Autor Thema: PrC Mystischer Manipulator (3.5)  (Gelesen 1156 mal)

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Lhor

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PrC Mystischer Manipulator (3.5)
« am: 26. November 2008, 17:07:41 »
Mystischer Manipulator

Fluff folgt

Trefferwürfel: 1W4
 
Voraussetzungen:
Zauberfähigkeit: arkane Zauber des 3. Grades sprechen können
Fertigkeiten: Wissen (Ebenen) 4 Ränge, Wissen (Arkanes) 8 Ränge, Zauberkunde 8 Ränge
Talent: 2 metamagische Talente, davon einer Zauber Verstärken  oder Zauber maximieren

Klassenfertigkeiten:
Bluff (Cha), Diplomatie (CH), Konzentration (KO), Mit Tieren umgehen (Cha), Motiv erkennen (Wis), Wissen (Arkanes, Ebenen) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte: 2 Punkte pro Stufe + IN-Modifikator.

 
Stufe    BAB    Zäh    Refl    Will    Fähigkeiten    Zauber (arkan)
1    +0    +0    +0    +2    Persönliche Umpolung                     +1
2    +1   +0   +0   +3   Verstören                                              +1
3    +1    +1   +1   +3    Helfende Metamagie (Berührung)   +1
4    +2    +1    +1    +4    Passive Umpolung    
5    +2    +1    +1    +4   Umgepolte Metamagie              +1
6    +3    +2    +2    +5    Bonus Talent (Metamagisch)   +1
7    +3    +2    +2    +5   Aktive Umpolung   
8    +4    +2    +2    +6    Helfende Metamagie (9 m Reichw)   +1
9    +4    +3    +3    +6    Bonus Talent (Metamagisch)   +1
10    +5    +3    +3    +7    Störfeld    


Klassenfähigkeiten:

Der Manipulator hat pro Tag Klassenstufe + Int-Bonus Manipulatinsanwendungen (MA) zur Vefügung

Persönliche Umpolung: (ZF)                 
Der Manipulator kann seine eigene Affinität zu negativer und positiver Energie kurzzeitig umkehren.
Durch eine Standardaktion und den Aufwand einer MA wird 1/2 Klassenlevel (abgerundet)Runden lang, positive Energie als negative Energie und umgekehrt behandelt.
Also wird effektiv die Wirkung von Zaubern, welche auf negativer oder positiver Energie basieren, umgedreht.
Beispiele:
Leichte Wunden heilen wirkt stattdessen als Leichte Wunden verursachen und umgekehrt.
Vampirgriff heilt dem Ziel Lebenspunkte anstatt zu verursachen und schadet dem Anwender.
Ghulhand heilt 1W6 Lebenspunkte und 1 Stärkepunkt anstatt sie als Schaden zu verursachen.
usw.

Verstören: (ZF)
Der Manipulator erzeugt eine astrale Störwelle bei einem Ziel und erschwert diesem das Wirken eines Zaubers.
Durch eine Standardaktion und den Aufwand einer MA wird der nächste Zauber welcher das Ziel wirken möchte, der aber innerhalb bis zur nächsten Runde gewirkt werden muss, gestört. Das Ziel darf dabei nicht weiter als 9m +1,50m/Klassenlevel entfernt sein.
Wenn das Ziel dann keine Konzentrationsprobe gegen 20+Klassenlevel+Zaubergrad schafft, geht der Zauber verloren.

Helfende Metamagie (Berührung):
Der Manipulator kann einem Ziel durch Berührung metamagische Unterstützung gewähren.
Dies kostet eine Standardaktion und 2 MA.
Der Manipulator wählt aus, welche metamagische Verstärkung er dem Ziel geben möchte. Dieser metamagische Effekt, dessen Talent der Manipulator selbst beherrschen muss, verstärkt dann den nächsten Zauber, den das Ziel wirkt, wenn dieser innerhalb der nächsten Runde gesprochen wurde.
Das Ziel selbst muss das Talent nicht beherrschen.
Bei dieser Anwendung muss der Manipulator zudem einen eigenen eingeprägten oder verfügbaren Zauber für den Tag opfern, dessen Grad der Graderhöhung des metamagischen Talents entspricht.
Beispiel: Ein Manipulator berührt einen befreundeten Kleriker und wendet "helfende Metamagie" auf ihn an.
Der Manipulator  beherrscht das Talent "Zauber Maximieren" (Graderhöhung +3) und wählt diesen Effekt aus. Dadurch verliert der Manipulator einen eingeprägten oder noch verfügbaren Zauber für diesen Tag des 3. Grades.
Der Kleriker wirkt innerhalb der nächsten Runde einen Heilzauber auf einen weiteren Kameraden, der, Dank der helfenden Metamagie, maximierte Wirkung besitzt.

Passive Umpolung: (ZF)Wie "persönliche Umpolung", nur dass der Effekt durch Berührung auf andere gewirkt werden kann und 2 MA kostet.
Das Ziel kann mit einem Rettungswurf gegen Wille 10+Klassenlevel+Cha-Bonus der Wirkung entgehen. Betroffene Ziele wissen nicht, unter welcher Wirkung sie stehen, insofern sie keine Zauberkundeprobe gegen 40+Klassenlevel des Manipulators bestehen.

Umgepolte Metamagie: (ZF)
Der Manipulator kann nun "Helfende Metamagie" auch auf negative Weise gegen ein Ziel richten.
Der Vorgang entspricht exakt dem der "Helfenden Metamagie", nur dass der metamagische Effekt umgedreht wird.
Dies funktioniert allerdings nur bei Zauber maximieren und Zauber verstärken.
Also wird bei einem maximierten Zauber das minimalste Ergebnis erzielt (z.B. ein Feuerball von 10W6 erzielt lediglich 10 Schaden) und ein verstärkter Zauber ein abgeschwächtes Ergebnis im Faktor von 0,75. (Also ein Ergebnis von 40 wäre stattdessen 30)
Das Ziel kann mit einem Rettungswurf gegen Wille 10+Klassenlevel+Cha-Bonus der Wirkung entgehen.
Der Spielleiter kann auch weitere geeignete Metamagie zulassen.
 
Aktive Umpolung: (ZF)Wie passive Umpolung, nur dass nicht die Zauber betroffen sind, die das Ziel betreffen, sondern welche es ausspricht.
Also wenn das Ziel leichte Wunden spricht, hat es stattdessen den Effekt von leichte Wunden verursachen usw.
Fähigkeiten wie z.B. Untote vertreiben sind davon nicht betroffen.

Helfende Metamagie (9 m Reichweite): (ZF)Wie "Helfende Metamagie" allerdings ist keine Berührung norwendig und die Reichweite beträgt 9 Meter.

Störfeld: (ZF)

Wie "Verstören", allerdings sind alle Feinde im Umkreis von 24 Metern betroffen und die Konzentrationsprobe ist um 5 erschwert.
Diese Form der Anwendung kostet 2 MA pro Runde und wird durch Konzentration aufrecht erhalten.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer