Nicht mehr Aktuell!!!So, hab die Klasse nochmal von Grund auf überarbeitet, weil sie mir in dieser Form zu sehr einem Abklatsch des Hexers glich. Die jetzige Version besitzt zwar gewisse Parallelen zum Duskblade (aus dem PHB II), die unterschiede sind jedoch für meinen Geschmack deutlicher und gravierender, als jene der vorigen Version zum Hexer. Außerdem gefällt mir diese Version auch vom Flair her besser.
Somit präsentiere ich die überarbeitete Version des Baculumanten:
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BACULUMANT [/size]
„Was brauch ich alle Waffen dieser Welt, was brauch ich schwere Rüstung, Helm und Schild, was brauch ich selbst die Götter in der Höh’, mit diesem Stab in meiner Hand!?“Allerion Jens-Drin, Menschlicher Baculumant
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FLUFF[/size]
Die Arten der Magie sind vielfältig, zum Teil auch selten und sonderbar. Eine der seltsamsten Formen ist sicherlich jene der Baculumanten. Diese, ähnlich den Hexenmeistern von einer natürlichen magischen Begabung durchflossenen Individuen, transferieren mit Hilfe eines mystischen Rituals einen Teil ihrer magischen Energie und mystischen Kräfte auf Kosten der eigenen Stärke in eine auserwählte Waffe, um sich somit einen mächtigen magischen Gegenstand, ihren persönlichen Zauberstab zu erschaffen. Der Zauberstab eines Baculumanten ist hierbei weit mehr, als nur ein herkömmlicher magischer Gegenstand. Er ist viel eher ein Teil des Baculumanten selbst, ohne welchen der Baculumant nur ein schwaches Abbild seiner selbst ist. Erst durch mit seinem Zauberstab kann die wahre Stärke und Kraft des Baculumanten zum Vorschein kommen.
Abenteuer: Baculumanten müssen ihre Magie nicht studieren, sondern verbessern sie wie Hexenmeister am besten durch die praktische Übung. Dieser Wunsch nach Selbstperfektion ist für die meisten Baculumanten Antrieb genug, um früher oder später auf Abenteuer auszuziehen. Daneben können je nach Gesinnung, Hintergrund und Persönlichkeit auch weitere Gründe eine Rolle spielen, doch ein mehr oder weniger stark ausgeprägtes Streben nach Macht ist bei fast allen Baculumanten zu finden.
Charakteristik: Baculumanten sind wie Hexenmeister Anwender innewohnender, spontaner, arkaner Magie. Ihre Fähigkeiten in dieser Disziplin fallen jedoch deutlich hinter denen eines Hexenmeisters zurück, opfern sie doch einen Teil ihrer Macht zur Erschaffung (und Verbesserung) ihres Zauberstabes. Dafür erhalten sie mit diesem einen außergewöhnlichen, mächtigen Gegenstand, der ihnen nützliche Fähigkeiten gewährt, allen voran die Kampfkunst des Magieschlags, sowie des noch bei weitem mächtigeren Zauberschlags.
Gesinnung: Baculumanten können von jedweder Gesinnung sein. Durch die Art, wie sie ihre Magier wirken tendieren viele von ihnen jedoch etwas mehr zum Chaos gegenüber Rechtschaffenheit.
Religion: Baculumanten zeigen keine besonderen, allgemeingültigen Tendenzen bezüglich religiöser Fragen. Zwar beten die meisten zu Göttern, welche mit Magie oder mystischen Geheimnissen assoziiert werden, doch beten viele auch zu anderen, oder zu gar keinen Göttern.
