Autor Thema: Prestigeklasse (3.5) Abartiger Reißer  (Gelesen 1517 mal)

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Lhor

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Prestigeklasse (3.5) Abartiger Reißer
« am: 24. November 2008, 15:21:35 »
Abartiger Reißer

Abartige Reißer sind meist Nekromanten oder andere  finstere Gestalten,  die eine Obsession mit dem Jenseits haben und durch alte verbotene Riten ihre Seele auf besondere Weise neu mit ihrem Körper verbinden. Der Zweck dieser Riten war ursprünglich der Traum von der Unsterblichkeit ohne dem Untod zu verfallen, allerdings wurde bald herausgefunden, dass dieser besondere Zustand ganz anderes Potenzial in sich trägt als Unsterblichkeit.
Es wurde daraus eine Kunst entwickelt, welche ermöglicht, sich Körperteile und Organe von anderen Lebewesen selbst anzufügen und somit Fähigkeiten und Wissen derer zu stehlen. 

Trefferwürfel: 1W8
 
Voraussetzungen:
Zauberfähigkeit: Die Fähigkeit Zauber 2. Grades oder höher wirken zu können sowie die Zauber „Sanfte Ruhe“ und „Totenglocke“ oder "Falsches Leben" und "Ghulhand".
Fertigkeiten: Heilkunde 4 Ränge, Konzentration 8 Ränge
Talente: Endurance, DieHard
Gesinnung: jede böse

Klassenfertigkeiten:
Einschüchtern (Cha), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Wissen (Arkanes, Natur, Religion) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte: 2 Punkte pro Stufe + IN-Modifikator.
 

St + Zä Re Wi  Fähigkeiten                                                                                                                     Zauber
1   0   2   0   2   Fremde Anatomie (10%), Kunst des Reißens I                                                                -
2   1   3   0   3   Venen des Grauens                                                                     +1
3   2   3   1   3   Kunst des Reißens II                                                                                                             -
4   3   4   1   4   Fremde Anatomie (30%),  Eingeweide des Grauens                                                    +1
5   3   4   1   4   Kunst des Reißens III                                                                                                           -
6   4   5   2   5   Abartige Regeneration 1/Tag                                                                                            +1
7   5   5   2   5   Kunst des Reißens IV, Klumpen des Grauens                                                               -
8   6   6   2   6   Fremde Anatomie (50%)                                                                                    +1
9   6   6   3   6   Kunst des Reißens V, Abartige Regeneration 2/Tag                                                     -
10 7   7   3   7   Rückkehr 1/Woche                                                                                       +1

Klassenfähigkeiten:

Fremde Anatomie (Su):
Die Anatomie des Reißers ist so abstrus, dass kritische Treffer und Gifteffekte zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit keinen Effekt erzielen. Der Wert in der Klammer bestimmt die Prozentchance, um den Effekt verpuffen zu lassen.


Kunst des Reißens (Su):

Der Reißer kann eigene Glieder oder Organe verwesen lassen um ein fremdes Glied oder Organ an- oder einzusetzen. Der Proband muss negative Lebenspunkte besitzen und dieselbe Größe haben wie der Reißer selbst. Auf Tote wirkt sich diese Fähigkeit nicht aus. Dieser Vorgang dauert eine volle Runde, provoziert einen Gelegenheitsangriff und erfolgt durch Berührung. Zudem stirbt der Proband bei dieser Behandlung.
Dadurch kann der Reißer sich Fähigkeiten oder Eigenschaften dauerhaft einverleiben. Welche Körperteile entnommen werden können und welche Auswirkungen sie besitzen, kann der Tabelle Künste des Reißens entnommen werden.
Fähigkeiten können nur übernommen werden, wenn der Proband sie auch besaß. Sollte der Reißer ein neues, gleiches Körperteil eines anderen Probanden übernehmen, verfallen die alten Fähigkeiten.
Zudem kann ein Reißer nur so viele fremde Körperteile in sich tragen wie hoch das Niveau der Reißerfähigkeit ist. Also kann der Reißer z.B. im 3. Klassenlevel mit Kunst des Reißens II nur 2 fremde Körperteile sowie deren Vorteile gleichzeitig besitzen.

