Hallo zusammen,
Ich interessiere mich momentan für die unterschiedlichen Mechaniken die Reihenfolge der Spieler zu organisieren und würde gerne hier unterschiedliche Systeme dazu sammeln. Ihr könnt euch ja selber welche ausdenken oder einfach diejenigen von existierenden Systemen Aufzählen, welche noch nicht erwähnt wurden. Ich habe mit den nachfolgend aufgezählten Systemen schon einiges abgedeckt also bitte sicherstellen, dass eure Beiträge wirklich etwas Neues enthalten und sich wirklich erkennbar unterschieden. Es ist zum Beispiel völlig egal, welche Mittel zur Ermittlung von zufälligen Werten benutzt werden (Karten, Würfel, Münzwurf, ...). Die Namen der Systeme sind einfach erfundene Bezeichnungen. P&P, Boardgame, Cardgame und so weiter sind hier nicht verbindlich, sondern sollen nur das Beispiel einordnen. Jede Mechanik kann praktisch in allen Spielarten auftreten:
Freeform
Alle Spieler sprechen sich ab und bestimmen eine Reihenfolge nach Wunsch.
Dictator
Ein Spieler wird festgelegt, gewählt, nach Werten oder zufällig ausgewählt
Dieser Spieler bestimmte dann ganz alleine die Reihenfolge der Akteure oder Spieler
Dies macht er einmalig oder immer wiederkehrend
Classic P&P
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert oder einen Charakterwert, der evtl. durch Zufall modifiziert wird
Die Akteure handeln in der Reihenfolge der Werte, wobei der höchste Wert anfängt
Alternativ sind niedrige Werte im System besser und die Reihenfolge ist umgekehrt, das Prinzip bleibt dasselbe
Die Charakterwerte bzw. der Initiativewert kann je nach System durch Spielaktionen verändert werden
Segmented P&P
Jeder Akteur hat einen Handlungswert, welcher angibt wie viele Initiativen für diesen ermittelt werden
Alle Akteure handeln dann der Reihenfolge der Werte nach bei jeder ihrer ermittelten Initiativen
Bei gleichen Werten wird die Gesamtsumme aller Initiativen oder der Handlungswert benutzt
Dynamic P&P
Jeder Akteur besitzt einen Charakterwert, welcher durch zufällige Werte modifiziert wird
Am Anfang und nachdem jeder Akteur gehandelt hat wird der Wert neu ermittelt
Die Reihenfolge kann je nach System vom höchsten oder niedrigsten Wert aus starten
Classic Boardgame
Der Startspieler wird völlig zufällig ermittelt und wird durch keine Spielwerte beeinflusst
Die Reihenfolge bewegt sich dann vom Startspieler aus mit oder gegen die Uhr, die Richtung bleibt gleich
Der Startspieler wird pro Spielabend, Szene oder Spielstart neu ermittel
Shifting Boardgame
Der Startspieler wird völlig zufällig ermittelt und wird durch keine Spielwerte beeinflusst
Die Reihenfolge bewegt sich dann vom Startspieler aus mit oder gegen die Uhr, die Richtung bleibt gleich
Nachdem jeder Akteur gehandelt hat verschiebt sich der Start um einen Spieler mit oder gegen die Uhr
Die Richtung der Verschiebung kann in dieselbe Richtung sein wie der Ablauf oder auch nicht
Dynamic Boardgame
Die Reihenfolge der Spieler wird komplett zufällig bestimmt, unabhängig von Spielwerten
Die Prozedur kann sich wiederholen nachdem jeder gehandelt hat oder auch pro Zeiteinheit, Spielabend, etc.
