Autor Thema: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?  (Gelesen 5967 mal)

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Drumlin

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Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« am: 27. April 2009, 09:43:59 »
Hi,
Ich habe festgestellt, dass meine Gruppe zunehmend an Spieltempo verliert. Weiß jemand Gegenmittel? Wir driften wirklich immer öfter in OT Gespräche ab, oder die Spieler rennen sinnlos durch den Wald, in Hoffnung auf eine Zufallsbegegnung. Help.

P.S.: Erster!
"Bluten ist eine freie Aktion."

Nathan Grey

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Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #1 am: 27. April 2009, 09:47:14 »
Vielleicht brauchen Deine Spieler klarere Anweisungen oder Aufträge, bei meiner Gruppe ist es ähnlich wenn ich nix machen und sage, "Spielt doch einfach mal drauf los" oder "Was wollt ihr machen?" dann kommt fast nix, wenn ich ihnen aber sobald es einen klaren Auftrag gibt oder ein Ziel, dann geht die Action los und sie machen sich gedanken.

Lhor

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Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #2 am: 27. April 2009, 09:51:20 »
Das Problem löse ich mit einem cineastischen Stil.
Immer wenn etwas zu sehr nervt oder unwichtig ist, kann auch ein einseitiger Kampf zugunsten der Spieler sein, dann mache ich einen Schnitt und wechsle gleich zur nächsten Szene.

Wenn die Atmo ausreichend ausgebaut ist, kann man Details wie z.B. mit Händler reden oder die Wache nach dem Weg fragen auch überschneiden.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Kickhi

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Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #3 am: 27. April 2009, 10:16:12 »
Mein Zaubermittel ist auch immer etwas Unerwartetes geschehen zu lassen.

Bsp.: Eine Zombieplage hat ein völlig Belangloses Dorf am Wegesrand befallen, alle Bewohner sond untot.
Ist mittelstufigen Charakteren die einen Paladin dabei haben recht egal, keine Herausforderung, kein persönlicher bezug zum Geschehen, bis auf einmal eine böse Klerikerin ihnen gegenüber steht die sie anklagt ihren Bruder getötet zu haben (das war Monate her und die Spieler hattes es schon total vergessen)

Da die Klerikerin "dickere Eier" hatte sind die SC um ihr Leben geflitzt, ein Todesalb zehn Minuten vor Sonnenaufgang macht jedem schnelle Beine.

Und das wichtigste ist wie immer das "Weglassen des Unwesentlichen"
Wen interessiert schon das aussehen oder der Spachfehler des Gemüsehändlers wenn man nur da ist um Gemüse zu kaufen und dieses Dorf wahrscheinlich nie wieder betritt.

zur Not sind Flucht oder Verfolgung immer Spannungsgeladene Elemente die man auch in einer "macht was ihr wollt" kampagne super einsetzten kann, jeder Char hat ja etwas wofür er kämpft, und sei es seine Freiheit.

Goemoe

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Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #4 am: 27. April 2009, 10:24:06 »
Jede Gruppe ist anders. Manche wollen sich selbst verwirklichen und du musst als GM nur noch reagieren, manche brauchen eine klare Führung, was sie wo zu tun haben. Das musst heraus finden und dein Abenteuer anpassen. Wer gelangweilt durch die Gegend läuft hat zu wenig Fokus. Entweder sie haben die Ziele nicht begriffen oder sie sehen keinen Weg dorthin. Du kannst sie auf den rechten Weg 'prügeln', wie schon angedeutet, du kannst einen völlig neuen Plot beginnen, indem sie ein Zwischenziel bekommen, das sie stark motiviert und das sie später dorthin führt, wo du eigentlich hin willst. Du kannst auch einen NSC auftauchen lassen, der ein ähnliches Ziel hat, mit den Charakteren diskutiert und eindeutig Hinweise hinterlässt wohin es zu gehen hat. Träume mit markanten Hinweisen können helfen. Hast du einen religiösen Charakter in der Gruppe, kann er eine Vision haben. Ein Oberböser kann sie magisch oder durch handlanger verhöhnen und dabei einen Fehler machen, der eine Spur hinterlässt.

Aber wie schon gesagt, jede Gruppe ist anders, jeder Plot ist anders. Such dir ein Mittel, das sich gut in deine Geschichte einfügt.

Curundil

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Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #5 am: 27. April 2009, 10:52:51 »
Eine einfache Frage zum Them Tempo: Befinden sich Deine Spieler in einer eigendynamischen oder in einer reaktiven Spielwelt? Sprich, dreht sich die Welt weiter, egal was sie tun (und folgt einem eigenen Zeitplan), oder sind es die Spieler, die eine ansonsten "auf sie wartende", relativ statische Welt durch ihre Aktionen beeinflussen?

  • Wie immer es momentan aussieht, ändere es zu Version 1: Die Welt bewegt sich weiter. Alte sterben, Markttage ziehen vorbei, andere Gruppen lösen Probleme oder werfen neue auf, usw.
  • Weise allen Hauptakteuren in der Kampagne oder im laufenden Abenteuer ein einfaches Ziel zu und mach Dir in jedem Zeitabschnitt (Zeit innerhalb der Spielwelt, was je nach Dimension des Abenteuers von "je Stunde" bis zu "je Monat" reichen kann) eine kurze Notiz, was der Akteur unternommen hat, um sein Ziel zu erreichen.
  • Nutze eine einfache Handlungsmaschine (siehe Berandors Thread dazu) oder Deine Einschätzung, um zu ermitteln, wie diese Veränderungen die Umgebung der Gruppe beeinflussen: Der Baron hat das Ziel, langsam den Schöffenrat von sich abhängig zu machen? Fein, vielleicht haben die Spieler ja mit jedem verstrichenen Tag weniger Freunde in der Stadt. Der Antipaladin sitzt in einer Turmruine und plant von dort die Eroberung der angrenzenden Fischerdörfer? Er wird nicht sitzenbleiben, seine Hobgoblins ziehen jede Woche los und zwingen ein weiteres Dorf unter ihre Knute. Im Mordfall am Hohepriester gab es zwei Zeugen? Wenn die Helden das wissen, wissen es andere auch, und am nächsten Morgen gibt es nur noch einen Zeugen, während der zweite in Todesangst aus der Stadt flieht.
  • Stelle von vornherein Aufgaben, bei denen klar ist, daß sie in einer bestimmten Zeit erldigt werden müssen: Bringt die Räuberbande bis zum nächsten Markttag zur Strecke, besser früher. Wenn Ihr den magischen Gegenstand haben wollt, müßt Ihr bis übermorgen wieder bei "Mondrians Magisches Allerlei" sein, sonst verkauft er das Ding an Magister Finsterblitz. Ihr wollt in die Burgruine Fledergraus, um den bösen Schwarzmagier zu besiegen - aber Gorm von Grausel, Euer böser Widersacher, ist dorthin unterwegs, um ihn zu warnen, also solltet Ihr dort ankommen, bevor er nah genug heran ist, um seine Warnung mit Whispering Wind abzusetzen. Gib den Spielern klare Ansagen, wieviel Zeit ihnen vermutlich noch bleibt, und wie lange ihre "Nebenbeschäftigungen" dauern. Mach etwas Dampf. Streue nicht zu viel Nebenplots, die zu Verwirrung führen (was machen wir zuerst?), aber gerade so viel, daß keine Pausen entstehen.
  • Die Spieler verstricken sich in OT-Gequatsche? Laß Würfe auf Wahrnehmung (Listen, Spot / Perception etc.) durchführen, oder auch auf Sense Motive / Insight (Bauchgefühl), und sage dann: "Hm, eben war Dir so, als sei da hinten [Richtung des eigentlichen Plots] etwas gewesen... kann aber auch einfach [der Wind/ein Hase/euer eigener Schatten im Fackelschein/etc.] gewesen sein." oder: "Du hast jetzt in diesem Moment das komische Gefühl, daß Ihr etwas Wichtiges vergessen habt." (falls es einen dringenden Plotfaden gibt, der nicht wartet). Das bringt die Aufmerksamkeit meist zurück.
  • Verzichte auf Zufallsbegegnungen. In Deiner Welt sollte nichts zufällig passieren. Wenn die Spieler wissen, daß es solche Begegnungen gibt, nutzen diese einfach als Zwischenbeschäftigung. Oder nutze Zufallsbegegnungen, die keine Kampfbegegnungen sind (Kämpfe dauern oft recht lang), sondern einen Bezug zum Plot herstellen können. Die Spieler möchten nicht von Graf Peppones Häschern gefunden werden, stromern aber durch den Wald des Nachbarlandes, wo sie sich sicher wähnen? Der wandernde Kesselflicker, dem sie an einem kleinen Bach begegnen, und der sich nett mit ihnen unterhält, läuft am nächsten Tag den Rittern des Grafen auf der anderen Seite der Grenze in die Arme und verrät den Aufenthaltsort der Spieler. Graf Peppone schreibt eine Depesche an seinen Nachbarn...
  • Vermeide Durststrecken. Wenn die Gruppe nichts zu tun hat, lege den Stufenanstieg in diese Zeitspanne und fülle die Zeit mit hartem Training. Leite mit ein paar interessanten, schnell erzählten Sätzen zum nächsten Abenteuer über, die kurz zusammenfassen, was passiert ist, und streue hierbei einen Aufhänger ein: "Die Wälder um Regis, die ihr ziellos durchstreift, sind ebenso alt wie tief, und an vielen Tagen bekommt ihr nicht einmal das scheue Wild zu Gesicht. Mehr als einmal verliert ihr etwas die Orientierung, aber solange Eure Vorräte noch halten, seid ihr guter Dinge. Wenn ihr morgens aber im taunassen, von Ameisen bevölkerten Moos aufwacht, denkt ihr manches Mal an die nahe Stadt, wo jetzt Markt sein müßte. Als ihr am vierten Tag eures ausgedehnten Spaziergangs endlich etwas anderes zu Gesicht bekommt als Bäume und Ameisen, ist es eine Reisegesellschaft aus Heligonia, die mit leichter Eskorte in Richtung Regis reist und euch freundlich fragt, ob dies der richtige Pfad sei. Ihr erinnert euch dunkel, daß einer der intriganten Equesten in Regis etwas über heligonische Händler gesagt hatte..."

Wenn die Soieler nicht agieren, zwing sie zum reagieren.
Sie müssen lernen, daß sie nur so lange frei agieren können, wie sie dem Geschehen einen Schritt voraus sind, und daß nicht nur das Konsequenzen hat, was sie tun, sondern insbesondere auch das, was sie nicht tun.
« Letzte Änderung: 27. April 2009, 10:56:38 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Talwyn

  • Mitglied
Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #6 am: 27. April 2009, 11:00:06 »
Meiner Erfahrung nach kann es dafür mehrere Gründe geben:

1.) Die Gruppe ist irgendwie nicht so Recht in RPG-Laune.
2.) Das Abenteuer ist schlecht.
3.) Die Charaktere haben keine ausreichende Motivation.

Im ersten Fall kann man nicht viel tun. Am besten möglichst schnell einen klaren Cut herbeiführen und ein andermal weiterspielen.

Im zweiten Fall ist es schon schwieriger. Ich habe sowohl bei Kaufabenteuern als auch bei selbst erdachten schon erlebt, dass die Spieler einfach stecken bleiben und keine Ahnung haben, wie sie weiter vorgehen sollen. Man findet den entscheidenden Hinweis nicht, es ist nicht klar, wohin die Reise geht. In solchen Situationen wurde bei uns in der Gruppe die Frage geprägt, ob man mal einen Search-Check versuchen könne, um den Plot zu finden ;) Hier hilft möglicher Weise ein Hinweis des Spielleiters, wobei ich mich schon oft gewundert habe, dass meine Spieler es schaffen, sogar noch das Offensichtlichste zu übersehen oder zu ignorieren - und damit meine ich einen rosa Kobold, der Sinustöne in den Wald schreit und wild mit einem Zaunpfahl in der Luft rudert. Irgendwann funktioniert das zwar doch immer, lässt aber bei allen Beteiligten ein sehr unbefriedigendes Gefühl zurück. Die Spieler haben nicht das Gefühl, dass sie berechtigter Weise im Abenteuer weiter gekommen sind, und der SL ärgert sich, dass sein toll ausgedachter Plot nicht so gut funktioniert wie erhofft.

