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Autor Thema: Aventurien d20 4E  (Gelesen 21900 mal)

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Tiberius Crol

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Aventurien d20 4E
« am: 05. September 2008, 21:05:21 »
Hallo zusammen,

seit einiger Zeit durchforste ich schon die Foren bezüglich einer Konvertierung des bodenständigeren Aventurien-Flair in das d20-System. Leider sind bisher sämtliche Beiträge die ich gefunden habe entweder nach kurzer Zeit eingeschlafen oder aber in Streitereien zwischen D&D und DSA "Fanatikern"  ::) ausgeartet.

Das möchte ich an dieser Stelle bitte vermeiden - Danke  :thumbup:. Ich selbst habe bisher habe bisher D&D 3.5 in den Vergessenen Reichen gespielt, möchte aber parallel dazu eine low magic Welt antesten. Nicht zu letzt seit dem sehr gelungenen PC-Spiel Drakensang hätte ich da mal Lust drauf. Man muss ja nicht alle "schrulligen Namen" verwenden, aber das Grundflair gefällt mir sehr gut.

Meine Frage: Kennt jemand dazu schon eine Ausarbeitung? Ich weiß, dass in diesem Zusammenhang oft Conan d20 und Iron Heroes empfohlen werden (beide ganz interessant) - mir geht es aber schon um eine konkrete Ausarbeitung der Rassen, Zauber etc.

Falls nicht, bin ich grad am Grübeln, ob die 4E d20 besser geeignet ist als die 3.5. Gut gefällt mir daran z.B. die geringere Abhängigkeit von magischen Gegenständen durch den halben Stufenbonus oder aber die Sache mit den Heilschüben. Außerdem ist der Poweranstieg in der 4E ja auch eher moderater.

Meine erste Ideen dazu:

1. Kräfte zusammenlegen mittels Kaufsystem:
Man doch die Kräfte alle zusammen in einen Pool geben, die jedem Charakter zur Verfügung stehen und diese dann in einem Kaufsystem a la DSA 4 aktivieren. Das hätte ich mir übrigens auch für D&D 4E gewünscht, ich finde dass man bei D&D 4E durch das Klassensystem schon am Anfang "viel Falsch machen" kann, was auch durch das Mutliclassingsystem über Talente nicht wieder kompensiert wird.

Was spricht denn Eurer Meinung nach aus Balacinggründen dagegen? Charaktere werden sich eh an den Kräften orientieren, wo sie in ihren Attributen hohe Boni haben.

2. Punktekosten für den Krafteinsatz
Außerdem könnte man satt der Unterteilung in at will, encounter und per day doch Punktkosten veranschlagen (z.B. Zauberpunkte bzw. DSA-like Astralenergie für Arkan und Göttlich und Ausdauer für Kämpferische Kräfte) - das würde die Sache erheblich flexibler gestalten. Durch den Einsatz von mehr Punkten könnte man dadurch auch die Kräfte verstärken (2. Punkt, den ich an der D&D 4E unglücklich finde, z.B. steigert sich der Schaden von Zaubern nicht mit der Zeit - hier gefallen mir z.B. die Psiregeln der 3.5).

Mein Problem: Wie viele Punkte dürften denn die Fähigkeiten kosten und was für einen Vorrat sollte es denn pro Tag geben? Schwer einzuschätzen...

3. Diverses
Darunter fällt z.B. die Rückkehr der Fertigkeitsränge, vereinfacht siehe Pathfinder, sowie ein ordentliches Vor&Nachteilssystem über Talente (Bin ich der Einzige, der die 4E Talente SEHR spezifisch und kampforientiert findet? Hier konnte man sich früher doch gerade differenzieren...)

Feedback ist willkommen...  :thumbup:

Der Tod

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #1 am: 05. September 2008, 21:25:02 »
Ich halte mich für keinen Experten in Sachen D&D und schon garnicht was DSA angeht, aber ich zweifle sehr stark daran, dass du mit den 4E irgendetwas bodenständigers hinbekommst als mit D20 3E; du bemerkst es vielleicht selbst schon.