Hintergrund: Baculumanten erproben ihre magischen Fähigkeiten meist schon in relativ jungen Jahren, teilweise jedoch auch erst deutlich später. Die mit Abstand meisten Baculumanten werden dabei von einem anderen Baculumanten (teilweise im Auftrag von Geheimen Organisationen der Baculumanten) entdeckt, und von diesen in der mystischen Kunst der Baculumanten unterwiesen. Den Abschluss dieser Ausbildung stellt die feierliche Personalisierung des eigenen Zauberstabes dar, wodurch sich der Schüler offiziell „Baculumant“ nennen darf. Nur äußerst wenige Baculumanten studieren diesen Pfad von sich aus, durch gefundene mystische Schriften oder Ähnliches, was einen Hinweis auf die Magie der Baculumanten liefert. Im Gegensatz zu Hexenmeistern ist bei den meisten Baculumanten somit ein gewisses Zugehörigkeitsgefühl zu anderen Individuen ihrer Art gegeben.
Völker: Die meisten Baculumanten sind Menschen oder Halbelfen. Zwar ist die natürliche, magische Begabung, welche ein Baculumant benötigt, bei allen Völkern zu finden (wenn auch bei Zwergen oder Halb-Orks etwas seltener), doch existieren in den Kulturen der anderen Völker meist keine oder nur wenige Organisationen, welche die Kunst der Baculumanten weitergeben und unterrichten. Somit konzentrieren sich magisch begabte Individuen solcher Kulturkreise eher auf ihre Zauberei, was sie schlussendlich als Hexenmeister hervorgehen lässt.
Andere Klassen: Baculumanten kommen besonders gut mit anderen magisch begabten Klassen zurecht, vor allem mit Hexenmeistern und Hexern, aber auch Barden oder Zauberdieben. Auch wenn sie mit den studierten arkanen Magieanwendern eher wenig verbindet, so verstehen sie sich doch auch mit diesen in der Regel recht gut. Anderen Klassen gegenüber zeigen Baculumanten in der Regel keine allzu großen Vorurteile, stehen sie doch den meisten Individuen unabhängig von ihrer Klasse zunächst neutral gegenüber.
Rolle: Ein Baculumant ist eine Art arkaner Kämpfer. Zwar kann er die Rolle eines arkanen Magieanwenders einnehmen, doch durch seine verlangsamte Zauber-progression wird er in diesem Bereich niemals ein ebenbürtiger Ersatz für einen Hexenmeister, Magier oder Zauberer sein. Seine größte Stärke bleibt doch im Normalfall seine beliebig oft ausführbare Kampfkunst des Magieschlags, sowie dessen äußerst mächtige Kombination mit Zaubern in Form des Zauberschlags. Außerhalb von Kämpfen kann ein Baculumant aufgrund seines hohen Charismas vor allem durch soziale Kompetenzen glänzen, gerade wenn er diese durch die Wahl seiner Fertigkeiten und geeignete Zauber unterstützt.
Zufälliges Anfangsalter: Mittel (wie Barde)
Zufälliges Anfangsgold: 4W4 x 10 (100 GM)
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TABELLEN[/size]
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Tabelle 1-1: Der Baculumant[/size]
Stufe | GAB | Ref-RW | Will-RW | Zäh-RW | Speziell | Grad 0 | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Zauberstab, Magieschlag (1W6) | 5 | 3 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Zauberschlag (Berührungszauber auf Entfernung) | 6 | 4 | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Magieschlag (2W6) | 6 | 5 | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Zauberschlag (+2 gegen Zauberessistenz) | 7 | 6 | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Magieschlag (3W6) | 7 | 6 | 3 | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Zauberschlag (Berührungszauber) | 8 | 7 | 4 | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Magieschlag (4W6) | 8 | 7 | 5 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Zauberschlag (+1 auf Schwierigkeitsgrad) | 9 | 8 | 6 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Magieschlag (5W6) | 9 | 8 | 6 | 3 | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Zauberschlag (Zauber mit einzelnem Ziel) | 10 | 9 | 7 | 4 | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Magieschlag (6W6), Zauberschlag (Voller Angriff) | 10 | 9 | 7 | 5 | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Zauberschlag (+4 gegen Zauberessistenz) | 10 | 10 | 8 | 6 | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Magieschlag (7W6) | 10 | 10 | 8 | 6 | 3 | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Zauberschlag (Flächenzauber) | 10 | 10 | 9 | 7 | 4 | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Magieschlag (8W6) | 10 | 10 | 9 | 7 | 5 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Zauberschlag (+2 auf Schwierigkeitsgrad) | 10 | 10 | 10 | 8 | 6 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Magieschlag (9W6) | 10 | 10 | 10 | 8 | 6 | 3 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Zauberschlag (Zauber mit mehreren Zielen) | 10 | 10 | 10 | 9 | 7 | 4 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Magieschlag (10W6) | 10 | 10 | 10 | 9 | 7 | 5 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Zauberschlag (Zauberresistenz überwinden) | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 | 6 |
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Tabelle 1-2: Bekannte Zauber[/size]
Stufe | Grad 0 | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 |
1 | 4 | 2 | - | - | - | - |
2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
3 | 6 | 3 | - | - | - | - |
4 | 6 | 4 | - | - | - | - |
5 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | 6 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
8 | 6 | 5 | 4 | - | - | - |
9 | 6 | 5 | 4 | 2 | - | - |
10 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - |
11 | 6 | 5 | 5 | 3 | - | - |
12 | 6 | 5 | 5 | 4 | - | - |
13 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | - |
14 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
15 | 6 | 5 | 5 | 5 | 3 | - |
16 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | - |
17 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
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REGELINFORMATION[/size]
Ein Baculumant hat die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Das Charisma eines Baculumanten bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem ist sein Charisma für einige seiner Klassenfertigkeiten von Vorteil. Geschicklichkeit und Konstitution sind für den meist leichtgerüsteten und nicht besonders robusten Baculumanten ebenfalls von großem Vorteil für das Überleben im Kampf.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
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Klassenfertigkeiten[/size]
Die Klassenfertigkeiten eines Baculumanten (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Springen (ST), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 2 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 2 + IN-Mod.
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Klassenmerkmale[/size]
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Baculumanten.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Baculumant ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Sie sind zudem geübt im Umgang mit leichter Rüstung, nicht jedoch mit Schilden. Da die Gesten der arkanen Zauber eines Baculumanten von relativ einfacher Natur sind, kann er sie in leichter Rüstung ohne die übliche Chance auf arkane Zauberpatzer ausführen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstungen, oder verwendet er ein Schild, so treten die normalen Chancen auf arkane Zauberpatzer auf.
Zauber: Ein Baculumant wirkt arkane Zauber, welche von der Zauberliste des Magiers/Hexenmeisters (jedoch nur bis zum fünften Grad) stammen. Er kann jeden Zauber, welchen er kennt, spontan wirken, ohne ihn im Voraus vorzubereiten. Um einen Zauber lernen und wirken zu können, muss ein Baculumant ein Charisma von mindestens 10 + Zaubergrad des jeweiligen Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Baculumanten beträgt 10 + Zaubergrad + Charisma-Modifikator des Baculumanten.
Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Baculumant pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Baculumant zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Baculumant Bonuszauber für einen hohen Charismawert.
Ein Baculumant kennt nur eine äußerst begrenzte Anzahl von Zaubern, und lernt mit steigender Stufe neue Zauber, wie Tabelle 1-2: Bekannte Zauber zu entnehmen ist. Auf der fünften und alle 2 weiteren Stufen kann ein Baculumant einen bereits gelernten Zauber gegen einen anderen des selben Grades austauschen, doch beide Zauber müssen jeweils mindestens 2 Grade unter dem höchsten dem Baculumanten zugänglichen Zaubergrad liegen.
Alle Gesten der Zauber eines Baculumanten kann dieser mit seinem Zauberstab ausführen, wenn er dies möchte.
Zauberstab: Das typische Erkennungsmerkmal eines Baculumanten ist sein persönlicher „Zauberstab“, welcher eine mächtige, magischen Waffe darstellt und dem Baculumanten besondere Fähigkeiten, allen voran die Kunst des Arkanen Schlags und des Zauberschlags, gewährt. Ein Baculumant erschafft sich diesen Gegenstand selbst, indem er eine Nahkampf-Waffe seiner Wahl (Dies muss nicht wirklich ein Stab sein, sondern kann jede beliebige Nahkampf-Waffe sein), mit welcher er Umgang besitzt, personalisiert, und ihr somit einen Teil seiner magischen Kräfte überträgt. Das hierfür notwendige Ritual dauert 24 Stunden und benötigt Materialien im Wert von 100 Goldmünzen. Zudem kostet der anstrengende Prozess dem Baculumanten 100 Erfahrungspunkte. Ein Baculumant beginnt auf der ersten Stufe mit solch einem personalisierten Zauberstab, und er kann nie mehr als einen personalisierten Zauberstab zu einem gegebenen Zeitpunkt besitzen. Sollte sein personalisierter Zauberstab zerstört werden oder verloren gehen, muss der Baculumant einen Zähigkeitsrettungswurf gegen einen Schwierigkeit von 15 ablegen. Misslingt der Rettungswurf, so verliert der Baculumant 200 Erfahrungspunkte/Klassenstufe, gelingt der Rettungswurf, so halbiert sich dieser Wert. Zu den Eigenschaften von personalisierter Zauberstäbe siehe unten.
Magieschlag (ZF): Ein Baculumant kann mit Hilfe seines Zauberstabs die arkane Kampfkunst des Magieschlags einsetzen. Dies ist eine Zauberähnliche Fähigkeit, welche einem Zauber des Grades 1 + 1/4 Klassenstufen entspricht. Indem der Baculumant mit seinem Zauberstab als Standardaktion einen Schlag durch die Luft ausführt (was Gelegenheitsangriffe provoziert), kann er einen Gegner innerhalb von 15m + 1,5m / Klassenstufe mit einem Berührungsangriff auf Entfernung angreifen. Bei einem erfolgreichen Treffer entlädt sich magische Energie, welche 1W6 Schaden verursacht. Dieser Schaden steigt alle 2 Klassenstufen nach der ersten um einen weiteren W6. Ein Magieschlag erlaubt keinen Rettungswurf, muss aber die Zauberresistenz seines Gegners überwinden. Ein Baculumant kann zudem mit seinem Magieschlag gemäß seinem GAB einen Vollen Angriff ausführen, wobei jedoch alle Angriffe nach dem ersten nur die Hälfte des üblichen Schadens verursachen. Die Anzahl dieser Angriffe kann durch Talente (z.B. Schnelles schießen) nicht erhöht werden.
Zauberschlag (ÜF): Die herausragendste Fähigkeit eines Baculumanten ist zweifelsohne sein Zauberschlag, welcher es ihm ab der zweiten Stufe ermöglicht durch seinen Zauberstab (und nur mit diesem) einen einzelnen Magieschlag mit bestimmten Zaubern zu vereinen. Kombiniert ein Baculumant auf diese Weise seinen Magieschlag mit einem Zauber, so kann er beide zusammen als einzelne Standardaktion ausführen. Nur Zauber, welche einen Zeitaufwand von höchstens einer Standardaktion besitzen, können durch diese Fähigkeit mit einem Magieschlag kombiniert werden. Das Ziel des Zaubers ist dabei stets gleich dem Ziel des Magieschlags. Zudem ersetzt die Reichweite des Magieschlags jene des Zaubers.
