DER GELEHRTE„Wie vergänglich erscheint die körperliche Stärke und das Meiste was sie vollbringt? Wie wenig ist sie auf Dauer wert? Der Geist dagegen, das Wissen welches dieser schafft und begreift, über Generationen gesammelt, ist in den Händen jener, welche es zu nutzen Wissen, eine Waffe von unschätzbarem Wert. Kein Gold gegen dies Stück Pergament, kein Preis, kein Ruhm – dies Wissen allein ist der höchste Lohn.“Delurion Ralwig, elfischer Gelehrter
Ob in den großen Bibliotheken der Welt, in arkanen Orden und Organisationen, in den Tempeln mancher Götter, in königlichen Beraterstäben oder in einem einsamen Haus in den Bergen – Gelehrte sind an den unterschiedlichsten Orten der Welt zu finden.
Gelehrte sind Hüter des Wissens jeglicher Art, für welche dieses Wissen wertvoller als Gold und mächtiger als jede Waffe ist. Sie betrachten Wissen und Erkenntnis in erster Linie als Selbstzweck, und sehen erst dann den effektiven Nutzen, den man daraus ziehen kann. Im Gegensatz zu anderen Klassen, deren Wissensdurst, sofern überhaupt vorhanden, sich meist nur auf einen kleinen, in ihren Augen besonders nützlichen Bereich erstreckt, versuchen Gelehrte altes wie neues Wissen aus allen Bereichen zu sammeln und im besten Fall zu archivieren – denn jede Information ist wertvoll, erweitert sie doch den Wissensschatz des Individuums und der Gesamtheit.
Abenteuer: Gelehrte ziehen den Großteil ihres Wissens aus Büchern oder sonstigen Schriften, weshalb sie viel Zeit damit verbringen diese zu wälzen und zu studieren. Doch die Tatsache, dass – gerade in kleineren Städten – die aus diesen zu erhaltenden Informationen nicht unbegrenzt sind, und das dort nur solche Erkenntnisse stehen, welche zuvor von Anderen entdeckt und niedergeschrieben wurden, spornt viele Gelehrte dazu an, zumindest einen Teil ihres Lebens auf Abenteuer auszuziehen. Nur so können sie evtl. auch zu neuem Wissen gelangen, sei es durch den mündlichen Austausch mit Gleichgesinnten aus anderen, fernen Regionen, oder eigene Beobachtungen und Entdeckungen. Oft tun sie dies neben dem persönlichen Drang nach Wissen auch aus anderen Gründen – z.B. zum Nutzen ihrer Organisation, ihrer Kirche oder ihres Landes. Hierbei fungieren Gelehrte auf Missionen meist als Berater, können die von ihnen gelieferten Informationen doch über das Gelingen oder Scheitern des Unterfangens entscheiden.
Charakteristik: Gelehrte sind studierte Individuen, welche versuchen alle Bereiche des Lebens so gut wie möglich zu erforschen, um sich ihr Wissen darüber zu Nutze machen zu können. Neben ihrem Wissen über Fallen, Monster, Heilung und magische Gegenstände, sind Gelehrte auch befähigt auf indirektem Wege Magie zu wirken. Zwar sind sie keine Zauberwirker im herkömmlichen Sinne, doch sind sie Meister der Magischen Schrift und der Alchemie, was es ihnen erlaubt studierte Zauber in Form von Schriftrollen und Tränken herzustellen und anzuwenden.
Gesinnung: Das strenge und zeitintensive Studium eines Gelehrten erfordert ein hohes Maß an Ordnung und Disziplin. Gelehrte können deswegen niemals von chaotischer Gesinnung sein. Da das Wissen an sich, welches ein Gelehrter so schätzt, keine Moral kennt, nicht in Kategorien wie Gut oder Böse einzuordnen ist, tendieren die meisten Gelehrten zu einer neutralen Gesinnung, doch gibt es unter ihnen auch Individuen, welche gut oder böse sind. Gerade jene Gelehrte, welche aus eigenen Beweggründen auf Abenteuer gehen, mögen dies auch verhältnismäßig wenige sein, versuchen durch ihr Wissen aktiv das Gute zu unterstützen und damit anderen zu helfen, oder den durch ihr Wissen gewonnenen Vorteil für egoistische und unmoralische Zwecke zu missbrauchen.
