Autor Thema: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme  (Gelesen 6160 mal)

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TheRaven

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Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« am: 05. Januar 2009, 19:59:11 »
Hallo zusammen,

Ich interessiere mich momentan für die unterschiedlichen Mechaniken die Reihenfolge der Spieler zu organisieren und würde gerne hier unterschiedliche Systeme dazu sammeln. Ihr könnt euch ja selber welche ausdenken oder einfach diejenigen von existierenden Systemen Aufzählen, welche noch nicht erwähnt wurden. Ich habe mit den nachfolgend aufgezählten Systemen schon einiges abgedeckt also bitte sicherstellen, dass eure Beiträge wirklich etwas Neues enthalten und sich wirklich erkennbar unterschieden. Es ist zum Beispiel völlig egal, welche Mittel zur Ermittlung von zufälligen Werten benutzt werden (Karten, Würfel, Münzwurf, ...). Die Namen der Systeme sind einfach erfundene Bezeichnungen. P&P, Boardgame, Cardgame und so weiter sind hier nicht verbindlich, sondern sollen nur das Beispiel einordnen. Jede Mechanik kann praktisch in allen Spielarten auftreten:

Freeform
Alle Spieler sprechen sich ab und bestimmen eine Reihenfolge nach Wunsch.

Dictator
Ein Spieler wird festgelegt, gewählt, nach Werten oder zufällig ausgewählt
Dieser Spieler bestimmte dann ganz alleine die Reihenfolge der Akteure oder Spieler
Dies macht er einmalig oder immer wiederkehrend

Classic P&P
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert oder einen Charakterwert, der evtl. durch Zufall modifiziert wird
Die Akteure handeln in der Reihenfolge der Werte, wobei der höchste Wert anfängt
Alternativ sind niedrige Werte im System besser und die Reihenfolge ist umgekehrt, das Prinzip bleibt dasselbe
Die Charakterwerte bzw. der Initiativewert kann je nach System durch Spielaktionen verändert werden

Segmented P&P
Jeder Akteur hat einen Handlungswert, welcher angibt wie viele Initiativen für diesen ermittelt werden
Alle Akteure handeln dann der Reihenfolge der Werte nach bei jeder ihrer ermittelten Initiativen
Bei gleichen Werten wird die Gesamtsumme aller Initiativen oder der Handlungswert benutzt

Dynamic P&P
Jeder Akteur besitzt einen Charakterwert, welcher durch zufällige Werte modifiziert wird
Am Anfang und nachdem jeder Akteur gehandelt hat wird der Wert neu ermittelt
Die Reihenfolge kann je nach System vom höchsten oder niedrigsten Wert aus starten

Classic Boardgame
Der Startspieler wird völlig zufällig ermittelt und wird durch keine Spielwerte beeinflusst
Die Reihenfolge bewegt sich dann vom Startspieler aus mit oder gegen die Uhr, die Richtung bleibt gleich
Der Startspieler wird pro Spielabend, Szene oder Spielstart neu ermittel

Shifting Boardgame
Der Startspieler wird völlig zufällig ermittelt und wird durch keine Spielwerte beeinflusst
Die Reihenfolge bewegt sich dann vom Startspieler aus mit oder gegen die Uhr, die Richtung bleibt gleich
Nachdem jeder Akteur gehandelt hat verschiebt sich der Start um einen Spieler mit oder gegen die Uhr
Die Richtung der Verschiebung kann in dieselbe Richtung sein wie der Ablauf oder auch nicht

Dynamic Boardgame
Die Reihenfolge der Spieler wird komplett zufällig bestimmt, unabhängig von Spielwerten
Die Prozedur kann sich wiederholen nachdem jeder gehandelt hat oder auch pro Zeiteinheit, Spielabend, etc.