Künste des Reißens:

Kunst des Reißens I:
Augen: Der Reißer kann die Fähigkeiten Dunkelsicht, Dämmersicht sowie den Rassenbonus auf Suchen und Entdecken übernehmen.
Ohren: Der Reißer kann den Rassenbonus auf Lauschen übernehmen sowie die Sprachen verstehen die der Proband verstehen konnte.
Zunge und Nase: Der Reißer kann die Fähigkeit Geruchssinn übernehmen.

Kunst des Reißens II:

Linker Arm/Rechter Arm: Wenn der Proband einen besseren (primären) Stärkebonus hatte wie der Reißer selbst, erhält er für alle Aktionen in die der Arm involviert ist +2 auf Stärke. Ausserdem kann er, falls der Arm natürliche Waffen besitzt, diese ebenfalls nutzen. Sollte der Proband einen um 2 Punkte besseren Bonus in Stärke gehabt haben, kann der Reißer beide Arme übernehmen um einen Stärkebonus von +4 zu erhalten

Beine: Der Reißer übernimmt die Bewegungsrate (Land) sowie den Rassenbonus auf Springen. Beide Beine zählen als ein Körperteil.
Gesicht: Wenn der Proband einen besseren (primären) Charismabonus hatte wie der Reißer selbst, erhält er +2 auf Charisma. Außerdem einen Bonus von +10 auf Verkleiden, wenn er sich als den Probanden ausgeben möchte.
Zunge: Reißer kann zusätzlich zu den Fähigkeiten, welche in Kunst des Reißens I genannt worden sind, auch alle Sprachen sprechen, welche der Proband beherrscht hatte.

Kunst des Reißens III:
Ab jetzt kann der Reißer Körperteile besser anpassen, weswegen der Proband auch eine Kategorie kleiner oder größer sein darf.

Herz: Wenn der Proband einen höheren Rettungswurf, Wille hatte, erhält er Reißer +2 auf alle Rettungswürfe, Wille. Zudem erhält der Reißer alle Rassenboni auf Rettungswürfe, die nur Rettungswürde gegen Willen betreffen (z.B. gegen Furcht oder Verzauberung)

Eingeweide: Wenn der Proband einen höheren Rettungswurf, Zähigkeit hatte, erhält er Reißer +2 auf alle Rettungswürfe, Zähigkeit. Zudem erhält der Reißer alle Rassenboni auf Rettungswürfe, die nur Rettungswürfe gegen Zähigkeit betreffen (z.B. gegen Gift und Krankheiten)

Augen: Der Reißer kann zusätzlich zu den Fähigkeiten, welche in Kunst des Reißens I genannt worden sind, auch alle Blickangriffe übernehmen.

Kunst des Reißens IV:

Herz: Der Reißer kann zusätzlich zu den Fähigkeiten, welche in Kunst des Reißens III genannt worden sind, Zauberresistenz übernehmen, welche allerdings 12+Klassenlevel beträgt, unabhängig vom ursprünglichen Wert der Zauberresistenz. 

Kopf: Wenn der Proband einen besseren (primären) Charismabonus hatte wie der Reißer selbst, erhält er +2 auf Charisma. Außerdem einen Bonus von +10 auf Verkleiden, wenn er sich als den Probanden ausgeben möchte.
Zudem übernimmt der Reißer den Odemangriff des Probanden und ist auch immun dagegen.
Sollte der Kopf eine natürliche Waffe beinhalten übernimmt der Reißer auch diese.

Rücken: Falls der Proband Flügel hatte, übernimmt der Reißer diese sowie deren Bewegungsrate und -qualität.

Kunst des Reißens V:

Kopf: Der Reißer kann zusätzlich zu den Fähigkeiten, welche in Kunst des Reißens IV genannt worden sind, auch einen Zauber bis zum maximalen Grad von 3 als zauberähnliche Fähigkeit oder eine entsprechende zauberähnliche Fähigkeit einmal pro Tag nutzen. Die Auswirkungen sind exakt so als hätte sie der Proband selber verursacht. Materialien die teurer als 1 Gold sind sowie Erfahrungspunkte die dafür aufgewendet werden müssen, muss der Reißer ebenfalls aufbringen.

Herz: Siehe Kopf, allerdings nur bis maximal 2. Grad.

Eingeweide: Siehe Herz. 


Venen des Grauens (Su):

Der Reißer kann seine Venen und Blutgefäße aus seinem Körper austreten und als wurmartige Erweiterung seines Körpers nutzen.
Dadurch kann der Reißer Berührungsangriffe mit der doppelten Reichweite ausführen (z.B. 1,50m werden zu 3m). Dies ist sogar dann möglich, wenn er gefesselt, gegrappled oder gepinned ist.
Die Venen des Grauens haben sonst keine Vorteile und sind weder stark noch geschickt genug um Gegenstände zu heben oder zu bewegen oder Schaden zu verursachen. Die Venen können mittels einer freien Aktion aus- oder eingefahren werden.

Eingeweide des Grauens (Su):
Der Reißer kann seine Eingeweide aus seinen Körper treten lassen um einen Angriff ähnlich einer Tentakel ausführen zu können.
Die Reichweite dieser „Tentakel“ beträgt die dreifache der normalen Reichweite (1,50m werden zu 4,50m) und bedroht auch ihren Bereich.
Der Grundschaden beträgt 1W6+Stärkebonus und besitzt die Monsterfähigkeit „Improved Grab“.
Die Eingeweide können mittels einer bewegungsentsprechenden Aktion aus- oder eingefahren werden ohne eine Gelegenheitsattacke zu provozieren .

Für diesen weiteren, natürlichen Angriff kann auch das Monstertalent „Multiattack“ angewandt werden.

Abartige Regeneration: (Su)
Wenn der abartige Reißer eine sterbende Kreatur berührt, kann er sie sofort verwesen lassen (und somit sofort töten) um sich selbst Regeneration 1 zu geben. Dies dauert 2 Runden/Klassenstufe an.


Klumpen des Grauens: (Su)
Der Reißer kann eine Faustgroße Fleischmasse aus seinem Körper reißen und ihn unabhängig von sich bewegen lassen. Er muss ebenfalls eines seiner Augen dem Klumpen hinzufügen um ihn sehen lassen zu können. Der Reißer nimmt alles exakt so wahr wie der Klumpen selbst und kann durch ihn Berührungsangriffe durchführen als hätte er denjenigen selbst berührt. Jede Handlung wird durch den Reißer unmittelbar gelenkt.
Sollte der Klumpen sich mehr als 1 Kilometer vom Reißer entfernen, fällt auf 0 oder weniger Lebenspunkte oder der Reißer entscheidet sich freiwillig dazu, verwest dieser zu Asche.
Der Reißer „beschwört“ den Klumpen innerhalb einer vollen Runde und fügt sich dabei 2W10 Schadenspunkte zu, die weder geheilt noch regeneriert werden können. Er kann den Klumpen durch Berührung und ebenfalls innerhalb einer vollen Runde sich wieder einverleiben und erhält diese Schadenspunkte dadurch zurück. Sollte der Klumpen verwesen bzw. zerstört werden bleibt der Schaden erhalten, kann aber, und zwar ausschließlich, durch magische Heilung geheilt werden.
Der Reißer kann nur einen Klumpen zur selben Zeit belebt lassen, erschafft er einen zweiten, verwest der erste, als hätte er sich freiwillig dazu entschieden.

Die Werte des Klumpen sind:


Abartiger Klumpen
Winziges Konstrukt Trefferwürfel: ½ KlassenstufeW10 LP Initiative: –1 Bewegung: 6 Meter (Hopsen)
Rüstungsklasse: 14 (+2 Größe, +2 Gesch), Berührung 12, falscher Fuss 12 Basis Attacke/Grapple: (wie Reißer)/- Attacke: Slam (wie Reißer-2) Nahkampf (1W1) Volle Attacke: Slam (wie Reißer-2) Nahkampf (1W1)
Reichweite: 0 Meter Spezielle Eigenschaften: Konstrukt, Schadensreduzierung 5/adamantine, Wahrnehmung wie Reißer Saves: Fort +3, Ref +5, Will +3 Abilities: Str (Reißer -4), Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Skills: Verstecken +10, Schleichen +10 Talente: — Gesinnung: wie Reißer

Rückkehr: (Su)
Einmal pro Woche darf sich der abartige Reißer von seinem Tod erholen.
Wenn der abartige Reißer stirbt, muss der sich sofort entscheiden, ob er diese Fähigkeit einsetzen möchte. Stimmt er der Fähigkeit zu, wird augenblicklich Tote erwecken (wie der Zauber) auf ihn gewirkt und er kann in der nächsten Runde wieder handeln. Sind die Voraussetzungen für den Zauber nicht gegeben, kann die Fähigkeit nicht eingesetzt werden. Der Reißer erleidet auch alle Nachteile, die bei Tote erwecken stattfinden.
« Letzte Änderung: 25. November 2008, 13:45:09 von Lhor »
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Silas

  • Mitglied
Re: Prestigeklasse (3.5) Abartiger Reißer
« Antwort #1 am: 24. November 2008, 18:09:00 »
Venen des Grauens:
Dies ist sogar dann möglich, wenn er sonst körperlich bewegungsunfähig ist.
Würde ich genauer angeben. Am besten alle Zustände namentlich aufzählen bei denen es wirkt. (Bsp.: Grabbed, Restrained) Betäubt macht nämlich auch "Bewegungsunfähig", aber das wirst du wohl kaum so gemeint haben, dass es dann immer noch geht.

Eingeweide des Grauens (Su):
Der Reißer kann als Bewegungsentsprechende Aktion seine Eingeweide...
Waffe ziehen kostet schließlich auch ne Aktion.  :)

Abartige Regeneration: (Su)
Wenn der abartige Reißer eine sterbende Kreatur berührt, kann er sie sofort verwesen lassen...
verwesen lassen = töten?


Klumpen:
kann aber, und zwar ausschließlich, durch  magische Heilung behandelt werden.

Welche Sprüche gelten genau? Heal, Wish, Miracle?

Bewegung: 6 Meter (Hopsen)
LOL   :D  Schneller Hüpfer! Ich würd 4 oder 5 draus machen, der hängt ja sonst nen Zwergen ab.   :)
Edit: Argh, ich dachte 6 Felder. Damn You, 3rd Edition! 4 Felder sind natürlich O.K.
« Letzte Änderung: 24. November 2008, 18:12:51 von Silas »
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Lhor

  • Mitglied
Re: Prestigeklasse (3.5) Abartiger Reißer
« Antwort #2 am: 25. November 2008, 10:47:08 »
Venen des Grauens: ...
Eingeweide des Grauens (Su): ...
Abartige Regeneration: (Su) ...
Jo haste überall Recht... hab ich editiert :)


Klumpen:
kann aber, und zwar ausschließlich, durch  magische Heilung behandelt werden.

Welche Sprüche gelten genau? Heal, Wish, Miracle?
Naja, ich denke, wenn jede magische Heilung den Schaden heilt, muss ich nix dazu schreiben, oder?
« Letzte Änderung: 25. November 2008, 11:18:43 von Lhor »
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer