Autor Thema: Baculumant  (Gelesen 5938 mal)

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Cohorti

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Baculumant
« am: 08. September 2008, 17:14:58 »
Die Idee:
Die Idee hinter dieser Klasse ist zunächst einmal, eine arkanen Kämpfer-Klasse zu erschaffen... „Das kennen wir doch, wozu brauchen wir denn diese Klasse!?“ werden sich jetzt sicherlich viele denken, doch ich will versuchen zu erklären, wo der Ansatz dieser Klasse liegt, und worin sie sich von den anderen arkanen Kämpfern unterscheidet.
Es gibt bisher von offizieller Seite meines Wissens nach 2 Arten arkaner Kämpfer:

  • den Kriegsmagier (CA), welche mehr oder weniger einem Hexenmeister entspricht, welcher sich durch eine große Auswahl an Schadensverursachenden Zaubern, jedoch ohne Zugriff auf die meisten anderen Zauber, auf die Anwendung arkaner Magie im Kampf spezialisiert, und
  • den Duskblade (PHB II) und die Hexenklinge (CW), welche beide „normale“ kämpferische Fähigkeiten (bevorzugt im Nahkampf wie ein Kämpfer) mit ihrer Magie unterstützen

Der Baculumant soll hier andere Wege gehen. Er soll direkt mit der Magie kämpfen, wie ein Kämpfer mit Schwert und Schild kämpft, er soll mit dieser zuschlagen (Schwert), und sich mit dieser vor „Schlägen“ anderer schützen können (Schild). Die Zauberstäbe als hierfür notwendiger Fokus sind vor allem ein Fluff-Element, und beruhen auf der Inspiration für diese Klasse, welche in der Kampf-Szene zwischen Gandalf und Saruman in dessen Turm (im HdR-Film) herrührt.



BACULUMANT


   
„Was brauch ich alle Waffen dieser Welt, was brauch ich schwere Rüstung, Helm und Schild, was brauch ich selbst die Götter in der Höh’, mit diesem Stab in meiner Hand!?“

Ramon Jadek, Menschlicher Baculumant


FLUFF
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REGELINFORMATIONEN
Ein Baculumant hat die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Das Charisma eines Baculumanten bestimmt welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeits-grade dieser Zauber sind. Hohe Werte in Geschicklichkeit und Konstitution sind für den meist leichtgerüsteten und nicht besonders robusten Baculumanten ebenfalls von großem Vorteil für das Überleben im Kampf.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Baculumanten (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Springen (ST), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 2 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  2 + IN-Mod.


Tabelle 1-1: DER BACULUMANT
        Grund           REF   WILL   ZÄH                                                          -------- Zauber pro Tag / Bekannte Zauber --------
Level   Angriffsbonus   RW    RW     RW    Speziell                                                 0        1.       2.       3.       4.       5.
  1     +0              +0    +2     +2    Zauberstab, Magieschlag                                5 / 4    2 / 2    - / -    - / -    - / -    - / -
  2     +1              +0    +3     +3    Zauberschlag (Berührungszauber auf Entfernung)         6 / 5    3 / 3    - / -    - / -    - / -    - / -
  3     +2              +1    +3     +3    Zauberstab-Verteidigung (Strahlenangriff abwehren)     7 / 5    5 / 3    - / -    - / -    - / -    - / -
  4     +3              +1    +4     +4    Zauberschlag (+2 gegen Zauberresistenz)                8 / 6    6 / 4    - / -    - / -    - / -    - / -
  5     +3              +1    +4     +4    -                                                      8 / 6    6 / 4    2 / 2    - / -    - / -    - / -
  6     +4              +2    +5     +5    Zauberschlag (Zauber mit einzelnem Ziel)               9 / 7    7 / 5    3 / 3    - / -    - / -    - / -
  7     +5              +2    +5     +5    Zauberstab-Verteidigung (Zauber negieren)              9 / 7    7 / 5    5 / 3    - / -    - / -    - / -
  8     +6/+1           +2    +6     +6    Zauberschlag (+1 auf Schwierigkeitsgrad)               10/ 7    8 / 6    6 / 4    - / -    - / -    - / -
  9     +6/+1           +3    +6     +6    -                                                      10/ 7    8 / 6    6 / 4    2 / 2    - / -    - / -
 10     +7/+2           +3    +7     +7    Zauberschlag (Flächenzauber)                           10/ 7    9 / 6    7 / 5    3 / 3    - / -    - / -
 11     +8/+3           +3    +7     +7    Zauberstab-Verteidigung (Flächenzauber abblocken)      10/ 7    9 / 6    7 / 5    5 / 3    - / -    - / -
 12     +9/+4           +4    +8     +8    Zauberschlag (Resistenz umgehen, teilweise)            10/ 7    10/ 6    8 / 6    6 / 4    - / -    - / -
 13     +9/+4           +4    +8     +8    -                                                      10/ 7    10/ 6    8 / 6    6 / 4    2 / 2    - / -
 14     +10/+5          +4    +9     +9    Zauberschlag (Berührungszauber)                        10/ 7    10/ 6    9 / 6    7 / 5    3 / 3    - / -
 15     +11/+6/+1       +5    +9     +9    Zauberstab-Verteidigung (Strahlenangriff umlenken)     10/ 7    10/ 6    9 / 6    7 / 5    5 / 3    - / -
 16     +12/+7/+2       +5    +10    +10   Zauberschlag (+4 gegen Zauberresistenz)                10/ 7    10/ 6    10/ 6    8 / 6    6 / 4    - / -
 17     +12/+7/+2       +5    +10    +10   -                                                      10/ 7    10/ 6    10/ 6    8 / 6    6 / 4    2 / 2
 18     +13/+8/+3       +6    +11    +11   Zauberschlag (+2 auf Schwierigkeitsgrad)               10/ 7    10/ 6    10/ 6    9 / 6    7 / 5    3 / 3
 19     +14/+9/+4       +6    +11    +11   Zauberstab-Verteidigung (Zauber zurückwerfen)          10/ 7    10/ 6    10/ 6    9 / 6    7 / 5    5 / 4
 20     +15/+10/+5      +6    +12    +12   Zauberschlag (Resistenz umgehen, vollständig)          10/ 7    10/ 6    10/ 6    10/ 6    8 / 6    6 / 5


Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Baculumanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Baculumant ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Er ist zudem geübt im Umgang mit leichter Rüstung, nicht jedoch mit Schilden.
Da die Gesten der arkanen Zauber eines Baculumanten von relativ einfacher Natur sind, kann er diese ebenso wie ein Barde in leichter Rüstung ohne die übliche Chance auf arkane Zauberpatzer ausführen.

Zauber: Ein Baculumant wirkt arkane Zauber, welche von der Zauberliste des Magiers/Hexenmeisters (allerdings nur bis zum 5.Grad) stammen. Er kann jeden Zauber, welchen er kennt, spontan wirken, ohne ihn im Voraus vorzubereiten, ebenso wie ein Hexenmeister. Um einen Zauber lernen und wirken zu können, muss ein Baculumant ein Charisma von mindestens 10 + Zaubergrad des jeweiligen Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Baculumanten beträgt 10 + Zaubergrad + Charisma-Modifikator des Baculumanten.
Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Baculumant pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern eines jeden Grades wirken. Diese Anzahl ist der Tabelle 1-1: Der Baculumant zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein er Bonuszauber für einen hohen Charismawert.
Ein Baculumant kennt nur äußerst wenige Zauber. Auf der ersten Stufe kennt er nur 4 Grad-0 und 2 Grad-1 Zauber, doch erlernt er mit steigender Stufe neue Zauber, wie der Tabelle 1-1: Der Baculumant zu entnehmen ist. Auf der fünften und alle 2 weiteren Stufen kann ein Baculumant einen bereits gelernten Zauber gegen einen anderen des selben Grades austauschen, doch beide Zauber müssen mindestens 2 Grade unter dem höchsten dem Baculumanten zugänglichen Zaubergrad liegen.
Die Zauber eines Baculumanten besitzen keine Material-Komponenten, sofern diese einen Wert von einer Goldmünze nicht übersteigen. Zudem kann er alle notwendigen Gesten mit seinem Zauberstab ausführen.

Zauberstab: Das typische Erkennungsmerkmal eines Baculumanten ist sein persönlicher „Zauberstab“, welcher eine mächtige, magische Waffe darstellt. Ein Baculumant erschafft sich diesen Gegenstand selbst, indem er eine Nahkampf-Waffe personalisiert, und ihr somit einen Teil seiner magischen Kräfte überträgt. Der Baculumant muss mit der gewählten Waffe Umgang besitzen, und die Waffe muss mindestens die Qualität einer Meisterarbeit besitzen. Ein Baculumant beginnt auf der ersten Stufe mit solch einem personalisierten Zauberstab, und kann nie mehr als einen personalisierten Zauberstab zu einem gegebenen Zeitpunkt besitzen. Nur, wenn er seinen Zauberstab in den Händen hält kann ein Baculumant seine verschiedenartigen offensiven und defensiven arkanen Kampftechniken einsetzen. Weitere Informationen zu personalisierten Zauberstäben, siehe unten.

Magieschlag (ZF): Ein Baculumant kann mit Hilfe seines Zauberstabs beliebig oft die arkane Kampfkunst des Magieschlags einsetzen. Dies ist eine Zauberähnliche Fähigkeit, welche einem Zauber des Grades 1 + ¼ Zauberstufe des Baculumanten entspricht. Indem der Baculumant mit seinem Zauberstab als Standardaktion einen Schlag durch die Luft ausführt, kann er einen Gegner innerhalb von 15m + 1,5m / Zauberstufe mit seinem Magieschlag angreifen. Durch diesen Strahlenangriff entlädt sich bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung magische Energie, welche 1W6 Schaden verursacht (krit. 20/*2). Dieser Schaden steigt alle 2 Zauberstufen nach der Ersten um einen weiteren W6. Ein Magieschlag erlaubt keinen Rettungswurf, muss aber die eventuell vorhandene Zauberresistenz des Ziels überwinden.

Zauberschlag (ZF): Die herausragendste Fähigkeit eines Baculumanten ist zweifelsohne sein Zauberschlag, welcher es ihm ab der zweiten Stufe ermöglicht, bestimmte Zauber mit seinem Magieschlag zu vereinen und durch diesen zu übertragen.
Kombiniert ein Baculumant auf diese Weise seinen Magieschlag mit einem Zauber, so kann er beide zusammen als einzelne Standardaktion verwenden. Der Baculumant greift hierfür das Ziel zunächst mit seinem Magieschlag als Berührungsangriff auf Entfernung an. Verfehlt der Magieschlag sein Ziel, so geht auch der Zauber ohne Wirkung verloren. Trifft der Magieschlag, so trifft nach diesem auch der Zauber automatisch das Ziel. Erzielt der Baculumant mit seinem Magieschlag im Zuge eines Zauberschlags einen kritischen Treffer, so zählt auch der hierbei verwendete Zauber als kritischer Treffer, sofern ein solcher mit diesem möglich ist.
Nur Zauber mit einem Zeitaufwand von höchstens einer Standardaktion können durch diese Fähigkeit mit einem Magieschlag kombiniert werden. Ab der zweiten Stufe kann ein Baculumant für seinen Zauberschlag alle Zauber verwenden, welche einen Berührungsangriff auf Entfernung benötigen. Erlaubt ein solcher Zauber mehrere Berührungsangriffe als einzelne Aktion, so müssen alle Berührungsangriffe auf das Ziel des Magieschlags gerichtet werden. Ab der sechsten Stufe kann der Baculumant auch all jene Zauber für seinen Zauberschlag verwenden, welche ein einzelnes, spezifisches Ziel betreffen. Ab der zehnten Stufe kann ein Baculumant auch alle Flächenzauber für seinen Zauberschlag verwenden, wobei das Ziel des Zauberschlags hierbei den Mittel- oder Ausgangspunkt der betroffenen Fläche darstellen muss (auch wenn diese normalerweise nur vom Baculumanten ausgehen kann, wie bei Linien- oder Kegelförmigen Flächen üblich). Ab der vierzehnten Stufe kann er schlussendlich auch alle Zauber, welche einen normalen Berührungsangriff benötigen, für seinen Zauberschlag verwenden. Zauber, welche der Baculumant durch andere Klassen erhält kann er nicht für seinen Zauberschlag verwenden.
Des Weiteren werden die im Zuge eines Zauberschlags gewirkten Zauber mit steigender Baculumantenstufe zunehmend stärker, so dass es schwerer wird sich diesen zu widersetzen. Ab der vierten Stufe erhält ein Baculumant einen +2 Bonus auf all seine Zauberstufenwürfe, um mit solch einem Zauber die gegnerische Zauberresistenz zu überwinden. Dieser Bonus steigt auf der sechszehnten Stufe auf +4. Ab der achten Stufe erhöht sich der Schwierigkeits-grad der Zauber um 1, ab der achtzehnten Stufe um 2. Ab der zwölften Stufe umgehen mit Hilfe eines Zauberschlags gewirkte Zauber, welche Energieschaden verursachen, zudem die halbe, ab der zwanzigsten Stufe die komplette, gegnerische Energie-Resistenz. Diese Fähigkeit liefert dem Baculumanten keinen Vorteil gegen Immunitäten seiner Gegner, oder gegen Gegner ohne Resistenzen.

Zauberstab-Verteidigung (ZF): Ein Baculumant kann mit seinem Zauberstab nicht nur die Angriffsformen  des Magie- und Zauberschlags ausführen, sondern diesen auch effektiv zur Verteidigung gegen magische Angriffe anderer einsetzen. Ein Baculumant kann seine Zauberstab-Verteidigung zum Schutz gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, nicht jedoch gegen Übernatürliche Fähigkeiten einsetzen. Um seine Zauberstab-Verteidigung einzusetzen zu können, muss dem Baculumanten zunächst als Immediate Action eine Zauberstufenprobe gegen [11 + Zauberstufe des Zaubers] gelingen. Anschließend kann der Baculumant als Freie Aktion einen eigenen Zauber opfern, welcher mindestens den halben effektiven Grad des gegnerischen Zaubers (aufgerundet) besitzen muss (siehe Tabelle 1-2: Zauberstab-Verteidigung), um seine jeweilige Fähigkeit einzusetzen.
Ab der dritten Stufe kann ein Baculumant mit Hilfe seiner Zauberstab-Verteidigung gegnerische Strahlen-Angriffe (sowie andere Zauber, welche einen Berührungs-Angriff auf Entfernung benötigen) abwehren. Ab der fünfzehnten Stufe kann er einen hierdurch abgewehrten Angriff zudem als Freie Aktion auf ein beliebiges Ziel innerhalb von 18 Metern umlenken, was einen eigenen Berührungs-Angriff auf Entfernung benötigt, wobei alle Eigenschaften des Angriffs hierbei unverändert bleiben.
Ab der siebten Stufe kann ein Baculumant mit Hilfe seiner Zauberstab-Verteidigung gegnerische Zauber, welche auf ihn gewirkt werden (welche den Baculumanten als Ziel besitzen, keine Effekte oder Flächenzauber) negieren. Ab der neunzehnten Stufe kann er einen hierdurch negierten Zauber zudem als Freie Aktion auf den Zauberwirker zurückwerfen, wobei alle Eigenschaften des Zaubers hierbei unverändert bleiben.
Ab der elften Stufe kann ein Baculumant mit Hilfe seiner Zauberstab-Verteidigung gegnerische Flächenzauber mit einer Wirkungsdauer von höchstens einer Runde abblocken, wobei der Baculumant hierbei als Hindernis fungiert, so dass auch „hinter“ ihm befindliche Bereiche geschützt werden.

Tabelle 1-2: Zauberstab-Verteidigung
                               Zauberstufe
Abgewehrter Zauber   0   1,2   3,4   5,6   7,8   9
Baculumanten Zauber  0    1     2     3     4    5






ZAUBERSTÄBE
Ein Zauberstab ist eine mächtige, personalisierte Nahkampfwaffe eines Baculumanten, welche dieser zur Anwendung seiner arkanen Kampfkünste benötigt.

Personalisieren eines Zauberstabes: Um einer Waffe einen Teil seiner magischen Kräfte zu übertragen, und sich somit seinen persönlichen Zauberstab zu erschaffen, muss ein Baculumant ein anstrengendes Ritual durchführen, welches 8 Stunden und Materialien im Gesamtwert von 100GM benötigt. Ein Baculumant beginnt auf der ersten Stufe mit einem bereits personalisierten Zauberstab, für welchen er diesen Aufwand nicht mehr betreiben muss.
 
Verlust eines Zauberstabes: Sollte der Zauberstab eines Baculumanten zerstört, oder vom Baculumanten ausgetauscht werden, so verliert der Baculumant 200 Erfahrungspunkte pro Zauberstufe. Sollte er seinen Zauberstab zu diesem Zeitpunkt in den Händen halten, so kann er durch einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 15) versuchen, dessen freigesetzte magische Essenz wieder in sich aufzunehmen, um den EP-Verlust zu negieren.
Anschließend kann sich ein Baculumant sofort an die Erschaffung eines neuen Zauberstabs machen.

Personalisierte Zauberstäbe
Ein personalisierter Zauberstab erlangt mit steigender Zauberstufe des Baculumanten bessere Eigenschaften und gewährt dem Baculumanten spezielle Fähigkeiten. Der Zauberstab eines Baculumanten behält auch in Antimagischen Feldern seine durch das magische Ritual verbesserten Eigenschaften. Alle als Zauberähnliche oder Übernatürliche Fähigkeit ausgezeichneten Fähigkeiten werden jedoch ebenso wie etwaige Verzauberungen des Zauberstabes in solch einem Feld wie üblich unterdrückt.

Tabelle 1-3: Personalisierte Zauberstäbe
ZS       Härte     Resistenzen    TP        Speziell
1.-2.      +2           0         +5        Klarer Geist, Zauberstab finden, Zauberstab reparieren
3.-4.      +4           0        +10        Zauberstab-Telekinese
5.-6.      +6           5        +15        Schadensreduzierung brechen (Magic)
7.-8.      +8           5        +20        Zauberresistenz
9.-10.    +10          10        +25        Schadensreduzierung brechen (Alchemical Silver)
11.-12.   +12          10        +30        Zauberstab ausspähen     
13.-14.   +14          15        +35        Schadensreduzierung brechen (Cold Iron)
15.-16.   +16          15        +40        Weitreichender Zauberstab-Bund
17.-18.   +18          20        +45        Schadensreduzierung brechen (Adamantine)
19.-20.   +20          20        +50        Zauberstab herbeirufen

Härte: Die Härte eines Zauberstabes ist um den angegebenen Wert höher, als für sein Material üblich.

Resistenzen: Ein Zauberstab besitzt die angegebene Resistenz gegen alle elementaren Angriffsformen.

Trefferpunkte: Die Trefferpunkte eines Zauberstabes sind um den angegebenen Wert höher, als für sein Material und seine Ausmaße üblich.