Reflex-Based Cardgame
Sobald eine Kondition eintritt, reagieren die Spieler indem sie ein Wort rufen oder eine Handlung durchführen
Die Kondition kann das Erkennen eines Musters sein oder das Auftreten einer bestimmten Karte
Die Reihenfolge der Handlungen entspricht dann der Reaktionsreihenfolge oder der Gewinner bestimmt diese
Falsche oder vorschnelle Reaktion wird entsprechend bestraft indem die Spieler hinten anstehen müssen

Timeline
Jeder Akteur hat eine Initiative, welche vom Charakter abhängt und eventuell durch den Zufall beeinflusst wird
Jede Spielaktion eines Akteurs addiert einen Wert auf dessen Initiativewert
Jeweils der Akteur mit dem niedrigsten Wert kann handeln
Die Zeitlinie geht theoretisch unendlich weiter und die Werte werden immer grösser

Pointbased
Jeder Charakter verfügt über eine Initiative, die von seinen Spielwerten und eventuell vom Zufall abhängt
Jede Aktion verbraucht eine gewisse Anzahl Punkte bzw. vermindert den Initiativewert
Es handelt jeweils der Akteur mit dem höchsten Wert
Hat kein Akteur mehr genügend Punkte um zu handeln, dann startet der Ablauf mit vollen Punkten von vorne

Point Bidding
Jeder Spieler besitzt einen Vorrat an Initiative-Punkten
Bei jeder Handlungsrunde bietet jeder Spieler geheim eine gewisse Anzahl an Punkten
Derjenige mit dem höchsten Einsatz handelt zuerst, gefolgt vom Spieler mit den zweithöchsten Einsatz etc.
Verbrauchte Punkte regenerieren sich automatisch oder können durch gewisse Handlungen erneuert werden
Alternativ wird offen geboten und die Spieler können sich dabei gegenseitig überbieten

Action Bidding
Die Akteure bieten verdeckt einen Wert, der angibt, wie aufwendig ihre Aktionen in der aktuellen Runde sein können
Gehandelt wird dann in aufsteigender Reihenfolge - die am wenigsten komplexe Handlungskette zuerst.
Handlungen ist ein Wert zugeordnet, und der Charakter kann bis zu dem von ihm gebotenen Wert "einkaufen"
Sind die Handlungspunkte aufgebraucht oder der Spieler ist fertig, kommt der nächste Spieler an die Reihe

Point Accumulation
Alle Akteure erhalten in einem gewissen Takt Handlungspunkte
Will ein Akteur handeln, dann lässt er dies verlauten und kann diese Punkte benutzen um Aktionen zu kaufen
Wollen mehrere Akteure gleichzeitig handeln, dann wird durch Zufall, Werte oder beides ihre Reihenfolge bestimmt
Stärkere Aktionen kosten mehr Handlungspunkte

Action Duration
Jede Runde wird davon ausgegangen, dass alle Akteure mit ihren Handlungen gleichzeitig anfangen
Aufgrund von Charakterwerten, Zufall oder beidem wird die Reihenfolge der Handlungsansage bestimmt
Der Akteur mit dem besten Wert wählt seine Handlung als letztes
Dann werden die Zeiteinheiten raufgezählt und wenn der Wert einer Handlung erreicht wird, findet diese statt
Bei Gleichstand gewinnt derjenige, welcher bei der Ermittlung der Reihenfolge vorher schon den besseren Wert hatte

Winner's First
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert oder einen Charakterwert, der evtl. durch Zufall modifiziert wird
Jede Runde wird anhand der Resultate der Aktionen ein Gewinner ermittelt
Die Reihenfolge der nachfolgenden Runde entspricht der Reihenfolge der Erfolge, ab- oder aufsteigend

Chain of Choice
Der erste oder letzte Spieler in der Reihenfolge wird zufällig bestimmt oder durch eine der anderen Varianten
Dieser Spieler bestimmt dann den nächsten bzw. vorhergehenden Spieler in der Reihe


Relationship
- Ein Spieler ist ein Akteur
- Ein Spieler steuert mehrere Akteure
- Mehrere Spieler steuern einen Akteur
- Mehrere Spieler bilden eine Initiative-Gruppe
- Mehrere Akteure bilden eine Initiative-Gruppe

Die oben aufgeführten Systeme sind zum Teil mit allen Repräsentationen möglich. Eine Initiative kann sich also auf einen Spieler beziehen, auf eine Gruppe von Spielern einen Akteur oder eine Gruppe von Akteuren. Innerhalb einer Gruppe von Akteuren oder Spielern können dann dieselben Systeme nochmals angewendet werden um die endgültige Reihenfolge zu bestimmen.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2009, 19:29:44 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Curundil

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #1 am: 05. Januar 2009, 20:23:17 »
Fixed P&P
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert, der nicht durch Zufall modifiziert wird, sondern zu den Charaktereigenschaften zählt.
Die Akteure handeln innerhalb einer Handlungsabschnitts (z.B. Runde) immer in einer Reihenfolge, die durch diesen Wert festgelegt wird (auf- oder absteigend, siehe Classic P&P).

Beispiel: DSA 1 bis 3, wo der Mut-Wert die Initiative im Kampf vorgab.


Reflex-based Boardgame
Die Handlungsreihenfolge wird durch eine manuelle oder sonstige Tätigkeit bestimmt, die die Spieler am Tisch ausführen müssen, z.B. einen Buzzer, das Aufeinanderklatschen von Initiativekarten (wessen Karte unten liegt, der ist zuerst dran), das Lösen einer einfachen Aufgabe etc.
Die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers gibt vor, wer zuerst handelt.
Der Rest handelt entweder reihum, in absteigender Schnelligkeit oder (falls es nur einen Schnellsten geben kann) in einer vom Initiativeträger wählbaren Reihenfolge.

Beispiel: jede Quizshow mit Buzzern und einige Brett- und Kartenspiele mit ähnlich hektischen Mechanismen.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #2 am: 05. Januar 2009, 20:42:22 »
Fixed P&P
Hatte da bei Classic ein "evtl." vergessen. Ist also durch dieses abgedeckt. Der Unterschied ist so verschwindend gering, dass dies nich eines eigenen Eintrages Wert ist. War aber mein Fehler, danke für die Korrektur. Ich hatte bei klassisch nämlich primär an DSA und D&D gedacht.

Reflex-based Boardgame
Gute Addition. Werde ich hinzufügen.
« Letzte Änderung: 05. Januar 2009, 20:55:34 von TheRaven »
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- Friedrich

Jägermeister

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #3 am: 05. Januar 2009, 21:53:48 »
Bidding
Jeder Spieler besitzt einen Vorrat an Initiative-Punkten. Vor jeder Kampfrunde bietet jeder Spieler geheim eine gewisse Anzahl an Initiative-Punkten. Derjenige mit dem höchsten Einsatz handelt zuerst, gefolgt vom Spieler mit den zweithöchsten Einsatz etc.
Verbrauchte Initiative-Punkte regenerieren sich automatisch oder können durch gewisse Handlungen (z.B. "Luft holen", "Überblick verschaffen") zurück gewonnen werden.

Do I go next?
Ein beliebiger Spieler "fragt", ob er an der Reihe ist. Abhängig von seinen Charaktereigenschaften wird diese Frage durch Zufall (z.B. Würfelwurf) beantwortet. Ist das Resultat negativ, kann ein anderer Spieler fragen, ob er an der Reihe ist.
Beispiel: Mythic RPG

Chain of actions
Ein Spieler ist so lange an der Reihe, wie seine Aktionen ein gewisses Erfolgskriterium erfüllen. Sobald eine Aktion das Kriterium nicht mehr erfüllt, kommt ein anderer Spieler an die Reihe.
Beispiel: Schwertkampf-Duell, in dem ein Kämpfer den anderen durch ständige Attacken in die Defensive zwingt.

TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #4 am: 05. Januar 2009, 21:58:23 »
@Jägermeister
Sehr gut, danke. Allerdings habe ich dazu Fragen:

- Do I go next?
Kannst du das genauer erklären wie der Ablauf ist? Kann ein Spieler der dran war nicht mehr fragen bis alle an der Reihe waren oder solange bis er einmal an der Reihe war oder ganz anders? Kommen die Spieler bzw. Akteure unterchiedlich oft dran. Wird der Wurf durch den Zeitpunkt des Fragens beeinflusst? Also wer später fragt kriegt einen Bonus oder so?

- Chain of actions
Das ist aber kein Initiative- und Ablaufsystem. Hier wird nur erklärt was der Spieler macht, wenn er dran ist aber nicht wie bestimmt wird, wer dran ist. Du hast geschrieben "Sobald eine Aktion das Kriterium nicht mehr erfüllt, kommt ein anderer Spieler an die Reihe". Gut aber wer ist an der Reihe bzw. wie wird das entschieden? Danach frage ich und nicht was oder wie oft der Spieler dann handeln kann, wenn er dran ist.
« Letzte Änderung: 05. Januar 2009, 22:07:47 von TheRaven »
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- Friedrich

1of3

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #5 am: 05. Januar 2009, 22:29:39 »
Man kann die ganzen Spielchen noch parteienweise machen. Es wird also eine Reihenfolge von Parteien festgelegt (mit irgendeinem der genannten Verfahren) und innerhalb der Partei handeln die Leute nach Belieben.

