Autor Thema: Klangwanderer  (Gelesen 2786 mal)

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Eleonora

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Klangwanderer
« am: 26. Juni 2008, 23:58:10 »
Klangwanderer – Prestigeklasse

Klangwanderer sind Barden, die gelernt haben, ihre zahlreichen Fähigkeiten in allen Lebenslagen geschickt zu nutzen. Klangwanderer lieben das Leben auf den Wegen der Ebenen und sind begierig darauf, interessante Geschichten, Lieder und Tänze zu lernen.
Um sich für diese Prestigeklasse zu qualifizieren, muss man mindestens ein Instrument (od. Gesang) außerordentlich gut beherrschen und sein bisheriges Leben zum größten Teil dem Sammeln von Legenden u. ä. gewidmet haben.
Klangwanderer neigen dazu, Abenteuer als eine Ansammlung von erlebten Geschichten aufzufassen, sind sich aber auch bewusst, dass Geschichten gefährlich sein können. Kein Klangwanderer würde jemals Urteile fällen, bevor er nicht die ganze Geschichte kennt (zu kennen glaubt).
Als NSC sind Klangwanderer jene Kreaturen, die einen mit ihren Liedern und Erzählungen in den Bann schlagen können.


Voraussetzungen
Um zu einem Klangwanderer zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Klasse: Barde
Gesinnung: jede neutrale (ng, rn, cn, n, nb) [Anmerkung: rn ist bei uns hausregeltechnisch für Barden zugelassen, wer darauf besteht, das Barden nicht rechtschaffen sein können, der möge diese Option ignorieren]
Fertigkeiten: Auftreten (Gesang od. bel. Instrument) 10 Ränge, Konzentration 5 Ränge, Wissen (Legenden od. Geschichte) 7 Ränge, Turnen 5 Ränge
Talente: Fertigkeitsfokus (Auftreten [s.o.])
Speziell: muss min. drei Sprachen neben der Handelssprache fließend sprechen
Speziell: muss einem anderen Klangwanderer begegnet sein und ihm eine Geschichte erzählt haben (ein Lied vorgesungen, etc.) *

* Im Verlauf des Gesprächs mit dem anderen Klangwanderer wird der potentielle neue Klangwanderer auch mit dem 'Kodex' der Klangwanderer vertraut gemacht:

1. Du hast keine Macht über das Ende einer Geschichte. Die Geschichte endet, wann sie enden soll. Wenn Du in die Geschichte eingreifst, ohne ihren Ausgang zu kennen, so wirst Du Teil einer Geschichte, die nicht die Deine ist und kannst also Schaden davon tragen.
2. Du wirst Möglichkeiten haben, von denen andere nur träumen können. Doch wenn Du bei ihrer Ausübung Deine Neutralität der Gier nach Macht unterordnest, wirst Du weniger können als je zuvor.
3. Die Klänge und die Wanderungen sind Dein Gut. Achte und schütze es.

Trefferwürfel: W6

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Klangwanderers und das jeweilige Bezugsattribut sind:
Auftreten (bel. Instrument od. Gesang) (CH), Auftreten (Tanz) (CH), Balancieren (GE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Entdecken (WE). Entfesslungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST o. GE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Motiv erkennen (WE), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Seil benutzen (GE), Springen (GE), Suchen (IN), Turnen (GE), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Legenden) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeitspunkte je Stufe: 8+IN-Mod.

Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Merkmale sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse Klangwanderer.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Klangwanderer können mit allen leichten exotischen Waffen sowie mit Peitschen, Netzen und Shuriken umgehen.

Zauber pro Tag: Der Charakter erhält auf jeder zweiten Stufe als Klangwanderer neue Zauber pro Tag als wäre er außerdem eine Stufe als Barde aufgestiegen.

Bardenmusik: Die Bardenmusik wird ebenfalls gehandhabt, als wäre der Klangwanderer eine Stufe als Barde aufgestiegen, der Klangwanderer lernt jedoch keine neuen Lieder, nur ihm bekannte Lieder steigern sich.

Instrumentenmeisterschaft: Der Klangwanderer kann ab der ersten Stufe bei jedem Wurf zur Benutzung seines Instrumentes (od. Gesang) 10 nehmen, selbst, wenn er sich in äußerster Gefahr befindet.

Bonustalent - Akrobat: Auf der ersten Stufe erhält der Klangwanderer das Bonustalent Akrobat.

Im Klang bewegen: Ab der 2. Stufe kann der Klangwanderer sich in den ihn umgebenden Klängen als freie Aktion einmal pro Runde innerhalb eines Radius von 3m bewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Auf der 6. und 10. Stufe erweitert sich der Radius um je 1,50m. Diese Fähigkeit kann auf der 2. Stufe einmal, ab der 6. zweimal und ab der 10. dreimal am Tag eingesetzt werden.

Klangwahrnehmung verstärken: Ab der 3. Stufe kann der Klangwanderer 1/Tag seine Wahrnehmung von Klängen verstärken. Er erhält für die Dauer von 1+1/2 seiner effektiven Zauberstufe in Minuten +4 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen, +4 auf Würfe für Motiv erkennen sowie +4 auf alle Rettungswürfe gegen auf Klängen basierenden Zaubern und Effekten. Auf der 8. Stufe kann er diese Fähigkeit 2/Tag einsetzen. (Die Klangwahrnehmung verstärkt allerdings alle Geräusche, es kann also passieren, dass, vorausgesetzt es gibt einen sehr lauten Klang, der Klangwanderer zeitweilig schwerhörig wird oder ertaubt. Das kann zum Beispiel eine Geräuschexplosion o.ä. sein.)

Klangklinge: Ab der 4. Stufe kann der Klangwanderer dreimal/Tag ihn umgebende Klänge bündeln um den Schaden seiner (Haupthand-)Waffe um 1W6 Schallschaden zu ergänzen.

Aura des Klanges: Mit Erreichen der 5. Stufe umgibt den Klangwanderer eine permanente Aura (Radius 75cm), die gegen Stille und ähnliche Zauber resistent ist. Sie verleiht dem Klangwanderer außerdem eine Zauberresistenz von 10 gegen Stumm- und Taubheit verursachende Zauber. Auf der 10. Stufe dehnt sich diese Aura zu einem Radius von 1,50m aus, die Zauberresistenz erhöht sich auf 15.
Auf der 5. Stufe hat der Klangwanderer dadurch einen Verstecken/leise bewegen Malus von 4, auf der 10. Stufen einen Verstecken/leise bewegen Malus von 8, denn die Aura ist für jeden (der nicht taub ist) hörbar.

