Autor Thema: Wild Mage  (Gelesen 2204 mal)

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Ferros

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Wild Mage
« am: 09. Dezember 2008, 20:45:16 »
Wild Mage

Der Wild Mage wirkt seine Arkane Kunst nicht so wie andere. Er kann nicht aus einem Intuitiven Gefühl heraus wirken wie der Hexenmeister oder auf Grund seiner Studien wie der Magier. Der Wild Mage macht es einfach. Er ist der Praktiker unter den Zauberwirkern und immer bereit unglaubliche Risiken einzugehen um einen neuen Spruch zu wirken.

Attribute:
Charisma ist wichtig für den Wild Mage. Er benutzt es um herauszufinden wie viele Zusatzzauberpunkte er bekommt und wie schwer es ist seinen Zaubern zu widerstehen. Geschick und Konstitution sind auch wichtig, da sie im Abenteurerleben helfen zu überleben.
      
Stufe   G.-AB   Ref   Will   Zäh   Speziell   Zauberpunkte
1   0   0   2   0   Materialkomponentenlos Zaubern   4 + 3
2   1   0   3   0   -   8 + 4
3   1   1   3   1   Zaubervertrautheit   13 + 5
4   2   1   4   1   -   18 + 6
5   2   1   4   1   Bonustalent   24 + 7
6   3   2   5   2   Zaubervertrautheit   30 + 8
7   3   2   5   2   -   37 + 8
8   4   2   6   2   -   44 + 9
9   4   3   6   3   Zaubervertrautheit   52 + 9
10   5   3   7   3   Bonustalent, 0. Grad Meister   60+10
11   5   3   7   3   -   69+10
12   6/1   4   8   4   Zaubervertrautheit   78+10
13   6/1   4   8   4   -   88+10
14   7/2   4   9   4   -   98+10
15   7/2   5   9   5   Bonustalent, Zaubervertrautheit   109+10
16   8/3   5   10   5   -   120+10
17   8/3   5   10   5   -   132+10
18   9/4   6   11   6   Zaubervertrautheit   144+10
19   9/4   6   11   6   -   157+10
20   10/5   6   12   6   Bonustalent   170+10

Gesinnung: Jede Chaotische

Trefferwürfel: W4

Klassenfertigkeiten:
Beruf, Bluffen, Handwerk, Konzentration, Überlebenskunst, Verkleiden, Wissens (Arkanes), Wissen (Lokal),  Zauberkunde

Fertigkeitspunkte pro stufe: 4+ IN-Mod

Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Keine Vertrautheit mit Rüstungen und Schilden, Vertrautheit mit einfachen Waffen




   Zauberpatzertabelle
Stufe/Grad   1   2   3   4   5   6   7   8   9
1.   50   70   90   100   100   100   100   100   100
2.   40   60   80   100   100   100   100   100   100
3.   30   50   70   90   100   100   100   100   100
4.   20   40   60   80   100   100   100   100   100
5.   10   30   50   70   90   100   100   100   100
6.   5   20   40   60   80   100   100   100   100
7.   5   10   30   50   70   90   100   100   100
8.   5   5   20   40   60   80   100   100   100
9.   5   5   10   30   50   60   90   100   100
10.   5   5   5   20   40   50   80   100   100
11.   5   5   5   10   30   30   70   90   100
12.   5   5   5   5   20   25   60   80   100
13.   5   5   5   5   10   20   50   70   90
14.   5   5   5   5   5   10   40   60   80
15.   5   5   5   5   5   5   30   50   70
16.   5   5   5   5   5   5   20   40   60
17.   5   5   5   5   5   5   10   30   50
18.   5   5   5   5   5   5   5   20   40
19.   5   5   5   5   5   5   5   10   30
20.   5   5   5   5   5   5   5   5   20

Bonustalent
Der Wild Mage erhält auf der 5. Stufe ein Bonustalent und alle 5 Stufen danach (10., 15., 20.)

Materialkomponentenlos Zaubern
Ein Wild Mage erhält Materialkomponentenlos Zaubern als Bonustalent auf der ersten Stufe.

Zaubervertrautheit
Der Wild Mage kennt einen Spruch so gut, das er ihn mit der halben Wild Magic Chance wirken kann. Man kann nur einen Zauber auswählen, den man mindestens 5-mal gewirkt hat und der Zauber auch tatsächlich das getan hat was er sollte. Außerdem darf die Fehlschlagchance höchstens 50% sein. Wenn die normale Zauberpatzerchance nur 5% betragen würde, dann wird sie auf 4% reduziert (mit Zaubervertrautheit dann nur noch 2%)

0. Grad Meister
Auf der 10. Stufe beherrscht der Wild mage die Zauber des 0. Grades so gut das er sie als freie Aktion wirken kann. Diese Fähigkeit kann er so oft einsetzen wie er Klassenstufen/2 als Wildmage hat.

Zauber:
Der Wild Mage wirkt seine Zauber, so wie ein Hexenmeister, nur dass er aus einem Pool von Zauberpunkten heraus wirkt. So kann ein Wild Mage auf der ersten Stufe drei Zauber des ersten Grades (je 1 Zauberpunkt kosten) und 5 Zauber des 0. Grades Zaubern. Auf der 10 Stufe hat er 80 Zauberpunkte und kann demnach 80 mal einen Zauber des ersten grades Wirken oder 40 mal den des 2. oder 23 mal den des 3 und einer des 2. usw.
Der Wild Mage hat bei jedem Zauber eine Chance auf Wilde Magie. Jedesmal wenn er einen Spruch wirkt, muss erwürfelt werden ob der Tatsächliche Effekt (über der Zahl in der Tabelle) oder ein wilder Magieeffekt eintritt. Die Einzige ausnahme stellen Grad 0 Zauber da. Diese haben keinen Wilde Magie Chance


AD&D Tabelle:

01   Wall of Force appears in front of caster
02   Caster smells like a skunk for spell duration
03   Caster shoots forth eight non-poisonous snakes from fingertips. Snakes do not attack.
04   Caster clothes itch (+2 to initiative)
05   Caster glows as per a litht spell
06   Spell effect has 60‘ radius centered on Caster
07   Next phrase spoken by caster becomes true, lasting for 1 turn
08   Caster’s hair grows one foot in length
09   Caster pivots 180 degrees
10   Caster’s face is blackened by small explosion
11   Caster develops allergy to his magical items. Character cannot control sneezing until all magical items are removed. Allergy lats 1d6 turns
12   Caster’s head enlarges for 1d3 turns
13   Caster reduces (reversed enlarge) for 1d3 turns
14   Caster falls madly in love with target until a remove curse is cast
15   Spell cannot be canceled at will by caster
16   Caster polymorphs randomly for 1d6 turns. Every turn a other form.
17   Colorful bubbles come out of caster’s mouth instead of words. Words are released when bubbles pop. Spell with verbal components cannot be cast for 1 turn
18   Reversed tongues affects all within 60 feet of caster
19   Wall of Fire encircles caster
20   Caster’s feet enlarge, reducing movment to half normal and adding +4 to initiative rolls for 1d3 turns
21   Caster suffers same spell as target
22   Caster levitates 20‘ for 1d4 turns
23   Cause fear with 60‘ radius centered on caster. All within radius except the caster must make a saving throw.
24   Caster speaks in a squeaky voice for 1d6 days
25   Caster gainss X-ray vision for 1d6 rounds
26   Caster ages 10 years
27   Silence, 15‘ radius centers on caster
28   10’x10‘ pit appears immediately in front of caster, 5‘ deep per level of caster
29   Reverse gravity beneath caster’s feet for 1 round
30   Colored steamers pour from casters fingertips
31   Spell effect rebounds on caster
32   Caster becomes invisible as spell
33   Color spray from casters fingertips
34   Steam of butterflies pours from caster’s mouth
35   Caster leaves monster-shaped footprints instead of his own until a dispel magic is cast
36   3d10 gems shoot from caster’s fingertips. Each gem is worth 1d6x10 gp
37   Music fills the air.
38   Create foot and wate r as spell
39   All normal fires within 60‘ of caster are extingushed
40   One magical item within 30‘ of caster (randomely chosen) is permanently drained
41   One normal item within 30‘ of caster (randomly chosen) becomes permanent magical
42   All magical weapons within 30‘ of caster are increased by +2 for 1 turn
43   Smoke trickles from the ears of all creatures within 60‘  of caster for 1 turn
44   Dancing lights on caster
45   All creatures within 30‘ of caster begin to hiccup (+1 to castingtimes, -1 to THAC0)
46   All normal doors, secret doors, portcullises, etc. (including those locked or barred) within 60‘ of caster swing open
47   Caster and target exchange places
48   Spell affects random target within 60‘ of the caster
49   Spell fails but is not wiped from caster’s mind
50   Monster summoning II
51   Sudden change in weather (temperature rise, snow, rain, etc) lasting 1d6 turns
52   Deafening bang affects everyone withun 60‘. All those who can hear must save vs spell (Willsave SG entsprechend Zauber) or be stunned for 1d3 Rounds.
53   Caster and target exchange voices until a remove curse is cast
54   Gate opens to randomly chosen outer plane; 50% chance for extra-planar creature to appear.
55   Spell funktions but shriks like a shrieker
56   Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) decrease by 50%
57   Spell reversed, if reverse is possible
58   Spell takes physical form of free-willed elemental and cannot be controlled by caster. Elemental remains for duration of spell. Touch of the elemental causes spell effect (THAC0 equal to caster’s)
59   All weapons within 60‘ of caster glow for 1d4 rounds
60   Spell functions; any applicable saving throw is not allowed
61   Spell appears to fail when cast, but occurs 1-4 rounds later
62   All magical items within 60‘ of caster glow for 2d8 days
63   Caster and target switch personalities for 2d10 rounds
64   Slow spell centered on target
65   Target deluded
66   Lightning bolt shoot toward target
67   Target enlarged
68   Darkness centered on target
69   Plant growth centered on target
70   1,000 lbs. of non-living matter within 10‘ of target vanishes
71   Fireball centers on target
72   Target turns to stone
73   Spell is cast; materal components and memory of spell are retained
74   Everyone within 10‘ of caster receives the benefits of a heal
75   Target becomes dizzy (-4 AC and THAC0, cannot cast spells) for 2d4 rounds
76   Wall of Fire encircles target
77   Target levitates 20‘ for 1d3 turns
78   Target suffers blindness
79   Target is charmed as per charm monster
80   Target forgets
81   Target’s feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to all initiative rolls for 1-3 turns
82   Rust monster appears in front of target
83   Target polymorphs randomly
84   Target falls mady in love with caster until a dispell magic is cast
85   Target changes sex
86   Small, black raincloud forms over target
87   Stinking cloud centers on target
88   Heavy object (boulder, anvil, save, etc) appears over target and falls for 2d20points of damage
89   Target begins sneezing. No spells can be cast until fit passes (1d6 rounds)
90   Spell effect, has 60‘ radius centered on target (all within radius suffer the effect)
91   Target’s clothes itch (+2 initiative for 1d10 rounds)
92   Target’s race randomly chanes until canceled by dispel magic
93   Target turns etereal for 2d4 rounds
94   Target hastened
95   All cloth on target crumbles to dust
96   Target sprouts leaves (no damage caused, can be pruned without harm)
97   Target sprouds new useless appendage (wings, arm, ear, etc) which remains until dispell magic is cast
98   Target changes Color (canceled by dispel magic)
99   Spell has a minimum duration of 1 turn (i.e. aa fireball creates a ball of flame that remains for 1 turn, a lightningbolt bounces and continues, possibly rebounding, for 1 turn etc.)
100   Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc) increases 200%
Ok, das ist verrückt. Du bekommst von mir das Prädikat "Wahnsinniger vom Dienst"
Gruß Aginor
Wahnsinniger vom Dienst[/url]

Silas

  • Mitglied
Re: Wild Mage
« Antwort #1 am: 09. Dezember 2008, 23:46:45 »
Der name Wild Mage ist schon vergeben (Complete Arcane P.-Class), so weit ich weiß.   :)

Wie wärs mit Chaos Mage?
« Letzte Änderung: 09. Dezember 2008, 23:49:26 von Silas »
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Dread

  • Mitglied
Re: Wild Mage
« Antwort #2 am: 10. Dezember 2008, 09:25:28 »
Und auch ins falsche Forum gestellt, gehört in den Allgemeinen Workshop.

Erst einmal: Nette Idee, erinner ein wenig an alte AD&D Zeiten.
N paar Sachen sind aber noch ungeklärt: Wenn Grad 1 Sprüche 1 Zauberpunkt (wollen wirs nicht Mana nennen?  :P ) kosten, was kosten dann Grad 0 Sprüche?
Auf lvl 10 80 mal Magic Missle zaubern zu können, ist vielleicht auch nicht so unbedenklich. Bin mir nicht so sicher, ob man das so einfach umsetzen kann. Schließlich werden die meisten Sprüche halt mit zunehmendem Casterlevel stärker. Natürlich könnte man (wie bei der PrC ja auch) das Casterlevel jedesmal auswürfeln lassen, aber ehrlich gesagt: Du kommst dann ausm Würfeln nicht mehr raus. Und ich weiß nicht, ob das das erklärte Ziel ist...
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Ferros

  • Mitglied
Re: Wild Mage
« Antwort #3 am: 10. Dezember 2008, 20:35:46 »
Naja.... ich hab nicht wirklich gewusst wohin ich es posten soll.... aber egal...

Bezüglich der Klasse:
- Den Namen habe ich ihr gegeben als Alternative zu der PrC und sollte eigendlich mehr oder weniger privat genutzt werden...denn die PrC halte ich für be****ssen...
- Es ist ja auch genau die Tabelle, die man in den alten AD&D-Regeln für Wilde magie findet....
- Die 0.Grad Zauber sind extra aufgeführt und zwar ist das die Zahl hinter dem + unter den Zauberpunkten...
- Ich bräuchte eigendlich ein umfangreiches Playtesting dafür.... und auserdem habe ich inzwischen noch einige Veränderungen durchzuführen... besonders erwähnenswert ist das Abschaffen der Zauberpunkte und einfügen der Spontanen Zauberart wie ein HXM....

Naja... vielleicht schreiben ja noch ein paar andere was dazu...
Ok, das ist verrückt. Du bekommst von mir das Prädikat "Wahnsinniger vom Dienst"
Gruß Aginor
Wahnsinniger vom Dienst[/url]

Re: Wild Mage
« Antwort #4 am: 11. Dezember 2008, 14:32:34 »
Viele der Wild-Magic Effekte sind
- entweder unzureichend beschrieben (Tabellen für erscheinende Monster, welche Rettungswürfe erlaubt, was passiert, wenn der Effekt auf das Ziel nicht angewendet werden kann... ), 
- in 3.5 schlichtweg nicht mehr tragbar (Spell der keinen Save erlaubt)
- oder viel zu krass (hochstufige Zauber und Monster können zu jeder Stufe ausgelöst werden, permanente Ver- oder Entzauberung von Gegenständen, um 10 Jahre altern usw... )

Und ich finde wirklich nicht, dass man auf der dritten Stufe schon Zauber des dritten Grades zaubern sollte.
-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Ferros

  • Mitglied
Re: Wild Mage
« Antwort #5 am: 13. Dezember 2008, 12:47:03 »
@Minotaur Warrior:
Wie gesagt.... das ist die erste Fassung einer komplett neuen klasse.... ich werde übernächste Woche wahrscheinlich daran arbeiten können.... dann kommen die Zauberpunkte weg und die Spells pro Level werden angepasst. Doch die Tabelle mit der Wilden Magiechance wollte ich bis zum Playtest lassen. Denn, auch wenn man auf Stufe 3 schon Grad 3 Zauber wirken kann, haben diese wenig Aussicht auf Erfolg. um genau zu sein: zu 70% entsteht wilde Magie... Und dann ist da noch das Problem, dass ich mich noch nicht damit auseinandergesetzt habe, wie das gehen soll, wenn man einen höherstufigen Zauber wirken will, wenn man eine Spellliste vom Hexenmeister hat... vielleicht in Zauberslots bezahlen lassen...

mfG Ferros

PS: Über weitere Anregungen wäre ich froh!
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Gruß Aginor
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Re: Wild Mage
« Antwort #6 am: 13. Dezember 2008, 19:17:45 »
Zitat
Und dann ist da noch das Problem, dass ich mich noch nicht damit auseinandergesetzt habe, wie das gehen soll, wenn man einen höherstufigen Zauber wirken will, wenn man eine Spellliste vom Hexenmeister hat... vielleicht in Zauberslots bezahlen lassen...
Ich würde ihm vielleicht die Fähigkeit geben, Sprüche spontan in andere umzuwandeln. Die Chance, dass wilde Magie ausgelöst wird ist mit einer festen Wahrscheinlichkeit vom Casterlevel und von der Stufe des aufgegebenen Zaubers abhängig. Alternativ könnte man das auch an einen Zauberkunde-Check fetmachen. 

Übrigens gibt es Castertime und THAC0 schon lange nicht mehr  wink

-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Razhiel

  • Mitglied
    • http://www.skaja.de
Re: Wild Mage
« Antwort #7 am: 03. Januar 2009, 15:17:18 »
Empfehlung für einen anderen Namen, da Wild Mage bereits vergeben ist:

Hasadeur

Und ja, ich erkenne als alter AD&Dler die Zauberpatzerliste aus dem Tome of Magic wieder.