Englischen Titel könnt ihr euch selbst ausdenken.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Curundil

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #6 am: 05. Januar 2009, 22:35:44 »
Action-based Bidding
Die Akteure bieten verdeckt einen Wert (bis zu einem festgelegten Maximum), der angibt, wie aufwendig ihre Aktionen in der betreffenden Runde sein können.
Gehandelt wird dann in aufsteigender Reihenfolge - die am wenigsten komplexe Handlungskette zuerst.
Handlungen ist dabei ein Wert zugeordnet, und der Charakter kann - wenn er an die Reihe kommt - bis zu dem von ihm gebotenen Wert "einkaufen", ehe der nächsthöhere an die Reihe kommt.

Dieses System macht Initiative davon abhängig, was man tut.
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Jägermeister

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #7 am: 05. Januar 2009, 22:40:46 »
- Do I go next?
Kannst du das genauer erklären wie der Ablauf ist? Kann ein Spieler der dran war nicht mehr fragen bis alle an der Reihe waren oder solange bis er einmal an der Reihe war oder ganz anders? Kommen die Spieler bzw. Akteure unterchiedlich oft dran. Wird der Wurf durch den Zeitpunkt des Fragens beeinflusst? Also wer später fragt kriegt einen Bonus oder so?
Ein Spieler kann generell auch mehrmals hintereinander fragen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei unabhängig vom Zeitpunkt und von der Anzahl bisher getätiger Angriffe.
Der ganz allgemeine Fall mit mehreren Kämpfern auf beiden Seiten funktioniert so:
Ein Spieler einer Seite fragt, ob seine Partei an der Reihe ist. Auf jeder Seite gibt es eine "Referenz-Person", deren Kampffertigkeit Ausgangspunkt für die Erfolgswahrscheinlichkeit bildet. Jede zusätzliche Person kann einen Bonus verleihen und die Erfolgswahrscheinlichkeit für die eigene Seite erhöhen. Bei einem "nein" darf die generische Gruppe einen Angriff machen. Welche Person der erfolgreichen Seite letztendlich angreift, wird über Logik und/oder sogenannte "Fate questions" (ja/nein Fragen mit gewisser Erfolgswahrscheinlichkeit) bestimmt.

Zum Verständnis: Mythic ist als Ein-Spieler-System ausgelegt und zum Spielen ohne Spielleiter. Proben sowie Fragen zur Spielwelt werden über Ja/nein-Fragen mit Würfeln und logischen Schlussfolgerungen ("was ist das nahe liegendste?") abgehandelt.

Zu "Chain of actions":
Du hast natürlich recht mit deinem Einwand. Im Duell-Beispiel würde die Initiative immer wechseln. Das ist natürlich dann "Classic Boardgame"... kann also gestrichen werden.

"Dynamic P&P" kann man folgendermaßen modifizieren (ist aber nur eine marginale Änderung):
Die Initiative-Werte aller Spieler werden neu ermittelt, sobald EIN Spieler gehandelt hat. Der Spieler mit dem höchsten Wert darf als nächster handeln.

EDIT: "Do I go next?" ist verallgemeinert die obige Abwandlung von "Dynamic P&P":

Do I go next? (v2)
Zu Beginn und nach jeder Handlung wird der nächste Spieler zufällig ermittelt.
« Letzte Änderung: 05. Januar 2009, 22:50:02 von Jägermeister »

Thanee

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #8 am: 05. Januar 2009, 22:47:07 »
Ich weiß nicht, ob das in Deine Gruppe der P&P Initiativen passt... aber HERO hat schon eine etwas andere Herangehensweise.

Eine Spielrunde besitzt 12 Phasen. Jeder hat eine gewisse Anzahl an Aktionen pro Spielrunde, abhängig von den Charaktereigenschaften, und diese Aktionen werden gleichmäßig auf die 12 Phasen der Spielrunde verteilt. Die Phasen werden dann nacheinander durchgegangen und alle Charaktere, die in einer Phase handeln können, dürfen dies dann tun, wenn die Phase dran ist (in einer Reihenfolge, die dem Classic P&P entspricht).

Auch Shadowrun und Classic Deadlands haben Systeme mit unterschiedlichen Anzahlen von Aktionen innerhalb einer Spielrunde, die durch ein simples Initiativsystem nicht ganz abgedeckt sind.