Der dritte Fall ist dann endgültig die Wurzel allen Übels und ähnelt dem zweiten. Wir haben beim D&D Spielen einen Gruppenkonsens, der besagt, dass Charaktermotivation von den Spielern hergestellt wird, damit das Spiel läuft - auch wenn diese Motivation dann ein wenig konstruiert und an den Haaren herbeigezogen wirkt. Es gibt da also irgendwo in der Wildnis eine Finstere Festung(TM), in der der Fiese Finsterling(TM) Gruselige Gemeinheiten(TM) ausheckt? Bei D&D verstehen wir es dann so, dass diese Tatsache allein auszureichen hat, um einen Abenteurer dazu zu bewegen, eben jene Finstere Festung aufzusuchen und den Fiesen Finsterling daran zu hindern, Gruselige Gemeinheiten zu begehen. Immerhin gibt es dort Reichtümer zu erwerben, Ruhm und Ehre und in den Augen der Bevölkerung wird man ein Held. Klar ist das eigentlich nicht für jeden Charakter eine passende Motivation (der askethische Mönch pfeift auf Ruhm und Reichtum), aber für D&D muss es eben reichen.

Das funktioniert für uns (und auch nur für D&D) aber ist sicher nicht für jeden eine befriedigende Lösung des Problems. Wenn man eine solche anstrebt, muss man ganz unten ansetzen und 1.) sich von Abenteuern mit einem vorher vom SL (oder einem professionellen Autor) in Einzelarbeit ausgearbeiteten Plot verabschieden und 2.) schon bei der Charaktererschaffung über entsprechende Motivationen nachdenken. Aus diesem Grund würde ich auch die Charaktererschaffung gemeinsam am Spieltisch machen. Beim Vorgehen kann man sich ruhig auch bei anderen Rollenspielen bedienen und Konzepte klauen. Ich mache das bei Burning Wheel und bei Spirit of the Century.

1. Schritt: Charakterkonzepte
Jeder Spieler sollte sein Charakterkonzept formulieren - also in wenigen Worten beschreiben, wer das ist, den er da zu spielen gedenkt. Ich gebe hier gerne eine Wortgrenze von 50 Worten vor, innerhalb derer die Spieler dann die wesentlichen Merkmale ihres Charakters beschreiben sollen. Das kann dann z.B. so aussehen:

Der Hexenmeister Muzzamil stammt aus einer armen Familie aus Calimhafen. Mit sechzehn Jahren verliebt er sich in Jarah, die jedoch bereits mit einem reichen Händler verlobt ist. Die beiden brennen nach Tiefwasser durch, wo Jarah wenig später von einem Meuchelmörder ihres wütenden Bräutigams ermordet wird. Nun will Muzzamil Rache.

Kurz zusammengefasst ist Muzzamil also "Ein Hexenmeister, der Rache an dem Händler nehmen will, der seine Geliebte Jarah ermorden ließ."

2. Schritt: Verbindungen
Ein solches Konzept muss nun also jeder Spieler formulieren. Dabei sollte ersichtlich sein, woher der Charakter ist, was er tut (Klasse/Volk) und was sein wichtigstes persönliches Ziel ist. Wenn jeder dieses Konzept fertig gestellt hat, muss nun jeder für seinen Charakter eine Verbindung zu einem der anderen festlegen. Diese Verbindung muss nicht besonders eng sein, es ist nur wichtig, dass es irgendeine Verbindung gibt, die aus einer Reihe von unabhängigen Charakteren eine Gruppe macht. Diese Verbindungen können dann im Spiel intensiviert werden, wenn die Spieler das wünschen.

Gehen wir z.B. davon aus, dass ein anderer Spieler einen "Paladin des Lathander und Mitglied des Ordens der Aster auf der Suche nach den Ursprüngen seiner Familie." spielt (nennen wir ihn Dorn). Muzzamil und Dorn haben nun erstmal nichts miteinander zu schaffen, und das ist auch Usus in den meisten neuen RPG-Kampagnen - und führt entweder zu der gefürchteten Tavernenszene des Grauens oder dazu, dass der Spielleiter die lästige Aufgabe erhält, eine Gruppe von Fremden durch ein möglichst glaubwürdiges Ereignis zusammenzuführen, auf dass fortan jeder dieser verschworenen Gemeinschaft sein Leben für den anderen riskieren werde.

