Edit: Aktualisierte VersionHallo,
nachdem ich in schon den Marshal aus dem Miniatures Handbook überarbeitet haben (in einem unteren Thread, Meinungen zu diesem werden noch gerne gesehen wink ), machte ich mich auch an den Heiler, da ich diesen ebenfalls für zu schwach und unausgegoren hielt.
So störte es mich, dass die Klasse trotz ihrer eh schon kleinen Zauberliste Zauber vorbereiten musste, und diese dann noch nicht einmal wie ein Kleriker in Cure-Zauber umwandeln kann. Die daraus enstandene mangelnde Flexibilität wurde durch zig Zauberähnliche Fähigkeiten übertüncht, welche ihm erlaubten mit der Zeit jeden negativen Zustand zu heilen... Meiner Meinung nach ein umständlicher Weg. Desweiteren störte mich an der Klasse die seltsame Beschränkung, keine Metallrüstungen oder Schilde jeglicher Art tragen zu können. Damit wird der Heiler (welcher ja auch an die Front zu seinen Verwundeten Kamaraden muss) zu einem sehr leichten Ziel (vor allem bevor er sich Dragonhide-Rüstungen leisten kann) für Gegnerische Kämpfer. Und auch die Umsetzung seines Companions (erst ab der achten Stufe und dann noch zwangsweise ein Einhorn) fand ich nicht besonders gelungen.
Darum machte ich mich an eine Überarbeitung, deren Ergebnis ich euch hiermit präsentieren will.
DER HEILER„Soviel Schmerz auf Erden, so viele Schlachten und Kriege – und so viele Unschuldige, die darunter leiden! Wenn ich nur einem davon helfen kann, einen davon retten kann, hab ich meinem Leben einen Sinn gegeben...“Haman Nessur, menschliche Heilerin
Die Leiden der Welt sind vielfältig. Kleinere Verletzungen oder Krankheiten sind häufig und in der Regel leicht zu verarzten und zu behandeln. Doch wenn größere Konflikte oder Kriege über ein Land hereinbrechen können sie Leid und Trauer von unvorstellbarem Ausmaß verursachen. Auch wenn gute Kleriker die Möglichkeit zur Heilung von Verletzungen jeglicher Art besitzen, so hindern ihre zahlreichen Verpflichtungen und Aufgaben in kirchlichen Strukturen sie oftmals daran, sich ganz der Behandlung und Linderung des mannigfaltigen Leides hinzugeben. Heiler dagegen widmen ihr ganzes Leben dem Schutz, und falls es dafür zu spät ist der Heilung guter Wesen, welche ihrer Hilfe bedürfen, oder einen Kampf des Guten fechten. Auf einfühlsame Weise kann ein Heiler die Leiden und Sorgen seiner Umwelt erspüren, um diese zu lindern.
Abenteuer: Heiler gewähren Angehörigen ihrer Abenteurergruppe, ihrer militärischen Einheit, ihrer Kirche oder ihrer Gemeinde Heilung und Genesung jeglicher Art. Heiler ziehen meist in Begleitung auf Abenteuer, um ihre Gefährten beim Kampf des Guten zu unterstützen. Sie besitzen kaum eigene, niedere Beweggründe wie Macht oder Reichtum, sondern dienen auf ihren Missionen ihrer Gottheit, ihrem Kodex als Heiler oder allgemein der „Guten Sache“. Nicht alle Heiler versuchen dies auf Abenteuern zu vollbringen, fast jede größere Gemeinschaft besitzt einen treuen Heiler, welcher sich um die Bedürfnisse seiner Gemeinde kümmert.
Charakteristik: Heiler sind Meister der heilenden Magie, welche in diesem Belang sogar Kleriker bei weitem überbieten. Dieser strenge Fokus hat auch seine Nachteile: Die Zauberliste des Heilers ist drastisch eingeschränkt und es mangelt ihr an destruktiven und offensiven Sprüchen jeglicher Art. Zudem sind die kämpferischen Fähigkeiten des Heilers trotz des Umgangs mit manchen Waffen und Rüstungen eher bescheiden.