Aber vermutlich ist das eh schon etwas zu komplex für das, worum es Dir hier (schätzungsweise) geht (Deine "simplified 4th edition rules for boardgamers"; nehm ich zumindest an, dass es damit zu tun hat). :)

Bye
Thanee

Curundil

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #9 am: 05. Januar 2009, 22:52:56 »
(Deine "simplified 4th edition rules for boardgamers"; nehm ich zumindest an, dass es damit zu tun hat). :)

Nachtigall, ick hör Dir trapsen.  :lol:
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Thanee

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #10 am: 05. Januar 2009, 22:58:59 »
Dann noch zwei weitere Methoden, die ich mir mal (für Shadowrun) ausgedacht habe, die auch noch ein wenig anders sind.

Action Point based Initiative

Jede Runde ist in 10 Segmente unterteilt. Jeder ermittelt am Anfang der Runde eine Anzahl von Aktionspunkten. Diese werden gleichmäßig (ähnlich wie bei HERO die Aktionen) auf 10 Segmente verteilt. Die Segmente werden dann der Reihe nach durchgegangen. Jeder Spieler erhält die zugewiesene Anzahl an Aktionspunkten und kann diese verwenden, um Aktionen auszuführen (sofern genug AP vorhanden sind) oder zu beginnen (falls nicht genug AP vorhanden sind; in dem Fall werden dann die nächsten AP einfach weiter zu der Aktion zugerechnet, bis genug vorhanden sind... in dem Segment wird die Aktion dann ausgeführt). Falls es wichtig ist, wird anhand einer Reihenfolge abhängig von relevanten Charaktereigenschaften (Reaktion) angesagt, was für Aktionen geplant sind. Das Ausführen der Aktionen ist aber grundsätzlich simultan.

Time based Initiative

Ähnlich wie oben, nur hat jede Aktion eine festgelegte Zeitverzögerung. Die Runde fängt einfach bei t=0 an und die Zeit wird dann fortlaufend hochgezählt. Man kann jederzeit Aktionen beginnen und diese werden dann nach der entsprechenden Zeitverzögerung ausgeführt, woraufhin man wieder frei für weitere Aktionen ist (ggfs. gibt es im Anschluss noch ein Warteintervall, bis man mit einer neuen Aktion beginnen kann). Die Charaktereigenschaften modifizieren die Zeitwerte der Aktionen.

Bye
Thanee

TheRaven

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #11 am: 05. Januar 2009, 23:50:22 »
Man kann die ganzen Spielchen noch parteienweise machen. Es wird also eine Reihenfolge von Parteien festgelegt (mit irgendeinem der genannten Verfahren) und innerhalb der Partei handeln die Leute nach Belieben.
Ich habe das erweitert und unter "relationship" hinzugefügt, da es keinen Sinn macht alle Variationen dieser Art separat aufzuführen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

TheRaven

  • Mitglied
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #12 am: 05. Januar 2009, 23:54:10 »
Action-based Bidding
Gute Addition.
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- Friedrich

TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #13 am: 06. Januar 2009, 00:09:58 »
Ein Spieler kann generell auch mehrmals hintereinander fragen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei unabhängig vom Zeitpunkt und von der Anzahl bisher getätiger Angriffe.
Und "verliert" der "Frager" bei der Ermittlung, dann wird er bzw. seine Fraktion dadurch "gestraft", dass die Gegner agieren? Wenn ja, wie wirkt sich der Zeitpunkt auf die Wahrscheinlichkeit aus. Ausserdem, wenn durch die "Strafe" die Anderen daran kommen, verringert dies dann ihre Chance gleich wieder zu agieren?
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- Friedrich

TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #14 am: 06. Januar 2009, 00:17:27 »
in einer Reihenfolge, die dem Classic P&P entspricht
Eben und hier geht es mir um die Reihenfolge.

Aber vermutlich ist das eh schon etwas zu komplex für das, worum es Dir hier (schätzungsweise) geht (Deine "simplified 4th edition rules for boardgamers"; nehm ich zumindest an, dass es damit zu tun hat). :)
Nein, hat es nicht. Naja, nicht direkt. Ich arbeite seit etwa 10 Jahren an unterschiedlichsten eigenen Systemen. Dies aber nur aus Freude und um meine Logik zu schulen. Wie schon mal erwähnt ist das für mich wie Meditation und Ablenkung um mich neu zu fokussieren.
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- Friedrich