Autor Thema: [3.5]Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )  (Gelesen 5280 mal)

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Merlin2

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[3.5]Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« am: 13. Juni 2008, 20:48:07 »
Hallo zusammen, hier eine Klasse, die ich entworfen habe:
Beschreibung
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Völker
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Eigenschaften
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Andere Klassen
Aufgrund ihrer neutralen Gesinnung kommen Ki-Meister wesentlich besser mit Waldläufern und Druiden aus, als klassische Mönche. Ihr Verhältnis zu  klassischen Mönchen ist eher frostig, da die Ki-Meister ihre eigenen Vorstellungen von der Welt haben und die Geheimnisse ihrer Ki-Geschosse strengstens hüten.

Rolle
Ki-Meister sind ähnlich wie Mönche als opportunistische Kämpfer zu sehen,
die Angriff-Rückzug-Taktiken verwenden. Ihre Ki-Geschosse erlauben
es allerdings auch,  mit fliegenden Gegnern fertig zu werden,
trotz ihres Schwurs keine Armbrüste zu verwenden, wie die Mönche.
Ein Ki-Geschoss ist auch nützlich, wenn der Ki-Meister leicht verletzt und
in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist.
« Letzte Änderung: 05. September 2008, 15:11:03 von Merlin2 »

Merlin2

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Regeltext1, Attribute, Waffen und erste Fähigkeiten
« Antwort #1 am: 13. Juni 2008, 21:48:29 »
Regelinformationen
Überblick
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Umgang mit Waffen und Rüstungen
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Klassenfähigkeiten:
Bis auf die beschriebenen Änderungen, sind Ki-Meister mit den Mönchen identisch.
Trainierte Konzentration
Ki-Meister erhalten zwei kostenlose Ränge in Konzentration, ihr Maximalrang bleibt davon aber unberührt.

Schlaghagel
Entspricht der Beschreibung beim Mönch, wird aber erst ab der 2. Stufe erlernt. Dadurch fällt auch das Bonustalent auf dieser Stufe weg. Ebenfalls fällt der höhere Schlaghagel weg.Siehe Tabelle 2.

Merlin2

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Ki-Geschoss und Ki-Schlag (angepasst)
« Antwort #2 am: 13. Juni 2008, 23:00:03 »
Ki-Geschoss(ÜF)
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Ki-Schlag(ÜF)
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Ki-Geschoss(Adamantit)
Ab der 17. Stufe zählen Ki-Geschosse in Bezug auf Schadensreduzierung und Härte umgehen als Adamantitwaffen. Diese Kraft ist nur durch Reichweiten modifizierbar, d.h. weder mit Betäubungsgeschoss noch mit dem Ki-Ball.

Ki-Vorrat
Voraussetzung: Konzentration 12 Ränge
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Ki-Meister, alle 4 Stufen weitere Geschosse pro Tag zu gewinnen. Es können jedoch nur maximal 2 Geschosse oder 1 Ki - Ball in einer Runde benutzt werden. Auf der 20. Stufe hat der Vorrat sein Maximum erreicht.

Betäubungsgeschoss
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Körperharmonie
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Merlin2

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Reichweiten,Kiball,Ki-Immuniät,episches Ki
« Antwort #3 am: 13. Juni 2008, 23:07:31 »
Ki - Geschoss, erweiterte Reichweite(ÜF)
Ab der 8.Stufe kann ein Ki-Meister die Reichweite
seiner Geschosse auf bis zu 6m erhöhen, wenn er CH 12 hat.
Um das Geschoss zu nutzen, muß der Ki-Meister -2 Mod-Punkte
bezahlen und einen Malus von -4 auf den Trefferwurf hinnehmen.

Ki - Geschoss, maximierte Reichweite(ÜF)
Ab der 14.Stufe kann ein Ki-Meister die Reichweite
seiner Geschosse auf bis zu 12m erhöhen wenn er CH 13 hat
Um das Geschoss zu nutzen, muß der Ki-Meister -4 Mod-Punkte
bezahlen und einen Malus von -6 auf den Trefferwurf hinnehmen
und einen Schadenswürfel opfern.
Wenn der Ki-Meister vor dem Angriffswurf einen erfolgreichen Wurf
auf Konzentration schafft
 (SG = Reichweite in m*2 + Anzahl der Schadenswürfel),
 kann er den Treffermalus auf -4 senken.

Ki-Ball(ÜF)
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Ki-Immunität(ÜF)
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episches Ki(ÜF)
Auf der 20. Stufe kann der Ki-Meister die Macht seiner Geschosse erhöhen.
Speziell: W8-Würfel statt W6 - Schadenswürfel.Bei einem kritischen Treffer
werden +8 statt +6 auf den Schaden adddiert.

Merlin2

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Kriegsgeschmiedete, Bonustalente, Mod-Punkte, ex-Kimeister
« Antwort #4 am: 14. Juni 2008, 18:56:45 »
Kriegsgeschmiedete
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Bonustalente
Waffengruppen:
-Mönchswaffen(Kama, Kampfstab, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham)
-Ki-Geschosse(Geschoss, Ball, Betäubung)
-waffenloser Schlag(verbessert, Betäubung, Schlaghagel )
Auf jede Waffengruppe bzw für jede darin enthaltene Waffe können die folgenden
Talente angewandt werden: Waffenspezialisierung, Waffenfokus, mächtiger Waffenfokus...
Waffenfinesse ist auf Ki-Geschosse nicht anwendbar, da keine leichte Waffe.
Geeignete Bonustalente sind auch: Kampfreflexe, Betäubender Schlag,
verbesserter Ringkampf, Geschosse abwehren, Verbessertes Entwaffnen,
Verbessertes "Zu Fall Bringen"
Klösterliche Ausbildung ermöglicht eine zweite Klasse und sollte bis zur 3. Stufe
genommen werden, um zu wirken.

Modifikationspunkte( aka Mod-Pts)
Mod-Pts steigen alle 4 Stufen um 1, das Maximum ist 7
und ist auf der 23. Stufe erreicht. Sie dienen dazu, die Geschosse
des Ki-Meisters zu modifizieren. Jede Modifikation kann mit
jeder anderen kombiniert werden, sofern genügend Mod-Pts bezahlt
werden und die Kombination nicht explizit in Tabelle 3 verboten wurde.
Mod-Pts gelten pro Anwendung, d.h. ein Ki-Meister der 15. Stufe kann seine fünf Geschosse wie folgt anwenden:
-1 Ki-ball  (3 Mod-Pts, 2 Anw),
-1 Betäubungsgeschoss mit erweiteter Reichweite (3 Mod-Pts, 1 Anw),
-sowie 2 maximierte normale Geschosse (2x jeweils 4 Mod-Pts,1 Anw)

Ehemalige Ki-Meister
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Merlin2

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die Tabellen
« Antwort #5 am: 14. Juni 2008, 19:06:19 »
Aufstiegstabellen für Ki-Meister

