Autor Thema: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)  (Gelesen 2993 mal)

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Cohorti

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Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« am: 27. Juli 2008, 06:15:50 »
Edit: Aktuelles ab Beitrag 3!

Alte Einführung zum Thema, nimmer aktuell
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« Letzte Änderung: 02. August 2008, 17:48:06 von Cohorti »

Cohorti

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Überarbeitete Klasse
« Antwort #1 am: 27. Juli 2008, 06:17:08 »
Alte Version... viel zu kompliziert und umständlich   wink
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« Letzte Änderung: 02. August 2008, 17:47:29 von Cohorti »

Cohorti

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Überarbeitete Klasse (Kurzversion)
« Antwort #2 am: 27. Juli 2008, 06:18:15 »
So, da sich niemand zu der Klasse geäußert hat, hab ich mich nocheinmal selbst ein wenig mit ihr beschäftig, und bin zu dem Schluss gekommen, dass sie immer noch nicht das war, was sie sein sollte.
1. Zauberbuch, Magische Schrift und Alchemie zu kompliziert und vor allem Balancetechnisch kaum einschätzbar
2. In einer Welt, in welcher jeder hochstufige Magier/Kleriker mit Hilfe seiner Erkenntniszauber kurzfristiger und schneller an mehr Wissen kommen kann, als man dies je mit Wissensfertigkeiten umsetzen könnte, komme ich doch nicht umhin dem Gelehrten als "Klasse des Wissens" Zugriff auf diese Schule der Magie zu gewähren.
3. Ein Gelehrte sollte eher einen W4 ala Magier als einen W6 ala Schurke haben...

Herausgekommen ist diese, nun schon insgesamt dritte Version. Ich hoffe sie diesmal von unnötig komplizierten Regeln verschont zu haben, so dass es jemandem zuzumuten ist, sie sich anzusehen  wink

Sodall, also zum dritten Mal präsentiere ich hiermit:

DER GELEHRTE

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Hoffe durch die Spoiler-Methode wird das ganze etwas übersichtlicher.
Viele Grüße
Cohorti
« Letzte Änderung: 02. August 2008, 18:27:22 von Cohorti »

Cohorti

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #3 am: 02. August 2008, 18:32:25 »
So, das Projekt des Gelehrten entwickelt sich bei mir zu einer Never-Ending-Story, weil ich ständig nicht zufrieden bin mit dem Ergebnis. So auch mit der Version 2.0 (zu der sich jedoch eh niemand geäußert hat  :D), da diese unnötig kompliziert war.
Die neue Version geht zwar eher in Richtung der ersten Version, jedoch konzeptionell deutlich verfeinert. So kann der Gelehrte nun nur noch Erkenntniszauber wirken, um ihn mehr von "richtigen" Magiewirkern abzugrenzen.
Zudem wurde sein Trefferwürfel seinem Typus entsprechend angepasst und sein Fokus auf Fertigkeiten verstärkt.

Die Spoiler führen euch zu den verschiedenen Punkten. Denke das System ist Gerade bei Klassen mit viel Text deutlich angenehmer und Leserfreundlicher. Würde mich sehr freuen, wenn ich Feedback gleich welcher Art erhalten würde.

Mit freundlichen Grüßen
Cohorti

Dread

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #4 am: 03. August 2008, 00:46:44 »
An sich eine schöne Rollenspielklasse, als Spielercharakter meiner Meinung nach allerdings nicht (gut) zu gebrauchen, da
 - D&D ein meist recht kampflastig ist und der Gelehrte diesbezüglich ziemlich schwach auf der Brust ist (was er ja eigentlich auch sein soll)...
 - die Spieler vielleicht nicht immer alles "wissen" müssen / dürfen / sollen.

