Dazu kann man halt durchaus zwei Meinungen haben, und das Problem mit dem WoW Vergleich ist weniger dass Designgrundzüge ja tatsächlich zur Inspiration benutzt wurden
Was an sich noch kein so froßes Problem wäre - immerhin stecken da wesentlich professionelle Spieldesigner dahinter als WotC jemals auffahren könnte. Die hohen Abinnentenzahlen von WoW mögen vielleicht noch kein Beweis für dessen Qualität sein, aber gutes Marketing schafft nornmalerweise nur hohe Absatzzahlen; wenn die Kunden dabeibleiben und weiter ihre Gebühren bezahlen dann muß das Spiel selbst auch etwas bieten.
Irgendwas müssen die Designer also richtig gemacht haben; das zu analysieren und davon zu lernen ist also keine so abwegige Idee.
als dass der Vergleich eine 1:1 Umsetzung suggeriert die einfach nicht da ist.
Natürlich ist es keine 1:1 Umsetzung. Was einserseits gut ist, denn an ein PnP-RPG stelle ich gant andere Anforderungen als an ein MMOG (man beachte die Abwesenheit von RP) und viele der Dinge aus einem MMOG aus Sicht der Charaktere nicht nachvollziehbar sind. Andererseits gibt es auch Dinge, die man besser mal übernommen hätte weil die im MMOG wenigstens richtig funktionieren.
Man betrachte zum Beispiel mal den schlechten Scherz von Magier, den WotC unter dem Begriff "Controller" verkauft. Seine Aufgabe ist es, große Mengen von Gegnern im Schach zu halten. Nur wie macht er das? Minions kann er zwar schnell abfackeln, aber die kann man auch anderweitig in den Griff bekommen. Interessanter wäre das doch bei einer unangenehm großen Menge an Standardgeggnern, aber was kann er da machen?
Sleep. Was zum einen das Risiko beinhaltet, den Tank ebenfalls zu narkotisieren und zum anderen irgendwie nicht viel bringt. Ein guter Teil der Gegner wird nicht betroffen, ein weiterer guter Teil wacht schon nach einer Runge wieder auf (braucht dann aber vieleicht noch eine Runde um wieder aufzustehen). Nicht wirklich beeindruckend.
Nun mal im Vergleich dazu wie das in einem MMOG funktioniert. WoW kenne ich nur vom Hörensagen; ich spiele aber Everquest 2 und da läuft das folgendermaßen ab:
Wie oben stürmt eine größere Gruppe Standardgegner auf die Helden zu, der Tanks tellt sich in den Weg und zieht zunächst einmal ihre Aufmerksamkeit auf sich. Und genau wie bei D&D wird er jetzt eine Menge Schläge einstecken. Und nun kommt der "Controller" (was bei EQ2 ein Illusionist oder ein Erzwinger wäre; Speialisiten für das Schwächen und Verzaubern von Gegnern) und setzt einen Massen-Hypnosezauber in die Gegner. Effekt: Die komplette Gegnergruppe wird mit 99%iger Wahrscheinlichkeit temporär ausgeschaltet, und zwar lange genug um einen signifikanten Teil niederzustrecken. Zwar wacht ein angegriffener Gegner sofort aus der Hypnose auf und kann sich auch sofort zur Wehr setzen, aber da man die Gegner so faktisch nacheinander und nicht auf einmal bekämpft wird der Kampf wesentlich entspannter. Und wenn es doch was länger dauert, dann hypnotisieren wir die ganze Bande einfach nochmal. Das klingt schon imposanter, ist es aber noch lange nicht - den die Gegnergruppe war als passende Herausforderung für die SC-Gruppe gedacht und wäre auch mit anderen Mitteln zu besiegen gewesen.
So richtig interessant wird der Controller nämlich, wenn man sich mal aus Versehen mit zwei Begegnungen auf einmal anlegt (oder weil der fiese Oberbösewicht überraschend Verstärkung bekommt). Da würde man nämlich normalerweise übelst verdroschen werden (mit Glück kommt man vielleicht noch weg, aber wenn nicht - aua!). Der Controller kann aber eine Begegnung neutralisieren so daß die Gruppe auch mit dieser kritischen Situation fertig werden sollte. Versuch das mal bei D&D4!
Und trotzdem sind diese Charaktere nicht übermächtig. Natürlich sind sie in Gruppen gerne gesehen, aber normalerweise geht es auch immer irgendwie anders (und sei es mit Fluchtteleport und nochmal versuchen).
Ein anderes Beispiel: Heiler.
"Richtige" MMOG-Heiler (man kann einige der heilkundigen Klassen auch anders spielen, aber dann kann man ncht mehr guten Gewissens von einem Heiler sprechen) können eigentlich nix außer heilen und buffen. Also genau das, was WotC in ihrer unermeßlichen Weisheit als "not fun" deklariert haben. Daß diese Charaktere in durchaus erheblicher Anzahl gespielt werden läßt zwei mögliche Schlußfolgerungen zu: a) es gibt wirklich viele Masochisten auf dieser Welt oder b) es macht doch Spaß. Ich kann natürlich nur für mich selbst sprechen, aber ich habe auch so einen "kann nix außer heilen"-Char und... es macht tatsächlich Spaß! Also warum geben uns die Wotzies nur so habherzige Heiler die unbedingt noch an vorderster Front mitmischen müssen? Und nennen die dann auch noch "Leader", was impliziert daß diese irgendeine Anführerrolle übernehmen. Das wird nämlich problematisch, denn Anführer zeichen sich normalerweise dadurch aus, daß sie anführern - und das heißt üblicherweise auch: voran gehen. Das ist aber weder im MMOG noch in D&D jeglicher Edition eine gute Idee...
Das sind Konzepte die sich durchaus problemslos und plausibel ins PnP-RPG übertragen lassen, aber WotC hat es verbockt. Ich werfe ihne nicht vor, daß sie von MMOGs abgekupfert haben; ich werfe ihnen vor daß sie beim Abkupfern
versagt haben! Anderenfalls wäre die 4E vielleicht ein interessantes Spiel geworden.
Bis bald;
Darastin