Ab der zweiten Stufe kann ein Baculumant für seinen Zauberschlag alle Zauber verwenden, welche einen Berührungsangriff auf Entfernung benötigen (z.B. Säurespritzer), ab der sechsten Stufe all jene, welche einen normalen Berührungsangriff benötigen (z.B. Schockgriff) und ab der zehnten Stufe alle Zauber, welche ein einzelnes, spezifisches Ziel betreffen (z.B. Person festhalten). Ab der vierzehnten Stufe kann er zudem für seinem Zauberschlag alle Flächenzauber (z.B. Feuerball) verwenden, wobei das Ziel des Zauberschlags hierbei Mittel- oder Ausgangspunkt der betroffenen Fläche darstellt (auch wenn diese normalerweise nur vom Baculumanten ausgehen kann, wie bei Linien- oder Kegelförmigen Flächen üblich). Ab der achtzehnten Stufe kann er schlussendlich für seinen Zauberschlag auch alle Zauber mit mehreren Zielen (z.B. Verlangsamen) verwenden, wobei das Ziel des Magieschlags hierbei eine der betroffenen Kreaturen (im Zweifelsfall das „Hauptziel“) sein muss.
Des Weiteren wird es für das Ziel des Zauberschlags mit steigender Stufe zunehmend schwieriger sich dem im Zuge eines Zauberschlags gewirktem Zauber zu widersetzen. Alle der folgenden Vorteile für so gewirkte Zauber betreffen stets nur das vom Magieschlag getroffene, primäre Ziel, keine eventuell vorhandenen, weiteren Ziele des Zaubers. Ab der vierten Stufe erhält der Baculumant einen +2 Bonus, ab der zwölften Stufe einen +4 Bonus auf seine Zauberstufenwürfe, um mit diesem Zauber die gegnerische Zauberresistenz zu überwinden. Ab der zwanzigsten Stufe überwindet die gegnerische Zauber-resistenz mit einem solchen Zauber automatisch. Ab der achten Stufe ist zudem der Schwierigkeitsgrad der Zauber um 1, ab der sechszehnten Stufe um 2 erhöht.
Verfehlt der Magieschlag des Zauberschlags sein Ziel, so geht der gleichzeitig gewirkte Zauber verloren.
Zauber, welche der Baculumant durch andere Klassen erhält kann er nicht für seinen Zauberschlag verwenden.
Ab der elften Stufe kann ein Baculumant seinen Zauberschlag auch als Volle Aktion gemäß der zusätzlichen Angriffe seines Magieschlags ausführen, wobei die oben aufgeführten Regeln für alle betroffenen Ziele gelten. Ein Ziel kann durch den Zauber eines Zauberschlags jedoch stets höchstens einmal pro Runde betroffen werden, selbst wenn es von mehreren Magieschlägen getroffen wird.
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PERSONALISIERTE ZAUBERSTÄBE[/size]
Ein personalisierter Zauberstab ist eine wundersame, magische Waffe. Diese erlangt mit steigender Klassenstufe des Baculumanten immer bessere Eigenschaften und gibt dem Baculumanten neben Zauberschlag und Arkanem Schlag weitere spezielle Fähigkeiten, wie der Tabelle 1-3: Personalisierte Zauberstäbe zu entnehmen ist.
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Tabelle 1-4: Personalisierte Zauberstäbe[/size]
Klassenstufe | Härte | Trefferpunkte | Speziell |
1-2 | +2 | +10 | Rettungswürfe teilen, Zauber teilen, Selbstreparatur, Wachsamkeit, Klarer Geist, Zauberstab herbeirufen |
3-4 | +4 | +20 | Zauberstab aufladen |
5-6 | +6 | +30 | Schaden teilen |
7-8 | +8 | +40 | Heilstab (leichte Wunden) |
9-10 | +10 | +50 | Konzentration halten |
11-12 | +12 | +60 | Heilstab (mittelschwere Wunden) |
13-14 | +14 | +70 | Zauberstab ausspähen |
15-16 | +16 | +80 | Heilstab (schwere Wunden) |
17-18 | +18 | +90 | - |
19-20 | +20 | +100 | Heilstab (kritische Wunden) |
Härte: Die Härte eines Zauberstabes ist um den angegebenen Wert höher, als für sein Material üblich.