Ich als Meister hätte meine Probleme damit, diese Klasse für einen Spieler zuzulassen.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Gwenfair

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #5 am: 03. August 2008, 09:34:29 »
In dem Engel-Zusatzbuch "Mater Ecclesia" ist eine sehr schöne Gelehrtenklasse enthalten (S. 179).
Der dort vorgestellte Gelehrte erhält viele Fertigkeitspunkte, zusätzliche Synergieboni, Boni auf die Rüstungsklasse und spezielle Fähigkeiten, zum Beispiel den Geistesblitz, mit dem er einen Würfelpool zu Wissensfähigkeiten hinzunehmen kann. Wenn du also mal die Gelegenheit bekommst, im Mater Ecclesia zu schmökern, solltest du dir die Klasse mal genauer anschauen. Dieser Charakter ist aber für den Kampf nicht wirklich gedacht und das Setting hat keine Magie, so dass die Klasse auch keine Zauberfähigkeiten hat. Im Vergleich mit den High-Magic-Settings ist die Klasse wohl eher für NSC geeignet.

Cohorti

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #6 am: 03. August 2008, 12:56:53 »
An sich eine schöne Rollenspielklasse, als Spielercharakter meiner Meinung nach allerdings nicht (gut) zu gebrauchen, da
 - D&D ein meist recht kampflastig ist und der Gelehrte diesbezüglich ziemlich schwach auf der Brust ist (was er ja eigentlich auch sein soll)...
 - die Spieler vielleicht nicht immer alles "wissen" müssen / dürfen / sollen.

Ich als Meister hätte meine Probleme damit, diese Klasse für einen Spieler zuzulassen.

Hi, also erstmal danke, dass du sie als schöne Rollenspielklasse bezeichnest  :)
Zum Thema Kampfstärke: Die Klase ist sicher nicht für Dungeoncrawling-Kampagnen geeignet, keine Frage, sondern für solche, welche viel Wert auf Rätsel und soziale Interaktion legen, und Kämpfe nicht das alleinig bestimmende Vorgehen sind. Trotzdem denke ich, dass der Gelehrte in einer solchen Kampagne auch für die Kämpfe nicht absolut unnützt ist. Neben seiner Monsterkunde und einigen Zaubern, die er in diesen verwenden kann, sowie der Möglichkeit jeden beliebigen magischen Gegenstand zu benutzen (Schriftrollen, Stäbe, Stecken, ...) denke ich stärkt er auch indirekt andere Rollen. Durch seine Zauber brauchen Magier/Kleriker/Druiden der Gruppe keine Erkenntnismagie vorbereiten und durch seine Heilkunde (welche ich noch etwas stärken will, so dass sie ab höheren Stufen auch Attributsschäden heilen kann und öfters Anwendbar ist) kann er dem Kleriker/Druiden manchen Heilzauber sparen. Dadurch werden die anderen Klassen im Kampf effektiver, was auch eine indirekte Stärkung der Truppe ist.´
Zum Thema Wissen: Er kann keinen Erkenntniszauber, welchen andere nicht auch können, und durch seine langsamere Zauberprogression trotz der niedrigeren Grade im Normalfall kaum vor anderen Klassen. In der Hinsicht ist also eigentlich fast jeder volle Magiewirker eine ähnliche "Gefahr", wenn er dies will. Und mit den Wissensfertigkeiten wird ein Spieler sicher nicht alles wissen, denn der SG liegt für Details immer in der Hand des Spielleiters, und wenns jemand nicht wissen kann, weiß ers auch nicht, sondern halt vielleicht nur einen Hinweis... Davon abgesehen könnte auch ein Magier/Barde seine Wissensfertigkeiten pushen und damit fast genausogut werden wie ein Gelehrter (von einem relativ kleinem Bonus, der Möglichkeit 10 zu nehmen und bis zu 3/Tag 20 zu nehmen abgesehen). Sicher täten sie sich schwerer, aber es ginge. Also sehe ich auch diesbezüglich keine Gefahr, dass ein Gelehrter durch sein Wissen eine Kampagne gefährdet, bzw. wenn, dann durch Zauber, welche auch anderen Klassen zur Verfügung stehen.  wink