Gesinnung: Sein Leben völlig der Heilung und der Beseitigung von Leid jeglicher Art zu widmen und sich einem selbstlosen Kodex unterzuordnen setzt einen guten Charakter voraus. Während rechtschaffen-gute Heiler häufig relativ stark in kirchliche Strukturen oder Organisationen eingegliedert sind, wandern chaotische Heiler meist als ihr eigener Herr auf der Suche nach neuen Aufgaben umher.
Religion: Heiler verehren gute Götter, besonders häufig jene, welche mit Heilung oder Martyrium assoziiert werden. Manche Heiler verehren keine Gottheit, sondern einen moralischen Grundsatz ihrer Kaste, welcher besagt jeder unschuldigen oder guten Kreatur zu helfen, wenn diese ihre Hilfe benötigt.
Hintergrund: Manche Heiler sind mehr oder weniger fest in religiöse Strukturen und Organisationen eingebettet, wo sie ausgebildet wurden, andere haben sich eigenständig auf den Pfad des Heilers begeben und ziehen alleine oder in Begleitung relativ unabhängig durch das Land. Viele Heiler treten auch Armeen bei, welche das Böse bekämpfen, Invasoren zurücktreiben oder auf andere Arten den „Kampf des Guten“ führen.
Jedem in Not zu helfen, stets Heilung zu gewähren wo diese von Nöten ist und auf der anderen Seite zu Gunsten einer rigorosen Spezialisierung auf offensive Sprüche jeglicher Art zu verzichten verlangt einen selbstlosen, gutmütigen und auf der anderen Seite äußerst willensstarken Geist.
Völker: Die Notwendigkeit von Heilung kennt keine völkischen Grenzen und Heiler existieren in allen kultivierten Völkern. Die meisten Heiler, welche auf Abenteuer ausziehen, sind Menschen oder Halbelfen, da die Heiler anderer Völker häufig in ihrer Heimat verweilen. Unter Zwergen und Halborks sind Heiler seltener zu finden, da die selbstlose, fast pazifistische Art des Heilers diesen traditionell kriegerischen Völkern weniger liegt, weshalb diese eher den Pfad des Klerikers ergreifen.
Andere Klassen: Ein Heiler wird in einer Gruppe für gewöhnlich herzlich aufgenommen, da jedem bewusst ist, dass dessen Fähigkeiten über Leben und Tod entscheiden können. Genauso treten Heiler auch den Angehörigen aller anderen Klassen im Normalfall freundlich und vorbehaltlos gegenüber. Gerade Kleriker erfreut üblicherweise die Anwesenheit eines Heilers, können sie sich somit selbst stärker auf ihre anderen Fähigkeiten konzentrieren.
Rolle: Die Rolle eines Heilers ist offensichtlich: Er rennt über den Kampfplatz und heilt die Leiden seiner Verbündeten wo er nur kann, um diese frisch gestärkt zurück in den Kampf zu schicken, während seine Aura der Gnade feindliche Angreifer abhält.
Zufälliges Anfangsalter: Mittel (wie Barde)
Zufälliges Anfangsgold: 4W4 x 10 (100 GM)
REGELINFORMATIONENHeiler haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Weisheit eines Heilers bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem ist Weisheit für viele der Klassenfertigkeiten des Heilers bedeutsam. Das Charisma eines Heilers ist für einige seiner Klassenmerkmale von großer Bedeutung. Eine hohe Konstitution ist für den Heiler auch von Vorteil, ermöglicht sie es ihm mehr Schaden einzustecken und somit weniger Heilzauber für sich selbst verwenden zu müssen.
Gesinnung: Jede gute.
Trefferwürfel: W8.
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten eines Heilers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Überlebenskunst (WE), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN), und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 4 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 4 + IN-Mod.
Tabelle 1-1: Der Heiler Stufe | GAB | Ref-RW | Will-RW | Zäh-RW | Speziell | 0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9.