TheRaven

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #2 am: 05. September 2008, 21:37:30 »
Funktioniert nur sehr begrenzt. Stufe 10 ist das absolute Maximum, welches erreicht werden sollte, da eine grössere Schere in der Macht die Welt automatisch aus den Angeln der Glaubwürdigkeit hebt. Weiterhin die primären Zauberklassen für Spieler weglassen bzw. nur als Zweitklasse zulassen, deren Stufe nicht die Primärklasse übersteigen darf. Und drittens sind magische Gegenstände im Sinne der D20 Schatzverteilung ein absolutes NoGo. Was bleibt also übrig? Tja, deshalb würde ich ein anderes System oder aber eine andere Welt, die Aventurien ähnlich ist (Kalamar), empfehlen.

Regeländerungen und Anpassungen an D20 würde ich eh sein lassen. Regeln auf Nutzungsebene, wie oben beschrieben, sollten reichen und brechen das System auch nicht. Ich habe D20 in NoxAventurica geleitet. Insgesamt betrachtet war dies aber ein Fehler. Nicht NoxAventurica, sondern D20.
« Letzte Änderung: 05. September 2008, 21:42:51 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Drudenfusz

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #3 am: 05. September 2008, 23:36:43 »
Beschäftige mich ja auch schon seit einigen Tagen mit dem Gedanken Aventurien mit D&D4-Regeln zu spielen. Habe im Ulisses Forum schon einen Thread dazu aufgemacht gehabt und heute in meinem Blog verkündet, das meine Wenigkeit dafür in den kommenden Tagen wohl ein eigenen Blog starten wird um da Gedanken und Ideen zur Umsetzung festzuhalten.

Glaube das Man an D&D4 nichts ändern muß, das es im Spiel bereits alles gibt was man braucht. Man muß nur sehen wie sich Aventurien Umsetzen läßt. Achaz müssen neu geschaffen werden, alle anderen Rassen brauchen eigentlich nur eine Überarbeitung der Sprachen (man muß schauen wie man es umsetzt das man mehr sprachen im Spiel hat) Die Götter brauchen einige Gedanken und werde wohl auch Regional-Vorteile für die einzelnen Gegenden Aventuriens basteln. Zauber und Rituale und SF, wird man wenn möglich als Powers oder Feats und so umsetzen. Monster müssen Werte für D&D bekommen. Viele Deteildinge also, aber am grundlegenden Mechanismus sollte man nichts verändern, denn der macht bereits das man mit 4E besser das Gefühl von Aventurien vermitteln kann als das eigentliche DSA-Regelwerk dies kann.

Will mein Projekt aber nicht unbedingt als Einmannshow durchziehen, bin also für Ideen immer zu haben.

Wingless

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #4 am: 06. September 2008, 09:03:40 »
Das Problem der 4.Edition, als Basis für DSA, ist die Kopplung von Powers und Zaubern. Denn die Zauber sind deutlich zu Overpowered für die DSA Welt. Leider gilt das auch für viele Powers der nicht Zauberenden Klassen. Auf jedenfall wenn man die Beschreibung mancher Powers ernst nimmt.

Da ist die 3.5er leichter umzusetzen, da dort eine strenge Trennung zwischen Sprüchen und den anderen Fähigkeiten existiert. Man muss also nur die Spruchlisten umarbeiten (Vor allem die Reise Sprüche gehen garnicht, da die Welt deutlich kleiner ist)  und hat schon den größten Teil der Arbeit geleistet. Ich glaube das ist weniger Arbeit als die ganzen Powers umzuarbeiten.

Einen weiteren Vorteil der 3.5er sind die Monster Stats. Man such sich einfach im Monster Manual die passende Rasse heraus und dort findet man schon die passenden Stats als Ausgangsbasis.

Ganz zu schweigen, dass man natürlich die Magischen Gegenstände sehr stark beschränken muss (in beiden Editionen, da bietet die 4te keinen großen Vorteil). 

Ich würde da eher von der 3.5er ausgehen. Dürfte eine deutlich bessere Basis sein für DSA.

Gruß Wingless

Drudenfusz

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #5 am: 06. September 2008, 09:22:05 »
Das Problem der 4.Edition, als Basis für DSA, ist die Kopplung von Powers und Zaubern. Denn die Zauber sind deutlich zu Overpowered für die DSA Welt. Leider gilt das auch für viele Powers der nicht Zauberenden Klassen. Auf jedenfall wenn man die Beschreibung mancher Powers ernst nimmt.
Sieht meine Wenigkeit irgendwie nicht so, weiß wie krass Start-Charaktere in DSA rocken können, und wenn man die dicken und epischen DSA Kampagnen spielt, dann solten 4E Powers da auch richtig gut ins Bild passen.

