Hallo zusammen,
seit einiger Zeit durchforste ich schon die Foren bezüglich einer Konvertierung des bodenständigeren Aventurien-Flair in das d20-System. Leider sind bisher sämtliche Beiträge die ich gefunden habe entweder nach kurzer Zeit eingeschlafen oder aber in Streitereien zwischen D&D und DSA "Fanatikern"
ausgeartet.
Das möchte ich an dieser Stelle bitte vermeiden - Danke
. Ich selbst habe bisher habe bisher D&D 3.5 in den Vergessenen Reichen gespielt, möchte aber parallel dazu eine low magic Welt antesten. Nicht zu letzt seit dem sehr gelungenen PC-Spiel Drakensang hätte ich da mal Lust drauf. Man muss ja nicht alle "schrulligen Namen" verwenden, aber das Grundflair gefällt mir sehr gut.
Meine Frage: Kennt jemand dazu schon eine Ausarbeitung? Ich weiß, dass in diesem Zusammenhang oft Conan d20 und Iron Heroes empfohlen werden (beide ganz interessant) - mir geht es aber schon um eine konkrete Ausarbeitung der Rassen, Zauber etc.
Falls nicht, bin ich grad am Grübeln, ob die 4E d20 besser geeignet ist als die 3.5. Gut gefällt mir daran z.B. die geringere Abhängigkeit von magischen Gegenständen durch den halben Stufenbonus oder aber die Sache mit den Heilschüben. Außerdem ist der Poweranstieg in der 4E ja auch eher moderater.
Meine
erste Ideen dazu:
1. Kräfte zusammenlegen mittels Kaufsystem:Man doch die Kräfte alle zusammen in einen Pool geben, die jedem Charakter zur Verfügung stehen und diese dann in einem Kaufsystem a la DSA 4 aktivieren. Das hätte ich mir übrigens auch für D&D 4E gewünscht, ich finde dass man bei D&D 4E durch das Klassensystem schon am Anfang "viel Falsch machen" kann, was auch durch das Mutliclassingsystem über Talente nicht wieder kompensiert wird.
Was spricht denn Eurer Meinung nach aus Balacinggründen dagegen? Charaktere werden sich eh an den Kräften orientieren, wo sie in ihren Attributen hohe Boni haben.
2. Punktekosten für den KrafteinsatzAußerdem könnte man satt der Unterteilung in at will, encounter und per day doch Punktkosten veranschlagen (z.B. Zauberpunkte bzw. DSA-like Astralenergie für Arkan und Göttlich und Ausdauer für Kämpferische Kräfte) - das würde die Sache erheblich flexibler gestalten. Durch den Einsatz von mehr Punkten könnte man dadurch auch die Kräfte verstärken (2. Punkt, den ich an der D&D 4E unglücklich finde, z.B. steigert sich der Schaden von Zaubern nicht mit der Zeit - hier gefallen mir z.B. die Psiregeln der 3.5).
Mein Problem: Wie viele Punkte dürften denn die Fähigkeiten kosten und was für einen Vorrat sollte es denn pro Tag geben? Schwer einzuschätzen...
3. DiversesDarunter fällt z.B. die Rückkehr der Fertigkeitsränge, vereinfacht siehe Pathfinder, sowie ein ordentliches Vor&Nachteilssystem über Talente (Bin ich der Einzige, der die 4E Talente SEHR spezifisch und kampforientiert findet? Hier konnte man sich früher doch gerade differenzieren...)
Feedback ist willkommen...