Tabelle 1 (KiG/Tag, KiG.-Schaden, Mod-Pts.,Speziell)
Stufe KiG/Tag KiG.-Schaden Mod-Pts Speziell
1 - - - Waffenloser Schlag, Bonustalent, trainierte Konzentration
2 - - - Schlaghagel, Entrinnen
3 1 W6 - Ruhiger Geist, Ki-Geschoss
4 1 W6 - Ki-Schlag(magisch), Ki-Geschoss (magisch)
5 1 W6 1 Betäubungsgeschoss*, Sturz abbremsen (6m)
6 2 2W6 1 Bonustalent, Ki-Vorrat
7 2 2W6 1 Unversehrtheit des Körpers, Sturz abbremsen (9m)
8 2 2W6 2 Erweiterte Reichweite
9 3 3W6 2 Verbessertes Entrinnen, Sturz abbremsen (12m)
10 3 3W6 2 Körperharmonie
11 3 3W6 3 Ki-Ball*
12 4 4W6 3 Weiter Schritt,Sturz abbremsen(15m)
13 4 4W6 3 Diamantseele
14 4 4W6 4 maximierte Reichweite, Sturz abbremsen(18m)
15 5 5W6 4 Ki-Immunität
16 5 5W6 4 Ki-Schlag(Adamantit)
17 5 5W6 5 Ki-Geschoss(Adamantit)
18 6 6W6 5 Zeitloser Körper, Sprache von Sonne und Mond
19 6 6W6 5 Körper lösen
20 6 6W8 6 Episches Ki
21 6 6W8 6 Sturz abbremsen(21m)
22 6 6W8 6 -
23 6 6W8 7 Sturz abbremsen(24m)
24 6 6W8 7 -
25 6 6W8 7 Torpedo
26 6 6W8 7 Sturz abbremsen(27m)
27 6 6W8 7 -
28 6 6W8 7 Sturz abbremsen(beliebig)
29 6 6W8 7 -
30 6 6W8 7 Weltengeschoss
Tabelle 2 (BAB(normal +KiG),BAB Schlaghagel*,Ungerüstete Bewegungsrate)
 Stufe BAB (std.) BAB/SH* Ungerüstete Bewegungsrate*
1 +0 - -
2 +1 -2/-2 -
3 +2 -1/-1 +1,5m
4 +3 +0/+0 +1,5m
5 +3 +1/+1 +1,5m
6 +4 +2/+2 +3m
7 +5 +3/+3 +3m
8 +6/+1 +4/+4 +3m
9 +6/+1 +5/+5 +4,5m
10 +7/+2 +5/+5/+0 +4,5m
11 +8/+3 +6/+6/+1 +4,5m
12 +9/+4 +7/+7/+2 +6m
13 +9/+4 +8/+8/+3 +6m
14 +10/+5 +9/+9/+4 +6m
15 +11/+6/+1 +9/+9/+4 +7,5m
16 +12/+7/+2 +10/+10/+5 +7,5m
17 +12/+7/+2 +10/+10/+5 +7,5m
18 +13/+8/+3 +11/+11/+6/+1 +9m
19 +14/+9/+4 +12/+12/+7/+2 +9m
20 +15/+10/+5 +13/+13/+8/+3 +9m
Tabelle 3(Modifikationen, Mod-Pts-Kosten und Voraussetzungen)
 Geschoss - Modifikation Mod-Pts-Kosten Vorraussetzungen
Betäubungsgeschoss* -1 CH 11, WE 10, Stufe 5, Betäubender Schlag, Ki-Ball, Ki-Geschoss(Adamantit)
Erweiterte Reichweite(bis 6m) -2 CH12, Stufe 8, -4 TW
Maximierte Reichweite(bis 12m) -4 CH13,Stufe 14 , -6/-4 TW, -1W Schaden
Ki-Ball(Umkreis 3-6m)* -3 CH 13, WE 12, Stufe 11, -1W Schaden, -2 Anw/Tag, Ki-Geschoss(Adamantit),Betäubungsgeschoss

Tyrael

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Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #6 am: 16. Juni 2008, 10:04:23 »
Soll das wirklich eine Prestige Klasse sein? Wenn ja dann schau mal ins Dmg denn eine Prestige klasse sollte in der Regel erst ab Stufe 5 erreichbar sein 10 Stufen haben und Vorraussetzungen von bestimmten Klassen oder Attributen sind auch nichts sinnvolles.
Und wenn du eine Wirkliche Prc draus machen willst dann gib nicht sämtliche Mönchsfähigkeiten + ein paar bonusfähigkeiten dazu.
Ich bin nicht Perfekt, aber verdammt nah dran

