Umfrage

Ein Rollenspielsystem muss für mich

Spaß machen
99 (28.8%)
komplexe Regeln besitzen
20 (5.8%)
enfache Regeln besitzen
9 (2.6%)
einfach zu lernen sein
54 (15.7%)
realistisch und glaubwürdig sein
34 (9.9%)
möglichst speziell auf die Welt/Kampagne zugeschnitten sein
17 (4.9%)
unbedingt Regeln für Charakterspiel haben
7 (2%)
nicht unbedingt Regeln für Charakterspiel haben
19 (5.5%)
durch Zusatzprodukte gut unterstützt werden
22 (6.4%)
ohne Miniaturen spielbar sein
22 (6.4%)
ein ausgetüfteltes taktisches Kampfssystem haben
31 (9%)
ganz anders sein ... (bitte im Thread angeben)
10 (2.9%)

Stimmen insgesamt: 124

Umfrage geschlossen: 11. August 2008, 08:13:29

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Autor Thema: Umfrage der Woche Nr. 99 - Welche Elemente eines RPG sind euch wichtig?  (Gelesen 15759 mal)

Beschreibung:

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Zechi

  • Globaler Moderator
Welche Elemente sind für euch an einem Rollenspielsystem besonders wichtig?

Jeder der abstimmt hat drei Stimmen!
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Arldwulf

  • Mitglied
Ein Rollenspiel muss für mich...

...Spass machen
...durch Zusatzelemente gut unterstützt werden
...ganz anders: zum Spielen in einer romanhaften Weise geeignet sein.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

DU#1229

  • Gast
1.) Spaß machen

2.) einfach zu lernen sein (was mMn mit einfachen Regeln einhergeht)

3.) ohne Miniaturen spielbar sein (absolutes Muss!)


Dazu sind mir Zusatzprodukte noch recht wichtig und der Erzählstil sollte möglichst unterstützt, bzw gut möglich sein.
Weiterhin lege ich viel Wert darauf, dass ich frei in der Nutzung der Regeln bin und auch mal Fünfe gerade sein können.

TheRaven

  • Mitglied
"Spaß machen"
Absichtlich nicht angekreuzt, da dies der dämlichste Punkt der ganzen Liste ist. Nein, Rollenspiel soll Scheisse sein und nerven.  ::)

"enfache Regeln besitzen"
Das ist gut, ja, obwohl ich "einfache Regeln" vorziehen würde. Habe ich aber trotzdem nicht gewählt, weil ...

"einfach zu lernen sein"
... das hier eigentlich dasselbe ist und den Kern besser trifft.

"realistisch und glaubwürdig sein"
Wieso "und"? Glaubwürdig finde ich toll, realistisch ist Müll. Daher nicht gewählt.

"unbedingt Regeln für Charakterspiel haben"
Nicht im Sinne von "du musst das so spielen", sondern im Sinne von "wenn du das so spielst, dann kriegst du dieses, wenn du das anders spielst kriegst du jenes und beides ist gut aber anders". Die Wahl des Spielers also bekräftigen und unterstützen, nicht ihn zu etwas zwingen. Hier versagt D&D sowas von.

"ohne Miniaturen spielbar sein"
Ja gerne aber wenn ich hier "Miniaturen" durch "Visualisierung auf dem Tisch" substituiere, dann ist das sicherlich kein Muss. Übrigens bedeuten Miniaturen ja auch nicht automatisch, dass man sich rundenbasiert auf einer Häuschen-Karte hin- und herbewegt. Nur weil das die Meisten so machen ist das noch lange nicht sakrosankt. Schon alleine die Visualisierung, welche Gegner sich in Reichweite welches Helden befinden ist selbst bei einfachsten Rollenspielen hilfreich und kann der Stimmung zuträglich sein. Wieso? Nun, alle zwei Minuten zu fragen, welcher Ork nun wo steht und wo man sich selber befindet ist nicht gerade spannend. Wir sind nun mal extrem visuelle Wesen und das sollte man nicht missachten, wobei man die Visualisierung niemals als Ersatz für die Fantasie nutzen sollte.

