oder sonst wie blockiert sehen, kann er sich mit Aufwand enormer Konzentration trotzdem teleportieren.
Der SG für diese Konzentrationsprobe beträgt entweder 25 oder im Falle eines Ringkampfes wird eine vergleichende Probe zwischen Ringkampf und Konzentration durchgeführt. Sollte der Phasenbeuger verliert er seine Anwendung pro Tag und bleibt an Ort und Stelle.
Der Zielort muss bei Anwendung sichtbar für den Anwender und es muss ausreichend Platz für die teleportierte Kreatur oder Objekt vorhanden sein.
Phasentransfer ist eine zauberähnliche Fähigkeit.
Meisterhafte Zauberreichweite: Der Phasenbeuger kann den Raum derart durch seine Magie verzerren, dass der metamagische Effekt von Zauberreichweite erhöhen keine Graderhöhung mehr kostet.
Diese Fähigkeit kann er 3+Bonus Bezugsattribut (z.B. Int für Magier) pro Tag einsetzen.
Phasentransfer: Der Phasenbeuger kann nun Kreaturen und Gegenstände, die seine Größenkategorie nicht um mehr als eine überschreiten durch die Phase schleudern.
Hierfür muss er einen Berührungsangriff durchführen. Trifft dieser, kann er die Kreatur oder den Gegenstand an eine 3 m +1,50 m/Klassenstufe vom Ausgangspunkt entfernten Stelle teleportieren.
Der Zielort muss bei Anwendung sichtbar für den Anwender und es muss ausreichend Platz für die teleportierte Kreatur oder Objekt vorhanden sein.
Lebewesen können der Wirkung durch einen Rettungswurf gegen Wille 10+Klassenlevel+Bezugsattribut entgehen.
Misslingt dadurch der Phasentransfer, wird die Anwendung pro Tag trotzdem verbraucht.
Phasentransfer ist eine zauberähnliche Fähigkeit.
Großer Phasenschritt: Der Phasenbeuger meistert seinen Phasenschritt. Nun kann er statt dem Phasenschritt einen großen Phasenschritt mittels einer Bewegung entsprechenden Aktion ausführen. Dieser funktioniert wie der Phasenschritt, allerdings teleportiert er sich gemäß seiner Grundbewegung als Entfernung und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Diese Fähigkeit verbraucht eine Anwendung Phasenschritt pro Tag und ist eine zauberähnliche Fähigkeit.
Phasentor: Der Phasenbeuger kann nun zwei Orte seiner Wahl miteinander verbinden, als wäre Raum und Zeit zwischen ihnen nicht existent.
Solch einen Ort zu bestimmen kostet den Phasenbeuger 300 XP, und zwar jeder einzelne.
Der zu bestimmende Ort darf während der Erschaffung nicht weiter als 1,50m vom Phasenbeuger entfernt sein.
Diese speziellen Orte sind kaum erkennbar. Nur mittels eines Entdecken-Wurfs gegen 25 kann ein kleines blitzähnliches Knistern in der Luft erkannt werden. Durch einen Zauberkundewurf gegen 25 kann auch die Funktion ermittelt werden.
Der Phasenbeuger weiß immer instinktiv um solch ein Phasentor Bescheid. Auch von anderen Phasenbeugern.
Ein Phasentor umhüllt immer ein Feld von 3x3x3m und ist permanent.
Betritt oder berührt nun jemand oder etwas diesen Ort ungeachtet dessen Größe oder Gewichts, wird er augenblicklich zum zweiten verbundenen Ort teleportiert und umgekehrt.
Die Erschaffung eines derartigen Ortes dauert zehn Runden.
Sollte ein Ort gebannt oder zerstört werden, darf der Phasenbeuger für die genannten XP-Kosten einen Neuen erschaffen. Es dürfen für ein Phasentor niemals mehr als zwei Orte existieren. Wenn der Phasenbeuger nicht weiter als 1,50m entfernt von einem dieser Orte ist, kann er es mittels einer Standard-Aktion freiwillig zerstören.
Die Orte dürfen innerhalb der Existenzebene beliebig weit entfernt sein.
In der 10. Klassenstufe kann ein zweites derartiges Tor mit zwei weiteren verbundenen Orten erzeugt werden, die denselben Regeln folgen wie das erste. Außerdem kann nun durch ein Phasentor auch über Existenzebenen hinweg beliebig weit teleportiert werden.
Phasentor ist eine zauberähnliche Fähigkeit.