Religion: Unter Gelehrten findet man sowohl Atheisten als auch streng gläubige Personen. Bei allen Göttern, welche eine Beziehung zu Wissen besitzen, finden sich in der Anhängerschaft eine Vielzahl Gelehrter, welche zum Teil sehr religiös sind. Solche Gelehrte haben oftmals wichtige und verantwortungsvolle Aufgaben und Positionen in den Tempeln und der Kirche ihrer Gottheit (für Personen, welche nicht der Klerikalen Kaste angehören). Andere wiederum werden für die Planung von bevorstehenden Missionen oder zur Lösung aufkommender Probleme des Tempels herangezogen. Und über die Begleitung und Unterstützung eines Gelehrten darf sich auch mancher Kleriker freuen, welcher auf Abenteuer auszieht.
Völker: Unter Elfen und Gnomen finden sich viele Gelehrte, bieten sie aufgrund ihrer langen Lebens-erwartung und einem oft stark ausgeprägten natürlichen Wissensdurst sehr gute Vorraussetzungen für das Studium der Gelehrten. Gerade gnomische Gelehrte begeben sich häufig auf Wanderschaft um jenseits ihrer Grenzen das Wissen anderer Völker zu suchen. Menschen und Halbelfen schlagen diesen Pfad ebenso häufig ein und werden dabei oftmals zu den ambitioniertesten von allen, während unter Zwergen Gelehrte etwas seltener zu finden sind. Gerade bei Zwergen sind diese jedoch meist angesehene Mitglieder ihrer Gemeinschaft. Halborks fehlt es in der Regel am nötigen Hintergrund, Halblingen meist an der notwendigen Disziplin für das anstrengende Studium des Gelehrten.
Andere Klassen: Gelehrte respektieren Magier, Kleriker und Druiden, da sie von diesen oftmals Neues bezüglich eines bestimmten Bereichs lernen können, auch wenn es sich bei Druiden oftmals als äußerst schwierig bis nahezu unmöglich herausstellt, diese Informationen zu erlangen. Gerade Magier bieten Gelehrten einen reichhaltigen Fundus an arkanem Wissen, vor allem auch in Form ihres Zauberbuches, welches sie ebenso wie Gelehrte führen, so dass hier reger Austausch möglich ist. Auch mit Barden, welche oftmals zwar nur sehr sporadisches, aber äußerst ausgefallenes Wissen besitzen, kommen Gelehrte im Normalfall gut zurecht, auch wenn sie es bedauern, dass aufgrund der oftmals chaotischen Art der Barden ein großer Teil dieses seltenen Wissens wahrscheinlich niemals aufgeschrieben wird und somit im Verlauf der Zeit verloren geht. Während sie Kämpfern, Paladinen, Waldläufern, Mönchen und Schurken relativ neutral gegenüberstehen, betrachten sie Barbaren (v.a. wenn diese nicht lesen und schreiben können) als erschreckend unzivilisiert. Hexenmeister werden von Gelehrten oftmals mit sehr skeptischen Augen betrachtet, bereitet es diesen doch ein äußerst unbehagliches Gefühl, Kräfte und Zauber von immenser Stärke in den Händen von Personen ohne das theoretische Wissen zur Materie zu sehen.
Rolle: Aufgrund ihrer relativ wenigen Trefferpunkte und ihrer geringen Rüstungsklasse sind Gelehrte im Kampf meist in den hinteren Reihen zu finden, von wo sie mit Hilfe ihres Monsterwissens und magischer Gegenstände ihre Gefährten unterstützen. Außerhalb von körperlichen Konfliktsituationen können sie mit ihrem Wissen über Heilung, magische Gegenstände, Fallen und Magie oftmals viel zur Lösung von Rätseln und anderen Problemen beitragen, oder je nach Wahl der Fertigkeiten auch zum Teil soziale Kompetenzen ausfüllen.