Klarer Geist: Solange ein Baculumant seinen Zauberstab in den Händen hält, erhält er einen +2 Bonus auf all seine Lauschen- und Entdecken-Würfe, sowie einen +3 Bonus auf all seine Konzentrationswürfe.

Zauberstab finden (ÜF): Ein Baculumant kann als Standardaktion die Richtung erspüren, in welcher sich sein Zauberstab befindet. Befindet er sich auf einer anderen Ebene, so erhält der Baculumant keine genauere Information, als diese.

Zauberstab reparieren (ZF): Indem er einen Teil seiner magischen Energie aufwendet, kann ein Baculumant seinen Zauberstab reparieren. Hierfür opfert er einen seiner Zauber für diesen Tag als Volle Aktion, um dem Zauberstab 1W8 Trefferpunkte pro Grad des verwendeten Zaubers (1W4 TP bei einem Grad-0 Zauber) zu reparieren. Ein Baculumant muss hierfür seinen Zauberstab in den Händen halten.

Zauberstab-Telekinese (ZF): Ab der dritten Stufe kann ein Baculumant den Zauberstab als Bewegungs-entsprechende Aktion telekinetisch bis zu 9m weit bewegen, solange sich dieser nicht mehr als 30m + 3m / Zauberstufe von ihm entfernt befindet. Diese telekinetische Kraft besitzt dabei für etwaige Proben (z.B. gegen einen Gegner, welcher den Stab festhält) einen Stärke-Modifikator von ½ Zauberstufe + Charisma-Modifikator des Baculumanten.

Schadensreduzierung brechen: Auf höheren Stufen erlangt der Zauberstab die Fähigkeit, unabhängig von seinem tatsächlichen Eigenschaften bestimmte Schadens-reduzierungen zu umgehen, wie der Tabelle 1-3 zu entnehmen ist.

Zauberresistenz (ÜF): Ein Zauberstab besitzt ab der siebten Stufe Zauberresistenz in Höhe von 5 + Zauberstufe.

Zauberstab ausspähen (ZF): Ein Baculumant kann ab der elften Stufe 1/Tag seinen Zauberstab ausspähen (wie mit dem Zauber Ausspähung, normale Zauberstufe).

Weitreichender Zauberstab-Bund: Ab der 15. Stufe kann ein Baculumant auch dann versuchen die Essenz seines Zauberstabs einzufangen, wenn er diesen zum Zeitpunkt der Zerstörung oder der Aufgabe nicht in den Händen hält, solange sich Baculumant und Zauberstab auf der selben Ebene befinden.

Zauberstab herbeirufen (ZF): Ein Baculumant kann ab der neunzehnten Stufe einmal pro Tag seinen personalisierten Zauberstab als Standardaktion in seine Hände teleportieren, solange sich dieser auf der selben Ebene befindet. Eine Kreatur kann diesen Teleport durch reine körperliche Stärke nicht unterbinden, doch können manche Zauber diesen Teleport verhindern.



EPISCHER BACULUMANT

EPISCHER BACULUMANT
Stufe   Speziell
 21     --
 22     --
 23     Bonus Talent
 24     --
 25     --
 26     Bonus Talent
 27     --
 28     --
 29     Bonus Talent
 30     --

Trefferwürfel: W6

Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 2 + IN-Mod.

Zauber: Die Zauberstufe des Baculumanten ist gleich seiner Klassenstufe. Die Anzahl der Zauber pro Tag eines Baculumanten erhöht sich nicht nach der zwanzigsten Stufe. Der Baculumant lernt keine zusätzlichen Zauber (außer durch etwaige Talente).

Zauberstab: Die Eigenschaften des Zauberstabs eines Baculumanten verbessern sich auch nach der zwanzigsten Stufe. Seine Trefferpunkte, Härte und Resistenzen steigen gemäß untenstehender Tabelle. Zudem kann der Zauberstab eines Baculumanten ab der 21. Stufe Epische Schadensreduzierung durchbrechen.

ZS      Härte     Resistenzen   TP        Speziell
21-22      +22          25       +55     Schadensreduzierung durchbrechen (Episch)
23-24      +24          25       +60           --
25-26      +26          30       +65           --
27-28      +28          30       +70           --
29-30      +30          35       +75           --

Magieschlag: Der Schaden des Magieschlags verbessert sich auch nach der zwanzigsten Stufe gemäß seiner steigenden Zauberstufe.

Zauberschlag: Die Vorteile des Zauberschlags verbessern sich nach der zwanzigsten Stufe nicht weiter.

Bonus Talent: Ein Epischer Baculumant erhält alle 3 Stufen nach der zwanzigsten ein Bonus Talent.



NEUE TALENTE
Doppelter Zauberschlag
Voraussetzungen: Zauberschlag-Fähigkeit, Zauberstufe 9
Vorteil: Du kannst 2 deiner Zauber gleichzeitig für einen Zauberschlag verwenden, solange sich beide Zauber mindestens 3 Grade unter dem höchsten dir zugänglichen Zaubergrad befinden. Nach einem erfolgreichen Treffer deines Magieschlags tritt daraufhin die Wirkung beider verwendeter Zauber ein.

Erhöhte Magieschlag-Reichweite
Voraussetzungen: Magieschlag, GAB +6
Vorteil: Die Reichweite deines Magieschlags (oder auch deines Zauberschlags, wenn du diese Fähigkeit besitzt), verdoppelt sich auf 30m + 3m / Zauberstufe.

Geteilter Magieschlag
Voraussetzungen: Magieschlag, Zauberstufe 6
Vorteil: Du kannst deinen Magieschlag gegen 2 Ziele, welche nicht mehr als 9m voneinander entfernt sind, ausführen, doch beide Angriffe verursachen 2W6 weniger Schaden. Verwendest du einen geteilten Magieschlag für einen Zauberschlag, so wird der Zauber nur von einem der beiden Magieschläge übertragen.

Geteilter Zauberschlag
Voraussetzungen: Geteilter Magieschlag, Doppelter Zauberschlag
Vorteil: Verwendest du einen geteilten Magieschlag für einen Zauberschlag, so können beide Magieschläge jeweils einen Zauber übertragen, sofern sich beide verwendeten Zauber mindestens 3 Grade unter dem höchsten dir zugänglichen Zaubergrad befinden.

Heftiger Magieschlag
Voraussetzungen: Magieschlag, GAB +2, CH 15
Vorteil: Du kannst bei der Anwendung deines Magieschlags (auch als Teil eines Zauberschlags, wenn du die Zauberschlag-Fähigkeit besitzt) auf langes Zielen verzichten um möglichst viel Energie in den Angriff zu bündeln. Für jeden Punkt, um welchen du deinen Angriffswert senkst (höchstens gleich deinem GAB), erhöht sich der Schaden deines Magieschlags um einen Punkt.

Metamagischer Zauberschlag
Voraussetzungen: Zauberschlag-Fähigkeit, Zauberstufe 6, ein metamagisches Talent
Vorteil: Du kannst metamagisch veränderte Zauber für deinen Zauberschlag verwenden, auch wenn der Zeitaufwand für solche Zauber normalerweise eine Volle Aktion beträgt (und damit über einer Standardaktion liegt).

Nahkampf-Magieschlag
Voraussetzungen: Magieschlag, GAB +4
Vorteil: Du kannst metamagisch veränderte Zauber für deinen Zauberschlag verwenden, auch wenn der Zeitaufwand für solche Zauber normalerweise eine Volle Aktion beträgt (und damit über einer Standardaktion liegt).

Verbesserte Zauberstab-Verteidigung
Voraussetzungen: Zauberstab-Verteidigung
Vorteil: Du erhältst einen +3 Bonus auf all deine Zauberstufenwürfe zum Einsatz deiner Zauberstab-Verteidigung.



Grüße
Cohorti
« Letzte Änderung: 10. Oktober 2008, 14:13:47 von Cohorti »

Topas

  • Mitglied
Re: Baculumant
« Antwort #1 am: 09. September 2008, 16:30:27 »
Zitat
Zauberstab aufladen: Ein Baculumant kann ab der dritten Stufe seinen Zauberstab mit Zaubern aufladen. Ein Baculumant kann nur ihm bekannte Zauber in seinen Zauberstab transferieren. Das hierzu notwendige Verfahren kostet dem Baculumanten Materialien im Wert von (Zauberstufe x Zaubergrad x 12,5) GM, sowie (Zauberstufe x Zaubergrad) EP, und benötigt einen vollen Tag. Nur der Baculumant selbst kann diese Ladungen aktivieren, was im Normalfall eine Standardaktion benötigt und keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Die Zauberstufe des Zaubers wird vom Baculumanten beim Transfer in den Zauberstab festgelegt, der Schwierigkeitsgrad durch das Charisma des Zauberstabs.
Wieviele Zauber passen rein?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Cohorti

  • Mitglied
Re: Baculumant
« Antwort #2 am: 10. September 2008, 14:17:55 »
Zitat
Zauberstab aufladen: Ein Baculumant kann ab der dritten Stufe seinen Zauberstab mit Zaubern aufladen. Ein Baculumant kann nur ihm bekannte Zauber in seinen Zauberstab transferieren. Das hierzu notwendige Verfahren kostet dem Baculumanten Materialien im Wert von (Zauberstufe x Zaubergrad x 12,5) GM, sowie (Zauberstufe x Zaubergrad) EP, und benötigt einen vollen Tag. Nur der Baculumant selbst kann diese Ladungen aktivieren, was im Normalfall eine Standardaktion benötigt und keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Die Zauberstufe des Zaubers wird vom Baculumanten beim Transfer in den Zauberstab festgelegt, der Schwierigkeitsgrad durch das Charisma des Zauberstabs.
Wieviele Zauber passen rein?


Oh, des hab ich ganz vergessen, sollte einer pro Baculumantenstufe sein.

Grüße
Cohorti

Cohorti

  • Mitglied
Re: Baculumant
« Antwort #3 am: 11. September 2008, 00:15:18 »
So, kleine Änderungen oben zugefügt:

- mittlerer GAB anstelle von niedrigem GAB
- Zauberschlag aufladen höchstens ein Zauber pro Baculumantenstufe klarifiziert
- Zauberschlag-Techniken zum Teil überarbeitet und weitere Techniken zugefügt

So, Meinungen sind nach wie vor erwünscht, gerade zur Balance der verschiedenen Zauberschlag-Fähigkeiten insgesamt und untereinander!  :)

Grüße
Cohorti
« Letzte Änderung: 11. September 2008, 03:19:06 von Cohorti »

Dread

  • Mitglied
Re: Baculumant
« Antwort #4 am: 11. September 2008, 16:30:28 »
Klingt sehr sehr gut.

Es sollte allerdings festgelegt werden, dass der zauberschlag nicht mit normalen Meta-Spelllike-Ability Feats verstärkt werden kann.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Re: Baculumant
« Antwort #5 am: 11. September 2008, 17:43:47 »
Wie wäre es hier:

"Lauter Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass der Gegner durch den Lärm eines Lauten Zauberschlages für eine Minute taub wird. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf gegen 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Baculumanten negiert die Taubheit, beeinflusst jedoch nicht den Schaden. Ein Baculumant kann diese Technik frühestens auf der sechsten Stufe erlernen."

Schallschaden hinzuzufügen, oder einen Teil des Schadens in Schallschaden umzuwandeln?

Ansonsten muss ich sagen, dass ich als Spieler diese Klasse nie wählen würde:
- zuviel, zwar alles interessant, aber zuviel, immer lieber weniger, was sich verbessert als ein Haufen Fähigkeiten, die man erst im Kopf hat, wenn der Charakter die zwanzigste Stufe erreicht hat
- lästige EP-Kosten, ich mag die sowieso nicht (wir haben die bei uns auch einfach gestrichen)

Die Stäbe finde ich vom Schaden her zu stark, würde alle einen Würfel niedriger anlegen, dafür KT x3
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Cohorti

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Re: Baculumant
« Antwort #6 am: 12. September 2008, 10:52:41 »
Klingt sehr sehr gut.

Es sollte allerdings festgelegt werden, dass der zauberschlag nicht mit normalen Meta-Spelllike-Ability Feats verstärkt werden kann.

Danke,
Ja, des könnte man noch festlegen, wobei man die normlen Meta-Spelllike Ability Talente durch den effektiven Zaubergrad des Zauberschlags auch erst auf genau diesen Stufen wählen könnte.

Wie wäre es hier:

"Lauter Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass der Gegner durch den Lärm eines Lauten Zauberschlages für eine Minute taub wird. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf gegen 10 + ½ Klassenstufe + CH-Mod des Baculumanten negiert die Taubheit, beeinflusst jedoch nicht den Schaden. Ein Baculumant kann diese Technik frühestens auf der sechsten Stufe erlernen."

Schallschaden hinzuzufügen, oder einen Teil des Schadens in Schallschaden umzuwandeln?

Ansonsten muss ich sagen, dass ich als Spieler diese Klasse nie wählen würde:
- zuviel, zwar alles interessant, aber zuviel, immer lieber weniger, was sich verbessert als ein Haufen Fähigkeiten, die man erst im Kopf hat, wenn der Charakter die zwanzigste Stufe erreicht hat
- lästige EP-Kosten, ich mag die sowieso nicht (wir haben die bei uns auch einfach gestrichen)

Die Stäbe finde ich vom Schaden her zu stark, würde alle einen Würfel niedriger anlegen, dafür KT x3

Des mit Schallschaden beim Lauten Zauberschlag ist ne gute Idee, werd ich hinzufügen!
Zur Wahl dieser Klasse als Spieler:
- Nunja, die Klasse erhält Zauber, welche sich verbessern, seinen Zauberschlag, welcher sich im Schaden und in Form der erlernten Fähigkeiten verbessert, und seinen Zauberstab. Vom Zauberstab abgesehen, welchen ich wahrscheinlich nochmal überarbeiten werde (da mir der selbst noch zu kompliziert erscheint), besitzt er im Endeffekt also 2 Große Fähigkeitsbereiche, die mit der Zeit immer stärker werden, während der Zauberstab kleinere zusätzliche Boni liefert. Sehe deshalb nicht ganz, inwieweit diese Klasse einen "Haufen Fähigkeiten" besitzt!?
- Zu den EP Kosten: Sowohl beim aufladen des Zauberstabes (analog zum Schreiben einer Schriftrolle) als auch bei den EP-Verlusten beim Verlust des Zauberstabs (analog zum Vertrauten) hab ich mich an den bestehenden Regeln orientiert. Wenn ihr diese EP Kosten für andere Klassen (z.B. eben den Magier) gestrichen habt, hindert euch ja nichts daran, diese in gleicher Weise für den Baculumanten zu streichen. Nur kann ich diese in der Allgemeinen Form der Klasse nicht streichen, da sie nunmal bei anderen Klassen analog vorhanden sind.

Zum Schaden der Stäbe: Die Schaden (krit.) Werte gehen eigentlich mit den normalen Vorgaben für einfache Waffen (zu denen sie zählen) einher. Dein Vorschlag genügt diesen Vorgaben zwar ebenfalls (weshalb es sicherlich überlegenswert wäre), wenn überhaupt werden die Zauberstäbe als Waffe durch deine Änderung jedoch aufgewertet, da ein besserer kritischer Multiplikator gerade (zumindest) auf höheren Stufen sicherlich deutlich stärker als durchschnittlich 1 zusätzlicher Schadenspunkts ist.

Grüße
Cohorti

Eleonora

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Re: Baculumant
« Antwort #7 am: 12. September 2008, 11:30:41 »
Des mit Schallschaden beim Lauten Zauberschlag ist ne gute Idee, werd ich hinzufügen!
Zur Wahl dieser Klasse als Spieler:
- Nunja, die Klasse erhält Zauber, welche sich verbessern, seinen Zauberschlag, welcher sich im Schaden und in Form der erlernten Fähigkeiten verbessert, und seinen Zauberstab. Vom Zauberstab abgesehen, welchen ich wahrscheinlich nochmal überarbeiten werde (da mir der selbst noch zu kompliziert erscheint), besitzt er im Endeffekt also 2 Große Fähigkeitsbereiche, die mit der Zeit immer stärker werden, während der Zauberstab kleinere zusätzliche Boni liefert. Sehe deshalb nicht ganz, inwieweit diese Klasse einen "Haufen Fähigkeiten" besitzt!?

Was ich meine sind die Zauberschlag-Techniken. Zumindest ich kann mir so etwas nie merken und vergesse es dann einfach im  Spiel (fällt mir schon schwer, die Zauber, von zaubernden Charakteren im Auge zu behalten, insbs. wenn sie neu sind).

Zitat
- Zu den EP Kosten: Sowohl beim aufladen des Zauberstabes (analog zum Schreiben einer Schriftrolle) als auch bei den EP-Verlusten beim Verlust des Zauberstabs (analog zum Vertrauten) hab ich mich an den bestehenden Regeln orientiert. Wenn ihr diese EP Kosten für andere Klassen (z.B. eben den Magier) gestrichen habt, hindert euch ja nichts daran, diese in gleicher Weise für den Baculumanten zu streichen. Nur kann ich diese in der Allgemeinen Form der Klasse nicht streichen, da sie nunmal bei anderen Klassen analog vorhanden sind.

Schon klar, ist nur einer der Gründe, weshalb ich die Klasse nicht wählen würde (bei uns ist sie auch einfach zu magisch).

Was mir diesbezüglich noch auffiel:
"Zauberstab aufladen: Ein Baculumant kann ab der dritten Stufe seinen Zauberstab mit Zaubern aufladen. Ein Baculumant kann nur ihm bekannte Zauber in seinen Zauberstab transferieren. Das hierzu notwendige Verfahren kostet dem Baculumanten Materialien im Wert von (Zauberstufe x Zaubergrad x 12,5) GM, sowie (Zauberstufe x Zaubergrad) EP, und benötigt einen vollen Tag. Nur der Baculumant selbst kann diese Ladungen aktivieren, was im Normalfall eine Standardaktion benötigt und keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Die Zauberstufe des Zaubers wird vom Baculumanten beim Transfer in den Zauberstab festgelegt, der Schwierigkeitsgrad durch das Charisma des Zauberstabs. Ein Zauberstab kann höchstens einen Zauber pro Baculumantenstufe enthalten."

Einen vollen Tag pro Zauber, egal welcher Grad der Zauber hat? Oder 'alles was rein geht' an einem Tag? Wie dem auch sei, ich würde 1h pro Zaubergrad+1h festlegen, sonst braucht der Baculumant einen Tag um aus seinem Zauberstab bei Bedarf eine Fackel (via Licht, Grad0) zu machen, was arg viel ist ("Wie ihr wollt in zwei Stunden ins Gewölbe? Das geht nicht, ich habe noch keinen Zauber in meinen Zauberstab geladen!").
Und er sollte vielleicht Zauber teilen können (Resistenz auch für den Zauberstab) etc. So'n Holzzauberstab ist sonst echt schnell hin.

Zitat
Zum Schaden der Stäbe: Die Schaden (krit.) Werte gehen eigentlich mit den normalen Vorgaben für einfache Waffen (zu denen sie zählen) einher. Dein Vorschlag genügt diesen Vorgaben zwar ebenfalls (weshalb es sicherlich überlegenswert wäre), wenn überhaupt werden die Zauberstäbe als Waffe durch deine Änderung jedoch aufgewertet, da ein besserer kritischer Multiplikator gerade (zumindest) auf höheren Stufen sicherlich deutlich stärker als durchschnittlich 1 zusätzlicher Schadenspunkts ist.

Naja, bei den einfachen Waffen ist mE die schwere Armbrust die einzige, die 'nen W10 Schaden macht, deshalb kommt mir das bei dem großen Stab seltsam vor. Eine Waffe die ich als Spieler gerne hätte, denn: Ich kann sie auch als Wanderstab nutzen, sie ist nicht auffällig (siehe HdR: Ihr wollt doch einem alten Mann nicht seinen Stab nehmen?) und macht ordentlich Schaden, den krit. Mult. finde ich da nicht stärker: der durchschnittlich 1SP mehr kommt bei jedem Treffer, der KT nur in 5% der Fälle (wenn die 20 noch bestätigt werden muss, dann sogar noch seltener).
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Cohorti

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Re: Baculumant
« Antwort #8 am: 12. September 2008, 11:56:14 »
Des mit Schallschaden beim Lauten Zauberschlag ist ne gute Idee, werd ich hinzufügen!
Zur Wahl dieser Klasse als Spieler:
- Nunja, die Klasse erhält Zauber, welche sich verbessern, seinen Zauberschlag, welcher sich im Schaden und in Form der erlernten Fähigkeiten verbessert, und seinen Zauberstab. Vom Zauberstab abgesehen, welchen ich wahrscheinlich nochmal überarbeiten werde (da mir der selbst noch zu kompliziert erscheint), besitzt er im Endeffekt also 2 Große Fähigkeitsbereiche, die mit der Zeit immer stärker werden, während der Zauberstab kleinere zusätzliche Boni liefert. Sehe deshalb nicht ganz, inwieweit diese Klasse einen "Haufen Fähigkeiten" besitzt!?

Was ich meine sind die Zauberschlag-Techniken. Zumindest ich kann mir so etwas nie merken und vergesse es dann einfach im  Spiel (fällt mir schon schwer, die Zauber, von zaubernden Charakteren im Auge zu behalten, insbs. wenn sie neu sind).

Mhh, gut, aber ich denke, des gibt sich, wenn jemand die Klasse spielt recht schnell. Er sucht sich ja seine Fähigkeiten raus, und die anderen interessieren ihn ja dann nicht mehr. Dann hat er auf Stufe 8 z.B. 4 Fähigkeiten, des sollte überschaubar sein  wink Aber des is wohl immer bei Klassen mit neuem Material so, dass des einen erst erdrückt. Aber im Vergleich zu den Zaubern eines Magiers ist es dann doch eher simpel in der Auswahl  :)

Zitat
- Zu den EP Kosten: Sowohl beim aufladen des Zauberstabes (analog zum Schreiben einer Schriftrolle) als auch bei den EP-Verlusten beim Verlust des Zauberstabs (analog zum Vertrauten) hab ich mich an den bestehenden Regeln orientiert. Wenn ihr diese EP Kosten für andere Klassen (z.B. eben den Magier) gestrichen habt, hindert euch ja nichts daran, diese in gleicher Weise für den Baculumanten zu streichen. Nur kann ich diese in der Allgemeinen Form der Klasse nicht streichen, da sie nunmal bei anderen Klassen analog vorhanden sind.

Schon klar, ist nur einer der Gründe, weshalb ich die Klasse nicht wählen würde (bei uns ist sie auch einfach zu magisch).

Was mir diesbezüglich noch auffiel:
"Zauberstab aufladen: Ein Baculumant kann ab der dritten Stufe seinen Zauberstab mit Zaubern aufladen. Ein Baculumant kann nur ihm bekannte Zauber in seinen Zauberstab transferieren. Das hierzu notwendige Verfahren kostet dem Baculumanten Materialien im Wert von (Zauberstufe x Zaubergrad x 12,5) GM, sowie (Zauberstufe x Zaubergrad) EP, und benötigt einen vollen Tag. Nur der Baculumant selbst kann diese Ladungen aktivieren, was im Normalfall eine Standardaktion benötigt und keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Die Zauberstufe des Zaubers wird vom Baculumanten beim Transfer in den Zauberstab festgelegt, der Schwierigkeitsgrad durch das Charisma des Zauberstabs. Ein Zauberstab kann höchstens einen Zauber pro Baculumantenstufe enthalten."

Einen vollen Tag pro Zauber, egal welcher Grad der Zauber hat? Oder 'alles was rein geht' an einem Tag? Wie dem auch sei, ich würde 1h pro Zaubergrad+1h festlegen, sonst braucht der Baculumant einen Tag um aus seinem Zauberstab bei Bedarf eine Fackel (via Licht, Grad0) zu machen, was arg viel ist ("Wie ihr wollt in zwei Stunden ins Gewölbe? Das geht nicht, ich habe noch keinen Zauber in meinen Zauberstab geladen!").
Und er sollte vielleicht Zauber teilen können (Resistenz auch für den Zauberstab) etc. So'n Holzzauberstab ist sonst echt schnell hin.

Naja, das Aufladen seines Stabes sollte ja ähnlich dem Schreiben einer Schriftrolle sein, also vor allem in ruhigen Zeiten und bei längeren Pausen geschehen, um zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Zauber zur Verfügung zu haben. Das Aufladen des Stabes für den gleichen Tag ist ja rausgeschmissenes Geld, da der Baculumant den Zauber ja dann auch so wirken könnte. Und im vergleich zur Schriftrolle hab ich ihm sogar den Vorteil gewährt, dass er immer nur einen Tag braucht, nicht mindestens einen Tag.
Des mit den Zaubern teilen ist aber ein guter Punkt, danke!


Zitat
Zum Schaden der Stäbe: Die Schaden (krit.) Werte gehen eigentlich mit den normalen Vorgaben für einfache Waffen (zu denen sie zählen) einher. Dein Vorschlag genügt diesen Vorgaben zwar ebenfalls (weshalb es sicherlich überlegenswert wäre), wenn überhaupt werden die Zauberstäbe als Waffe durch deine Änderung jedoch aufgewertet, da ein besserer kritischer Multiplikator gerade (zumindest) auf höheren Stufen sicherlich deutlich stärker als durchschnittlich 1 zusätzlicher Schadenspunkts ist.

Naja, bei den einfachen Waffen ist mE die schwere Armbrust die einzige, die 'nen W10 Schaden macht, deshalb kommt mir das bei dem großen Stab seltsam vor. Eine Waffe die ich als Spieler gerne hätte, denn: Ich kann sie auch als Wanderstab nutzen, sie ist nicht auffällig (siehe HdR: Ihr wollt doch einem alten Mann nicht seinen Stab nehmen?) und macht ordentlich Schaden, den krit. Mult. finde ich da nicht stärker: der durchschnittlich 1SP mehr kommt bei jedem Treffer, der KT nur in 5% der Fälle (wenn die 20 noch bestätigt werden muss, dann sogar noch seltener).

Des stimmt zwar sicher, aber ich meine jetzt für einen kämpferischen Charakter, der auf sehr hohen Stufen mit jedem Schlag sehr viel Schaden macht, da zählt der kritische mehr, als der 1 SP. Auf niedrigen Stufen ist meine Version sicherlich besser, auf mittleren dürfte es gleich sein, und auf hohen deine besser. Im Endeffekt also geschmacksfrage, vielleicht dreh ichs noch um :)

Grüße
Cohorti

Cohorti

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Re: Baculumant
« Antwort #9 am: 12. September 2008, 12:49:52 »
So, hab ein paar Aktualisierungen vorgenommen

- den Zauberstab von einem intelligenten Gegenstand auf einen normalen wundersamen Gegenstand runtergestuft, da mir des ansonsten etwas zu kompliziert (vor allem auch in der Frage der Balance) erschien.
- Speziell-Spalte beim Zauberstab etwas umstrukturiert, und um "Zauber teilen" ergänzt.
- Zauberschlag-Techniken gliedern sich nun (ähnlich wie beim Warlock) in Zauberschlag-Formen und Zauberschlag-Effekte, wobei jeweils einer aus beiden Bereichen kombiniert werden können. Weiterhin jedoch nach Einsatz von Techniken für 1W4 Runden keine weitere Technik.
- Techniken zum Teil leicht abgeändert.
- Aktualisierte Tabelle mit Stufenanforderungen zu den einzelnen Fähigkeiten aktualisiert.

Grüße
Cohorti

Eleonora

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Re: Baculumant
« Antwort #10 am: 12. September 2008, 23:41:43 »
"Naja, das Aufladen seines Stabes sollte ja ähnlich dem Schreiben einer Schriftrolle sein, also vor allem in ruhigen Zeiten und bei längeren Pausen geschehen, um zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Zauber zur Verfügung zu haben. Das Aufladen des Stabes für den gleichen Tag ist ja rausgeschmissenes Geld, da der Baculumant den Zauber ja dann auch so wirken könnte. Und im vergleich zur Schriftrolle hab ich ihm sogar den Vorteil gewährt, dass er immer nur einen Tag braucht, nicht mindestens einen Tag."

Mir ist immer noch nicht klar: pro einen Zauber aufladen einen Tag oder egal wie viele Zauber er auflädt?
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Cohorti

  • Mitglied
Re: Baculumant
« Antwort #11 am: 13. September 2008, 08:57:52 »
"Naja, das Aufladen seines Stabes sollte ja ähnlich dem Schreiben einer Schriftrolle sein, also vor allem in ruhigen Zeiten und bei längeren Pausen geschehen, um zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Zauber zur Verfügung zu haben. Das Aufladen des Stabes für den gleichen Tag ist ja rausgeschmissenes Geld, da der Baculumant den Zauber ja dann auch so wirken könnte. Und im vergleich zur Schriftrolle hab ich ihm sogar den Vorteil gewährt, dass er immer nur einen Tag braucht, nicht mindestens einen Tag."

Mir ist immer noch nicht klar: pro einen Zauber aufladen einen Tag oder egal wie viele Zauber er auflädt?

Pro einen Zauber aufladen einen Tag (sofern wir das richtig handhaben, benötigt das Schreiben einer Schriftrolle ja auch einen Tag pro 1000GM Marktwert, aufgerundet, also mindestens einen Tag.

Grüße
Cohorti

Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Re: Baculumant
« Antwort #12 am: 13. September 2008, 18:26:05 »
Pro einen Zauber aufladen einen Tag (sofern wir das richtig handhaben, benötigt das Schreiben einer Schriftrolle ja auch einen Tag pro 1000GM Marktwert, aufgerundet, also mindestens einen Tag.

Grüße
Cohorti

Dann handhaben wir es wohl falsch ^^
Wann hat man denn mal dafür Zeit?
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Cohorti

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Re: Baculumant
« Antwort #13 am: 13. September 2008, 18:36:55 »
Pro einen Zauber aufladen einen Tag (sofern wir das richtig handhaben, benötigt das Schreiben einer Schriftrolle ja auch einen Tag pro 1000GM Marktwert, aufgerundet, also mindestens einen Tag.

Grüße
Cohorti

Dann handhaben wir es wohl falsch ^^
Wann hat man denn mal dafür Zeit?

Vielleicht handhaben wir des auch falsch, keine Ahnung ^^
Kommt halt sehr auf den Kampagnenstil an. Ich hatte schon Kampagnen, da sind solche Talente obsolet, weil man sogut wie nie mal nen Tag (oder mehr) Zeit hat. In anderen Kampagnen gabs aber durchaus mal längere Perioden, die man dafür nutzen kann (z.B. mal ne einwöchige Schifffahrt, zwei Tage, die man auf ein bestimmtes Ereignis wartet, etc...). Ich hab (sofern ich einen Charakter spielen wollte, für welchen dies relevant war) im Vorfeld einfach den Spielleiter gefragt, welchen Stil die Kampagne besitzt, also ob es dort längere Erholungsphasen gibt, oder nicht. Wenn nein, sollte man solche Dinge aus seinem Charakterkonzept natürlich so gut es geht raushalten  :)

Grüße
Cohorti

Cohorti

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Re: Baculumant
« Antwort #14 am: 13. September 2008, 19:31:57 »
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« Letzte Änderung: 10. Oktober 2008, 10:26:30 von Cohorti »