"ganz anders sein"
Ich nehme das direkt mal wörtlich auch wenn es nicht so gedacht war. Zwerge und Elfen in Höhlen und Wäldern mit Attributen, Fertigkeiten und rundenbasiertem, sequentiellem Kampf, sowie einem DM, der das Spiel leitet und den Leuten sagt was sie würfeln sollen/dürfen? Ne, keine Lust mehr. Ausserdem ist das so 1980-verstaubt. 4E ist mir zu 2010-cool.
« Letzte Änderung: 04. August 2008, 08:45:53 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Lhor

  • Mitglied
...Spaß machen (Is ja wohl klar)
...komplexe Regeln besitzen (früher dachte ich anders, aber als ich mich ne Weile intensiv mit Fudge beschäftigt hatte, habe ich gemerkt, dass ein Eigenleben sowie die Charakteristik eines Regelwerks erst mit komplexeren Regeln zu einem Spiel wird...Fudge war für mich eher ein Simulator. War auch lustig, aber Regeln machen anscheinend auch Spaß  :cheesy: )
...ohne Miniaturen spielbar sein ( Sobald ein Brett und eine Miniatur auf den Tisch kommt, zerfällt meine Vorstellungskraft von einer bunten Welt und lässt nur noch Squares und Zahlen übrig. Hat für mich nicht nichts in einem Rollenspiel zu suchen)

Ausserdem sollte ein Rollenspiel für mich äusserst Individuelle Charaktere möglich machen, aber trotzdem Kategorisiert sein (wie z.B. "Ich bin ein Magier, aber einzigartig, weil ich bla bla kann").
Also beschränkt sein, aber mit unendlichen Möglichkeiten.
Ach wie ich 3.5 liebe...die große Liebe meines Lebens
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tangram

  • Mitglied
Ein System sollte
... komplexe Regeln besitzen
aber trotzdem
... einfach zu lernen sein
und wirklich
ganz anders sein, und zwar ...glaubwürdig, aber doch bitte ohne Realismus in den meisten Fällen.

Gerade Punkt eins ist zwar mal eine nette Beigabe, passt aber nun wirklich nicht in jedes System. Den Spaß habe ich beim Spielen, nicht weil ich mich über ein System lustig mache (naja, obwohl die vierte Edition D&D darob ihrer seltsamen Regeln schon für viele Lacher ausserhalb des Spieltisches gesorgt hat - ist für mich aber eher ein negatives Zeichen). Ausnahmen wären dann Systeme, die Parodien darstellen (Hackmaster, Paranoia, usw.), bei denen ich doch sehr enttäuscht wäre, wenn nicht schon die Regeln vor Humor strotzen würden. Ist aber zu speziell. Meiner Meinung nach blöder Punkt in dieser ansonsten netten Umfrage.
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Lagrange

  • Mitglied
    • http://www.rockfurt.de
1.) Spaß machen

2.) einfach zu lernen sein (was mMn mit einfachen Regeln einhergeht)

3.) ohne Miniaturen spielbar sein (absolutes Muss!)
Unterschreib!

Halvar

  • Mitglied
Schwierige Frage. Aber um das noch mal hervorzuheben: Hier wird nach dem Rollenspielsystem gefragt, nicht nach Rollenspiel an sich.