RegelinformationenGelehrte haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Intelligenz eines Gelehrten bestimmt, welche Zauber er in sein Zauberbuch eintragen und somit zum Schreiben von Schriftrollen und Brauen von Tränken nutzen kann. Zudem hängen die meisten Klassenfertig-keiten eines Gelehrten, sowie damit korreliert die meisten seiner Klassenmerkmale von seiner Intelligenz ab. Geschicklichkeit und Konstitution sind für die meist leicht- oder ungerüsteten und nicht besonders robusten Gelehrten ebenfalls von Vorteil, da sie deren Rüstungsklasse bzw. Trefferpunkte erhöhen. Weisheit und Charisma sind ebenfalls für manche Klassenfertigkeiten von Bedeutung.
Gesinnung: Jede nicht chaotische.
Trefferwürfel: W6.
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten eines Gelehrten (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Fälschen (IN), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Informationen sammeln (CH), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE oder IN), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv entdecken (WE), Schätzen (IN), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Sprache sprechen, Suchen (IN), Überlebenskunst (WE), Wissen (alle, einzeln zu steigern) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 6 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 6 + IN-Mod.
KlassenmerkmaleDie folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Gelehrten.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gelehrter ist geübt im Umgang mit folgenden Waffen: Dolch, Kampfstab, Knüppel, Kurzspeer, leichte Armbrust, schwere Armbrust und Sichel. Er ist zudem geübt im Umgang mit leichten Rüstungen.
Zusätzliche Sprachen: Ein Gelehrter kann auf der ersten Stufe unabhängig von seinem Volk jede beliebige Sprache als Bonussprache wählen.
Wandelndes Lexikon: Ein Gelehrter ist ein Hüter des Wissens, welcher einmal Gelerntes nur schwer wieder vergisst, so dass er in allen Wissensgebieten grundlegende Kenntnisse besitzt. Ein Gelehrter kann alle Wissens-fertigkeiten einsetzen, auch jene, in denen er keine Ränge besitzt und erhält zudem den angegebenen Bonus als Kompetenzbonus auf alle seine Wissenswürfe. Ein Gelehrter kann zudem bei jeder Wissensfertigkeit, in welcher er mindestens 5 Ränge besitzt, 10 nehmen, wenn er dies möchte.
Fallen entschärfen: Aufgrund ihres mannigfaltigen Wissens über Technik, Mechanik und Magie können Gelehrte (magische) Fallen mit einem Schwierigkeitsgrad über 20 finden und entschärfen. Ein Gelehrter darf zudem für die Fertigkeit „Mechanismus ausschalten“ seinen Intelligenzbonus anstatt seines Geschicklichkeitsbonus verwenden, sollte dieser größer sein.
Zauberbuch: Ein Gelehrter besitzt, ebenso wie ein Magier, ein Zauberbuch, in welches er erforschte Zauber eintragen kann. Anders als ein Magier kann er diese Zauber jedoch weder vorbereiten noch wirken, sondern nur auf Schriftrollen und später auch in Tränke übertragen (siehe Magische Schrift und Alchemie). Um einen Zauber in sein Zauberbuch eintragen zu können, muss der Gelehrte eine Intelligenz von mindestens 10 + Zaubergrad des Zaubers besitzen. Ein Gelehrter beginnt mit einem Zauberbuch, welches 8 Grad-0 Zauber, sowie 4 Grad-1 Zauber nach Wahl des Spielers beinhaltet. Alle ins Zauberbuch eingetragene Zauber können arkaner oder göttlicher Natur sein (von den Zauberlisten des Magiers/Hexenmeisters oder des Klerikers) und in jeder beliebigen Kombination von beiden Zauberlisten ausgewählt werden. Auf jeder neuen Stufe erhält er automatisch zwei zusätzliche Zauber beliebiger Grade, zu welchen der Gelehrte auf der neuen Stufe Zugang hat (siehe Maximaler Zaubergrad) in sein Zauberbuch, was sein kontinuierliches Studium repräsentiert und ihn weder zusätzliche Zeit noch Gold kostet. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann ein Gelehrter zudem weitere Zauber von Schriftrollen oder anderen Zauberbüchern in sein Zauberbuch übertragen (wie ein Magier, siehe SHB).
Magische Schrift: Ein Gelehrter beherrscht die Schreibkunst der Magischen Schrift, welche es ihm ermöglicht auch ohne reelle magische Fähigkeiten Schriftrollen von Zaubern, welche sich in seinem Zauberbuch befinden, zu schreiben. Dies funktioniert prinzipiell wie das Schreiben von Schriftrollen bei Zauberwirkern, nur dass der Gelehrte die Zauber nicht vorbereiten und beim Schreiben der Schriftrolle wirken, sondern nur sein Zauberbuch als Vorlage und Anleitung zur Verfügung haben muss. Seine Zauberstufe bei dieser Art der Herstellung einer Schriftrolle entspricht dabei seiner Klassenstufe als Gelehrter. Überträgt der Gelehrte einen arkanen Zauber, ist auch die Schriftrolle arkaner Natur, überträgt er einen göttlichen Zauber, ist auch die Schriftrolle göttlicher Natur.
Aufgrund seines umfangreichen Wissens über die Magische Schrift kann ein Gelehrter zudem jede Schriftrolle, egal ob arkaner oder göttlicher Natur, wie ein Zauberwirker des entsprechenden Zaubers aktivieren, sofern er den Zauber in seinem Zauberbuch aufnehmen könnte (Maximaler Zaubergrad). Hierbei darf er jedoch stets seine Intelligenz als relevantes Zauberattribut heranziehen und seine fiktive Zauberstufe entspricht wie beim Schreiben von Schriftrollen seiner Klassenstufe als Gelehrter.
Da ein Gelehrter einen großen Teil seines Lebens mit Lesen und Schreiben zubringt, verbessern sich mit der Zeit seine Fähigkeit Schriftrollen zu schreiben und zu benutzen. Ab der siebten Stufe kann ein Gelehrter bei der Herstellung einer Schriftrolle ein identisches Duplikat erstellen, ohne dafür zusätzlich Gold, Erfahrungspunkte oder Zeit aufwenden zu müssen (Nur die Kosten an Gold und EP für die Herstellung der Schriftrolle werden ihm Erlassen, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für das Duplikat bezahlt werden). Zudem kann er ab dieser Stufe beim Aktivieren einer Schriftrolle seinen momentanen Intelligenzbonus sowie spezifische Talente heranziehen um den Schwierigkeitsgrad des gewirkten Zaubers festzulegen. Ab der dreizehnten Stufe kann ein Gelehrter 2 identische Duplikate beim Schreiben einer Schriftrolle produzieren (wobei ihm ebenfalls nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Schriftrollen erlassen werden, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für die Duplikate bezahlt werden). Zudem kann er nun beim Aktivieren einer Schriftrolle seine eigene fiktive Zauberstufe (siehe oben) anstelle jener der Schriftrolle verwenden, falls diese höher sein sollte. Ab der neunzehnten Stufe kann ein Gelehrter schlussendlich sogar 3 identische Duplikate beim Schreiben einer Schriftrolle anfertigen (wobei ihm ebenfalls nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Schriftrollen erlassen werden, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für die Duplikate bezahlt werden). Zudem kann er von nun an mit etwas Zeitaufwand die von Schriftrollen gewirkten Zauber zusätzlich stärken. Aktiviert er ab dieser Stufe eine Schriftrolle nicht mit einer Standardaktion, sondern als Volle Aktion, so ist der SG des Zaubers um 1 höher als normal, und der Gelehrte erhält einen +2 Bonus auf seinen Zauberstufenwurf um mit diesem Zauber eventuell vorhandene Zauberresistenzen zu überwinden.
