Autor Thema: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)  (Gelesen 3631 mal)

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Cohorti

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DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« am: 30. Juli 2008, 19:47:07 »
Edit: Aktualisierte Version

Hallo,

nachdem ich in schon den Marshal aus dem Miniatures Handbook überarbeitet haben (in einem unteren Thread, Meinungen zu diesem werden noch gerne gesehen  wink ), machte ich mich auch an den Heiler, da ich diesen ebenfalls für zu schwach und unausgegoren hielt.
So störte es mich, dass die Klasse trotz ihrer eh schon kleinen Zauberliste Zauber vorbereiten musste, und diese dann noch nicht einmal wie ein Kleriker in Cure-Zauber umwandeln kann. Die daraus enstandene mangelnde Flexibilität wurde durch zig Zauberähnliche Fähigkeiten übertüncht, welche ihm erlaubten mit der Zeit jeden negativen Zustand zu heilen... Meiner Meinung nach ein umständlicher Weg. Desweiteren störte mich an der Klasse die seltsame Beschränkung, keine Metallrüstungen oder Schilde jeglicher Art tragen zu können. Damit wird der Heiler (welcher ja auch an die Front zu seinen Verwundeten Kamaraden muss) zu einem sehr leichten Ziel (vor allem bevor er sich Dragonhide-Rüstungen leisten kann) für Gegnerische Kämpfer. Und auch die Umsetzung seines Companions (erst ab der achten Stufe und dann noch zwangsweise ein Einhorn) fand ich nicht besonders gelungen.
Darum machte ich mich an eine Überarbeitung, deren Ergebnis ich euch hiermit präsentieren will.



DER HEILER

„Soviel Schmerz auf Erden, so viele Schlachten und Kriege – und so viele Unschuldige, die darunter leiden! Wenn ich nur einem davon helfen kann, einen davon retten kann, hab ich meinem Leben einen Sinn gegeben...“
Haman Nessur, menschliche Heilerin



Die Leiden der Welt sind vielfältig. Kleinere Verletzungen oder Krankheiten sind häufig und in der Regel leicht zu verarzten und zu behandeln. Doch wenn größere Konflikte oder Kriege über ein Land hereinbrechen können sie Leid und Trauer von unvorstellbarem Ausmaß verursachen. Auch wenn gute Kleriker die Möglichkeit zur Heilung von Verletzungen jeglicher Art besitzen, so hindern ihre zahlreichen Verpflichtungen und Aufgaben in kirchlichen Strukturen sie oftmals daran, sich ganz der Behandlung und Linderung des mannigfaltigen Leides hinzugeben. Heiler dagegen widmen ihr ganzes Leben dem Schutz, und falls es dafür zu spät ist der Heilung guter Wesen, welche ihrer Hilfe bedürfen, oder einen Kampf des Guten fechten. Auf einfühlsame Weise kann ein Heiler die Leiden und Sorgen seiner Umwelt erspüren, um diese zu lindern.
Abenteuer: Heiler gewähren Angehörigen ihrer Abenteurergruppe, ihrer militärischen Einheit, ihrer Kirche oder ihrer Gemeinde Heilung und Genesung jeglicher Art. Heiler ziehen meist in Begleitung auf Abenteuer, um ihre Gefährten beim Kampf des Guten zu unterstützen. Sie besitzen kaum eigene, niedere Beweggründe wie Macht oder Reichtum, sondern dienen auf ihren Missionen ihrer Gottheit, ihrem Kodex als Heiler oder allgemein der „Guten Sache“. Nicht alle Heiler versuchen dies auf Abenteuern zu vollbringen, fast jede größere Gemeinschaft besitzt einen treuen Heiler, welcher sich um die Bedürfnisse seiner Gemeinde kümmert.
Charakteristik: Heiler sind Meister der heilenden Magie, welche in diesem Belang sogar Kleriker bei weitem überbieten. Dieser strenge Fokus hat auch seine Nachteile: Die Zauberliste des Heilers ist drastisch eingeschränkt und es mangelt ihr an destruktiven und offensiven Sprüchen jeglicher Art. Zudem sind die kämpferischen Fähigkeiten des Heilers trotz des Umgangs mit manchen Waffen und Rüstungen eher bescheiden.
Gesinnung: Sein Leben völlig der Heilung und der Beseitigung von Leid jeglicher Art zu widmen und sich einem selbstlosen Kodex unterzuordnen setzt einen guten Charakter voraus. Während rechtschaffen-gute Heiler häufig relativ stark in kirchliche Strukturen oder Organisationen eingegliedert sind, wandern chaotische Heiler meist als ihr eigener Herr auf der Suche nach neuen Aufgaben umher.
Religion: Heiler verehren gute Götter, besonders häufig jene, welche mit Heilung oder Martyrium assoziiert werden. Manche Heiler verehren keine Gottheit, sondern einen moralischen Grundsatz ihrer Kaste, welcher besagt jeder unschuldigen oder guten Kreatur zu helfen, wenn diese ihre Hilfe benötigt.
Hintergrund: Manche Heiler sind mehr oder weniger fest in religiöse Strukturen und Organisationen eingebettet, wo sie ausgebildet wurden, andere haben sich eigenständig auf den Pfad des Heilers begeben und ziehen alleine oder in Begleitung relativ unabhängig durch das Land. Viele Heiler treten auch Armeen bei, welche das Böse bekämpfen, Invasoren zurücktreiben oder auf andere Arten den „Kampf des Guten“ führen.
Jedem in Not zu helfen, stets Heilung zu gewähren wo diese von Nöten ist und auf der anderen Seite zu Gunsten einer rigorosen Spezialisierung auf offensive Sprüche jeglicher Art zu verzichten verlangt einen selbstlosen, gutmütigen und auf der anderen Seite äußerst willensstarken Geist.
Völker: Die Notwendigkeit von Heilung kennt keine völkischen Grenzen und Heiler existieren in allen kultivierten Völkern. Die meisten Heiler, welche auf Abenteuer ausziehen, sind Menschen oder Halbelfen, da die Heiler anderer Völker  häufig in ihrer Heimat verweilen. Unter Zwergen und Halborks sind Heiler seltener zu finden, da die selbstlose, fast pazifistische Art des Heilers diesen traditionell kriegerischen Völkern weniger liegt, weshalb diese eher den Pfad des Klerikers ergreifen.
Andere Klassen: Ein Heiler wird in einer Gruppe für gewöhnlich herzlich aufgenommen, da jedem bewusst ist, dass dessen Fähigkeiten über Leben und Tod entscheiden können. Genauso treten Heiler auch den Angehörigen aller anderen Klassen im Normalfall freundlich und vorbehaltlos gegenüber. Gerade Kleriker erfreut üblicherweise die Anwesenheit eines Heilers, können sie sich somit selbst stärker auf ihre anderen Fähigkeiten konzentrieren.
Rolle: Die Rolle eines Heilers ist offensichtlich: Er rennt über den Kampfplatz und heilt die Leiden seiner Verbündeten wo er nur kann, um diese frisch gestärkt zurück in den Kampf zu schicken, während seine Aura der Gnade feindliche Angreifer abhält.
Zufälliges Anfangsalter: Mittel (wie Barde)
Zufälliges Anfangsgold: 4W4 x 10 (100 GM)