Sinnvoller ist es meiner Meinung nach, bereits vor dem Spiel Verbindungen zwischen den SC herzustellen. Dabei muss nicht jeder Charakter mit jedem anderen direkt verbunden sein - es genügt, wenn man an einem Ende der Kette zieht, und so alle ihre Glieder in Bewegung setzt. Für das oben genannte Beispiel gehen wir also davon aus, dass Muzzamils und Dorns Spieler sich darauf einigen, dass der Paladin dem Hexenmeister das Leben gerettet hat, indem er zufällig auftauchte, als der Meuchelmörder Jarah gerade getötet hatte und sich als nächstes auf Muzzamil stürzen wollte. Muzzamil steht also tief in Dorns Schuld und bietet dem Paladin seine Dienste an. Dieser wiederum hört sich an, wieso ein Meuchelmörder hinter Muzzamil und seiner Geliebten her war und verspricht dem Hexenmeister, ihm zu helfen, damit dieser zu seiner Gerechtigkeit kommt (wobei die Interpretation von "Gerechtigkeit" sich bei beiden stark unterscheiden könnte). Nun halt also Muzzamil eine Verbindung zu Dorn. Dorns Spieler muss nun seinerseits noch eine Verbindung zwischen seinem Charakter und einem anderen in der Gruppe festlegen (möglichst nicht Muzzamil) usw. Wenn das alle Spieler getan haben, geht es weiter mit dem letzten Punkt.

3. Schritt: Weltanschauung
Jeder Charakter braucht nun noch eine Aussage, die in irgendeiner Weise etwas darüber sagt, wie er die Welt sieht - also kein konkretes Ziel, keine Handlungsanweisung, sondern etwas allgemeines, ruhig auch philosophisches. Für Muzzamil könnte dieser Satz lauten: "Meine Freiheit ist mein kostbarstes Gut. Wehe dem, der mich in Ketten legen will."
Dorn sollte natürlich ganz andere Ansichten vertreten. Für einen Lathanderpaladin wäre z.B. folgender Satz passend: "Manchmal müssen auch die guten Dinge überwunden werden, um einen Neuanfang zum Wohle aller zu schaffen."

Bei der Formulierung dieser Sätze sollte den Spielern bewusst sein, dass sie damit dem Spielleiter ein Signal geben, nämlich, dass er sie gefälligst aufgreifen soll, um den Charakter damit in Schwierigkeiten zu bringen und Konflikte zu erzeugen. Es handelt sich dabei um die Weltanschauung des Charakters, es ist das, woran er glaubt. Der Spielleiter soll nun diese Sätze aufgreifen, und Situationen daraus entstehen lassen, in denen der Charakter auf die Prüfung gestellt wird. Am besten funktioniert dies, wenn der SL eine Spannung zwischen Weltanschauung und persönlicher Motivation aufbaut:

Muzzamil kann des mörderischen Händlers nur habhaft werden, indem er seine Freiheit (zeitweise) opftert. Vielleicht muss er einem Mächtigen die Treue schwören und sich ihm unterstellen oder sich gar von einem Sklavenhändler fangen lassen, um so in den Haushalt des Händlers zu gelangen (was besonders gemein wäre, weil es dann auch noch eben jener Händler ist, dem sich Muzzamil unterordnen muss).

Ähnlich könnte man Dorn anhand seiner Ziele in Bedrängnis bringen:

Bei seinen Nachforschungen stößt der Paladin auf einige Hinweise bezüglich seiner Familie, die ihn sehr beunruhigen. Seine Vorfahren tauchen in alten Dokumenten um einen Prozess gegen eine Sekte finsterer Teufelskultisten auf (wenn auch der konkrete Zusammenhang unklar ist). Die Obrigkeit seines Ordens verbietet Dorn nun mit aller Vehemenz die Einsicht in weitere Dokumente, die ihm die Wahrheit über seine Familie offenbaren könnten. Was soll er nun tun? Muss er tatsächlich mit dem Orden der Aster brechen, um sein persönliches Ziel zu erreichen?

Auf diese Weise entsteht nun ein Geflecht von Begehrlichkeiten, Motivationen, Verbindungen und Zielen. Die Charaktere sind miteinander verwoben, der Spielleiter weiß, was die Spieler erleben wollen. Und kann daran ausgerichtet die entsprechenden Abenteuer gestalten, bei denen er so gut wie sicher sein kann, dass ein stockender Spielfluss zumindest nicht an der Ingame Motivation der teilnehmenden Charaktere scheitert.

Berandor

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  • Verrückter Narr
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Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #7 am: 27. April 2009, 12:07:33 »
Ich eröffne gleich das Thema: Was tun, wenn Talwyn immer schneller postet?

Der Eingangsbeitrag ist natürlich sehr karg, aber es klingt wie ein Problem in der Motivation.

Ich würde – neben Talwyns exzellentem Beitrag – auf drei Möglichkeiten hinweisen, je nach Spielstil. In einem vorgefertigten Abenteuer ist den Spielern möglicherweise nicht klar, was der nächste Schritt ist. Also tun sie ihn nicht, sondern trödeln rum und langweilen sich. Das sollte einfach zu beheben sein, zur Not greift halt ne Diebesgilde an und verliert einen Plothinweis :)

Wenn ihr aber eher frei spielt, dann schleicht sich das sehr leicht ein, dass die Spieler vom SL erwarten, etwas zu tun, der SL aber wartet, was die Spieler tun wollen. Hier fehlt dann eben die Charaktermotivation. Geht man den von Talwyn vorgeschlagenen Weg, sollte m.E. jeder Charakter mindestens ein klares Ziel haben, das ihn immer zum Handeln verdammt, d.h. in einer ruhigen Stunde weiß der Spieler immer, was sein Charakter als nächstes tun würde.

In Talwyns Beispiel würde Muzzamil zwischen Abenteuern oder an einem freien Tag selbstverständlich nach Hinweisen über den Meuchelmörder suchen.

Wenn die Gruppe abends am Lagerfeuer den nächsten Schritt bespricht, sollte in so einem Fall die Diskussion weniger lauten, was getan wird, sondern was eben nicht getan wird, weil jeder Charakter automatisch etwas vorhat. Vergleiche Pinky/Brain: "Was machen wir morgen?" – "Was wir jeden Tag machen..."

Die dritte Möglichkeit ist schließlich, dass die Spieler faule Genusssüchtige sind, die bespaßt werden wollen. Ein guter Spieler ist ein proaktiver Spieler, der das Geschehen in die eigenen Hände nimmt. Es gibt Hinweise, dass vielleicht irgendwie ein Adeliger in ein Mordkomplott verstrickt ist, aber sonst fischt ihr im Trüben und der SL sieht euch fragend an? Geh los und konfrontiere den Typen, am Besten bei einer öffentlichen Audienz :D
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #8 am: 27. April 2009, 13:12:12 »
Sinnlos Zeit verplempern:
Ein Beispiel von letztem Samstag:
Die Gruppe sucht einen Schlüssel, sie weiß wer ihn hat. Gruppe geht zum Schlüsselbesitzer, erschlägt ihn und seine Untoten Wächter und durchsucht den Bösewicht nach dem Schlüssel. Der hat ihn aber in einer Truhe unterm Bet versteckt.

Die Gruppe spaltet sich auf und jeder will ein anderes Zimmer durchsuchen.

Um das abzukürzen, zählte ich die Felder des Schlafraumes (8), warf einen W8 und sagte nach einer gewürfelten 4:
"Nach etwa einer halben Minute entdeckt SC X eine Truhe unter dem Bett."

Ich hätte auch von jedem Spieler eine Anzahl "Suchen"-Würfe (für jedes Feld im jeweiligen Raum einen Wurf) verlangen können, aber in einer Situation, wo keine Gefahr mehr droht macht das für mich keinen Sinn.

Ins OT abwandern:
Das kommt ganz darauf an, wenn alle ihren Spaß daran haben, warum nicht. Wenn das OT allerdings eher störend ist, dann muß man seinen Mund auf machen und mit den Leuten reden. Entweder man einigt sich auf die Spielweise oder man geht im RPG getrennte Wege, wenn die Konstellation nicht passt.

Kurz und knackig:
Die meisten Rollenspieler die ich kenne, wollen am Ende des Abends einen Fortschritt des Abenteuers sehen. Nichts ist langweiliger als stundenlang durch eine Großstadt zu laufen, auf der Suche nach dem entscheidenden Hinweis.
Also kann man das mit einem Satz abkürzen:
"Nach stundenlangem suchen, findet Ihr in der Taverne X einen Mann, auf den die Beschreibung passt."
Vorher kann man mit seiner Gruppe noch abklären, ob jemand Probleme damit hat, man nennt sowas auch gerne mal Railroaden und da gibt es ganz viele RPG-Paladine die einem gerne für solche Aktionen eine in Fresse hauen wollen, aber sich nicht trauen.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Lhor

  • Mitglied
Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #9 am: 27. April 2009, 13:15:02 »
Ich hätte auch von jedem Spieler eine Anzahl "Suchen"-Würfe (für jedes Feld im jeweiligen Raum einen Wurf) verlangen können, aber in einer Situation, wo keine Gefahr mehr droht macht das für mich keinen Sinn.
20 nehmen. Fertig.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Darigaaz

  • Mitglied
Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #10 am: 27. April 2009, 13:20:22 »
Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?

Administrativen Kram wie Einkaufen, Verkaufen etc. bis auf das Nötigste auf Chatprogramme bzw. Kommunikationsmedien umverteilen, Exp. nicht sofort sondern am Ende der Runde vergeben (erfordert natürlich Vorbreitungszeit) und einen Spieler zum Co-DM auserwählen, damit Verwaltungskram wie Initiative und schnell erforderliche Regelbelege zügig abgehandelt werden können.

OT-Diskussionen vermeiden aber lässt sich je nach Größe der Gruppe nicht verhindern.

Da wäre auch noch ein sehr wichtiger Punkt:
maximal 5 Spieler + DM. Optimal sind für mich 4, so kann einer mal ausfallen und der Rest dennoch weitermachen und durch die kleinere Gruppe kommt man schneller voran.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #11 am: 27. April 2009, 13:52:52 »
Ich hätte auch von jedem Spieler eine Anzahl "Suchen"-Würfe (für jedes Feld im jeweiligen Raum einen Wurf) verlangen können, aber in einer Situation, wo keine Gefahr mehr droht macht das für mich keinen Sinn.
20 nehmen. Fertig.
Oder so.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Drumlin

  • Mitglied
Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #12 am: 27. April 2009, 17:16:10 »

Wenn ihr aber eher frei spielt, dann schleicht sich das sehr leicht ein, dass die Spieler vom SL erwarten, etwas zu tun, der SL aber wartet, was die Spieler tun wollen. Hier fehlt dann eben die Charaktermotivation. Geht man den von Talwyn vorgeschlagenen Weg, sollte m.E. jeder Charakter mindestens ein klares Ziel haben, das ihn immer zum Handeln verdammt, d.h. in einer ruhigen Stunde weiß der Spieler immer, was sein Charakter als nächstes tun würde.
...
Die dritte Möglichkeit ist schließlich, dass die Spieler faule Genusssüchtige sind, die bespaßt werden wollen. Ein guter Spieler ist ein proaktiver Spieler, der das Geschehen in die eigenen Hände nimmt. Es gibt Hinweise, dass vielleicht irgendwie ein Adeliger in ein Mordkomplott verstrickt ist, aber sonst fischt ihr im Trüben und der SL sieht euch fragend an? Geh los und konfrontiere den Typen, am Besten bei einer öffentlichen Audienz :D

Ich glaube, ich habe meine zwei Hauptprobleme erkannt. dnake, für die vielen hilfreichen Antworten. jetzt muss ich nur noch umsetzen, was ich glaube gelernt zu haben.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Archoangel

  • Mitglied
Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #13 am: 27. April 2009, 20:12:31 »
Die Frage stellt sich doch schon eher: warum ist das so?

Seht ihr euch eventuell so selten, dass die Leute eben noch viel außerhalb des Spieles zu erzählen haben?

Ist die Kampagne eventuell an einen Ermüdungspunkt gelangt (lohnt es sich die Kampagne, die Welt, das System zu wechseln)?

Ist Rollenspiel an einem Ermüdungspunkt, also habt ihr schon lange nichts anderes (gemeinsam) außer RPG gemacht?
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Drudenfusz

  • Mitglied
    • http://drudenfusz.blogger.de
Re: Wie bekomme ich Tempo ins Spiel?
« Antwort #14 am: 28. April 2009, 07:57:15 »
Meine Lieblingsrezepte lauten: In Medias Res und Schnitt-Technik (also einfach gleich in Action gehen und langweilige Dinge nicht unbedingt ausspielen)...