Trefferpunkte: Die Trefferpunkte eines Zauberstabes sind um den angegebenen Wert höher, als für sein Material und seine Ausmaße üblich.
Rettungswürfe teilen: Ein personalisierter Zauberstab darf stets die Rettungswurf-Boni des Baculumanten verwenden.
Selbstreparatur: Ein personalisierter Zauberstab repariert sich selbst auf magische Weise um 1 Trefferpunkt/ Baculumantenstufe pro Tag. Er kann jedoch zudem wie jeder andere Gegenstand repariert werden.
Wachsamkeit: Solange ein Baculumant seinen Zauberstab in den Händen hält, erhält er einen +2 Bonus auf all seine Lauschen und Entdecken Würfe.
Klarer Geist: Solange ein Baculumant seinen Zauberstab in den Händen hält, erhält er einen +3 Bonus auf all seine Konzentrationswürfe.
Zauberstab herbeirufen: Ein Baculumant kann seinen personalisierten Zauberstab als Standardaktion in seine Hände teleportieren, solange sich dieser höchstens 1 Meile von ihm entfernt befindet. Eine Kreatur kann diesen Teleport durch reine körperliche Stärke nicht unterbinden, doch können manche Zauber den Baculumanten daran hindern, seinen Zauberstab herbeizurufen. Befindet sich der Zauberstab außerhalb der Reichweite, so erfährt der Baculumant, in welcher Richtung er liegt. Befindet er sich auf einer anderen Ebene, so erhält der Baculumant keine genaueren Informationen.
Zauberstab aufladen: Ein Baculumant kann ab der dritten Stufe seinen Zauberstab mit Zaubern aufladen. Ein Baculumant kann nur ihm bekannte Zauber in seinen Zauberstab transferieren. Das hierzu notwendige Verfahren kostet dem Baculumanten Materialien im Wert von (Zauberstufe x Zaubergrad x 12,5) GM, sowie (Zauberstufe x Zaubergrad) EP, und benötigt für jeden Zauber einen vollen Tag (8 Stunden Arbeit). Nur der Baculumant selbst kann diese Ladungen aktivieren, was im keine Gelegenheitsangriffe provoziert und im Normalfall eine Standardaktion benötigt. Die Zauberstufe des Zaubers wird vom Baculumanten beim Transfer in den Zauberstab festgelegt, der Schwierigkeitsgrad beim Wirken durch sein Charisma und etwaige Fähigkeiten bestimmt. Ein Zauberstab kann höchstens einen Zauber pro Baculumantenstufe enthalten. Ladungen im Zauberstab kann ein Baculumant auch für seinen Zauberschlag verwenden.
Schaden teilen: Ein Baculumant kann ab der fünften Stufe die Hälfte des Schadens, welchen sein Zauberstab erleidet, auf sich nehmen, wenn er dies möchte. Ein Baculumant kann dies nur, solange er seinen Zauberstab in Händen hält.
Heilstab: Mit steigender Erfahrung wird der Zauberstab des Baculumanten sein persönlicher Heilstab. Ab der siebten Stufe enthält dieser jeden Tag aufs neue 3 Ladungen des Zaubers
leichte Wunden heilen (welche stets eventuell noch vorhandene Ladungen ersetzen). Auf höheres Stufen werden diese Ladungen zu immer mächtigeren Heilzaubern, wie untenstehender Tabelle zu entnehmen ist. Die Zauberstufe der Heilzauber entspricht dabei stets der Klassenstufe des Baculumanten. Ein Baculumant kann sich nur selbst mit diesen Ladungen heilen.
Konzentration halten: Ab der neunten Stufe kann der Zauberstab eines Baculumanten einen Zauber, welcher normalerweise die Konzentration des Baculumanten benötigt, für diesen aufrecht erhalten. Er benutzt hierfür den gleichen Konzentrationsbonus wie der Baculumant. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, während der Baculumant seinen Zauberstab in den Händen hält.