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1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Verbesserte Heilung, Untote Vertreiben, Aura der Güte | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | -
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2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Selbstloses Heilen | 5 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | -
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3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Trank brauen | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | -
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4 | +2 | +1 | +4 | +4 | Göttliche Gesundheit (Krankheit) | 6 | 5 | 4 | - | - | - | - | - | - | -
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5 | +2 | +1 | +4 | +4 | Müheloses Heilen | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | -
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6 | +3 | +2 | +5 | +5 | Heilzauber Maximieren 1/Tag | 6 | 5 | 5 | 4 | - | - | - | - | - | -
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7 | +3 | +2 | +5 | +5 | - | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | -
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8 | +4 | +2 | +6 | +6 | Göttliche Gesundheit (Gifte) | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | - | - | - | - | -
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9 | +4 | +3 | +6 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | -
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10 | +5 | +3 | +7 | +7 | Heilzauber Maximieren 2/Tag | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | - | - | - | -
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11 | +5 | +3 | +7 | +7 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - | -
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12 | +6/+1 | +4 | +8 | +8 | Göttliche Gesundheit (Erschöpfung) | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | - | - | -
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13 | +6/+1 | +4 | +8 | +8 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | -
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14 | +7/+2 | +4 | +9 | +9 | Heilzauber Maximieren 3/Tag | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | - | -
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15 | +7/+2 | +5 | +9 | +9 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | -
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16 | +8/+3 | +5 | +10 | +10 | Göttliche Gesundheit (Attributsschäden) | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | -
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17 | +8/+3 | +5 | +10 | +10 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3
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18 | +9/+4 | +6 | +11 | +11 | Heilzauber Maximieren 4/Tag | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4
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19 | +9/+4 | +6 | +11 | +11 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5
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20 | +10/+5 | +6 | +12 | +12 | Göttliche Gesundheit (Todesschutz) | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6
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KlassenmerkmaleDie folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Heilers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Heiler ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Er ist zudem geübt im Umgang mit leichter Rüstung und mit Schilden.
Zauber: Ein Heiler wirkt göttliche Zauber, welche von der Zauberliste des Heilers (siehe unten) stammen. Wenn ein Heiler durch einen Stufenaufstieg Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält, erlernt er automatisch jeden Zauber dieses Grades auf seiner Zauberliste. Ein Heiler kann jeden Zauber, welchen er kennt spontan, ohne ihn im Voraus vorbereitet zu haben, wirken. Um einen seiner Zauber wirken zu können muss der Heiler eine Weisheit von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad der Zauber eines Heilers beträgt 10 + Zaubergrad + Weisheit-Modifikator des Heilers. Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Heiler pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zauber eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Heiler zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Heiler Bonuszauber für einen hohen Weisheitwert.
Verbesserte Heilung (AF): Durch ihren engen Fokus auf regenerative Magie heilt jeder Heilzauber, den ein Heiler wirkt zusätzliche 2TP/Zaubergrad (bzw. einen zusätzlichen TP bei Grad 0 Zaubern). Heilzauber, welche der Heiler durch andere Klassen erhält werden durch diese Fähigkeit nicht gestärkt.
Untote vertreiben (ÜF): Ein Heiler erhält auf der ersten Stufe die Fähigkeit, Untote zu vertreiben. Dies funktioniert wie bei einem Kleriker gleicher Stufe.
Aura der Gnade (ÜF): Ein Heiler ist von einer Aura der Güte und des Mitgefühls umgeben, welche es selbst für ruchlose Wesen schwer macht, sie grundlos anzugreifen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Heiligtum (SG 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Heilers), welcher den Heiler permanent belegt, mit dem Unterschied, dass eine Kreatur nach einer Runde/Klassenstufe erneut versuchen kann den Heiler anzugreifen, bis es ihr gelingt. Ab diesem Zeitpunkt kann sie den Heiler bis zum Ende der Auseinandersetzung normal attackieren. Aura der Gnade wirkt nur, wenn der Heiler höchstens leichte Rüstung trägt.
Fertigkeitsfokus (Heilkunde): Ein Heiler erhält auf der zweiten Stufe Fertigkeitsfokus (Heilkunde) als Bonustalent. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, so darf er ein anderes Talent wählen, für welches er alle Voraussetzungen erfüllt.
Selbstloses Heilen (AF): Ein Heiler kann ab der zweiten Stufe selbstlos die Schmerzen und das Leid seiner Gefährten auf sich nehmen um diesen damit neue Kraft zu schenken. Berührt ein Heiler einen Verbündeten, so kann er diesem als Standardaktion bis zu (Klassenstufe x CH-Mod) seiner Trefferpunkte übergeben, womit sich der Heiler effektiv selbst schädigt, um andere zu heilen. Gelingt dem Heiler hierbei ein Zähigkeitsrettungswurf gegen 15 + 1 pro 5 transferierte Trefferpunkte, so kann er den dabei aufgenommenen Schaden halbieren. Ein Heiler kann diese Fähigkeit auch in Kombination mit einem durch Berührung übertragenen Heilzauber als freie Aktion einsetzen, um die Heilung auf Kosten der eigenen Trefferpunkte zu erhöhen.