Bonustalent – Beweglichkeit: Auf der 6. Stufe erhält der Klangwanderer das Bonustalent Beweglichkeit unabhängig davon, ob der die Vorraussetzungen erfüllt oder nicht.

Tanz des Kampfes: Auf der 7. Stufe kann der Klangwanderer dreimal/Tag nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanz), die verdoppelte Anzahl seiner normalen Angriffsaktionen durchführen. Der erste zusätzliche Angriff erfolgt mit dem niedrigsten GAB, weitere Angriffe erhalten jeweils einen Malus von -2 (also zweiter zusätzlicher Angriff=niedrigster GAB-2, dritter zusätzlicher -4 usw.). Kreaturen die mindestens 2 TW weniger haben als der Klangwanderer sind davon so beeindruckt, dass sie einen Rettungswurf machen müssen, als hätte der Klangwanderer 'Furcht' gewirkt, oder sie sind von den Auswirkungen des Zauber 'Furcht' betroffen.

Klangharmonie: Auf der 9. Stufe erhält der Klangwanderer die Fähigkeit, die Klänge in seiner Aura 1/Tag harmonisch zu entladen. Mit dieser Fähigkeit kann er entweder ein Bardenlied verstärken (Effekte des Liedes verdoppeln sich) oder einen seiner Auftritte unterlegen (z.B. eine Gruselgeschichte mit unheimlichen Geräuschen versehen, ein Lied über eine große Schlacht mit den Klängen von Kampfgetümmel ausstatten, etc.). Das hebt die Aura für 6 Stunden auf.

Klangentladung: Mit Erreichen der 10. Stufe kann der Klangwanderer einmal am Tag alle in seiner Aura gesammelten Klänge als Standard-Aktion entladen. Dies hebt seine Aura für 24 Stunden auf, verursacht jedoch bei allen hörenden Lebewesen im Umkreis von 18m 6W6+Ch-Mod. des Klangwanderers Schallschaden, Kreaturen mit weniger als 4TW sind für 1W4 Runden betäubt und taub, Kreaturen mit weniger als 6TW sind für 1W6 Runden taub (Rettungswurf: Reflex/halbe Wirkung, SG 15+Ch-Mod. des Klangwanderers).

Ein Klangwanderer, dessen Gesinnung sich zu einer nicht-neutralen Gesinnung verändert, kann keine Stufen als Klangwanderer mehr aufsteigen und verliert alle Fähigkeiten außer den Bonustalenten und dem Waffenumgang.
Ein Klangwanderer der den Kodex missachtet, kann seine Fähigkeiten (außer Bonustalente & Waffenumgang) nicht einsetzen, bis er sich bei einem anderen Klangwanderer dafür aufrichtig entschuldigt hat.
Ein Klangwanderer der den Kodex öfter als fünf Mal verletzt kann keine Stufen als Klangwanderer mehr aufsteigen, verliert all seine Fähigkeiten(inkl. Talenten/Waffenumgang) und erhält permanente negative Stufen in Höhe seiner bisher erlangten Klangwandererstufen +1. Er vergisst, dass er jemals ein Wanderer in den Klängen war, ebenso wie alles, was er in seiner Zeit als ein solcher erlebte – und wie er dazu wurde.


Tabelle (clicken zum Vergrößern)

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Serhko Lhesot

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Klangwanderer
« Antwort #1 am: 27. Juni 2008, 09:32:45 »
Heyho,

ganz nette PrC, vom Balancing imho aber noch nicht so ganz ausgegoren. Zuerst solltest du beim BAB Anpassungen vornehmen - +6 über 10 Stufen ist unüblich. Entweder +5 oder +7 (oder +10, was für die PrC allerdings kaum passen würde). Ansonsten finde ich einige Fähigkeiten sehr grenzwertig bis zu stark.
Grundsätzlich erhält die Klasse keine Nachteile ggü. der normalen Bardenklasse, bis auf den vielleicht etwas niedrigeren BAB. Dafür aber (noch) mehr Skillpunkte, Bardenmusik, Zauber weiterhin, nein, das ist etwas zu stark. Bei den ganzen Goodies würde ich die Zauberprogression runter schrauben, vielleicht auf +1 alle zwei Stufen. Würde auch besser dazu passen, dass die Klasse eher mit Musik denn mit Zaubern um sich bollert.
Im Klang bewegen ist ziemlich heftig imho - zählt das zusätzlich zum normalen 5ft. Step? Ich würde die Anwendung wesentlich reduzieren, maximal 3 mal am Tag. Oder du gibst einmalig einen Bonus auf den normalen 5ft. Step, der allerdings auch nur wenige Male pro Tag angewendet werden kann.
Tanz des Kampfes entspricht der Level 10 (!) Fähigkeit des Dervish (CW) - damit viel zu mächtig, v.a. für eine BardenPrC. Also maximal das Ganze einmal am Tag und dann auch bitte mit Mali, weil sonst braucht man auch den Dervish nicht mehr.

Gruß
Miggl

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Klangwanderer
« Antwort #2 am: 27. Juni 2008, 12:30:45 »
Moin,

ähm beim GAB habe ich mich dann wohl verschrieben, werde es gleich korrigieren.

@Bardenmusik ist wohl unklar ausgedrückt, werde ich dann auch gleich anpassen.
Der Barde kriegt keine neuen Lieder, nur Effekte ihm schon bekannter Lieder steigen als sei er Klassen als Barde aufgestiegen.

Was die Zauber betrifft - das hängt wohl stark vom Spielstil der Gruppe ab. Unser Rana zaubert eigentlich nur, um seine Auftritte hübscher zu gestalten oder packt einen Alarm um den Schlafplatz :) Hast aber recht, im Hinblick darauf, wie manche Spieler ausnutzen, was ihnen prinzipiell zur Verfügung steht, werde ich das wohl auch ändern.

@im Klang bewegen
Ist tatsächlich eine übernatürliche Fähigkeit, der Barde/Klangwanderer verschwindet kurz, taucht dann an anderer Stelle wieder auf - da es eine freie Aktion ist, natürlich auch zusätzlich zu allen sonstigen Aktionen.
Die Anwendungen pro Tag werde ich wohl zu Gunsten anderer Spielweisen deinem Vorschlag anpassen (also 1mal auf der 2ten, 2mal auf der 6. und 3mal auf der 10.), bei uns gilt hier ziemlich das gleiche wie bezüglich der Zauber, wir haben allerdings auch nur etwa jede vierte Sitzung mal einen Kampf.