In dem Engel-Zusatzbuch "Mater Ecclesia" ist eine sehr schöne Gelehrtenklasse enthalten (S. 179).
Der dort vorgestellte Gelehrte erhält viele Fertigkeitspunkte, zusätzliche Synergieboni, Boni auf die Rüstungsklasse und spezielle Fähigkeiten, zum Beispiel den Geistesblitz, mit dem er einen Würfelpool zu Wissensfähigkeiten hinzunehmen kann. Wenn du also mal die Gelegenheit bekommst, im Mater Ecclesia zu schmökern, solltest du dir die Klasse mal genauer anschauen. Dieser Charakter ist aber für den Kampf nicht wirklich gedacht und das Setting hat keine Magie, so dass die Klasse auch keine Zauberfähigkeiten hat. Im Vergleich mit den High-Magic-Settings ist die Klasse wohl eher für NSC geeignet.

Mhh, hört sich interessant an. Meinst du, du könntest mir mal ein bißchen was über die Klasse über PM schreiben? Wär super nett, vielleicht käm ich dadurch noch auf ne Idee, die Klasse ein wenig zu stärken.  :)

Grüße
Cohorti

Dread

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #7 am: 03. August 2008, 14:11:51 »
Im Dungeonscape steht übrigens die Grundklasse Faktotum. Es eine Art kleines Chamäleon und hat alle Skills als Class-Skills. Zwar ein wenig abenteuerlustiger als der Ottonormal-Bücherwurm, ließe sich bestimmt aber auch als solcher spielen.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Cohorti

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #8 am: 03. August 2008, 21:37:56 »
So, hab mir nochmal folgende Änderungen überlegt:
1. Monsterkunde kommt wieder auf die erste Stufe
2. Bei Heilkunde kann die Heilung on je 5 Trefferpunkten gegen die Heilung von einem Punkt Attributschaden eingetauscht werden.
3. Er erhält auf der zweiten Stufe zusätzlich die Fähigkeit Hilfreiche Ratschläge, welche wie folgt aussieht:

Hilfreiche Ratschläge: Auch wenn die praktischen Fähigkeiten eines Gelehrten in den meisten körperlichen Disziplinen eher dürftig ausfallen, so kann er dennoch begabtere Individuen durch sein umfangreiches Wissen bei solchen Unterfangen effizient unterstützen. Ein Gelehrter kann einen Verbündeten innerhalb von 18 Metern als Standardaktion im Kampf oder bei der Anwendung einer Fertigkeit (sofern dies nach Meinung des Spielleiters möglich ist) unterstützen, ohne dazu jegliche körperliche Tätigkeit ausführen zu müssen. Der Verbündete muss den Gelehrten hören und verstehen können, damit Hilfreiche Ratschläge Wirkung zeigen. Zudem steigt der im Zuge dieser Fähigkeit erhaltene Bonus (normalerweise +2) auf der sechsten und alle weiteren 3 Gelehrtenstufen um weitere +1 (+3 ab Stufe 6, +4 ab Stufe 9, +5 ab Stufe 12, usw...).

Was haltet ihr davon?

Grüße
Cohorti

masse

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Re: Der Gelehrte Version 2.0 (für D&D 3.5)
« Antwort #9 am: 04. August 2008, 14:40:57 »
Im Dungeonscape steht übrigens die Grundklasse Faktotum. Es eine Art kleines Chamäleon und hat alle Skills als Class-Skills. Zwar ein wenig abenteuerlustiger als der Ottonormal-Bücherwurm, ließe sich bestimmt aber auch als solcher spielen.
Factotum mit C!  :D
Und der ist doch mehr so eine .... Indiana Jones Klasse, oder? Hinterhältiger, ein paar Zauber, W8 TW, 3/4 BAB, Alle Klassenfertigkeiten. Einfach so ein allrounder. Alles ein bisschen.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng