Autor Thema: [3E] Wahrsagerin/Seherin  (Gelesen 1839 mal)

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Dollhouse

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[3E] Wahrsagerin/Seherin
« am: 03. Februar 2009, 13:55:12 »
Soothsayer / Seer
Die Wahrsagerin oder Seherin, manchmal auch als Hexe verschrien, ist eine etwas diebisch angehauchte Mischung aus Kleriker, Hexenmeisterin und Bardin, die allerdings eine eingegrenzte Spruchauswahl hat.

Alignment:   Any      
HD:       d6      
Attributes:     Wisdom / Charisma
Race:       Any      
Religion:    none      
Spellcasting:    Arcane   


Klassenfertigkeiten:

 
Alchemy (
Bluff (Cha)
Concentration (Con)
Craft (Int)
Decipher Script (Int)
Diplomacy (Cha)
Forgery (Int)
Gather Information (Cha)
Innuendo (Wis)
Intimidate (Cha)
Intuit Direction (Wis)
Knowledge (All, taken Individually) (Int)
Listen (Wis)
Perform (Cha)
Profession(Wis)
Scry (Int)
Sense Motive (Wis)
Speak Language (n/a)
Spellcraft (Int)
Spot (Wis)
Use Magic Device (Cha)

Skill Points at 1st Level: (6 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 6 + Int modifier.

 
Fähigkeiten der Wahrsagerin:

Zauber und vorbereitete Zauber:
Die Wahrsagerin bereitet Sprüche vor, wie es ein Magier tut. Jedoch verliert sie nicht die Erinnerung an einen Spruch wenn sie diesen spricht. Daher hat sie eine Anzahl von Sprüchen immer vorbereitet, kann aber nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern sprechen. Das Hauptattribut der Wahrsagerin ist Weisheit.

Waffen/Rüstungen:
Die Wahrsagerin ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und leichten Rüstungen geübt. Da ihre Zauber nur sehr einfache Gestiken brauchen, darf sie bei der Chance auf Zauberpatzer 10% vom Wert der Rüstung abziehen.

Sprüche:
Ihre Spruchauswahl ist in der Art derSprüche begrenzt. Für eine komplette Liste siehe unten.

Grundsätzlich sei gesagt, das die Wahrsagerin nur Zugriff auf Sprüche erhält, die nichts Erschaffen, sondern nur vorhandenes Verändern. Als weiteres darf sie auf alle Zauber, die etwas in Erfahrung bringen wie Detect Spells usw. zugreifen.
Zusätzlich ist sie in der Lage andere zu beeinflussen.
Flüche fallen ebenso in ihr Métier, jedoch keine Segnungen.






Spezielle Fähigkeiten:

Wahrsagerei:
Ab der 1. Stufe kann die Wahrsagerin mit Hilfe der normalen Techniken eine Vorraussage zur näheren und weiteren Zukunft treffen. Dazu benötigt sie neber Zeit (10min-1h) spezielle dafür geeignete Mittel (Karten, Knochen, Kaffeesatz usw.). Durch Einsatz eines dieser Mittel kann die Wahrsagerin einen Wurf auf Scry machen, modifiziert durch folgende Boni:
Wert des eingesetzen Gegenstands: +1/2000 Goldmünzen (max. +5)
Wie lange im Besitz: +1 / Monat (max. +5)
Bsp:
Wertvolles Kartenset          Wert: 10000g      seit 1 jahr im Besitz      +10
Kaffeesatz von heute morgen      Wert: nichts      gekauft, gebrüht, gelesen   +0
Knochenteile eines fremden Tiers   Wert: 3000g      vor 2 Monaten geschnitzt   +3
Lesen aus dem Rauch verbrannter Kräuter   Wert: 100g   Kunde hat sie mitgebracht   +1

Schützende Vorraussicht:
Ab der 4. Stufe kann die Wahrsagerin ihren Weisheitsbonus anstelle andere Boni bei Rettungswürfen nutzen, wenn es darum geht Schaden oder Nachteile zu vermeiden oder zu verringern.

Wahrer Blick:
Mit der 3. Stufe kann die Wahrsagerin permanent Unsichtbares sehen, ab der 6. Stufe Ätherisches, mit der 9. Stufe astrale oder phasenverschobene Wesen, und schliesslich beginnend der 12. Stufe hat die Seherin True Seeing als permanente Fähigkeit.

Bonustalente:
Auf der 5. Stufe / 10. Stufe / 15. Stufe und letzendlich auf der 20. Stufe erhält die Seherin ein Bonustalent.


Erweitern: Stufe 18 noch was ansprechendes einfügen. 


Spruchliste:

 
0.   Grad
-   Arcane Mark
-   Dacing Lights
-   Daze
-   Detect Magic
-   Detect Poison
-   Ghost Sound
-   Guidance (without Attack)
-   Know Direction
-   Lullaby
-   Prestidigitation
-   Read Magic


1.   Grad
-   Bane
-   Cause Fear/Remove Fear
-   Charm Animal
-   Charm Person
-   Command
-   Comprehend Languages
-   Confusion, Lesser
-   Detect Animals/Plants
-   Detect Chaos/Evil/Good/Law
-   Detect Magic
-   Detect Snares/Pits
-   Detect Secret Doors
-   Detect Undead
-   Doom
-   Farie Fire
-   Hypnotism
-   Identify
-   Magic Aura
-   Obscuring Mist


2.   Grad
-   Animal Messenger
-   Arcane Lock
-   Augury
-   Blur
-   Calm Emotions
-   Daze Monster
-   Detect Thoughts
-   Enthrall
-   Find Traps
-   Hideous Laughter
-   Hypnotic Dance (like Hypnotic Pattern)
-   Locate Object
-   Msidirection
-   Obscure Object
-   Scare
-   See Invisibility
-   Status
-   Suggestion
-   Tongues
-   Undetectable Alignment
-   Zone of Truth


3.   Grad
-   Arcane Sight
-   Bestow Curse
-   Charm Monster
-   Clairaudiance / Clairvoyance
-   Confusion
-   Crushing Despair
-   Deep Slumber
-   Dispel Magic
-   Dominate Animal
-   Fear
-   Geas, Lesser
-   Glibness
-   Hold Person
-   Illusory Script
-   Invisibility Purge
-   Major Image
-   Nondetection
-   Sculpt Sound
-   Speak with Plants
-   Scrying
-   Rage
-   Suggestion


4.   Grad
-   Arcane Eye
-   Detect Scrying
-   Discern Lies
-   Divination
-   Dominate Person
-   Freedom of Movement
-   Hold Monster
-   Hypnotic Dance, Greater (like Rainbow Pattern)
-   Legend Lore
-   Locate Creature
-   Modify Memory

5.   Grad
-   Awaken (Animal only)
-   Command, Greater
-   Commune (any Deity)
-   Contact other Plane
-   Dispel Chaos/Evil/Good/Law
-   Dispel Magic, Greater
-   Dominate Person
-   False Vision
-   Feeblemind
-   Mark of Justice
-   Mind Fog
-   Mislead
-   Nightmare
-   Prying Eyes
-   Song of Discord
-   Suggestion, Mass
-   Telepathic Bond
-   True Seeing


6.   Grad
-   Arcane Sight, Greater
-   Analize Dweomer
-   Charm Monster, Mass
-   Find the Path
-   Geas/Quest
-   Irresistable Dance
-   Scrying, Greater


7.   Grad
-   Hold Person, Mass
-   Insanity
-   Vision


8.   Grad
-   Antipathy /Sympathy
-   Binding
-   Charm Monster, Mass
-   Demand
-   Discern Location
-   Mind Blank
-   Moment of Perscience
-   Prying Eyes, Greater
-   Screen


9.   Grad
-   Dominate Monster
-   Foresight
-   Hold Monster, Mass
-   Mage’s Disjunction
-   Miracle
 





asequai

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Re: [3E] Wahrsagerin/Seherin
« Antwort #1 am: 03. Februar 2009, 18:01:12 »
Zitat
Die Wahrsagerin bereitet Sprüche vor, wie es ein Magier tut. Jedoch verliert sie nicht die Erinnerung an einen Spruch wenn sie diesen spricht. Daher hat sie eine Anzahl von Sprüchen immer vorbereitet, kann aber nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern sprechen. Das Hauptattribut der Wahrsagerin ist Weisheit.
Wie darf ich das verstehen? Irgendwann mal ein Dominate Monster at will?

Insgesamt ist die Liste unausgeglichen. Nur drei Grad-7 aber neun Grad-8 Sprüche.
Was macht Miracle auf der Liste? Dient das dazu, die Einschränkungen zu umgehen? Sie hat doch sonst keinen religiösen Bezug.
Wieso gibt es See Invisibility als Spruch? Der ist personal und liegt ab der Stufe, wo er gecastet werden kann, ohnehin permanent auf ihr.
Insgesamt finde ich die Spruchauswahl nicht besonders interessant. In Kamfpsituationen gibt es weder Schadens-, noch Heilsprüche, einzig ein paar Dominate und DeBuffs.

Wahrsagerei: Wird der Gegenstand dabei verbraucht?

Zitat
Ab der 4. Stufe kann die Wahrsagerin ihren Weisheitsbonus anstelle andere Boni bei Rettungswürfen nutzen, wenn es darum geht Schaden oder Nachteile zu vermeiden oder zu verringern.
Zu stark, vor allem wenn sie über Weisheit zaubert.

Bonustalente: Ohne Einschränkung?

Dollhouse

  • Mitglied
Re: [3E] Wahrsagerin/Seherin
« Antwort #2 am: 03. Februar 2009, 18:24:45 »
Zitat
Wie darf ich das verstehen? Irgendwann mal ein Dominate Monster at will?

Insgesamt ist die Liste unausgeglichen. Nur drei Grad-7 aber neun Grad-8 Sprüche.
Was macht Miracle auf der Liste? Dient das dazu, die Einschränkungen zu umgehen? Sie hat doch sonst keinen religiösen Bezug.
Wieso gibt es See Invisibility als Spruch? Der ist personal und liegt ab der Stufe, wo er gecastet werden kann, ohnehin permanent auf ihr.
Insgesamt finde ich die Spruchauswahl nicht besonders interessant. In Kamfpsituationen gibt es weder Schadens-, noch Heilsprüche, einzig ein paar Dominate und DeBuffs.
Naja, "at will" iss ja was anderes als "nen Zauber sprechen". Der Char hat eine Anzahl von Zaubern, die er pro Tag sprechen kann, genau wie ein Hexenmeister, Magier und andere Klassen auch. Sind diese "verbraucht", muss sie sich erholen. Will sie ihre Auswahl an Sprüchen ändern, greift sie zum Zauberbuch, genau wie der Magier auch. Daher verstehe ich nicht, wie du auf "at will" kommst. "See Invisibility" ist auf der Liste weil der Spruch in das Konzept passt, nicht weil er sinnvoll ist.

Das die Liste unausgeglichen ist habe ich festgestellt. Aber ich kann leider nichts dafür, das es nur 3 Zauber des 7. Grades gibt (bzw. ich nur 3 Zauber kenne), welche in das Konzept passen. Solltest du weitere kennen, kann ich diese gerne hinzufügen.

Miracle könnte durchaus unpassend sein, da hast du wohl recht. Ich werd ihn aus der Liste streichen. Das aber keine Schadens-, Schwächungs- und Heilzauber in der Liste sind ist so beabsichtigt.

Zitat
Zitat
Ab der 4. Stufe kann die Wahrsagerin ihren Weisheitsbonus anstelle andere Boni bei Rettungswürfen nutzen, wenn es darum geht Schaden oder Nachteile zu vermeiden oder zu verringern.
Zu stark, vor allem wenn sie über Weisheit zaubert.
Ich sollte wohl hinzufügen, das diese Fähigkeit nicht immer angewandt werden kann. Die Wahrsagerin könnte ihren Weisheitsbonus verwenden, wenn sie zb. einen Rettungswurf bestehen muss um einem Feuerball auszuweichen (Rettungswurf beeinflusst ein zukünftiges Ereignis, das durch eine Handlung des Charakters beeinflusst werden kann), aber der Char kann nicht den Weisheitsbonus benutzen, um die Auswirkungen eines Gifts, das sich schon im Körper befindet zu verringern.
Ich hoffe das ist jetzt ein wenig klarer.

Ob die Bonustalente eingeschränkt werden sollten weiß ich noch nicht. Ich war am überlegen, aber ich bin mir noch net sicher.

Zitat
Wahrsagerei: Wird der Gegenstand dabei verbraucht?
Das kommt doch voll darauf an was gemacht wird. Wenn die Kräuter verbrannt werden, um aus dem aufsteigenden Rauch die Zukunft zu lesen denke ich das man sie als "verbraucht" betrachten kann. Der Kaffeesatz iss so gesehen auch verbraucht, aber solange er noch einigermassen schmierig iss denke ich das man damit noch was Anfangen kann...  :P
« Letzte Änderung: 03. Februar 2009, 18:28:00 von Dollhouse »

Dollhouse

  • Mitglied
Re: [3E] Wahrsagerin/Seherin
« Antwort #3 am: 03. Februar 2009, 18:33:39 »
Zur Wahrsagerei sollte ich vielleicht noch hinzufügen, das ist eine Fähigkeit, die mehr zum Flair und Rollenspiel taugt, als das man sie wirklich an festen Regeln festmachen kann. Ich denke auch, mit einem vernünftigen Master kann man da sehr viel raus holen, ob jetzt die gelesene Zukunft eintritt oder net, sei mal dahin gestellt.

Genauso die schwierigkeit des Fertigkeitswurfs lässt sich auch nur sehr schwer (oder leicht ^^) einschätzen, der Master muss einfach nur überlegen was alles schief gehen kann bis das gewünschte (oder befürchtete) Ereignis eintritt.

Soll unsere nette junge Wahrsagerin einen Blick auf das Date werfen, auf das sich der junge Herr gleich begibt, ob die Dame seines Herzens denn positiv auf sein Geschenk reagiert, dann wird das wohl wesentlich einfacher sein als die Frage des Mitglieds der Stadtwache ob er denn den nächsten Tag überlebt, da die Stadt ja schon seit 4 Wochen belagert wird und das gegnerische Heer für morgen den großen Angriff geplant hat.

Dread

  • Mitglied
Re: [3E] Wahrsagerin/Seherin
« Antwort #4 am: 03. Februar 2009, 23:19:05 »
Ich finde die Stufe 4 Fähigkeit auch zu stark. Dann vielleicht nen festen Bonus auf Reflexwürfe (denn das sind ja eigentlich die, bei denen Voraussicht was bringt), der alle paar Stufen ansteigt.

Das Problem an diesem Charakter ist, dass er keine "Rolle" in der Gruppe übernehmen kann. Als NPC ist sowas immer nett, als PC schwer vorstellbar. Dafür gibts aber auch zu viele Alternativen, die mehr Potential haben: Divine Oracle, Unseen Seer, Master Specialist für die Wahrsagerei, Beguiler z.B. fürs Verzaubern der Gegner. Irgendwie fehlt dieser Klasse so ein bisschen das wirklich einzigartige.

Viele der Skills gibt es in der 3.5 gar nicht mehr, kann das sein?

Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Dollhouse

  • Mitglied
Re: [3E] Wahrsagerin/Seherin
« Antwort #5 am: 04. Februar 2009, 07:39:15 »
ja, aber grade bei dieser klasse finde ich skills wie "Innuendo" wichtig. Net das man darauf oft würfeln muss, aber er stellt Ausdruck für die Redegewandheit dar. Beispiel hierfür wäre eine Prophezeiung, bei der sich alles rosig anhört, und nach nen paar Stunden drüber nachdenken kommt man drauf das die Zukunft total scheisse wird :)
Und genau das erlaubt der Wahrsagerin dieser Skill.

Das der Charakter in einer Gruppe keine Rolle hat kommt denke ich stark auf das Abenteuer und den Master an. Klar kann sie nicht heilen, Schaden macht sie auch keinen. Aber sie hat alle Möglichkeiten um ein starker, im Vordergrund stehender Charakter zu sein. Ein Stadtabenteuer, in dem viel Rollenspiel stattfindet bietet ihr um ein vielzahl an mehr Gelegenheiten aus ihren Fertigkeiten und den Zaubern zu schöpfen als bisherige Klassen.
Mit Suggestion, Hold, Sleep usw. kann sie auch im Kampf als helfende Kraft eine Rolle spielen. Klar steht sie hier nicht im Vordergrund, aber wofür wird der Barbar denn bezahlt?
« Letzte Änderung: 04. Februar 2009, 07:41:34 von Dollhouse »

Dread

  • Mitglied
Re: [3E] Wahrsagerin/Seherin
« Antwort #6 am: 04. Februar 2009, 14:45:23 »
Gleiches sagt man auch über Barden  :D
(nicht missverstehen, ich spiele Barden SEHR gerne. Das Problem daran ist, dass man schon eine gut besetzte Gruppe braucht oder nur sehr spezielle Abenteuer spielen kann, damit das so funktioniert.)
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?