@Tanz des Kampfes
der Devish sagt mir jetzt gar nichts, wir haben nur die Grundregelbücher und arbeiten alles andere, entsprechend unserer Welt, selbst aus.
Wir handhaben das so, dass mit dem niedrigsten GAB alle zusätzlichen Angriffe ausgeführt werden (aber wir haben auch ein Hausregelkampfsystem).

Ich dachte, ich hätte unsere Hausregeln außen vor gelassen, sehe aber schon, dass doch noch viele Elemente durchdringen.
Dementsprechend: Anpassung erfolgt gleich.

Danke & liebe Grüße,
Eleonora
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Boerda

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Klangwanderer
« Antwort #3 am: 27. Juni 2008, 13:14:45 »
Grüße.
Hier wird der Barde ja um einige Kampffertigkeiten angereichert.

Wie bereits gesagt wurde, die 10te Stufe Derwisch-Fertigkeit erlaubt 1x / Tag alle Angriffe zu verdoppeln. (Wohlgemerkt eine reine Kämpfer-PK ohne Zauber, Lieder etc.) Also die Fertigkeit
Zitat

Tanz des Kampfes: Auf der 4. Stufe kann der Klangwanderer dreimal/Tag nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanz), die verdoppelte Anzahl seiner normalen Angriffsaktionen durchführen. Der erste zusätzliche Angriff erfolgt mit dem niedrigsten GAB, weitere Angriffe erhalten jeweils einen Malus von -2 (also zweiter zusätzlicher Angriff=niedrigster GAB-2, dritter zusätzlicher -4 usw.)

gefällt mir überhaubt nicht. Sie ist sehr kampforientiert, durch die Abschwächung entweder sinnfrei (Was trifft der Barde denn mit seinem schlechtesten Iterativen Angriff und Mali? Genau, nix wichtiges.) oder immer noch zu stark, wenn man das mit gewissen Zaubern (Waithstrike, nagut der ist selbst grenzwertig) kombiniert.

"nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanz)"

Was definiert den Erfolg? DC? Ist das Teil der (Full-Round-) Aktion?


Zitat

Klangwahrnehmung verstärken:
(Die Klangwahrnehmung verstärkt allerdings alle Geräusche, es kann also passieren, dass, vorausgesetzt es gibt einen sehr lauten Klang, der Klangwanderer zeitweilig schwerhörig wird oder ertaubt.)

Das ist ungenau formuliert, wann die Bedingungen für den Nachteil entstehen. Passt vielleicht gut zu eurem vermutlich erzählerischem Spiel-Stil. Um konform mit der 3.5 Mechanik zu bleiben, sollte man hier zumindest einen Rettungswurf zugestehen (DC angeben).

Zitat

Aura des Klanges:

Wofür ist die Ausweitung gut? Der beschriebene Effekt ist doch nur personengebunden auf den Klangwanderer, Verbündete etc sind nicht betroffen.

Zitat

Klang der Natur:

würde ich streichen, kann mit Illusionszaubern erreicht werden. Macht ein neues Fass auf, so dass die PK überladen wirkt.

Zitat

Klangentladung:
Kreaturen mit weniger als 4TW sind für 1W4 Runden betäubt und taub, Kreaturen mit weniger als 6TW sind für 1W6 Runden taub (Rettungswurf: Reflex/halbe Wirkung, SG 15+Ch-Mod. des Klangwanderers).

Diese Wesen sind doch für diese Stufe sowieso Kanonenfutter, lieber an die TW des Klangwanderes koppeln. (TW-6, TW-4 z.B.). Zähigkeit scheint mir angebrachter als RW. Siehe Zauber Blindness/Deafness

Zitat

Klangharmonie:
Auf der 10. Stufe erhält der Klangwanderer die Fähigkeit, die Klänge in seiner Aura 1/Tag harmonisch zu entladen. Mit dieser Fähigkeit kann er entweder ein Bardenlied verstärken (Effekte des Liedes verdoppeln sich) oder einen seiner Auftritte unterlegen (z.B. eine Gruselgeschichte mit unheimlichen Geräuschen versehen, ein Lied über eine große Schlacht mit den Klängen von Kampfgetümmel ausstatten, etc.).

Effekt 1 ist ok, aber nicht sehr spektakulär, Effekt 2 ist ein Cantrip (ghost sound, prestigitation). Normalerweise die stärkste Fähigkeit als 10te Stufe Fertigkeit. Die hier kann ganz nach vorne.



Fazit:
Gute Idee. Im Moment zwar nicht overpowerd, aber noch längst nicht gut im Sinne des 3.5-Designs. Beim allgemeinen PK-Erstellen keine Hausregeln berücksichtigen.

PS: Wenn ihr so selten kämpft, sind Begrenzungen / Tag bei euch ja keine echte Abschwächung mehr. Hier vielleicht etwas aufpassen. (Insta-Teleports, Derwisch-Angriff etc.)

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Klangwanderer
« Antwort #4 am: 27. Juni 2008, 14:27:22 »
Zitat von: "Boerda"
Grüße.
Hier wird der Barde ja um einige Kampffertigkeiten angereichert.


Ich sehe das Problem. Also auch noch den Klangwanderer-Kodex ausarbeiten, Beschreibung reicht nicht.
Der Klangwanderer lässt die Waffen stecken, bis er die ganze Geschichte kennt.
er zieht sie höchstens zur Verteidung, dass aber auch nur, wenn er nicht ausweichen kann, wenn er sie ziehen muss, ohne die ganze Geschichte zu kennen, teilt er auch nur nichttödlichen Schaden aus und verschwindet sobald er kann.


Zitat

Wie bereits gesagt wurde, die 10te Stufe Derwisch-Fertigkeit erlaubt 1x / Tag alle Angriffe zu verdoppeln. (Wohlgemerkt eine reine Kämpfer-PK ohne Zauber, Lieder etc.) Also die Fertigkeit gefällt mir überhaubt nicht. Sie ist sehr kampforientiert, durch die Abschwächung entweder sinnfrei (Was trifft der Barde denn mit seinem schlechtesten Iterativen Angriff und Mali? Genau, nix wichtiges.) oder immer noch zu stark, wenn man das mit gewissen Zaubern (Waithstrike, nagut der ist selbst grenzwertig) kombiniert.

"nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanz)"

Was definiert den Erfolg? DC? Ist das Teil der (Full-Round-) Aktion?