Da ist die 3.5er leichter umzusetzen, da dort eine strenge Trennung zwischen Sprüchen und den anderen Fähigkeiten existiert. Man muss also nur die Spruchlisten umarbeiten (Vor allem die Reise Sprüche gehen garnicht, da die Welt deutlich kleiner ist)  und hat schon den größten Teil der Arbeit geleistet. Ich glaube das ist weniger Arbeit als die ganzen Powers umzuarbeiten.
Bei 3.5 schlagen die Zauber ab Stufe 5 alle so dermaßen durch die Decke, das man hochstufige Charaktere kaum noch mit Aventurien in Einklang bekommt. Auch ist 3.5 so unbalencet wie sonst nur etwas, das müßte man umarbeiten (wie es ja zum Beispiel mit Pathfinder passiert, weiß aber nicht ob dies wirklich für Aventurien taugt). Glaube das man 4E Powers genauso nehmen kann wie sie im Buch stehen.

Einen weiteren Vorteil der 3.5er sind die Monster Stats. Man such sich einfach im Monster Manual die passende Rasse heraus und dort findet man schon die passenden Stats als Ausgangsbasis.
Gilt doch für 4E genauso, nur das man da auch noch wesentlich einfacher an den Monstern dran rumdoktoren kann.

Ganz zu schweigen, dass man natürlich die Magischen Gegenstände sehr stark beschränken muss (in beiden Editionen, da bietet die 4te keinen großen Vorteil).
Muß sagen das viele der magischen Gegenstände in 4E gut klappen, auch das was meine Person schon in den Previews zu Advantures Vault gesehen hat (da kommen auch Alchemie regeln für 4E, welche sich prima für Aventurien machen).

Ich würde da eher von der 3.5er ausgehen. Dürfte eine deutlich bessere Basis sein für DSA.
Kann das nicht so sehen (hast du etwas gegen 4E, würde mir einiges erklären).

Archoangel

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #6 am: 06. September 2008, 23:49:45 »
Klar kann man 4E in Aventurien spielen ... nur hat man dann eben weder Fisch noch Fleisch. Ich kann sicher auch Traveller mit Warhammer-Regeln spielen, oder Vampire mit Paranoia-Regeln ... ob es danach noch ein System bzw. eine Welt ist, die mit dem Original neben dem Namen Gemeinsamkeiten hat, ist eine andere Frage.

Du kannst mit der OGL ein D20-Aventurien bauen - aber es ist viel Arbeit, die Welt zu transportieren.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Wingless

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #7 am: 07. September 2008, 10:00:59 »

Sieht meine Wenigkeit irgendwie nicht so, weiß wie krass Start-Charaktere in DSA rocken können, und wenn man die dicken und epischen DSA Kampagnen spielt, dann solten 4E Powers da auch richtig gut ins Bild passen.

Das Problem sehe ich darin, dass es leichter ist die Zaubersprüche anzupassen wenn sie nicht so direkt mit der Charakterentwicklung gekoppelt sind wie bei der 4E. In der 3.5E sind die Zauber etwas entkoppelter von den Charaktern, mann kann sie also auch leichter ändern und hat dabei weniger arbeit, weil man nicht zwangsläufig eine gleichwertige Encounter oder Daily Power ausdenken muss für eine die man zu stark findet.


Bei 3.5 schlagen die Zauber ab Stufe 5 alle so dermaßen durch die Decke, das man hochstufige Charaktere kaum noch mit Aventurien in Einklang bekommt. Auch ist 3.5 so unbalencet wie sonst nur etwas, das müßte man umarbeiten (wie es ja zum Beispiel mit Pathfinder passiert, weiß aber nicht ob dies wirklich für Aventurien taugt). Glaube das man 4E Powers genauso nehmen kann wie sie im Buch stehen.
Ja aber die zauber lassen sich sehr leicht ändern. Eine Spruchliste anzupassen ist recht einfach. Wenn ich bei der 4E einen zu mächtigen Spruch habe und diesen entferne dann muss ich einen Ersatz finden, da sonst dem Charakter auf einmal die Powers ausgehen die er wählen kann.
Man braucht doch gerade in der DSA Welt keine Balance. Können doch gerade dort ein Bauer und ein Ritter gemeinsam ein Abenteuer erleben. Die Spielwelt legt doch viel mehr wert auf detailles, so dass die Kampfstärke weiter in den Hintergrund rückt als z.B. in den FR.

Gilt doch für 4E genauso, nur das man da auch noch wesentlich einfacher an den Monstern dran rumdoktoren kann.

Wo sind z.B. die Stats für einen Ork ? Damit ich ihn als Spielerrasse anbieten könnte ? Im 3.5er hab ich die.

Muß sagen das viele der magischen Gegenstände in 4E gut klappen, auch das was meine Person schon in den Previews zu Advantures Vault gesehen hat (da kommen auch Alchemie regeln für 4E, welche sich prima für Aventurien machen).
Es geht weniger darum dass es magische Gegenstände gibt die einfach nicht in die Welt passen. Sondern um die Anzahl. Und da muss man bei beiden Systemen zurückhaltender sein.  Also bietet auch die 3.5E keine Vorteile gegenüber der 4E.


Gruß Wingless

Tiberius Crol

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #8 am: 07. September 2008, 10:54:24 »
Will mein Projekt aber nicht unbedingt als Einmannshow durchziehen, bin also für Ideen immer zu haben.

Ich habe Deinen Tread im Ulisses-Forum und deinen Blog angeschaut und stimme dem größtenteils zu. Es wäre toll wenn mal ein Projekt entstehen würde, was strukturiert Regeln sammeln und zusammenfassen würde. Voraussetzung: es darf keine rechtlichen Probleme geben, Begriffe aus dem Regelwerk von D&D und aus der Kampagnenwelt Aventurien für dieses NICHT-KOMMERZIELLE Projekt zu verwenden.

Du kannst mit der OGL ein D20-Aventurien bauen - aber es ist viel Arbeit, die Welt zu transportieren.

Gilt das dann nur für die englischen Regelbegriffe d20?

Andere Treads habe ich übrigens folgende gefunden:

Das Problem sehe ich darin, dass es leichter ist die Zaubersprüche anzupassen wenn sie nicht so direkt mit der Charakterentwicklung gekoppelt sind wie bei der 4E. In der 3.5E sind die Zauber etwas entkoppelter von den Charaktern, mann kann sie also auch leichter ändern und hat dabei weniger arbeit, weil man nicht zwangsläufig eine gleichwertige Encounter oder Daily Power ausdenken muss für eine die man zu stark findet.

Da stimme ich zu, daher plädiere ich für ein Kaufsystem, sodass nicht jede Klasse gleich viele Kräfte haben muss, sondern diese auch durch zusätzliche Talente bzw. Fertigkeitsrände, Attribute etc. tauschen kann.

Man merkt schon, dass die Kernfrage bei einer solchen Konvertierung ist, ob mehrere Leute die sich Aventurien d20 wünschen, auch das gleiche wollen.

Mich z.B. stört es weniger, dass die hohen Stufen die Welt aus den Angeln heben könnte. Dann kommt es doch immer auf die Gegenkräfte an – sind diese mächtig genug die anderen ich Schach zu halten – prima. Trotzdem müsste man sicher einige untypische hochstufige Kräfte entfernen.
Ich mach mal eine Liste, was mir an einem solchen Projekt wichtig wäre – vielleicht finden wir auf diesem Wege einen gemeinsamen Nenner:
  • Anpassung der Rassen inkl. Regeln für Regionen (ob nun als Talente oder Vorschläge für erlernte Fertigkeiten bzw. Fertigkeitsränge sei dahin gestellt.)
  • Flexibleres Klassensystem als Baukasten (Kräftepool etwas verschlanken, dafür Zugang für jeden Charakter – Klassen kann es immer noch als Schablonen geben, ähnlich wie es jetzt bei den Startpaketen der Fall ist.)
  • Anpassung der Kräfte (Überführung der Effekte soweit möglich, z.B. Magisches Geschoss = Fulminictus Donnerkeil, Flexibilisierung der Effekte in Anlehnung an PSI 3.5 d.h. Verstärkungen durch Einsatz von Astralenergie z.B. Fulminictus 2W4 Schaden für 4 Astralenergie + 1W4 pro zusätzlicher 2 Astralenergie, um das in Grenzen zu halten könnte man zum Gelingen eines Zaubers jeweils einen Magiewissenwurf durchführen lassen z.B. SG = 10 + eingesetzte Astralenergie, Wird der Wurf verpatzt gibt es ggf. negative Auswirkungen z.B. gegen einen selbst. Bei kämpferischen Kräften könnte man Ausdauerpunkte einführen) Ich möchte also weniger Kräfte die aber flexibler sind.
  • Anpassung der Monster (in Anlehnung an verlgeichbare D&D-Monster)
  • Anpassung der Kampagneneckpunkte (Gottheiten – hier hätte 3.5 mit Domänen gut funktioniert, weniger magische Gegenstände – ich bin hier einfach für Qualitätsstufen, z.B. Waffe +1 = Waffe von guter Qualität usw., verstärkter Einsatz von Kräutern…)
    Erweiterung um allgemeinere Talente (Vor- und Nachteilssystem)
  • Generell schwebt mir ein D&D 4E Grundsystem vor, mit einigen Kompenten der 3.5. (z.B. Wiedereinführung der Fertigkeitsränge aber ohne Fertigkeitskategorien sondern vereinfacht wie bei Pathfinder)
  • Am liebsten wäre mir ein generelles Baukastensystem – der Ansatz gefällt mir bei DSA4 sehr gut. Sprich man kauft sich angefangen von Attributen, TP und Rasse usw. alles zusammen. Mir gefällt es, dass ich nicht erst beim Stufenaufstieg zusätzliche Fähigkeiten bekomme sondern diese direkt durch die Abenteuerpunkte steigern kann. So wird jede Steigerung eines Fertigkeitspunktes zu einem kleinen Stufenaufstieg, d.h. mehr Belohnungen abseits magischer Gegenstände.  Mir gefällt es hier besser, dass ich für einen Kampf 4 AP bekommen und die Fähigkeitssteigerung eben 10 AP kostet (da hab ich ein kleines Ziel), als dass ich astrakt 150 EP bekomme und da auf den ersten Blick keine direkte Relation zu meinen Fähigkeiten sehe.

Das generelle System (Kämpfe, Logik Fertigkeiten etc.) halte ich für die große Stärke von D&D – das möchte ich so belassen. Da das ganze relativ konsistent bleiben sollte und kein Wildwuchs, sehe ich hier die 4E vor der 3.5.[/list]

Tiberius Crol

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #9 am: 07. September 2008, 17:39:53 »
Für Ideen zum Baukastensystem und einem variableren Einsetz der Powers verweise ich auf meine 2 anderen Treads hier im Forum (damit auch "Aventurienhasser", die diesen Tread meiden wie der Teufel das Licht mal hin schauen  :D ...)

Baukastensystem: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,20372.0.html
variabler Powereinsetz über Kraftpunkte: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,20373.0.html

Meldoran

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #10 am: 08. September 2008, 01:41:04 »
1. DSA ist keine lowmagic-Welt. Wer den Hintergrund kennt wird wissen was ich meine. Magische Gegenstände sind jedoch in der Tat sehr selten.

2. Magie ist in DSA, vergleichsweise zur 4E, wesentlich mächtiger und vorallem gefährlicher in Anwendung wie den Folgen. Bedenkt das bitte!

3. D&D Regeln und Aventurien beißen sich. Nein, sie verprügeln sich mit Backsteinen und zielen gezielt auf die Genitalbereiche, bevor sie dann versuchen den Schädel zu zertrümmern. Wobei die 4E wirklich noch geeigneter ist als die 3.5. Aber das ist so wie den Tod durch den Strick dem Tod durch Brückensprung vorzuziehen.

Gruß,
Meldoran

« Letzte Änderung: 08. September 2008, 01:55:49 von Meldoran »
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Meldoran

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Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #11 am: 08. September 2008, 01:46:55 »
Hausregelt lieber das Original DSA Regelwerk, ist für Hausregeln auch wesentlich freundlicher gestaltet als bsw. die 3.5. Aber D&D ist einfach nicht DSA, bzw. kann einfach nicht das Gefühl von Aventurien glaubhaft vermitteln, wie ja auch schon mehrmals gesagt wurde. Es sei denn ihr wollt die 4E Edition so verbiegen das sie sich noch weniger wie DnD anfüllt wie sie es grade für 3.5 Fans schon tut.

Gruß,
Meldoran
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Drudenfusz

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    • http://drudenfusz.blogger.de
Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #12 am: 08. September 2008, 04:02:30 »
Gilt doch für 4E genauso, nur das man da auch noch wesentlich einfacher an den Monstern dran rumdoktoren kann.

Wo sind z.B. die Stats für einen Ork ? Damit ich ihn als Spielerrasse anbieten könnte ? Im 3.5er hab ich die.
Im Monster Manual und wahrscheinlich werden sie auch nochmals im PHB2 oder im Eberon Setting oder sonstwo nochmals erscheinen, dann sicherlich auch mit eigenen Feats die man für die Rasse noch nehmen kann. Also alles da, nur keine Hektik (was den Halb-Ork angeht ist es auch nur eine Frage der Zeit bis der Irgendwo für 4E kommt, denn es gibt ihn ja auch weiterhin, das ist schon offiziell).

Tiberius Crol

  • Mitglied
Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #13 am: 08. September 2008, 09:34:11 »
2. Magie ist in DSA, vergleichsweise zur 4E, wesentlich mächtiger und vorallem gefährlicher in Anwendung wie den Folgen. Bedenkt das bitte!

Liegt meiner Meinung nach daran, dass man bei DSA Zauber verstärken kann. Habe ich über ein Kraftpunktesystem (also eben Astralenergie) auch vor - wenn man verstärkt erfordert das eine "Probe", sprich einen Fertigkeitswurf bei dessen Misslingen negative Folgen entstehen (sowas gibts z.B. bei Conan d20 - muss mal wieder die Tabelle raus kramen.)

3. D&D Regeln und Aventurien beißen sich. Nein, sie verprügeln sich mit Backsteinen und zielen gezielt auf die Genitalbereiche, bevor sie dann versuchen den Schädel zu zertrümmern. Wobei die 4E wirklich noch geeigneter ist als die 3.5. Aber das ist so wie den Tod durch den Strick dem Tod durch Brückensprung vorzuziehen.

Nette Metapher  :lol: aber steht eben auch so im Raum.
1. WARUM?
2. Es kommt immer drauf an, wie stark man an den Originalen hängt. Ich bin kein absoluter Verfechter einer der beiden Seiten - ich will einen Kombination, quasi Aventurienflair (Welt, Götter, Gegenstände, Namen etc.) mit dem (etwas modifizierten) D&D Spielgefühl (durch die meiner Meinung nach überlegenen d20-Regeln).
Wichtig ist natürlich, dass z.B. auch einige Fertigkeiten ggf. ergänzt werden müssen, dort hat DSA sicehrlich in Sachen Vielseitigkeit die Nase vorn.

Sicher ist das dann nicht mehr 100% DSA4 Aventurien - soll es aber auch nicht sein, sonst würde ich ja das spielen...

Hausregelt lieber das Original DSA Regelwerk, ist für Hausregeln auch wesentlich freundlicher gestaltet als bsw. die 3.5. Aber D&D ist einfach nicht DSA, bzw. kann einfach nicht das Gefühl von Aventurien glaubhaft vermitteln, wie ja auch schon mehrmals gesagt wurde. Es sei denn ihr wollt die 4E Edition so verbiegen das sie sich noch weniger wie DnD anfüllt wie sie es grade für 3.5 Fans schon tut.

Siehe oben. Witzigerweise ist z.B. die DSA Saphir-Edition ein Schritt in Richtung d20, wenn ich mir so die Logik der Proben anschaue. Für mich ist Aventurien eben die Kampagnenwelt und das hat nur bedingt was mit Regeln zu tun, sondern eben eher mit Rollenspiel (hab grad so ein deja vu, was ich letztens im 4E Meckertread gelesen hab...  wink).

Archoangel

  • Mitglied
Re: Aventurien d20 4E
« Antwort #14 am: 08. September 2008, 11:47:17 »
Nimm die 3.5, streiche die Klassen und nimm die NSC-Klassen aus dem DMG (Commoner, Expert, Warrior, Noble, Adept). Das sollte als Basis reichen. Streiche 90% des MM und alle Mag. Gegenstände mit einem Wert > 2.000 gp. Das sollte - ohne große Konvertierung - ausreichen.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

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