REGELINFORMATIONEN
Heiler haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Weisheit eines Heilers bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem ist Weisheit für viele der Klassenfertigkeiten des Heilers bedeutsam. Das Charisma eines Heilers ist für einige seiner Klassenmerkmale von großer Bedeutung. Eine hohe Konstitution ist für den Heiler auch von Vorteil, ermöglicht sie es ihm mehr Schaden einzustecken und somit weniger Heilzauber für sich selbst verwenden zu müssen.
Gesinnung: Jede gute.
Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Heilers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Überlebenskunst (WE), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN), und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 4 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  4 + IN-Mod.


Tabelle 1-1: Der Heiler

Stufe
GAB Ref-RW Will-RW Zäh-RW Speziell 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Verbesserte Heilung, Untote Vertreiben, Aura der Güte 4 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Selbstloses Heilen5 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +3 Trank brauen 5 4 3 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +4 Göttliche Gesundheit (Krankheit) 6 5 4 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +4 Müheloses Heilen6 5 4 3 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +5 Heilzauber Maximieren 1/Tag6 5 5 4 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +5 - 6 6 5 4 3 - - - - -
8 +4 +2 +6 +6 Göttliche Gesundheit (Gifte)6 6 5 5 4 - - - - -
9 +4 +3 +6 +6 - 6 6 6 5 4 3 - - - -
10 +5 +3 +7 +7 Heilzauber Maximieren 2/Tag 6 6 6 5 5 4 - - - -
11 +5 +3 +7 +7 -6 6 6 6 5 4 3 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +8 Göttliche Gesundheit (Erschöpfung)6 6 6 6 5 5 4 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +8 -6 6 6 6 6 5 4 3 - -
14 +7/+2 +4 +9 +9 Heilzauber Maximieren 3/Tag 6 6 6 6 6 5 5 4 - -
15 +7/+2 +5 +9 +9 -6 6 6 6 6 6 5 4 3 -
16 +8/+3 +5 +10 +10 Göttliche Gesundheit (Attributsschäden)6 6 6 6 6 6 5 5 4 -
17 +8/+3 +5 +10 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 4 3
18 +9/+4 +6 +11 +11 Heilzauber Maximieren 4/Tag 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
19 +9/+4 +6 +11 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5
20 +10/+5 +6 +12 +12 Göttliche Gesundheit (Todesschutz)6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Heilers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Heiler ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Er ist zudem geübt im Umgang mit leichter Rüstung und mit Schilden.
Zauber: Ein Heiler wirkt göttliche Zauber, welche von der Zauberliste des Heilers (siehe unten) stammen. Wenn ein Heiler durch einen Stufenaufstieg Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält, erlernt er automatisch jeden Zauber dieses Grades auf seiner Zauberliste. Ein Heiler kann jeden Zauber, welchen er kennt spontan, ohne ihn im Voraus vorbereitet zu haben, wirken. Um einen seiner Zauber wirken zu können muss der Heiler eine Weisheit von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad der Zauber eines Heilers beträgt 10 + Zaubergrad + Weisheit-Modifikator des Heilers. Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Heiler pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zauber eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Heiler zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Heiler Bonuszauber für einen hohen Weisheitwert.
Verbesserte Heilung (AF): Durch ihren engen Fokus auf regenerative Magie heilt jeder Heilzauber, den ein Heiler wirkt zusätzliche 2TP/Zaubergrad (bzw. einen zusätzlichen TP bei Grad 0 Zaubern). Heilzauber, welche der Heiler durch andere Klassen erhält werden durch diese Fähigkeit nicht gestärkt.
Untote vertreiben (ÜF): Ein Heiler erhält auf der ersten Stufe die Fähigkeit, Untote zu vertreiben. Dies funktioniert wie bei einem Kleriker gleicher Stufe.
Aura der Gnade (ÜF): Ein Heiler ist von einer Aura der Güte und des Mitgefühls umgeben, welche es selbst für ruchlose Wesen schwer macht, sie grundlos anzugreifen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Heiligtum (SG 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Heilers), welcher den Heiler permanent belegt, mit dem Unterschied, dass eine Kreatur nach einer Runde/Klassenstufe erneut versuchen kann den Heiler anzugreifen, bis es ihr gelingt. Ab diesem Zeitpunkt kann sie den Heiler bis zum Ende der Auseinandersetzung normal attackieren. Aura der Gnade wirkt nur, wenn der Heiler höchstens leichte Rüstung trägt.
Fertigkeitsfokus (Heilkunde): Ein Heiler erhält auf der zweiten Stufe Fertigkeitsfokus (Heilkunde) als Bonustalent. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, so darf er ein anderes Talent wählen, für welches er alle Voraussetzungen erfüllt.
Selbstloses Heilen (AF): Ein Heiler kann ab der zweiten Stufe selbstlos die Schmerzen und das Leid seiner Gefährten auf sich nehmen um diesen damit neue Kraft zu schenken. Berührt ein Heiler einen Verbündeten, so kann er diesem als Standardaktion bis zu (Klassenstufe x CH-Mod) seiner Trefferpunkte übergeben, womit sich der Heiler effektiv selbst schädigt, um andere zu heilen. Gelingt dem Heiler hierbei ein Zähigkeitsrettungswurf gegen 15 + 1 pro 5 transferierte Trefferpunkte, so kann er den dabei aufgenommenen Schaden halbieren. Ein Heiler kann diese Fähigkeit auch in Kombination mit einem durch Berührung übertragenen Heilzauber als freie Aktion einsetzen, um die Heilung auf Kosten der eigenen Trefferpunkte zu erhöhen.
Trank brauen: Ein Heiler erhält auf der dritten Stufe Trank brauen als Bonustalent. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, so darf er ein anderes Talent wählen, für welches er alle Voraussetzungen erfüllt.
Göttliche Gesundheit (AF): Ein Heiler wird von mächtiger heilender Magie durchflossen, welche ihm mit steigender Stufe gewisse Immunitäten gewährt. Ab der vierten Stufe wird er Immun gegen Krankheiten jeglicher Art, ab der achten Stufe gegen Gifte jeglicher Art, ab der zwölften Stufe gegen Erschöpfungszustände jeglicher Art, und ab der sechszehnten Stufe gegen Attributsschäden. Ab der zwanzigsten Stufe steht er schlussendlich unter dem permanenten, übernatürlichen Einfluss des Zaubers Todesschutz.
Müheloses Heilen (AF): Ein Heiler ist so geübt und routiniert im Wirken von Heilzaubern, dass er ab der fünften Stufe mit diesen keine Gelegenheitsangriffe mehr provoziert. Heilzauber, welche der Heiler durch andere Klassen erhält, werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen, ebenso keine anderen Zauber des Heilers.
Heilzauber Maximieren (AF): Ab der sechsten Stufe kann ein Heiler einmal pro Tag einen beliebigen Heilzauber maximieren, ohne dafür den Zaubergrad anpassen zu müssen. Er erhält eine weitere Anwendung dieser Fertigkeit pro Tag für je 4 weitere Heilerstufen.




ZAUBERLISTE DES HEILERS

Grad-0: Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Light, Purify Drink and Food, Read Magic, Resistance, Virtue.

Grad-1: Bless Water, Comprehend Languages, Cure Light Wounds, Deathwatch, Delay Disease*, Detect Good, Detect Evil, Detect Undead, Faithhealing*, Goodberry, Healthful Rest*, Invest Light Protection°, Lesser Vigor*, Protection from Evil, Remove Fear, Resurgence*, Sanctuary, Speak with Animals.

Grad-2: Augury, Calm Emotions, Close Wounds*, Consecrate, Cure Moderate Wounds, Delay Poison, Gentle Repose, Healing Lorecall*, Lesser Restoration, Protection from Negative Energy*, Remove Paralysis, Shield Other, Stabalize*, Status.

Grad-3: Create Food and Water, Cure Serious Wounds, Daylight, Invest Moderate Protection°, Locate Object, Magic Circle Against Evil, Mass Lesser Vigor*, Mass Resurgence*, Neutralise Poison, Remove Blindness/Deafness, Remove Curse, Remove Disease, Safety*, Vigor*.

Grad-4: Channeled Divine Health°, Cure Critical Wounds, Death Ward, Delay Death*, Discern Lies, Divination, Freedom of Movement, Healing Spirit°, Panacea*, Positive Energy Aura*, Restoration, Revenance*, Tongues.

Grad-5: Atonement, Break Enchantment, Commune, Life´s Grace*, Mass Cure Light Wounds, Mass Sanctuary*, Greater Vigor*, Hallow, Invest Heavy Protection°, Radiance°, Raise Dead, Renewed Vigor°, Revivify*, Stone to Flesh, True Seeing.

Grad-6: Mass Cure Moderate Wounds, Find the Path, Heal, Heroes’ Feast, Regenerate, Revive Outsider*, Vigorous Circle*, Word of Recall.

Grad-7: Fortunate Fate*, Greater Restoration, Mass Cure Serious Wounds, Mass Restoration*, Renewal Pact*, Repulsion, Resurrection, Righteous Burst°.

Grad-8: Death Pact*, Discern Location, Mass Cure Critical Wounds, Mass Death Ward*, Holy Aura.

Grad-9: Gate, Mass Heal, Miracle, True Ressurrection.

* Spell Compendium
° Player’s Handbook II


Mit freundlichen Grüßen
Cohorti
« Letzte Änderung: 25. August 2008, 21:31:56 von Cohorti »

Curundil

  • Mitglied
Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #1 am: 31. Juli 2008, 08:00:56 »
Das "permanente Sanctuary" würde ich etwas abändern, da es momentan von Ausnahmeregelungen etwas überfrachtet ist. Gib ihm entweder Sanctuary als spell-like oder halte die Rettungswürfe etwas konventioneller.

Würde evtl. den "Tiergefährten" gänzlich rausschmeißen und durch ein fluffiges, nützliches Feature ersetzen. Erstens verlangsamen Tiergefährten jeglicher Art das Spiel und sind ohnehin eine umstrittene Angelegenheit (das PHB II macht hier einige sehr gute Ansätze, um die nervigen Viecher loszuwerden), zweitens stößt mir an der vorliegenden Form sauer auf, daß er Heiler nun nicht nur in Dosen paßt, sondern nun auch noch ein Viech kriegen soll, das relativ aggressiv einsetzbar ist. Nicht stimmig.

In der momentanen Form ergibt der kombinierte Einsatz der beiden o.g. Kritikpunkte nämlich auf hohen Stufen eine unangreifbare Halbdose, die den verdatterten Gegner (der permanent Saves stemmen muß) mit ihrem himmlischen Tierschnetzler aufweicht (den man bequem heilt) und schließlich den Gegner auch selbst wegschnetzeln kann, da die Freunde des attackierten Gegners natülich von dieser "legalen" Form der Aggression keine Notiz nehmen und weiterhin ihrer Rettungswurf-Orgie frönen, bis der Heiler ihnen auch eine scheuert.

Nicht gut.

Der Ansatz zur Spontanzauberei hingegen gefällt mir sehr gut! Auch die sonstigen angepaßten Klassenfähigkeiten finde ich passend.  :)
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Cohorti

  • Mitglied
Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #2 am: 31. Juli 2008, 08:41:12 »
Das "permanente Sanctuary" würde ich etwas abändern, da es momentan von Ausnahmeregelungen etwas überfrachtet ist. Gib ihm entweder Sanctuary als spell-like oder halte die Rettungswürfe etwas konventioneller.

Würde evtl. den "Tiergefährten" gänzlich rausschmeißen und durch ein fluffiges, nützliches Feature ersetzen. Erstens verlangsamen Tiergefährten jeglicher Art das Spiel und sind ohnehin eine umstrittene Angelegenheit (das PHB II macht hier einige sehr gute Ansätze, um die nervigen Viecher loszuwerden), zweitens stößt mir an der vorliegenden Form sauer auf, daß er Heiler nun nicht nur in Dosen paßt, sondern nun auch noch ein Viech kriegen soll, das relativ aggressiv einsetzbar ist. Nicht stimmig.

In der momentanen Form ergibt der kombinierte Einsatz der beiden o.g. Kritikpunkte nämlich auf hohen Stufen eine unangreifbare Halbdose, die den verdatterten Gegner (der permanent Saves stemmen muß) mit ihrem himmlischen Tierschnetzler aufweicht (den man bequem heilt) und schließlich den Gegner auch selbst wegschnetzeln kann, da die Freunde des attackierten Gegners natülich von dieser "legalen" Form der Aggression keine Notiz nehmen und weiterhin ihrer Rettungswurf-Orgie frönen, bis der Heiler ihnen auch eine scheuert.

Nicht gut.

Der Ansatz zur Spontanzauberei hingegen gefällt mir sehr gut! Auch die sonstigen angepaßten Klassenfähigkeiten finde ich passend.  :)


Hi, danke für dein Feedback.
Mit dem Heiligtumzeug hast du wohl recht, is wohl zu kompliziert. Wäre Spell-like at will in Ordnung (und dafür von der Zauberliste streichen)?
Den Tiergefährte wollte ich ihm deshalb geben, dass er (wenn am Anfang eines Kampfes noch niemand Heilung benötigt) er auch etwas zu tun hat, und auch ein indirektes Potential hat, offensiv tätig zu werden. Der Tiergefährte ist ja auch nicht so stark, dass er mal eben easy durch die Gegnerischen Reihen schnetzelt  wink
Aber vielleicht hast du recht, und ich sollte den streichen. Dann denke ich aber, dass er noch einen adäquaten Ersatz bräuchte, um gegen einen Kleriker nicht "abzustinken"  :)
Hättest du da vielleicht Ideen?
Mir fielen jetzt nur 2 Dinge ein: Erstens Metamagische Heilmagie fördern (entweder durch weitere Suddens und/oder Bonustalente und/oder niedrigere Zaubergraderhöhungen), und zweitens eine Fähigkeit, dass jeder Untote, der den Heiler im Nahkampf angreift durch die Positive Energie, welche diesen umgibt Schaden erleidet (wieviel müsste man sich noch überlegen).
Was hälst du (aber auch alle anderen) davon?

Grüße
Cohorti

Edit:  Ach ja, mir is noch was eingefallen:
1. Zum Thema Heiligtum: Welche der folgenden 3 Regelungen wäre am besten? a) Spell-like at will b) Supernatural at will c) permanent wie Zauber (also ohne die ganzen Ausnahmen) mit DC entweder 11+WE-Mod oder 10 + 1/2 Klassenstufe + CH-Mod!?
2. Ich könnte ihm noch Trank brauen als Bonustalent geben. Immerhin sollte er ja auch Heiltränke für seine Gefährten herstellen können, oder?
3. Anstatt der oben vorgeschlagenen Fähigkeit, dass Untote Schaden nehmen, wenn sie ihn treffen, könnte ich ihm auch Untote vertreiben wie einem Kleriker geben (oder etwas schlechter als ein Kleriker)!?

Was haltet ihr von diesen Ideen?
« Letzte Änderung: 31. Juli 2008, 09:01:12 von Cohorti »

Curundil

  • Mitglied
Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #3 am: 31. Juli 2008, 09:15:21 »
Also Idee (2) und (3) finde ich reizvoll. Tränke brauen ist definitiv ein Talent, das gut paßt und auch als Klassen-Bonustalent echt Sinn macht.

Die Kampfbeteiligung zu erhöhen, ist beim Heiler schwierig. Einerseits macht ihn seine Passivität als SC schwierig und schiebt ihn eher in die Cohort-Ecke, andererseits gehört es ja zum Fluff. Ich sehe das Problem, bei uns in der Gruppe hatte eine Spielerin auch überlegt, Heilerstufen auf ihren Händlercharakter aufzusatteln, aber damit wäre der Charakter völlig in die Wehrlosigkeit abgedriftet.
Letztlich ist es aber genau dieser Ansatz, den die Klasse bedient. Der Heiler soll ja gar nicht kämpfen. Er ist die Klasse für Spieler/innen, die im Rollenspiel sagen: "Ach, ich mag Kämpfe gar nicht." Da D&D dies normalerweise gar nicht bedient, und da die anderen Gruppenmitglieder diesen Mangel an Schlagkraft dann auffangen müssen, revanchiert sich der Heiler mit hervorragenden Heilqualitäten. Wenn man ihn aggressiver gestaltet und in Rüstung packt, verwischt man die Grenze zum Heilkleriker (und macht den Healer damit überflüssig) und entfernt ihn von der "Zielgruppe".

Eine zündende Idee zu (1) fehlt mir noch. Das müßte man einfach im Spiel testen. Klassen fühlen sich auf dem Papier gut an, aber um den Feldversuch kommen sie meist nicht herum. Habe ich bei meinem Adventuring Trader gesehen. Probier doch einfach zwei Varianten der Sactuary-Fähigkeit in einer Gruppe aus (quasi ein Testabenteuer oder ein paar Testencounter) und beobachte, welche besser funktioniert.
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Cohorti

  • Mitglied
Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #4 am: 31. Juli 2008, 10:48:44 »
Würde nun folgende Änderungen vorschlagen.
Klassenfertigkeiten kommt Reiten raus (wenn er keinen Gefährten hat, auf welchem er reiten kann, braucht er des nicht mehr umbedingt)

Auf Stufe 1 wird Aura der Gnade so abgeändert, dass es wie ein permanenter Heiligtum-Zauber behandelt wird, mit der Ausnahme, dass Gegner jede Runde erneut versuchen können, den Heiler anzugreifen, bis es ihnen gelingt (dies ist bei einer permanenten Aura notwendig, da sonst ein verpatzer Rettungswurf bedeuten würde, dass der Gegner den Heiler nie, egal wie lange der Kampf dauert, direkt angreifen kann, was wohl zu hart wäre...  wink)
Zudem erhält der Heiler Untote vertreiben wie ein Guter Kleriker
Verbesserte Heilung bleibt bestehen
Auf Stufe 2 erhält der Heiler Trank brauen als Bonustalent, Fertigkeitsfokus (Heilkunde) bleibt bestehen
Auf Stufe 3 bleibt Selbstloses heilen bestehen
Auf Stufe 4 wird Himmlischer Gefährte gestrichen, dafür rutschen die 3 Heilzauber maximieren Anwendungen je 2 Stufen nach "unten"
Auf Stufe 6 bleibt Müheloses Heilen bestehen
Göttliche Gesundheit bleibt wie gehabt
Und nun noch eine letzte Änderung, deren Einschätzung ich gerne hören Würde. Gebieter der Heilung soll der Heiler auf Stufe 12 erhalten, und auf Stufe 18 verbessern.

Gebieter der Heilung: Heiler sind die Herren und Meister der Heilmagie, was es ihnen nicht nur ermöglicht, diese anzuwenden wie kein zweiter, sondern ab der zwölften Stufe auch zu einem gewissen Grad über die Heilmagie anderer Kreaturen zu gebieten. Wenn eine feindliche Kreatur innerhalb von 6m einen Heilzauber wirkt, so kann der Heiler als freie Aktion versuchen deren Heilzauber zu unterbinden. Gelingt ihm eine Zauberstufenprobe gegen einen SG von 10 + Zauberstufe des feindlichen Zauberwirkers, so kann dieser seinen Heilzauber nicht wirken und verliert seine Aktion (nicht jedoch den Zauber, den er nicht wirken konnte). Ab der achtzehnten Stufe vergrößert sich der Radius dieser Fähigkeit auf 12m.

Ist diese Fähigkeit zu stark, zu aggresiv und nicht passend? bin mir da nicht ganz sicher? Falls ja, wer hätte Ideen für ein oder 2 weitere Fähigkeiten, welche man auf den hohen Stufen einbauen könnte, um die Klasse weiterhin attraktiv zu halten?

Zum Schluss nochmal die überarbeitete Klassentabelle

Grüße
Cohorti


Stufe
GAB Ref-RW Will-RW Zäh-RW Speziell 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Verbesserte Heilung, Aura der Gnade, Untote vertreiben 4 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Trank brauen5 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +3 Selbstloses Heilen 5 4 3 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +4 Heilzauber maximieren 1/Tag 6 5 4 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +4 - 6 5 4 3 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +5 Müheloses Heilen6 6 5 4 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +5 - 6 6 5 4 3 - - - - -
8 +4 +2 +6 +6 Göttliche Gesundheit (Krankheiten)6 6 6 5 4 - - - - -
9 +4 +3 +6 +6 - 6 6 6 5 4 3 - - - -
10 +5 +3 +7 +7 Heilzauber maximieren 2/Tag6 6 6 6 5 4 - - - -
11 +5 +3 +7 +7 -6 6 6 6 5 4 3 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +8 Gebieter der Heilung6 6 6 6 6 5 4 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +8 -6 6 6 6 6 5 4 3 - -
14 +7/+2 +4 +9 +9 Göttliche Gesundheit (Gifte) 6 6 6 6 6 6 5 4 - -
15 +7/+2 +5 +9 +9 -6 6 6 6 6 6 5 4 3 -
16 +8/+3 +5 +10 +10 Heilzauber maximieren 3/Tag6 6 6 6 6 6 6 5 4 -
17 +8/+3 +5 +10 +10 -6 6 6 6 6 6 6 5 4 3
18 +9/+4 +6 +11 +11 Gebieter der Heilung 12m6 6 6 6 6 6 6 6 5 4
19 +9/+4 +6 +11 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5
20 +10/+5 +6 +12 +12 Göttliche Gesundheit (Todesschutz)6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Cohorti

  • Mitglied
Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #5 am: 31. Juli 2008, 21:28:29 »
Sodalla, des mit Gebieter der Heilung fand ich nach etwas Überlegung selber ned gut, hab nun nochmal mit den Fähigkeiten rumjongliert, und würde es zur Zeit so vorschlagen:

REGELINFORMATIONEN
Heiler haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Weisheit eines Heilers bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem ist Weisheit für viele der Klassenfertigkeiten des Heilers bedeutsam. Das Charisma eines Heilers ist ebenfalls für einige seiner Klassen-merkmale, allen voran das Vertreiben von Untoten sowie seine Aura der Gnade, von großer Bedeutung. Eine hohe Konstitution ist für den Heiler auch von Vorteil, ermöglicht sie es ihm mehr Schaden einzustecken und somit weniger Heilzauber für sich selbst aufwenden zu müssen.
Gesinnung: Jede gute.
Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Heilers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Überlebenskunst (WE), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 4 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  4 + IN-Mod.


Tabelle 1-1: Der Heiler

Stufe
GAB Ref-RW Will-RW Zäh-RW Speziell 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Verbesserte Heilung, Aura der Gnade, Untote vertreiben 4 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Selbstlose Heilung5 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +3 Trank brauen5 4 3 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +4 Göttliche Gesundheit (Krankheiten) 6 5 4 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +4 - 6 5 4 3 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +5 Müheloses Heilen6 5 5 4 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +5 - 6 6 5 4 3 - - - - -
8 +4 +2 +6 +6 Göttliche Gesundheit (Gifte)6 6 5 5 4 - - - - -
9 +4 +3 +6 +6 - 6 6 6 5 4 3 - - - -
10 +5 +3 +7 +7 Heilzauber maximieren 1/Tag6 6 6 5 5 4 - - - -
11 +5 +3 +7 +7 -6 6 6 6 5 4 3 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +8 Göttliche Gesundheit (Erschöpfung) 6 6 6 6 5 5 4 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +8 -6 6 6 6 6 5 4 3 - -
14 +7/+2 +4 +9 +9 Heilzauber maximieren 2/Tag6 6 6 6 6 5 5 4 - -
15 +7/+2 +5 +9 +9 -6 6 6 6 6 6 5 4 3 -
16 +8/+3 +5 +10 +10 Göttliche Gesundheit (Attributschaden) 6 6 6 6 6 6 5 5 4 -
17 +8/+3 +5 +10 +10 -6 6 6 6 6 6 6 5 4 3
18 +9/+4 +6 +11 +11 Heilzauber maximieren 3/Tag6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
19 +9/+4 +6 +11 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5
20 +10/+5 +6 +12 +12 Göttliche Gesundheit (Todesschutz)6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Heilers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Heiler ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Er ist zudem geübt im Umgang mit leichter Rüstung und mit Schilden.
Zauber: Ein Heiler wirkt göttliche Zauber, welche von der Zauberliste des Heilers (siehe unten) stammen. Wenn ein Heiler durch einen Stufenaufstieg Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält, erlernt er automatisch jeden Zauber dieses Grades auf seiner Zauberliste. Ein Heiler kann jeden Zauber, welchen er kennt spontan, ohne ihn im Voraus vorbereitet zu haben, wirken. Um einen seiner Zauber wirken zu können muss der Heiler eine Weisheit von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad der Zauber eines Heilers beträgt 10 + Zaubergrad + Weisheit-Modifikator des Heilers. Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Heiler pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zauber eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Heiler zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Heiler Bonuszauber für einen hohen Weisheitwert.
Verbesserte Heilung: Durch ihren engen Fokus auf regenerative Magie heilt jeder Heilzauber, den ein Heiler wirkt zusätzliche 2TP/Zaubergrad (bzw. einen zusätzlichen TP bei Grad 0 Zaubern). Heilzauber, welche der Heiler durch andere Klassen erhält werden durch diese Fähigkeit nicht gestärkt.
Untote vertreiben: Ein Heiler erhält auf der ersten Stufe die Fähigkeit, Untote zu vertreiben. Dies funktioniert wie bei einem Kleriker gleicher Stufe.
Aura der Gnade: Ein Heiler ist von einer Aura der Güte und des Mitgefühls umgeben, welche es selbst für ruchlose Individuen schwer macht sie grundlos anzugreifen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Heiligtum (SG 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Heilers), welcher den Heiler permanent belegt, mit dem Unterschied, dass eine Kreatur jede Runde erneut versuchen kann den Heiler anzugreifen, bis es ihr gelingt. Ab diesem Zeitpunkt kann sie den Heiler bis zum Ende des Kampfes normal attackieren. 
Fertigkeitsfokus (Heilkunde): Ein Heiler erhält auf der zweiten Stufe Fertigkeitsfokus (Heilkunde) als Bonustalent. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, so darf er ein anderes Talent wählen, für welches er alle Voraussetzungen erfüllt.
Selbstloses Heilen: Ein Heiler kann ab der zweiten Stufe selbstlos die Schmerzen und das Leid seiner Gefährten auf sich nehmen um diesen damit neue Kraft zu schenken. Berührt ein Heiler einen Verbündeten, so kann er diesem als Standardaktion bis zu (Klassenstufe x CH-Mod) seiner Trefferpunkte übergeben, womit sich der Heiler effektiv selbst schädigt, um andere zu heilen. Gelingt dem Heiler hierbei ein Zähigkeitsrettungswurf gegen 15 + 1 pro 5 transferierte Trefferpunkte, so kann er den dabei aufgenommenen Schaden halbieren. Ein Heiler kann diese Fähigkeit auch in Kombination mit einem durch Berührung übertragenen Heilzauber als freie Aktion einsetzen, um die Heilung auf Kosten der eigenen Trefferpunkte zu erhöhen.
Trank brauen: Ein Heiler erhält auf der dritten Stufe Trank brauen als Bonustalent. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, so darf er ein anderes Talent wählen, für welches er alle Voraussetzungen erfüllt.
Göttliche Gesundheit: Ein Heiler wird von mächtiger heilender Magie durchflossen, welche ihm mit steigender Stufe gewisse Immunitäten gewährt. Ab der vierten Stufe wird er Immun gegen Krankheiten jeglicher Art, ab der achten Stufe gegen Gifte jeglicher Art, ab der zwölften Stufe gegen Erschöpfungszustände jeglicher Art, und ab der sechszehnten Stufe gegen Attributsschäden. Ab der zwanzigsten Stufe steht er schlussendlich unter dem permanenten, übernatürlichen Einfluss des Zaubers Todesschutz.
Müheloses Heilen: Ein Heiler ist so geübt und routiniert im wirken von Heilzaubern, dass er ab der sechsten Stufe mit diesen keine Gelegenheitsangriffe mehr provoziert. Heilzauber, welche der Heiler durch andere Klassen erhält, werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen.
Heilzauber Maximieren: Ab der zehnten Stufe kann ein Heiler einmal pro Tag einen beliebigen Heilzauber maximieren, ohne dafür den Zaubergrad anpassen zu müssen. Er erhält eine weitere Anwendung dieser Fertigkeit pro Tag auf der vierzehnten und achtzehnten Stufe.

Zauberliste bleibt gleich (außer, dass Heal Celestial Companion rausfällt, da er ja diesen nicht mehr besitzt  :) )
Meinunge wie immer sehr erwünscht!

Viele Grüße
Cohorti

Dread

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Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #6 am: 01. August 2008, 10:51:53 »
Das sieht sehr sehr gut aus! Stimmig, fluffig und balancetechnisch auch sicherlich im Rahnem. Daumen hoch  :thumbup:
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Cohorti

  • Mitglied
Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #7 am: 01. August 2008, 18:29:27 »
Das sieht sehr sehr gut aus! Stimmig, fluffig und balancetechnisch auch sicherlich im Rahnem. Daumen hoch  :thumbup:

Danke, denkst du, dass Aura der Gnade ist in der vorliegenden Form ok?
Weitere Meinungen?
Bin in der jetzigen Form eigentlich ganz zufrieden, außer bei Aura der Gnade, wo ich noch zwischen 2 Methoden schwanke:

1. Aura der Gnade (ÜF): Ein Heiler ist von einer Aura der Güte und des Mitgefühls umgeben, welche es selbst für ruchlose Individuen schwer macht sie grundlos anzugreifen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Heiligtum (SG 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Heilers), welcher den Heiler permanent belegt, mit dem Unterschied, dass eine Kreatur jede Runde erneut versuchen kann den Heiler anzugreifen, bis es ihr gelingt. Ab diesem Zeitpunkt kann sie den Heiler bis zum Ende des Kampfes normal attackieren. Aura der Gnade wirkt nur, wenn der Heiler höchstens leichte Rüstung trägt
2. Aura der Gnade (ÜF): Ein Heiler ist von einer Aura der Güte und des Mitgefühls umgeben, welche es selbst für ruchlose Individuen schwer macht sie grundlos anzugreifen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Heiligtum (SG 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Heilers), welcher den Heiler permanent belegt, mit dem Unterschied, dass eine Kreatur (solange der Heiler sie nicht angegriffen hat) jede Runde, welche sie den Heiler attackiert einen neuen Rettungswurf ablegen muss, unabhängig davon, ob sie den Heiler schon attackieren konnte oder nicht. Aura der Gnade wirkt, wenn der Heiler höchstens leichte Rüstung trägt.

Welche der beiden Versionen ist besser, ausgeglichener?
Durch das Wegfallen des himmlischen Gefährten, kann der von Curundil oben beschriebene "Missbrauch" der Fähigkeit ja an sich nicht mehr stattfinden, und ein Heiler stellt demnach eigentlich für keine Kreatur eine ernsthafte direkte Bedrohung dar, und für die meisten Kreaturen sollte auf den entsprechenden Stufen (gerade auf den höheren), der SG nicht so schwer sein (da ein Heiler ja neben Charisma auch seine Weisheit pushen wird, für die Zauber).
Version 2 ist natürlich deutlich stärker! Noch in Ordnung, oder lieber Version 1? Was meint ihr?

Viele Grüße
Cohorti

Dread

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Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #8 am: 01. August 2008, 21:11:58 »
Ich finde, für eine Stufe 1 Fähigkeit die erste Variante deutlich passender. Man könnte sie natürlich auf Stufe 10 oder so zur zweiten Version ausbauen.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Cohorti

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Re: DER HEILER (Alternative Version, D&D 3.5)
« Antwort #9 am: 25. August 2008, 21:34:30 »
So, habe die Klasse ein bißchen getestet, und 2 kleine letzte Veränderungen vorgenommen:
1. Aura der Gnade funktioniert nun wie folgt: Wie Heiligtum (SG 10 + 1/2 Klassenstufe + CH-Mod), mit dem Unterschied, dass eine Kreatur nach einer Runde/Klassenstufe erneut versuchen kann den Heiler anzugreifen, bis es ihr gelingt. Ab diesem Zeitpunkt kann sie den Heiler bis zum Ende der Auseinandersetzung normal attackieren. Aura der Gnade wirkt nur, wenn der Heiler höchstens leichte Rüstung trägt.
=> Auf niedrigen Stufen nicht zu stark, unattraktiv für Leveldip, trotzdem auf hohen Stufen noch brauchbarer Schutz
2. Müheloses Heilen von Stufe 6 auf Stufe 5, Heilzauber maximieren 1/Tag auf Stufe 6, dann je ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren 4 Stufen

Die Aktuelle, meiner Meinung nach fertige Version findet sich im ersten Beitrag. Würde mich trotzdem noch über abschließende Meinungen oder Vorschläge freuen.

Grüße
Cohorti