Monsterkunde: Einmal pro Tag pro Klassenstufe kann ein Gelehrter auf sein reichhaltiges Wissen über Wesen verschiedenster Art zurückgreifen, um sich und seinen Gefährten Vorteile im Kampf gegen die Kreaturen, denen sie gegenüberstehen, zu gewähren. Dies zählt als Bewegungsentsprechende Aktion. Die Fähigkeit kann gegen Aberrationen, Drachen, Elementare, Externare, Feen, Konstrukte, Magische Bestien, Monströse Humanoide, Pflanzenkreaturen, Riesen, Schleime, Tiere, Ungeziefer und Untote eingesetzt werden.
Um seine Monsterkunde einzusetzen muss der Gelehrte eine Probe auf die dem jeweiligen Gegnertyp zugeordnete Wissensfertigkeit schaffen. Wissen (Arkanes) liefert Informationen über Magischen Bestien, Drachen und Konstrukte, Wissen (Kerker und Gewölbe) über Aberrationen und Schleime, Wissen (Natur) über Feen, Monströse Humanoide, Riesen, Tiere und Ungeziefer, Wissen (Religion) solche über Untote und Wissen (Die Ebenen) jene über Elementare und Externare. Der Schwierigkeitsgrad dieser Probe beträgt 15. Monsterkunde kann gegen jede Kreatur nur einmal pro Kampf eingesetzt werden, und sie betrifft stets alle gleichartigen Kreaturen (z.B. mehrere angreifende Worgs). Der Gelehrte muss sich der Anwesenheit der Kreatur(en) bewusst sein, muss jedoch keinen Sichtkontakt zu dieser/diesen besitzen, um Monsterkunde einzusetzen. Die Effekte der Fähigkeit halten stets eine Minute lang an. Gelingt der Wissenswurf des Gelehrten, so kann er einen der folgenden Effekte auswählen:
- Ein +1 Kompetenzbonus auf alle Angriffswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6)
- Ein +2 Kompetenzbonus auf alle Waffenschadenswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +2 (max. +12)
- Ein +1 Kompetenzbonus auf alle Rettungswürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen Fähigkeiten der betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6).
- Ein +1 Kompetenzbonus auf die Rüstungsklasse des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die Angriffe der betroffenen Kreaturen. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6).
- Ein +1 Kompetenzbonus auf Zauberstufenwürfe des Gelehrten und seiner Verbündeten um die Zauberresistenz der betroffenen Kreaturen zu überwinden. Dieser Bonus steigt für je 10 Punkte um welche die Wissensprobe den SG übertroffen hat um weitere +1 (max. +6). Zusätzlich noch ein Drittel dieses resultierenden Bonus (abgerundet) auf den SG von Zaubern des Gelehrten und seiner Verbündeten gegen die betroffenen Kreaturen (max. +2).
Der erhaltene Bonus kann die Klassenstufe des Gelehrten nicht überschreiten (bzw. die doppelte Klassenstufe des Gelehrten bei dem Bonus auf Waffenschadenswürfe).
Mit steigender Stufe erlangt ein Gelehrter immer umfangreicheres und vielseitigeres Wissen über die verschiedenen Monster und Kreaturen seiner Welt. Ab der 11. Stufe kann er deshalb seine Monsterkunde dazu verwenden um 2, ab der 20. Stufe sogar um 3 der oben beschriebenen Effekte gleichzeitig zu bewirken. Um Erfolg und Stärke des zweiten Effekts (ab Level 11) zu ermitteln, erhält der ursprünglichen Wissenswurf einen Malus von 15, beim dritten Effekt (ab Level 20) beträgt dieser Malus 30. Erlangt ein Level 12 Gelehrter beispielsweise ein Ergebnis seines jeweiligen Wissenswurfes von 38, so zählt sein Wurf für den ersten Effekt 38, für den zweiten nur noch 23. Er könnte somit sich und seinen Gefährten z.B. einen +3 Bonus auf Angriffswürfe sowie einen +1 Bonus auf die Rüstungsklasse gewähren.