Curundil

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Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #7 am: 16. Juni 2008, 12:36:30 »
Sehe ich auch so. Momentan sieht's einfach nach ner faden Ausrede aus, den Multiclass-Malus und das generelle Multiclass-Verbot des Mönchs zu umschiffen, denn im Prinzip ist das 'ne Grundklasse mit aufgepumpten Fähigkeiten.
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Merlin2

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erstmal danke für die Kommentare
« Antwort #8 am: 16. Juni 2008, 13:40:47 »
Ich dachte schon, es postet keiner mehr.
Ich stimme euch beiden bedingt zu,
ich hatte ehrlich gesagt keine Ahnung, wie
ich meine Ursprüngliche Idee umsetzen sollte:
Ki-Geschosse als Ergänzung zur Mönchsklasse.

Die PrC-Regel habe ich wohl überlesen,
was das Multiclass angeht, da unterscheidet sich der Ki-Meister
nicht vom Mönch, denn das Talent
"Klösterliche Ausbildung" steht im Eberron-Buch drin.
Aber ich bin für konstruktive Vorschläge offen.
Welche Kräfte sollte man eurer Meinung nach streichen?
Alternativ könnte ich vielleicht auch ein Talent erfinden:

Gharyns Philosophie
Mönch ist neutral-x, WE =12+,CH10+

und das als Voraussetzung für die
drei Geschoss-Talente.

Also, konstruktive Vorschläge vielleicht?
 :?:

Curundil

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Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #9 am: 16. Juni 2008, 13:52:40 »
Das mit den Ki-Geschossen geht schon so ein bißchen in die Psi-Ecke. Hast Du mal im Psi-Handbuch nachgeschaut, ob sich Dein Konzept damit nicht realisieren läßt? Denke, da gibt es ein paar nette Varianten.
Muß ja nicht immer gleich eine neue Klasse sein. In unserer Gruppe haben wir exakt eine hausgemachte Klasse, und das ist eine Grundklasse, zu der es beileibe keine passende Entsprechung gibt.
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Merlin2

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PSI contra Ki
« Antwort #10 am: 16. Juni 2008, 13:59:34 »
Jein, das Ki-Geschoss funktioniert ähnlich, lässt sich aber
sowohl mit Entrinnen als auch mit hoher RK
abwehren.
Ähnlichkeiten mit einer gewissen Serie sind übrigens nicht ganz zufällig...
Wie ich das Schlucken des Balls abbilde, weiß ich aber immer noch nicht, hm....

Aber was für ne Klasse habt ihr da gebaut?
Ein PSI-Mönch oder Magier-Mönch, das geht auch ohne
neue Regeln.

Curundil

  • Mitglied
Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #11 am: 16. Juni 2008, 14:19:08 »
Nichts in der Richtung. Etwas völlig anderes. Hat nichts mit dem hier zu tun.
Den einzigen Bedarf für eine neue Klasse sahen wir bei uns in einer Klasse, die das Prinzip eines nicht zaubernden Commoners oder Expert auf ein konkurrenzfähiges Niveau mit Spielerklassen hebt, um z.B. reine Händler oder Handwerker zu spielen.
Alles andere kann, wie ich finde, in den meisten Fällen über bestehende Klassen und Prestigeklassen emuliert werden.
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Merlin2

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Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #12 am: 16. Juni 2008, 14:28:52 »
Na gut. Alternativ kann ich noch anbieten, das Ganze als
Grundklasse zu machen, die den Mönch ersetzt.

Ich verstehe deinen Standpunkt mit dem emulieren durchaus.
Dennoch, ich wollte es ja ausdrücklich ohne PSI und Magie bauen.

Warum nunja:
Hexer greift Gruppe an mit aktiver Kugel der kl. Unverwundbarkeit
Der Ki-Meister wurde durch einen Überraschungsangriff am Bein verletzt,
setzt sein Geschoss ein...
Der Hexer grinst... bis das Geschoss durch seine Kugel wie durch Butter geht....
(Hätt' er mal besser Geisterrüstung gezaubert)

Es geht also um Regeln und um Style, deswegen. Sonst bräuchte ich es nicht zu posten. Naja wenigstens habe ich keinen Flamewar ausgelöst.

Curundil

  • Mitglied
Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #13 am: 16. Juni 2008, 14:41:02 »
Konstruktive Kritik:

Schau Dir noch einmal genau die Regelmechanismen und die Funktionsweise von Klassen und Prestigeklassen in D&D/d20 an.

Stell Dir folgende Fragen:
- Wie sind Klassen strukturiert?
- Was für Werkzeuge habe ich beim Basteln einer Klasse zur Verfügung?
- Was sind typische PrK-Voraussetzungen?
- Was für Reichweiten/Distanzangaben gibt es und warum?
- Wie sehen typische Progressionen aus?
- Wie interagiert die Klasse mit anderen Klassen/Feats? (Verbote sind keine Lösung!)
- Wie balanciere ich Fähigkeiten möglichst moderat?
- Ist der Fluff/Hintergrundtext plausibel?

Beispiele:
- Attribute sind selten Voraussetzung für Klassen/Prestigeklassen.
- Bei BAB gibt es drei Progressionsschienen (nennen wir sie mal: wie Kämpfer/wie Schurke/wie Magier). Deine ähnelt keiner davon. Warum?
- Du hast Talentverbote eingeführt und feste Regeln zur Interaktion und Kombination mit bestimmten Völkern und Klassen festgelegt. Warum? Die meisten existenten PrK haben nichts in der Art. Die Frage muß lauten: wie balanciere ich die Klasse aus, damit unerwünschte Kombos nicht attraktiv sind oder gar nicht erst entstehen, ohne daß ich sie verbieten muß?
- Reichweiten bei D&D messen sich IMMER in Vielfachen von 5ft/1,5m - denn das ist das Maß eines Kästchens auf dem Grid. Reichweiten haben stets eine lineare Progression. Eine Reichweitenangabe wie CHA/2 kann zu Ergebnissen führen, die auf dem Grid nicht realisierbar sind.
- Halbe Skillranks auf einen Berührungsangriff aufzurechnen ist gefährlich, da Skills mit Angriffen nirgendwo sonst so direkt interagieren! Auf höheren Stufen, mit ausmaximierter Konzentration, ist das mangels sinnvoller Steigerungsmöglichkeiten der Touch-AC quasi ein Autohit. Für so eine Art Angriff gibt es imho keinen Präzedenzfall, wie will man also absehen, wie sich so etwas im Spiel verhält?
- warum sollten ausgerechnet Drow gute Ki-Meister abgeben? Sie sind ein Volk, das weder für Disziplin, noch für Neutralität bekannt ist, noch für die Bereitschaft, auf irgendetwas zu verzichten, was sie gerade gerne hätten, oder sich irgendwelche Einschränkungen auferlegen zu lassen, ohne diese permanent zu mißachten. Githzerai könnte ich mir gut vorstellen, aber Drow? Oder muß hier zunächst ein Kampagnensetting vorausgeschickt werden, in dem Drow anders funktionieren? Müßte man dazuschreiben.
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Merlin2

  • Mitglied
Varianten - Klasse Ki-Meister ( Mönch )
« Antwort #14 am: 16. Juni 2008, 14:43:54 »
Habe jetzt die meisten deiner Kritikpunkte abgearbeitet,
die BABs entsprechen allerdings dem Mönch , nur daß
sie entsprechend nach unten verschoben wurden.
Einzige Ausnahme war ein Stufe 12+ beim Ki-Hagel,
damit sich hier maximal 3*4 Angriffe am Tag ergeben.
Achja, ein Vorschlag fehlt mir noch, nämlich
welche Mönchsfähigkeit ich am besten streiche,
damit es nicht mehr aufgepumpt aussieht.

Übrigens, kann mir jemand schreiben, wie ich eine Tabelle poste,
das kriege ich irgendwie nicht hin.