Den Schwierigkeitsgrad muss der SL situationsbedingt festlegen. Der Klangwanderer tanzt im Grunde genommen mit den Waffen - das ist in einem Raum von 3*3m quasi unmöglich, auf einer großen Fläche ohne andere Personen sehr einfach, etc.
Faustregel 15+Situatiationsmodifikatoren sollte es da tun.
Wenn tatsächlich nur mit Schaden gespielt wird, dann trifft der Klangwanderer eben nicht. Aber begib Dich mal in die Situation: Du (sagen wir Halb-Ork-Barbar/Kleriker Gruumsh, Stufe 20) stehst mit deiner zweihändigen Axt und deinem Bänderpanzer vor einem völlig unscheinbaren Mann, der anscheinend keine Rüstung trägt und nur mit zwei Dolchen bewaffnet auf Dich zustürmt - dann mit unnatürlicher Geschwindigkeit Dich mit (bei drei Angriffen und ausreichenden Kampf mit zwei Waffen - Talenten sowie Waffenfinesse) 10 Dolchhieben von allen Seiten eindeckt, wobei Du feststellst, dass einer der Dolche anscheinend vergiftet ist und der andere zusätzlichen Schallschaden macht - selbst wenn dann nur, sagen wir 4 Angriffe treffen: der psychologische Effekt (der da ist schneller und beweglicher als ich es bin) ist enorm. Nicht umsonst haben im zweiten Weltkrieg die Japaner zB noch Soldaten mit Katanas in die feindlichen Reihen geschickt - die waren zwar tot, wenn sie von einem Maschienengewehr durchlöchert wurden, aber der psychologische Effekt der entsteht, wenn jemand mit einer Dir völlig ungewohnten und unerklärlichen Kampfweisen Dich angreift ist beeindruckend.
Über so etwas sollte man sich in jeder Rollenspielgruppe Gedanken machen - kein Kampf sollte so gespielt werden, dass es ein 'er schlägt nach dir # trifft # du schlägst zurück # triffst # ... # tot' wird. Das ist unrealistischer als jede Magie.


Zitat

Das ist ungenau formuliert, wann die Bedingungen für den Nachteil entstehen. Passt vielleicht gut zu eurem vermutlich erzählerischem Spiel-Stil. Um konform mit der 3.5 Mechanik zu bleiben, sollte man hier zumindest einen Rettungswurf zugestehen (DC angeben).


Nachteil entsteht wenn:
- der Gegner eine Geräuschexplosion o.ä. zaubert
- der Klangwanderer neben einem ausbrechenden Vulkan steht (heji, so etwas kommt ständig vor)
-...
Für alle möglichen Art durch Schall Schaden zu erleiden findet man Regeln im SL-Handbuch oder bei Zauberbeschreibungen etc. Das kann ich gerne ergänzen. Da stehen dann auch die Rettungswürfe (die mit Mali in Höhe der Boni versehen werden sollten).


Zitat

Wofür ist die Ausweitung gut? Der beschriebene Effekt ist doch nur personengebunden auf den Klangwanderer, Verbündete etc sind nicht betroffen.


Für den Klangwanderer - er fühlt sich in den Klängen wohl. er ist in ihnen zuhause. Was ist dir lieber? 20qm-Wohnung oder Einfamilienhaus? *g*
Außerdem ist diese Aura ja gegen Stille u.ä. resistent - das ist auch für den Magier der Gruppe nützlich.

Zitat

Klang der Natur:
würde ich streichen, kann mit Illusionszaubern erreicht werden. Macht ein neues Fass auf, so dass die PK überladen wirkt.


Ja, aber wozu Zauber verbraten, wenn man es auch so kann?

Zitat

Diese Wesen sind doch für diese Stufe sowieso Kanonenfutter, lieber an die TW des Klangwanderes koppeln. (TW-6, TW-4 z.B.). Zähigkeit scheint mir angebrachter als RW. Siehe Zauber Blindness/Deafness


Alle anderen kriegen den Schallschaden ohne sonstige Erweiterungen. Kein böser Oberguru hat nicht sein Kanonenfutter im Handgepäck - klar, dass die schnell tot sind.
Wenn ich das an die TW des Klangwanderes kopple, dann fände ich den Spaß zu stark.
Reflexwurf da man dem Bereich ("im Umkreis von 18m") ausweicht (oder sich schnell die Ohren zuhält). Wer's hört, dem tut's halt weh.

Zitat

Effekt 1 ist ok, aber nicht sehr spektakulär, Effekt 2 ist ein Cantrip (ghost sound, prestigitation). Normalerweise die stärkste Fähigkeit als 10te Stufe Fertigkeit. Die hier kann ganz nach vorne.


Es ist die stärkste Fähigkeit - für den Klangwanderer selbst, denn er liebt Klänge und Harmonie. Mit dem geisterhaften Geräusch kann man keine ganze Geschichte lang das Wehklagen der Geister, die Schreie der Verwundeten etc. erzeugen.
Natürlich könnte ich dem Klangwanderer da irgendetwas reinhauen, was ein Supereffekt für die ganze Gruppe ist und selbst Powergamer dazu anregt, unbedingt diese Stufe haben zu wollen - aber das passt nicht zum Lebensstil des Klangwanderers.

Zitat
Fazit:
Gute Idee. Im Moment zwar nicht overpowerd, aber noch längst nicht gut im Sinne des 3.5-Designs. Beim allgemeinen PK-Erstellen keine Hausregeln berücksichtigen.

PS: Wenn ihr so selten kämpft, sind Begrenzungen / Tag bei euch ja keine echte Abschwächung mehr. Hier vielleicht etwas aufpassen. (Insta-Teleports, Derwisch-Angriff etc.)


Wie gesagt, Hausregeln habe ich versucht zu ignorieren, aber es ist mir nicht ganz gelungen.
Eine 'Hausregel' kann ich nicht außer acht lassen, denn ohne sie finde ich Rollenspiel witzlos:
Rollenspiel heißt so, weil man eine Rolle spielt. Und zwar mit allen Konsequenzen.
Ebenso wie es albern wäre, wenn Goethes Faust sich entschließt, ein bisschen weniger zu philosophieren und statt dessen seinen Pakt vollkommen auszunutzen, so ist es auch für einen Barden/Klangwanderer unlogisch, eben nicht die ganze Zeit Geschichten zu erzählen, zu erforschen, Lieder zu singen, etc.

Danke für die Rückmeldung,
liebe Grüße,
E.
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Boerda

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Klangwanderer
« Antwort #5 am: 27. Juni 2008, 16:33:12 »
Hallo Eleonora!