Deswegen im Einzelnen:
  • Spaß machen: Nope. Der Spaß beim Rollenspiel hängt bei mir nullkommanix vom verwendeten System ab. Im Gegenteil: Die Regeln sind für mich beim Rollenspiel lediglich ein notwendiges Übel und in keinem Fall ein Spaßbringer.
  • Komplexe/einfache Regeln besitzen: Siehe oben. Ist mir völlig schneuz.
  • Einfach zu lernen sein: Das ist sicherlich ein Vorteil, aber kein Muss.
  • Realistisch und glaubwürdig: Glaubwürdig ja, realistisch nicht unbedingt. Hängt natürlich auch ein bisschen vom Setting ab, aber ich mag es nicht zu abstrakt (1. Wahl).
  • Speziell auf Welt/Kampagne zugeschnitten: Ja, speziell auf die Welt/Kampagne zugeschnittene Systeme sind definitv ein Vorteil gegenüber generischen Systemen, die mir oft zu wenig atmosphärisch sind (2. Wahl).
  • Regeln für Charakterspiel: Bloß nicht! Birgt immer die Gefahr, dass das Charakterspiel durch die Regeln ersetzt wird (3. Wahl: nicht unbedingt...).
  • Zusatzprodukte: Für die Regeln eher nicht. Besser Zusatzprodukte für das Setting.
  • Ohne Minis: Nö, Minis sind schon OK.
  • Ausgetüfteltes taktisches Kampfsystem: Hängt vom Setting ab, sicher kein Muss.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Curundil

  • Mitglied
Ich schätze Systeme, die...

... schnell erklärt, intuitiv anwendbar und leicht zu behalten sind. Habe erst gestern wieder gemerkt, daß D&D trotz des "super-einfachen Roll-d20-add-number-consult-DC"-Prinzips hier volle Kanne verkackt. Schon zwei bis drei Gelegenheitsspieler am Tisch reichen aus, um den simpelsten Plot in eine Blätter- und Erklärorgie ausarten zu lassen. Komisch, hm? Ausgerechtet bei "Blättersystemen" wie MERS oder Rolemaster (alt) ging selbst mit Newbies immer alles schneller vonstatten.

... glaubwürdig und nicht zu überzeichnet sind. Mangaschrott scheidet für mich aus. Stufenbasierte Systeme mit deutlichem Machtgefälle leider auch. Bei D&D fehlt die potenzielle Tödlichkeit eines Goblins mit einer rostigen Gabel.

... Charakterspiel im Regelkonzept unterstützen. Schade, auch hier kein Punkt für D&D. Sobald der Kampf losgeht, auf den ja 90% der Regeln ausgerichtet sind, kommt man um straffe, abstrahierte Abwicklung kaum herum, wenn man nicht die Hälfte aller Charakterfähigkeiten versimpeln und ausblenden will. Das Charakterspiel bleibt bei taktischem Feat-Geplane und Miniaturengeschiebe oft auf der Strecke und zieht komplizierte Kämpfe unnötig in die Länge. Und außerhalb des Kampfes blockieren viele Metaeffekte des Regelsystems oft in ebensolchem Maße das Charakterspiel. Schade.

Habe die drei Optionen angekreuzt, die meinen Vorlieben am ehesten entsprechen.
Warum ich trotzdem D&D spiele? Naja... nicht angekreuzte Antwort 1: Es macht einfach Spaß.  :D
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Selvan

  • Mitglied
einfach zu lernen sein - Wenn ich nach 12 Sessions immer noch nach den Grundregeln fragen muss, kann der Fehler auch im System liegen (kann natürlich auch meine eigene Beschränktheit sein).

nicht unbedingt Regeln für Charakterspiel haben - Wir waren noch nie Freunde von Beschränkung der freien Spieler-Entscheidung. Ravens Idee mit den gleichberechtigen multiple-choice Pfaden ließe ich aber noch durchgehen.

ein ausgetüfteltes taktisches Kampfssystem haben - Wenn ich ein Rollenspiel mit Kampfsystem spiele, dann soll es sich bitteschön auch wie ein ausgeklügeltes taktisches Spiel anfühlen und nicht wie Mensch-ärgere-dich-nicht oder Kniffel.

Archoangel

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 99 - Welche Elemente eines RPG sind euch wichtig?
« Antwort #10 am: 04. August 2008, 10:42:18 »
TheRaven und Halvar haben schon alles geschrieben, was ich auch geschrieben hätte...