Trank brauen: Ein Heiler erhält auf der dritten Stufe Trank brauen als Bonustalent. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, so darf er ein anderes Talent wählen, für welches er alle Voraussetzungen erfüllt.
Göttliche Gesundheit (AF): Ein Heiler wird von mächtiger heilender Magie durchflossen, welche ihm mit steigender Stufe gewisse Immunitäten gewährt. Ab der vierten Stufe wird er Immun gegen Krankheiten jeglicher Art, ab der achten Stufe gegen Gifte jeglicher Art, ab der zwölften Stufe gegen Erschöpfungszustände jeglicher Art, und ab der sechszehnten Stufe gegen Attributsschäden. Ab der zwanzigsten Stufe steht er schlussendlich unter dem permanenten, übernatürlichen Einfluss des Zaubers Todesschutz.
Müheloses Heilen (AF): Ein Heiler ist so geübt und routiniert im Wirken von Heilzaubern, dass er ab der fünften Stufe mit diesen keine Gelegenheitsangriffe mehr provoziert. Heilzauber, welche der Heiler durch andere Klassen erhält, werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen, ebenso keine anderen Zauber des Heilers.
Heilzauber Maximieren (AF): Ab der sechsten Stufe kann ein Heiler einmal pro Tag einen beliebigen Heilzauber maximieren, ohne dafür den Zaubergrad anpassen zu müssen. Er erhält eine weitere Anwendung dieser Fertigkeit pro Tag für je 4 weitere Heilerstufen.
ZAUBERLISTE DES HEILERSGrad-0: Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Light, Purify Drink and Food, Read Magic, Resistance, Virtue.
Grad-1: Bless Water, Comprehend Languages, Cure Light Wounds, Deathwatch, Delay Disease*, Detect Good, Detect Evil, Detect Undead, Faithhealing*, Goodberry, Healthful Rest*, Invest Light Protection°, Lesser Vigor*, Protection from Evil, Remove Fear, Resurgence*, Sanctuary, Speak with Animals.
Grad-2: Augury, Calm Emotions, Close Wounds*, Consecrate, Cure Moderate Wounds, Delay Poison, Gentle Repose, Healing Lorecall*, Lesser Restoration, Protection from Negative Energy*, Remove Paralysis, Shield Other, Stabalize*, Status.
Grad-3: Create Food and Water, Cure Serious Wounds, Daylight, Invest Moderate Protection°, Locate Object, Magic Circle Against Evil, Mass Lesser Vigor*, Mass Resurgence*, Neutralise Poison, Remove Blindness/Deafness, Remove Curse, Remove Disease, Safety*, Vigor*.
Grad-4: Channeled Divine Health°, Cure Critical Wounds, Death Ward, Delay Death*, Discern Lies, Divination, Freedom of Movement, Healing Spirit°, Panacea*, Positive Energy Aura*, Restoration, Revenance*, Tongues.
Grad-5: Atonement, Break Enchantment, Commune, Life´s Grace*, Mass Cure Light Wounds, Mass Sanctuary*, Greater Vigor*, Hallow, Invest Heavy Protection°, Radiance°, Raise Dead, Renewed Vigor°, Revivify*, Stone to Flesh, True Seeing.
Grad-6: Mass Cure Moderate Wounds, Find the Path, Heal, Heroes’ Feast, Regenerate, Revive Outsider*, Vigorous Circle*, Word of Recall.
Grad-7: Fortunate Fate*, Greater Restoration, Mass Cure Serious Wounds, Mass Restoration*, Renewal Pact*, Repulsion, Resurrection, Righteous Burst°.
Grad-8: Death Pact*, Discern Location, Mass Cure Critical Wounds, Mass Death Ward*, Holy Aura.
Grad-9: Gate, Mass Heal, Miracle, True Ressurrection.
* Spell Compendium
° Player’s Handbook II
Mit freundlichen Grüßen
Cohorti