Vielleicht sollten wir nochmal klären, unter welchen Gesichtspunkten die PK hier diskutiert wird.

Da wir deine Gruppe nciht kennen, können wir dir nur beim "Balancing" der Klasse helfen, also veruschen, die Vergleichbarkeit deiner mit anderen Prestigeklassen zu gewährleisten.
Damit dies möglich ist, muss deine PK nach den selben Grundsätzen wie die "offiziellen" PKs designt werden.

Dabei gelten enige (zT ungeschriebene) "Grundgesetze".

1. "Fluff kann keinen Crunch ausgleichen"
 - soll heißen, dass man regeltechnische Vorteile NIEMALS durch rollenspielerische Nachteile ausgleichen kann. Sie dir z.B. Drow an. Die werden auch nciht mit Boni zugeworfen, obwohl sie in normalen FR-Kampagnen sozial deutlich benachteiligt sind.

2. Die PK spezialisiert den Charakter in irgendeiner Form zunehmend in einem Gebiet.
 Das bedeutet, dass deutliche Regelvorteile in einem Bereich gewährt werden, in anden jedoch nicht oder sogar Nachteile. Die Regeltechnischen Vorteile werden mit zunehmendem Fortschritt in der PK besser. Die Fertigkeit auf der letzten Stufe sollte die Königsferitgkeit der PK darstellen.

3. Die PK soll universal einsetzbar sein und möglichst viele bestehende Regeln nutzen.


Nach dieser Regelebene kommt erst die Fluff-Ebene. Jetzt gilt es, den Fähigkeiten einen Sinn zu geben. Dieser kann aber nicht zum "Balancen" auf Regelebene eingesetzt werden.



Nur wenn die PK nach solchen Gesichtspunkten designt wird, sit sie allgemein für alle Gruppen einsetzbar. Ansonsten passt sie vielleicht nur zu deiner Gruppe. Wenn du darauf bestehst, brauchen wir die hier nicht weiter diskutieren, da keiner hier deine Gruppe kennt.

-----------

Vorausgesetz wir bauen die PK allgemeintauglich:

Zitat

Ich sehe das Problem. Also auch noch den Klangwanderer-Kodex ausarbeiten, Beschreibung reicht nicht.
Der Klangwanderer lässt die Waffen stecken, bis er die ganze Geschichte kennt.
er zieht sie höchstens zur Verteidung, dass aber auch nur, wenn er nicht ausweichen kann, wenn er sie ziehen muss, ohne die ganze Geschichte zu kennen, teilt er auch nur nichttödlichen Schaden aus und verschwindet sobald er kann.


Wie oben geschrieben, kann der Kodex nicht zum Balancen herangezogen werden. (verlgeiche mit dem Paladin, der wird auch nciht mit Kampffähigkeiten zugeschmissen, weil er sie ja sowieso selten einsetzt wegen Moralproblemen.)

Wenn der Klangwandler eine Fähigkeit hat, hat er sie, Kodex hin oder her. Der wird von jeder Gruppe anders interpretiert. Und diese Fähigkeiten müssen mit anderen PKs vergleichbar sein.

Zitat

Den Schwierigkeitsgrad muss der SL situationsbedingt festlegen.

Finde ich für den Spieler ungünstig und vom Design her schlecht, da der Spieler immer erst nachfragen muss, bevor er entscheiden kann, die Fertigkeit einzusetzen. Wenn, dann einen festen DC.

Zu deinem Beispiel:
Hier hört sich der einsatz der Fertigkeit ganz anders an, es geht ja nciht darum, den Gegner primär zu schädigen, sondern zu verunsichern etc.
Die Intention sollte auch durch die Regeln direkt erreichbar sein. Es ist wieder ungünstig designt, die eigendliche Auswirkung der Aktion vom SL abhängig zu machen, der das Monster dann entsprechend ausspielt.
Dann doch lieber sowas, das die Intention direkt beinhaltet:

Tanz des Kampfes:
Der Klangwanderer kann 1mal pro Tag mit dem Klang seiner Waffe tanzen. Wenn er als volle Aktion einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanz) mit der Schwierigkeit 15 schafft, werden alle angrenzenden Gegner eingeschüchtert und können eine Runde lang nicht angreifen (dazed), es sei denn sie schaffen einen Willenswurf mit Schwiergkeit 10 + Klassenstufen + Cha-Mod. Alle 5 Punkte des Auftreten(Tanz) Wurfes über 15 erhöhen den DC um 1. Zusätzlich wird jedem Gegner Schaden in Höhe des Cha-Mods des Klangwanderes zugefügt (kein Rettungswurf). Der Klangwanderer erhält eine weitere Anwendung pro Tag auf der 5ten und 10ten Klassenstufe.

Boerda

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Klangwanderer
« Antwort #6 am: 27. Juni 2008, 17:04:59 »
Aura des Klanges

Zitat
Außerdem ist diese Aura ja gegen Stille u.ä. resistent - das ist auch für den Magier der Gruppe nützlich.


Das hatte ich überlesen. Ich würde diese Aura zum Kernstück der Presigeklasse machen. Also schon auf Level 1 geben, und dann nach und nach immer stärker werden lassen. Und zwar regeltechnisch als auch beschreibungstechnisch.

Aura des Klanges I
Der Klangwanderer ist von einer Aura des Klanges erfüllt. Diese gibt im einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe, die mit Klang zu tun haben. Der Bonus erhöht sich auf der 4ten Klassenstufe auf +4 und auf der 8ten Klassenstufe auf +6.

Aura des Klanges II
Die Aura das Klangwanderers gewinnt an Macht. Er kann jetzt innerhalb von 10ft einen auf sich selbst zentrieten Stilleeffekt wirken oder einen in diesem Bereich wirkenden Stilleeffekt aufheben. (Spelllike ability once per day, standart action, as the spell silence, CL = HD des Klangwanderes  )

Aura des Klanges III
Die Macht des Klangwanderes über die Klänge ist so gewachsen, dass er nun die Emotionen der Wesen innerhalb seiner Aura beeinflussen kann. Er kann Zauber calm emotions und rage nach belieben einsetzen, (spellike ability at will , standart action, CL = HD des Klangwanderes)

Aura des Klanges V
Tanz des Klanges wie von mir beschrieben 1/Tag.

Aura des Klanges VI
Der Klangwanderer kann nun nach belieben Geräsche in seiner Nähe zulassen oder unterdrücken. Wie Aura des Klanges II, aber innerhalb von 20ft und at will.

