Moin Leute,
Ich hatte mal wieder meine kreativen 5 Minuten und mir kam die Idee, dass den Teufeln eigentlich für eine moderne Armee ordentliche Fußsoldaten fehlen, die nicht entweder viel zu stark wären (CR von 10-20) oder nicht über die genügende Mobilität und Flexibilität verfügen würden (Lemuren!). Natürlich kann man als RB-Fußsoldaten auch Menschen einsetzen, denn die lassen sich für alles einspannen durch ihre Vielfältigkeit, aber es fehlt einfach ein schrecklicher, monströser Berserker wie aus Warhammer (auch wenn in Warhammer alle Bösen chaotisch sind). Gesagt getan. Zuerst wählte ich die Grundelemente den Ice Troll aus "Manual of Monsters", den Pit Fiend aus dem "MM" und das Template Feral für den Troll (der im Warcraft-RPG ein monströser Humanoid ist). Dann hab ich versucht, das Ganze in einem akzeptablen Rahmen niederzuschreiben.
Das Problem ist und bleibt der Name. Ich hab das Vieh zwar vorläufig benannt, aber es braucht noch einen bündigen, diabolischenNamen. Wenn euch ein guter Name der irgendwie passt, dann postet den doch bitte mit euren Verbesserungsvoschlägen.
Dann wär da noch die Kernfrage: Was haltet ihr davon?
Dorannark (Tolltreufel)Großer Externar (Böses, Extraplanar, Ordnung)Trefferwürfel: (TP)5W8+25 (52 TP)
Initiative: +5
Bewegungsrate: 12m
Rüstungsklasse; 18 (-1 Größe, +1 GE, +8 natürlich)
GAB/RAB: +5/+13
Angriff: Klaue +11 (2W8+7) und Biss +6 (2W6+3)
Voller Angriff: 2 Klauen +11 (2W8+7) und Biss +6 (2W6+3)
Angriffsfläche/Reichweite: 3m x 3m/ 3m
Besondere Angriffe: Verbessertes Ergreifen, Zauberähnliche Fähigkeiten
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m, Immunität gegen Feuer und Gift, Resistenz gegen Kälte 10 und Säure 10, Schadensreduzierung 5/Gutes und Silber, Zauberresistenz 15
Besondere Eigenschaften[col]Dunkelsicht 18 m, Immunität gegen Feuer und Gift, Resistenz gegen Kälte 10 und Säure 10, Schadensreduzierung 5/Gutes und Silber, Zauberresistenz 15[row]Rettungswürfe[col]REF +4, WIL +7, ZÄH +8[row]Attribute[col]ST 25, GE 12, KO 21, IN 7, WE 10, CH 12[row]Fertigkeiten[col]+9 Einschüchtern, +8 Entdecken, +8 Lauschen, +15 Springen, +8 Überlebenskunst, +6 Zauberkunde[row]Talente[col]Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative[row]Umgebung[col]Neun Höllen von Baator[row]Organisation[col]Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-9) Kampfverband (10-24 Dorannarken, 1 Cornugon) oder Höllengarde (25-50 Dorannarken 2-6 Cornugon und 1 Höllenschlundteufel)[row]Herusforderungsgrad[col]5[row]Schätze[col]Standart[row]Gesinnung[col]immer rechtschaffen böse[row]Aufstieg[col]Nach Charakterklasse[row]Stufenentsprechung[col]+6[/table]
Das dunkelrote Fell dieses muskelbepackten Kolosses wird zum gehörnten Kopf hin immer länger. Vier lange, hauerartige Zähne ragen bedohlich aus dem Maul, die diesen roten Riesen noch furchtbarer wirken lassen. Unter dem Fell erkennt man rote Schuppen und an seinen Händen prangen große, tödliche Klauen. Dieser schreckliche Anblick wird nur noch gekrönt durch den Ausdruck rohen Hasses im gesicht.Ein Dorannark Kämpft meist als Fuß- oder Elitesoldat. Er ist berühmt und berüchtigt für seine Kampfkraft und Ausdauer. Kaum eine Armee hält einem Ansturm dieser Kriegsbestien aus und selbst wenn, ist es kein schönes Leben.
Dorannarken haben eine Vorliebe für schwere Panzerungen und Rüstungen, weil das ihre Funktion in einer strukturierten Armee ausbaut.
Ein Dorannark ist zwischen 2,50m und 2,70m groß und ist ungefähr 750 Pfund schwer.
KampfDorannarken sind gewaltige Nahkämpfer und schreckliche Zauberwirker. Daher können sie sich entscheiden zwischen dem Wirken eines Feurball oder dem Ansturm mit seiner Waffe oder den natürlichen Angriffen. Wenn mehrere Dorannarken in einen Kamg verwickelt sind, stürmt genau die Hälfte an und der rest zaubert gegen die Feinde. In großen Armeen jedoch werden Dorannarken nur einen Frontalangriff wagen, wenn sie vorher ihre Feuerbääle benutzt haben, um ihre Gegegner zu zermürben.
In Bezug auf das Überwinden von Schadensreduzierung gelten die natürlichen Waffen eines Dorannarken ebenso wie jegliche künstliche Waffen, die er vielleicht im Kampf einsetzt, als Böse und Rechtschaffen.
Verbessertes Ergreifen (AF): Wenn ein Dorannark einen Gegner, der mindestens eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er als Freie Aktion einen Ringkampf beginnen.
Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag – Feuerball (SG 14), Wut, Furcht auslösen (SG 12).
Diese Fähigkeiten wirken auf der 5. Stufe. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.
Schadensreduzierung (ÜF): 5/Gutes und Silber