Einfach zu lernen, realistisch und glaubwürdig (in sich - nicht im Vergleich mit unserer Welt, das ist unmöglich) und ganz anders - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes:

Ein (gutes) Rollenspielsystem muss ganz anders sein.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Rogan

  • Contest 2010
Re: Umfrage der Woche Nr. 99 - Welche Elemente eines RPG sind euch wichtig?
« Antwort #11 am: 04. August 2008, 10:43:57 »
Es sollte

o Spaß machen
o Nicht unbedingt Regeln für Charakterspiel haben
o Ganz anders: Das Erspielen von heroischen, epischen Geschichten ermöglichen, also nicht "realistisch" oder simulationistisch sein.
Neustart!

Anita Blake

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 99 - Welche Elemente eines RPG sind euch wichtig?
« Antwort #12 am: 04. August 2008, 10:52:35 »
Gaaanz wichtig: Einfach zu lernen, man will schließlich in der Freizeit entspannen...
Zweitens: Glaubwürdig und realistisch sein
Und als letztes habe ich 'ganz anders' angekreuzt, weil mir die anderen Optionen einfach nicht passen. Mir reichen eigentlich die oberen zwei Punkte schon aus.
cogito ergo summ - dachte die Biene

Eldan

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 99 - Welche Elemente eines RPG sind euch wichtig?
« Antwort #13 am: 04. August 2008, 10:56:20 »
Tja. Schwierig. Ich kann mich da kaum auf 3 beschränken.
Auf jeden Fall:
Spass machen: Klar. Warum soll ich es denn sonst spielen.
Komplexe Regeln/Einfache Regeln: Komplex im Sinn von viel Auswahl an Charaktererschaffung und Möglichkeiten: sofort. Auch gerne etwas simulationistisch. Einfach im Sinn von einfach zu lernen: auch gut.
Einfach zu lernen: geht so. An DnD hatte ich lange, um mich einzuarbeiten, jetzt wo ic hdamit zurechtkomme, stört mich das kaum mehr. Unserer neuesten Mitspielerin konnten wir die Regeln auch halbwegs beibringen.
Realistisch und Glaubwürdig: Glaubwürdig ja. Realistisch ist ein schwieriges Wort. Zusammenhängend und glaubwürdig stimmt für mich eher.
Speziell auf Welt zugeschnitten: Jain. Ich mag ein generisches Grundgerüst, in das ich einsetzen kann, was die Welt braucht, wie Magie- und Portalregeln für Planescape oder Action Points und Dragonmarks für Eberron.
Regeln für Charakterspiel: Muss eigentlich nicht sein. Tips für Neulinge befürworte ich sehr, und ich mag auch die Bluff- und Diplomatiewürfe eigentlich nicht schlecht um etwas Regelhintergrund für Diskussionen zu haben, aber das meiste läuft in dem Bereich über Ausspielen.
Zusatzprodukte: Gern. Ich stehle gerne von anderen gute Ideen.
Ohne Minis: Unbedingt. Ich spiele gerne Warhammer, aber Minis haben bei mir im Rollenspiel nichts zu suchen. Meine Bodenpläne haben meist keine Quadrate, sondern Massstäbe.
Taktisches Kampfsystem: Sollte möglich sein. Wir haben meist kurze Kämpfe mit viel Erzählung dahinter, aber ein stabiles Regelgerüst braucht man, um dann etwas dazu sagen zu knnen.
Ganz anders: Fluff und Flair sind wohl etwas vom wichtigsten. Ein System braucht für mich ein halbwegs akzeptables Regelgerüst, gewürzt mit viel, viel Flair, sei das in Kampagnenwelt oder schon in den Klassen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Windjammer

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 99 - Welche Elemente eines RPG sind euch wichtig?
« Antwort #14 am: 04. August 2008, 11:30:23 »
GottDeus sei Dank fuer die technische Umsetzung! Ich habe nur 1x angekreuzt, weil ich gar keine 3 haette ankreuzen koennen.

Es soll SPPPPPPPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSSSSSSS machen!

Immer diese typischen Beran "4E Fanboy" Dor Umfragen, ts ts.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

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