Aura des Klanges VIII
Sonic weapon at will.

Aura des Klanges VIII
Klagnentladung 1x pro Tag: Wie Holy word etc basierend auf der Gesinnung des Klangwanderers.

Aura des Klanges IX
Tanz des Klanges wie von mir beschrieben ohne Begrenzungen.


Aura des Klanges X
Der Klangwanderer hat die Macht über die Klänge gemeistert. Er kann ihre Kräfte bündeln und auf einmal einsetzen. Dabei verliert er alle Auswirkungen der Aura des Klanges für den Tag, doch dafür er kann den Zauber "Begrenzter Wunsch" einsetzen. Diese Anwenung kostet ihn keine Erfahrungpunkte, da er statt dessen die Macht des Klanges opfert. Hat der Klangwanderer 20 oder mehr Trefferwürfel, kann er statt dessen den Zauber "Wunsch" einsetzen.


Sorry wegen der englischen Regeltermini, die deutschen sind mir nicht geläufig.

Drazon

  • Mitglied
Klangwanderer
« Antwort #7 am: 28. Juni 2008, 11:23:31 »
Zitat von: "Boerda"
3. Die PK soll universal einsetzbar sein und möglichst viele bestehende Regeln nutzen.
Einspruch:
Zitat von: "SLHB S. 243"
Man sollte eine Prestigeklasse auch so spezifisch wie möglich gestalten, denn [man entwirft] sie nicht für D&D im allgemeinen

Eleonora hat eine PrC für den Gruppenbarden erstellt. Innerhalb der Gruppe und mit deren Spielstil soll sie fuktionieren.

Eleonora, schreib doch einfach noch, wer sonst so in der Gruppe ist, und was für Hausregeln ihr habt. Dann können wir gut die Klasse dort einordnen
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

DU#1229

  • Gast
Klangwanderer
« Antwort #8 am: 28. Juni 2008, 12:39:05 »
Zitat von: "Drazon"
Eleonora hat eine PrC für den Gruppenbarden erstellt. Innerhalb der Gruppe und mit deren Spielstil soll sie fuktionieren.


Und ohne die notwendigen Hintergrundinformationen, die uns Aufschluss über die tischeigenen Mechanismen geben, können wir die PrC nicht bewerten, oder?

Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Klangwanderer
« Antwort #9 am: 28. Juni 2008, 14:46:16 »
Also zur Gruppe und zum Spielstil:
Die Gruppe 'Rana' hat nur mit Rana angefangen, er war auf Stufe 11 als dann Lowang (Kämpfer) dazukam. Seit der letzten Sitzung (Rana ist jetzt Barde Stufe 7/Klangwanderer 8, Lowang Kämpfer 15) kam dann noch ein Mitspieler hinzu (Thym, Schurke 5/Assasine 10).
Wir spielen auf 'unserer Welt', sprich, einem selbstgebastelten Kampagnensetting namens Gardh. Dort gilt 'low magic' - es gibt auch Bereiche in denen gar nicht oder nur unter sehr erschwerten Bedingungen Magie gewirkt werden kann. Magier/Magie allgemein ist enorm selten. Wer mit einer Neigung zu Magie geboren wurde, kann auch nur den Typ Magie wirken, mit dem er ausgestattet ist. Wir differenzieren freie (Barden/Druiden/Waldläufer/Laghmara(Bardengott)-Kleriker), göttliche (Kleriker/Paladine), arkane (Magier/Mystra-Kleriker) und wilde arkane (Hexenmeister) Magie. Bei Waldläufern/Paladinen ist außerdem die Magieneigung nur sehr schwach.
Klassenkombinationen müssen in der Hintergrundgeschichte/dem Kampagnenverlauf gerechtfertigt sein. D.h. wenn ein Spieler eine Klassenkombination wünscht, dann trägt er diesen Wunsch an mich heran und wir diskutieren erstmal ob die Klassenkombination zum Charakter passt. Wenn sie das tut, dann ist es an mir, dem Spieler dazu Gelegenheit zu geben. Rana könnte zum Beispiel relativ problemlos von Thym etwas über das Schurken/Assasinen-Dasein erlernen, aber ein Pelor-Kleriker kann er nicht werden, das widerspräche seinem Magietypus (und seinem Glauben ;) ).
Wenn Lowang gerne Paladin werden möchte, dann muss er erstmal in einen Tempel seines Gottes gehen um dort seine Eignung überprüfen zu lassen (bei so schwacher Magie ist es möglich, dass sie noch nicht entdeckt wurde). Dann muss er eine Finanzierungsmöglichkeit der Ausbildung finden und für mindestens 1 Jahr (ingame) im Tempel lernen.
Womit wir bei Geld wären: wenn ich mir die Richtlinien im SL-Handbuch so ansehe, dann sind unsere Helden arme Schlucker. Rana hat zur Zeit ca. 530GM bar und Ausrüstung im Wert von etwa 5000 GM + einen zwar wertvollen, aber unverkäuflichen Dolch (niederes Artefakt Nerulls). Und Rana hat wohl am meisten Reichtümer.
Zum Thema Stufenaufstiege&drumherum: Talente sowie Fertigkeiten müssen gerechtfertigt sein. Schriftzeichen entschlüsseln kann nicht gesteigert werden, wenn mir der Spieler nicht gesagt hat 'Ich hab da noch diesen Brief meiner Mutter, den ich wegen ihrer Sauklaue nie lesen konnte, ich setze mich mal hin und studiere den' oder die Fertigkeit zum Einsatz kam.
Kommt eine Fertigkeit, in der ein Spieler sehr schlecht ist im Abenteuer häufig vor und schafft der Spieler die Proben trotzdem (zum Großteil), kann es aber auch mal einen Gratisrang von mir geben. Mit Talenten ist es ähnlich - wenn Lowang mir erzählen würde "Ach, ich nehm' mal 'Umgang mit exotischen Waffen (zwergische Streitaxt)", dann würde ich ihm einen Vogel zeigen, es sei denn, er hätte einen Zwerg getroffen, der ihm das beigebracht hat. Ebenso wie Fertigkeiten kann es auch mal ein Gratistalent geben. Oder eine neue Klassenfertigkeit. So hat Rana zum Beispiel Lowang beigebracht auf dem Horn 'zu spielen' - Auftreten (Horn) wurde für Lowang neue KF, beginnend mit einem Rang.
Erfahrungspunkte gibt es bei uns für genau das - für 'Erfahrungen'. So war es sowohl für Rana als auch für Lowang (Thym war noch nicht in der Gruppe), eine ungeheuer große Erfahrung sich zu Spionagezwecken in eine belagerte Stadt einzuschleichen (über das Unterreich). Hingegen geht ihr Erfahrungswert für einen Kampf gegen Straßenräuber gegen null. Es gibt mehr EP wenn sie ein Monster zum ersten Mal sehen, weniger, wenn sie das Monster bereits kennen. Grundsätzlich gibt es mehr EP für 'drumherum' als für Kämpfe - die wie gesagt, bei uns selten sind.
Ansonsten wird die RK immer ausgewürfelt (also die [10+] weg, dafür ein Wurf/Runde, alle fünf Stufen gibt es einen +1 Bonus auf den Wurf, das Talent 'Ausweichen' ermöglicht einen weiteren +1 Bonus, Beweglichkeit +2) und wir spielen nicht mit Zaubern/Tag sondern mit magischer Energie, die ähnlich ausgewürfelt wird wie TP (Würfel klassenabhängig, beim Barden W6 + Bezugsattribut), je nach Grad kosten Zauber unterschiedlich viele Punkte ME (Grad 0 kostet zB 1ME, Grad9 20ME). Regeneriert wird pro Nacht einmal der entsprechende Würfel an TP + KO, um ME wieder aufzuladen muss 1h diese Art Magie fokussiert werden (ein Kleriker zB betet eine Stunde), auch hier wird dann ein Würfel+Bezugsattribut 'regeneriert'.
Permanente Verluste von EP/Attributspunkten sind bei uns extrem selten, dass kann nur passieren wenn (EP) der Charakter eine Amnesie hat oder (Attribute) ihm zB die Hand abgeschlagen wird (weil er etwas gestohlen hat). D.h. es gibt keine EP-Kosten für Zauber, die mächtigen Zauber werden über enorm seltene Materialkomponenten sowie Zeitaufwand geregelt.
Auferstehungen sind unmöglich, es sei denn, ein Gott schaltet sich persönlich ein.
Wird eine Rolle nicht gut ausgespielt (wenn Lowang zB auf dem Markt rumrennt und reichen Händlern die Taschen ausräumt, Rana die ganze Zeit von der unermesslichen Güte Pelors schwärmt oder Thym beschließt den Kampf mit Zweihändern zu lernen), regelt sich das meist schon spielintern ("Sag mal Lowang, was ist mit Dir los?"), wenn nicht kann es keine EP geben, denn ein Charakter, der kein Charakter ist kann auch keine Erfahrungen machen.
Außerdem legen wir Wert auf durch Worte erzeugte Stimmung, daher haben wir eine Anglizismen- und eine Platitüdenkasse (Anglizismen kosten 5Cent, Platitüden 50) aus der wir, wenn sie voll genug ist, einen gemeinsamen Kneipenabend finanzieren werden (Ja, es kommt auch vor, dass ein Spieler schon bevor er etwas sagt 1€ in die Kasse wirft und dann zu einer platitüdenlastigen Rede ausholt).