Zauberkunde: Ein Gelehrter weiß viel über die Magie und die Zauberei seiner Welt, über deren Funktion und Auswirkungen auf die Umwelt, weshalb es ihm ein leichtes ist Magie zu erkennen und zu verstehen. Ein Gelehrter kann insgesamt (3+IN-Mod)/Tag
Magie entdecken und
Magie lesen als Zauberähnliche Fähigkeiten mit einer Zauberstufe gleich seiner Klassenstufe als Gelehrter wirken. Ab der neunten Stufe kann er zudem einmal pro Tag
Arkaner Blick als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Ab der siebzehnten Stufe kann er auch
Mächtiger Arkaner Blick einmal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Für alle diese Zauberähnlichen Fähigkeiten benutzt der Gelehrte nicht (wie üblich) sein Charisma, sondern seine Intelligenz als relevantes Bezugsattribut.
Heilkunde: Ein Gelehrter besitzt ein reichhaltiges medizinisches Wissen, welches er dazu verwenden kann, innerhalb von einem Tag oder gar nur einer Stunde Wunden zu behandeln und zu verarzten, deren Heilung normalerweise Tage und Wochen oder den Einsatz göttlicher Magie bedürften. Behandelt ein Gelehrter eine Kreatur mit Heilkunde über einen längeren Zeitraum (mit 8-stündiger oder ganztägiger Bettruhe), so kann er die Heilungsrate seines Patienten nicht nur verdoppeln, sondern in Abhängigkeit vom Ergebnis seiner Heilkundeprobe noch deutlich stärker erhöhen (siehe Tabelle 1-2: Heilkunde). Zudem erhält er die Möglichkeit mit Hilfe der Fertigkeit Heilkunde eine deutliche kürzere medizinische Notversorgung durchzuführen, für welche seine Patienten nur eine Stunde Ruhen müssen. Von der deutlich kürzeren Ruhezeit abgesehen funktioniert diese genau wie eine Langzeitpflege, wobei jede Kreatur nur einmal am Tag mit einer dieser 3 Anwendungsformen, welche die natürliche Heilungsrate ersetzen, behandelt werden kann.
Gegenstandskunde: Gelehrte verfügen über einen großen Wissensschatz bezüglich magischer Gegenstände jeglicher Art. Dies macht es ihnen leicht, solche zu erkennen und ihre Eigenschaften zu identifizieren. Wenn ein Gelehrter einen Gegenstand 10 Minuten lang in Ruhe untersucht und eine erfolgreiche Klassenstufenprobe (zu welcher der Gelehrte seinen Bonus von „Wandelndes Lexikon“ hinzuzählen darf) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 10 + Zauberstufe des Gegenstandes ablegt, so erfährt er, ob der Gegenstand magischer Natur ist und welche Eigenschaften dieser besitzt. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei „normalen“ magischen Gegenständen, nicht bei Artefakten, jedoch erfährt er bei diesen zumindest, dass es sich um sehr mächtige Gegenstände zu handeln scheint. Der Gelehrte kann jeden Gegenstand nur einmal mit dieser Fertigkeit untersuchen, und die Probe erst nach einem Stufenanstieg erneut versuchen.
Alchemie: Ein Gelehrter beherrscht ab der vierten Stufe die Braukunst der Alchemie, welche es ihm ermöglicht auch ohne reelle magische Fähigkeiten Tränke von Zaubern, welche sich in seinem Zauberbuch befinden und für die Herstellung von Tränken geeignet sind, anzufertigen. Dies funktioniert prinzipiell wie das Brauen von Tränken bei Zauberwirkern, nur dass der Gelehrte die Zauber nicht vorbereiten und beim Brauen des Trankes wirken, sondern nur sein Zauberbuch als Vorlage und Anleitung zur Verfügung haben muss. Seine Zauberstufe bei dieser Art der Herstellung eines Trankes entspricht dabei seiner Klassenstufe als Gelehrter.
Mit steigender Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Gelehrten mit dieser Art der Alchemie Tränke herzustellen. Ab der zehnten Stufe kann ein Gelehrter bei der Herstellung eines Trankes ein identisches Duplikat erstellen, ohne dafür zusätzlich Gold, Erfahrungspunkte oder Zeit aufwenden zu müssen (Nur die Kosten an Gold und EP für die Herstellung des Trankes werden ihm Erlassen, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für das Duplikat bezahlt werden). Zudem kann er ab dieser Stufe auch Zauber der Grade 4 und 5 in Tränke transferieren. Ab der sechszehnten Stufe kann ein Gelehrter 2 identische Duplikate beim Brauen eines Trankes produzieren (wobei ihm ebenfalls nur die Kosten an Gold und EP für das Herstellen der Tränke erlassen werden, eventuelle Gold- und EP-Kosten des Zaubers müssen auch für die Duplikate bezahlt werden). Zudem kann er ab dieser Stufe auch Zauber der Grade 6 und 7 in Tränke transferieren.
Fertigkeitsfokus: Ein Gelehrter erhält auf den Stufen 6, 12 und 18 jeweils Fertigkeitsfokus in einer der folgenden Fertigkeiten als Bonustalent: Heilkunde, Informationen sammeln, Mechanismus ausschalten, Magischen Gegenstand benutzen, Schriftzeichen entschlüsseln, Wissen (ein beliebiges) oder Zauberkunde.
Tabelle 1-1: Der Gelehrte Stufe | GAB | Ref-RW | Will-RW | Zäh-RW | Speziell | Maximaler Zaubergrad
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1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Wandelndes Lexikon +1, Fallen entschärfen, Zauberbuch, Magische Schrift I, Monsterkunde | 1
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2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Zauberkunde, Heilkunde | 1
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3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Gegenstandskunde | 1
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4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Alchemie I | 2
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5 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 2
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6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Fertigkeitsfokus | 3
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7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Magische Schrift II | 3
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8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Wandelndes Lexikon +2 | 4
|
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 4
|
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Alchemie II | 5
|
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Vielseitige Monsterkunde (2) | 5
|
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Fertigkeitsfokus | 6
|
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Magische Schrift III | 6
|
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | Wandelndes Lexikon +3 | 7
|
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | - | 7
|
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Alchemie III | 8
|
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 8
|
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Fertigkeitsfokus | 9
|
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Magische Schrift IV | 9
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20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Vielseitige Monsterkunde (3), Wandelndes Lexikon +4 | 9
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Tabelle 1-2: Heilkunde Heilkundewurf | Notfallversorgung mit 1-stündiger Bettruhe | Langzeitpfelge mit 8-stündiger Bettruhe | Langzeitpflege mit ganztätiger Bettruhe
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15 | 1 TP / Stufe, 1 Punkte Attributsschaden | 2 TP / Stufe, 2 Punkte Attributsschaden | 4 TP / Stufe, 4 Punkte Attributsschaden
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20 | 1,5 TP / Stufe, 1 Punkte Attributsschaden | 3 TP / Stufe, 3 Punkte Attributsschaden | 6 TP / Stufe, 6 Punkte Attributsschaden
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25 | 2 TP / Stufe, 2 Punkte Attributsschaden | 4 TP / Stufe, 4 Punkte Attributsschaden | 8 TP / Stufe, 8 Punkte Attributsschaden
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30 | 2,5 TP / Stufe, 2 Punkte Attributsschaden | 5 TP / Stufe, 5 Punkte Attributsschaden | 10 TP / Stufe, 10 Punkte Attributsschaden
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35 | 3 TP / Stufe, 3 Punkte Attributsschaden | 6 TP / Stufe, 6 Punkte Attributsschaden | 12 TP / Stufe, 12 Punkte Attributsschaden
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40 | 3,5 TP / Stufe, 3 Punkte Attributsschaden | 7 TP / Stufe, 7 Punkte Attributsschaden | 14 TP / Stufe, 14 Punkte Attributsschaden
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usw... | ... | ... | ...
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Ehemalige GelehrteEin Gelehrter, welcher eine chaotische Gesinnung annimmt kann keine weiteren Stufen als Gelehrter aufsteigen, behält aber alle seine bis dahin erhaltenen Klassenfähigkeiten.