Zauberstab ausspähen: Ein Baculumant kann ab der dreizehnten Stufe 1/Tag den Zauber Ausspähung auf seinen Zauberstab anwenden (Zauberstufe gleich Klassenstufe).
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3 Kleine Beispiele zur Veranschaulichung des Zauberschlags[/size]
1. Baculumant Stufe 8:Wirkt den Zauber
Ghulhand mit Hilfe seiner Fähigkeit Zauberschlag (Dies kann er ab der sechsten Stufe, da es sich um einen Berührungszauber (nicht auf Entfernung) handelt).
Als Standardaktion führt er zunächst seinen Angriffswurf gegen ein Ziel innerhalb von 27m (gemäß der Reichweite des Magieschlags) aus. Sollte dieser nicht treffen, sind Zauber und Magieschlag unwirksam. Sollte er treffen, so wird das Ziel zunächst durch den Magieschlag betroffen, erleidet also 4W6 Schaden, sofern der Baculumant eventuell vorhandene Zauberresistenz überwindet. Unabhängig davon, ob er mit seinem Magieschlag die Zauberresistenz überwindet, trifft das Ziel anschließend der Zauber
Ghulhand. Dieses muss einen Zähigkeitsrettungswurf gegen 13 + CH-Mod + evtl. weitere Boni schaffen (anstelle der normalen 12 + CH-Mod + evtl. weitere Boni, wegen den +1 auf Schwierigkeitsgrad durch den Zauberschlag), ansonsten ist es für 1W6+2 Runden paralysiert. Falls das Ziel eine Zauberresistenz besitzt, muss der Baculumant erneut hierfür würfeln, jedoch in diesem Fall mit einem +2 Bonus durch den Zauberschlag. Falls das Ziel paralysiert wird, müssen alle lebenden Kreaturen innerhalb von 3m um das Ziel einen Rettungswurf gegen 12 + CH-Mod + evtl. weitere Boni schaffen (da das +1 auf Schwierigkeitsgrad vom Zauberschlag nur für das primäre Ziel des Arkanen Schlags gilt), ansonsten werden sie
sickened. Falls diese weiteren Ziele ebenfalls Zauberresistenz besitzen, so muss der Baculumant auch hierfür würfeln, jedoch ohne den +2 Bonus des Zauberschlags, da dieser nur für das primäre Ziel des Arkanen Schlags gilt.
2. Baculumant Stufe 14:Wirkt den Zauber
Feuerball mit Hilfe seiner Fähigkeit Zauberschlag (Dies kann er ab der vierzehnten Stufe, da es sich um einen Flächenzauber handelt).
Als Standardaktion führt er zunächst seinen Angriffswurf gegen ein Ziel innerhalb von 36m (gemäß der Reichweite des Magieschlags) aus. Sollte dieser nicht treffen, sind Zauber und Magieschlag unwirksam. Sollte er treffen, so wird das Ziel zunächst durch den Magieschlag betroffen, erleidet also 7W6 Schaden, sofern der Baculumant eventuell vorhandene Zauberresistenz überwindet. Unabhängig davon, ob er mit seinem Magieschlag die Zauberresistenz überwindet, trifft das Ziel anschließend der Zauber
Feuerball. Das Ziel und alle Kreaturen in einem 6m Radius um ihn herum müssen einen Ref-RW ablegen, wobei der Schwierigkeitsgrad für das Ziel des Magieschlags 14 + CH-Mod + evtl. weitere Boni beträgt, für alle anderen Kreaturen im Bereich des Feuerballs 13 + CH-Mod + evtl. weitere Boni. Falls die Kreaturen Zauberresistenz besitzen, so muss der Baculumant gegen diese würfeln, wobei er bei der durch den Zauberschlag getroffenen Kreatur einen +4 Bonus auf seinen Zauberstufenwurf aufgrund des Zauberschlags erhält (auf alle anderen vom Feuerball getroffenen Kreaturen jedoch nicht).
Auf dieser Stufe könnte der Baculumant seinen Zauberschlag auch als Volle Aktion ausführen. Er würde demnach (durch seinen GAB, welcher 2 Angriffe erlaubt) 2 Kreaturen mit seinem Zauberschlag angreifen können, wobei jede einzelne Kreatur prinzipiell wie oben behandelt wird. Neben der Tatsache, dass der Angriffswurf gegen das zweite Ziel mit einem geringeren Angriffsbonus, sowie einem geringen Schaden des Magieschlags verknüpft wäre, besteht der einzige wichtige, noch zu beachtende Unterschied darin, dass keine Kreatur, auch wenn sie im Einzugsbereich "beider" Feuerbälle steht, öfters als einmal durch diese einzelne Anwendung des Zaubers
Feuerball betroffen werden kann.
3. Baculumant Stufe 20:Wirkt den Zauber
Verlangsamen mit Hilfe seiner Fähigkeit Zauberschlag (Dies kann er ab der achtzehnten Stufe, da es sich um einen Zauber mit mehreren Zielen handelt).
Als Standardaktion führt er zunächst seinen Angriffswurf gegen ein Ziel innerhalb von 45m (gemäß der Reichweite des Magieschlags) aus. Sollte dieser nicht treffen, sind Zauber und Magieschlag unwirksam. Sollte er treffen, so wird das Ziel zunächst durch den Magieschlag betroffen, erleidet also 10W6 Schaden, sofern der Baculumant eventuell vorhandene Zauberresistenz überwindet. Unabhängig davon, ob er mit seinem Zauberschlag die Zauberresistenz überwindet, trifft das Ziel, sowie eventuelle weitere Ziele gemäß dem Zauber anschließend der Zauber
Verlangsamen. Das Ziel und alle weiteren betroffenen Kreaturen müssen einen Will-RW ablegen, wobei der Schwierigkeitsgrad für das Ziel des Arkanen Schlags 15 + CH-Mod + evtl. weitere Boni beträgt, für alle weiteren Ziele nur 13 + CH-Mod + evtl. weitere Boni. Eventuelle Zauberresistenz des Ziels des Zauberschlags wird automatisch überwunden, für alle weiteren Ziele des Zaubers muss der Baculumant wie üblich würfeln.
Auf dieser Stufe könnte der Baculumant seinen Zauberschlag auch als Volle Aktion ausführen. Er würde demnach (durch seinen GAB, welcher 3 Angriffe erlaubt) 3 Kreaturen mit seinem Zauberschlag angreifen können, wobei jede einzelne Kreatur prinzipiell wie oben behandelt wird. Neben der Tatsache, dass die Angriffswürfe gegen das zweite und dritte Ziel mit einem geringeren Angriffsbonus, sowie einem geringen Schaden des Magieschlags verknüpft wäre, besteht der einzige wichtige, noch zu beachtende Unterschied darin, dass keine Kreatur, öfters als einmal durch diese einzelne Anwendung des Zaubers
Verlangsamen betroffen werden kann, auch dann nicht, sie also stets höchstens einen Rettungswurf machen muss, und der Baculumant nur einmal gegen ihre Zauberresistenz würfelt.
Ich denke die Klasse ist in dieser Form eigenständiger als zuvor. Die Anzahl der Zauber mag am Anfang zu groß erscheinen, man muss jedoch bedenken, dass auch die Fähigkeit des Zauberschlags (als Ersatz der Zauberschlag-Fähigkeiten der vorigen Version) nun durch diesen "Pool" bedient werden muss, und nun nur noch Zauber bis zum 5. Grad (anstelle bis zum 6. Grad in der vorherigen Version) zur Verfügung stehen.
Meinungen zur Klasse sind sehr erwünscht
Grüße
Cohorti