Soweit zu unserem Spielstil (und ich freue mich schon auf die Kommentare).
Ich denke allerdings, dass der Klangwanderer evtl. auch für andere Gruppen interessant sein könnte, deshalb will ich ja versuchen, ihn aus unserer Gruppe heraus zu holen.

@Boerda ich denke, wenn ich die Aura zum Kernstücke mache, dann verliert der Klangwanderer, was er repräsentiert.
Aber du hast mich daran erinnert, dass ich die eigentlichen Selbstverständlichkeiten (Malus auf Verstecken/leise bewegen durch die Aura, nicht zu vergessen das der ganze Klangwanderer nichts mehr bringt, wenn er 'stillgelegt' wird, er sich nur im Klang bewegen kann, wenn einer da ist, etc.) noch einfügen sollte.
Ich werd' mal sehen wie weit ich heute damit komme, allerdings spielen wir heute abend und ich muss noch arbeiten, kann also auch morgen werden, bis ich nochmal ne überarbeitete Version reinstelle.

Liebe Grüße,
E.
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Batzu

  • Mitglied
Klangwanderer
« Antwort #10 am: 28. Juni 2008, 14:53:33 »
Zitat
. "Fluff kann keinen Crunch ausgleichen"
- soll heißen, dass man regeltechnische Vorteile NIEMALS durch rollenspielerische Nachteile ausgleichen kann. Sie dir z.B. Drow an. Die werden auch nciht mit Boni zugeworfen, obwohl sie in normalen FR-Kampagnen sozial deutlich benachteiligt sind.


Ich würde sagen der Fluff könnte das schon ausgleichen, wenn man das in den Regeln einbindet^^
Zitat
Ich sehe das Problem. Also auch noch den Klangwanderer-Kodex ausarbeiten, Beschreibung reicht nicht.
Der Klangwanderer lässt die Waffen stecken, bis er die ganze Geschichte kennt.
er zieht sie höchstens zur Verteidung, dass aber auch nur, wenn er nicht ausweichen kann, wenn er sie ziehen muss, ohne die ganze Geschichte zu kennen, teilt er auch nur nichttödlichen Schaden aus und verschwindet sobald er kann.


Wenn man sich nicht daran hält, der kann sich die Fähigkeiten des Klangs nicht nutzbar machen...
vielleicht will die Energie des Klangs dann nicht (wenn das so ist, das es nicht einfach eine Kraft ist die von innen herraus kommt) oder man selber hat durch die tiefe Hingabe zum Klang innere Hemmungen hat, die Fähigkeiten zu nutzen, die man nicht abstellen kann!!
Das könnte man dann als Regelung machen^^

Zumal ich eher dazu hintendiere^^
Zitat
Drazon hat folgendes geschrieben:
Eleonora hat eine PrC für den Gruppenbarden erstellt. Innerhalb der Gruppe und mit deren Spielstil soll sie fuktionieren.


Sie weiß wohl, was sie in ihre Kampanie reinbringen kann ohne das es zu extrem ist.

e.
ist eigentlich ne verdammt coole art, das mit dem Fähigkeiten erlernen,
mach ich eigentlich auch ähnlich...
nur das die Leute das zunot auch ohne Hilfe lernen können.... dauert halt nur was länger...
das mit den Zaubern finde ich eigentlich auch recht interesant, wobei vielleicht auch ein bisschen heftig, für den Fall, das sich später noch einer entscheidet nicht vielleicht doch ne Stufe Hexenmeister nehmen zu wollen. Aber das finde ich eigentlich noch okay, weil ja jeder Vorher bescheid weiß.
Aber bschen Karrig biste ja schon  <_<  :D
Hungriger Werwolf^^[/url]

Boerda

  • Mitglied
Klangwanderer
« Antwort #11 am: 28. Juni 2008, 17:38:30 »
Zitat
Soweit zu unserem Spielstil (und ich freue mich schon auf die Kommentare).