Reflex-Based Cardgame
Sobald eine Kondition eintritt, reagieren die Spieler indem sie ein Wort rufen oder eine Handlung durchführen
Die Kondition kann das Erkennen eines Musters sein oder das Auftreten einer bestimmten Karte
Die Reihenfolge der Handlungen entspricht dann der Reaktionsreihenfolge oder der Gewinner bestimmt diese
Falsche oder vorschnelle Reaktion wird entsprechend bestraft indem die Spieler hinten anstehen müssen
Timeline
Jeder Akteur hat eine Initiative, welche vom Charakter abhängt und eventuell durch den Zufall beeinflusst wird
Jede Spielaktion eines Akteurs addiert einen Wert auf dessen Initiativewert
Jeweils der Akteur mit dem niedrigsten Wert kann handeln
Die Zeitlinie geht theoretisch unendlich weiter und die Werte werden immer grösser
Pointbased
Jeder Charakter verfügt über eine Initiative, die von seinen Spielwerten und eventuell vom Zufall abhängt
Jede Aktion verbraucht eine gewisse Anzahl Punkte bzw. vermindert den Initiativewert
Es handelt jeweils der Akteur mit dem höchsten Wert
Hat kein Akteur mehr genügend Punkte um zu handeln, dann startet der Ablauf mit vollen Punkten von vorne
Point Bidding
Jeder Spieler besitzt einen Vorrat an Initiative-Punkten
Bei jeder Handlungsrunde bietet jeder Spieler geheim eine gewisse Anzahl an Punkten
Derjenige mit dem höchsten Einsatz handelt zuerst, gefolgt vom Spieler mit den zweithöchsten Einsatz etc.
Verbrauchte Punkte regenerieren sich automatisch oder können durch gewisse Handlungen erneuert werden
Alternativ wird offen geboten und die Spieler können sich dabei gegenseitig überbieten
Action Bidding
Die Akteure bieten verdeckt einen Wert, der angibt, wie aufwendig ihre Aktionen in der aktuellen Runde sein können
Gehandelt wird dann in aufsteigender Reihenfolge - die am wenigsten komplexe Handlungskette zuerst.
Handlungen ist ein Wert zugeordnet, und der Charakter kann bis zu dem von ihm gebotenen Wert "einkaufen"
Sind die Handlungspunkte aufgebraucht oder der Spieler ist fertig, kommt der nächste Spieler an die Reihe
Point Accumulation
Alle Akteure erhalten in einem gewissen Takt Handlungspunkte
Will ein Akteur handeln, dann lässt er dies verlauten und kann diese Punkte benutzen um Aktionen zu kaufen
Wollen mehrere Akteure gleichzeitig handeln, dann wird durch Zufall, Werte oder beides ihre Reihenfolge bestimmt
Stärkere Aktionen kosten mehr Handlungspunkte
Action Duration
Jede Runde wird davon ausgegangen, dass alle Akteure mit ihren Handlungen gleichzeitig anfangen
Aufgrund von Charakterwerten, Zufall oder beidem wird die Reihenfolge der Handlungsansage bestimmt
Der Akteur mit dem besten Wert wählt seine Handlung als letztes
Dann werden die Zeiteinheiten raufgezählt und wenn der Wert einer Handlung erreicht wird, findet diese statt
Bei Gleichstand gewinnt derjenige, welcher bei der Ermittlung der Reihenfolge vorher schon den besseren Wert hatte
Winner's First
Jeder Akteur besitzt einen statischen Initiativewert oder einen Charakterwert, der evtl. durch Zufall modifiziert wird
Jede Runde wird anhand der Resultate der Aktionen ein Gewinner ermittelt
Die Reihenfolge der nachfolgenden Runde entspricht der Reihenfolge der Erfolge, ab- oder aufsteigend
Chain of Choice
Der erste oder letzte Spieler in der Reihenfolge wird zufällig bestimmt oder durch eine der anderen Varianten
Dieser Spieler bestimmt dann den nächsten bzw. vorhergehenden Spieler in der Reihe
Relationship
- Ein Spieler ist ein Akteur
- Ein Spieler steuert mehrere Akteure
- Mehrere Spieler steuern einen Akteur
- Mehrere Spieler bilden eine Initiative-Gruppe
- Mehrere Akteure bilden eine Initiative-Gruppe
Die oben aufgeführten Systeme sind zum Teil mit allen Repräsentationen möglich. Eine Initiative kann sich also auf einen Spieler beziehen, auf eine Gruppe von Spielern einen Akteur oder eine Gruppe von Akteuren. Innerhalb einer Gruppe von Akteuren oder Spielern können dann dieselben Systeme nochmals angewendet werden um die endgültige Reihenfolge zu bestimmen.