Naja, es gibt einige Sachen dabei, die ich gut finde, andere schlecht, das im Detail zu diskutieren bring ja zumindest an dieser Stelle nichts.

Wenn das Gesamtpaket bei euch finktioniert, ist das ja sehr gut. Hier wird zumindest wert auf Stimmung und Rollenspiel gelegt.

Was man daraus entnehmen kann, ist , dass ihr euch aus den Grundregeln ein System geschaffen habt, das nur noch wenig mit DnD "by the book" zu tun hat. Darauf wollte ich hinaus.

Du hast noch mehrere Instanzen zum "Balancing" der SC eingeführt, die über die Grundregeln hinausgehen.

1. Alles muss an dich herangetragen und dann genehmigt werden
2. spontane Änderungen im Spiel, die die Grundregeln per se erlauben, sind nicht möglich, angefangen von der Steigerung eines neunen Skills  über Multiclassing bis zum Ändern der Glaubensrichtung.
3. Alternatives Belohnungs- / Bestrafungssystem

Schlussendlich könnte man sagen, die Balance der geschriebenen Regeln ist mehr oder weniger egal, da du letztendlich alles (bzw. sehr viel) was die SC wie tun können / dürfen entscheidest.


Aufgrund dieser massiven Regelnänderungen wird sich deine PK deutlich von anderen unterscheiden. Wir können dir also kaum beim Balancing der Regeln helfen. Die PK wird kaum gleichzeitig allgemeintauglich werden und zu deiner Gruppe passen.

Soll sie das doch sein, erfordert es viel mehr Informationen deinerseits und ein paar Zugeständnisse an die gängigen DnD-Normen. Du müsstest z.B. deine hauseigenen Balancing-Methoden außer Acht lassen, aber gleichzeitig auch dein alternatives Belohnungssystem.


Das einzige was bleibt: Wir können dir Helfen, deine einzelnen Ideen in DnD_Regeln abzubilden. Dazu brauche (zumindest ich) aber nicht nur deine bestehenden Regeln, sondern vor allem deine Intention dahinter. Wie sonst könnten wir sonst passende Regeln finden.

Also sowas in der Art wie:
Mit Feritgkeit XY will ich folgende Eigenschaf abbilden. Meine Regel dafür ist bisher Z. Wie könnte man Z verbessern? Oder habt ihr eine bessere Regel, um XY umzusetzen.


Bis dann.

PS: Anglizismen lassen sich bei mir nicht vermeiden. Trinkt ein Bier für mich mit.

PPS:@batzu: "Aber bschen Karrig biste ja schon" + Smilies  bedeutet was, bitte?

Batzu

  • Mitglied
Klangwanderer
« Antwort #12 am: 29. Juni 2008, 20:14:02 »
@ Boerda
Das die Charas ein bisschen verarmt wirken ^^
Hungriger Werwolf^^[/url]

Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Klangwanderer
« Antwort #13 am: 03. Juli 2008, 13:48:44 »
So, bearbeitet.

Um es noch einmal zu sagen:
Das Problem, wie wir es 'at home' spielen soll hier nicht bedacht werden. In meiner Welt kenne ich mich aus und weiß, was ich ihr zumuten kann.

Hier soll die Prestigeklasse für Spieler '(near)by the book' umgemodelt werden, d.h. alles was regeltechnisch 'falsch' erscheint bitte anmerken.
Ich beziehe mich grundsätzlich immer nur auf die drei Grundregelwerke, etwas anderes haben wir nicht.

@batzu
Meine SC können auch ohne Hilfe lernen - sie müssen nur auf die Idee kommen, zu üben :)
Und wir gehen etwas anders mit Geld um. Die meisten Dörfer/Städte wollen sowieso kein Geld, sondern Tauschhandel. Und wenn die Charaktere nichts zum tauschen haben müssen sie für Bett&Bier eben einen Tag auf dem Hof mitanpacken.

@boerda
Nun, wir haben alle PCs und wenn wir kämpfen wollen, dann nehmen wir die NWN-DVD und spielen am Computer - da muss man nicht endlos würfeln :)
Wir spielen mit Immersionsfaktor und massiven psychischen Belastungen für die Charaktere - Held zu sein ist eben nicht leicht.
Mag auch daran liegen, welchen Berufen wir im 'real life' nachgehen (werden)[in der Gruppe mit Rana: angehender Linguist ('Was sind das für Schriftzeichen? Kann ich ausmachen, welche Lautverschiebungen es vom Altdrakonischen zum Neudrakonischen gab? Welche grammtischen Formen sind universal?'), angehender Sozialpädogoge, angehender Physiker ('Wie jetzt, subjektive Schwerkraft?') und meine Wenigkeit ('Nein, der Mann kann nicht schreiben! Er ist ein gottverdammter Tagelöhner!').]
Ganz trennen kann man Spieler und Charakterwissen ja nie.

Zu den Änderungen:
1. Nicht ganz. Wir diskutieren sowas im Allgemeinen in der ganzen Gruppe, nur das Vetorecht liegt im Zweifelsfall bei mir.
2. Man kann seine Glaubensrichtung durchaus ändern - nur nicht spontan und grundlos (Monatgs Vecna, Dienstags Ehlonna und übers Wochenende glaub' ich an Nerull). Und 'ad hoc' lernen finde ich einfach strange - ebenso wie der Rest der Gruppe.
3. Jepp.

"Die PK wird kaum gleichzeitig allgemeintauglich werden und zu deiner Gruppe passen. "
Das soll sie auch nicht. Sie ist in meiner Gruppe entstanden (jeder SC, der das will, kriegt von mir eine PrK auf seine Geschichte abgestimmt gebastelt) und wird da so gespielt, wie sie war. Ich denke trotzdem, dass das Grundkonzept auch für andere Gruppen interessant ist - deshalb bitte ich um Eure Hilfe.
[Ich habe zB eine KriegerPrK gemacht die ich hier nie einstellen werde, denn sie funktioniert nur innerhalb Gardhs, und wäre in allen anderen Systemen wohl 'broken']

Liebe Grüße,
E.
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