Autor Thema: Burning Empires - Ein Überblick  (Gelesen 2432 mal)

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uthoroc

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Burning Empires - Ein Überblick
« am: 03. Mai 2009, 21:11:24 »
Auf dem GateCon baten Berandor und Tzelzix mich, doch mal einen kurzen Überblick, über das Spielsystem von Burning Empires (BE) zu geben, insbesondere inwiefern es von Burning Wheel (BW) abweicht. Das will ich im Folgenden versuchen.

Einleitung für die Uneingeweihten

BE ist der Science-Fiction Bruder von Luke Cranes Fantasy-Rollenspiel BW. Im Gegensatz zu BW hat es aber ein festes, vorgegebenes Setting, denn es basiert auf den beiden Iron Empires Comics von Christopher Moeller.

Das Setting ist sehr stark in die Regeln integriert und beinhaltet Elemente klassischer Space Opera SF wie viele Welten umspannende Imperien, feudale Strukturen, Hyperraum, und Elitekämpfer in schwerer Panzerung. Zentrales Thema ist aber der Kampf der untergehenden menschlichen Kultur gehen die parasitäre Rasse der Vaylen. Die Vaylen sind Würmer, die in das Gehirn anderer lebender Wesen eindringen und deren Bewusstsein übernehmen.

Das bildet den Hintergrund der Geschichten, in denen es dann konkret um die Auseinandersetzung der Protagonisten mit der Vaylen-Bedrohung und ihren eigenen Dämonen geht. Dementsprechend übernehmen die Spieler in BE die Rolle solcher Protagonisten und fechten ihren eigenen Kampf gegen (oder für) die Vaylen aus.

Grundannahmen von BE

BE geht davon aus, dass man eine Kampagne spiel, die das Schicksal einer Welt darstellt. Dabei sind die SCs zentrale Charaktere in diesem Schicksal, möglicherweise sogar wichtige Machthaber und Funktionäre der Welt. Sie sind untereinander und mit den Antagonisten über ein Beziehungsgeflecht verbunden, dass sich in ihren Zielen und Überzeugungen (Beliefs) manifestiert.

Je nachdem, welches Teil des Kampfes gegen die Vaylen die Gruppe interessiert, spielt man eine oder mehrere Phasen, von der ersten Ankunft der Vaylen auf der Welt (Infiltration), über die Einflussnahme auf wichtige Gruppierungen (Usurpation) zur kompletten Übernahme (Invasion).

Dabei sind Spieler und Spielleiter bis zu einem gewissen Grad wirklich Gegenspieler, und versuchen zu gewinnen. Die Menschen (die nicht notwendigerweise die Spieler spielen müssen) gewinnen, wenn die Invasion endgültig verhindert wird, die Vaylen, wenn sie die Welt komplett übernehmen. Deshalb gibt es Regeln, die jenseits der einzelnen Aktionen der SCs beschreiben, wie dieser Kampf verläuft und ausgeht. 

Welterschaffung

Der erste Schritt bei einer BE Kampagne ist die gemeinsame Erschaffung der Welt, bei der Spieler und Spielleiter (fast) gleichberechtigt festlegen, wie die Welt aussieht, um die es geht. Man geht eine Reihe von Punkten durch,  von der physischen Gestalt der Welt bis zu ihrer politischen, wirtschaftlichen und sozialen Organisation.

Die Auswahl, die man dabei trifft, bestimmt die Disposition der Vaylen bzw. Menschen in den drei Phasen (Infiltration, Usurpation, Invasion). Die Disposition ist das, was beim Duel of Wits in BW das Body of Agurment ist, sozusagen die Hit Points der Partei in der entsprechenden Phase. Während des Spiels wird die Disposition reduziert und wer zuerst auf Null ist, hat die Phase verloren.

Beispielsweise ist es gut für die Vaylen, wenn es unterschiedliche Staaten auf dem Planeten gibt, weil das mehr Wege zur Infiltration eröffnet. Andererseits wäre eine starke Quarantäne der Welt für die Menschen gut, weil sie es den Vaylen schwer macht, ihre Würmer auf die Welt zu schmuggeln.

....

Das reicht erstmal. Ich werde den weiteren Verlauf einer Kampagne später posten ...
« Letzte Änderung: 05. Mai 2009, 11:15:55 von uthoroc »

uthoroc

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #1 am: 04. Mai 2009, 10:50:44 »
Weiter geht's...

Charaktererschaffung

Erst nach der Welterschaffung machen die Spieler ihre SCs - was Sinn macht, da diese starke Verbindungen zur Welt haben sollten. Die Charaktererschaffung funktioniert sehr ähnlich wie in BW, mit verschiedenen Settings und Lifepaths, die einem Skill und Traits geben.

Neben den Menschen und Vaylen gibt es zwei andere Alien-Rassen, die als Spielercharaktere genommen werden können. Beide sind genetisch erschaffene Kunstprodukte der Vaylen. Die Kerrn sind ein fehlgeschlagenes Experiment: Super-zähe, große, starke, leicht frosch-ähnliche Wesen, die sich aus der Sklaverei der Vaylen befreit und mit den Menschen verbündet haben. Die Mukadish (auch bekommt als Trolle) sind das erfolgreichere Nachfolgemodell: Noch größer, zäher und stärker, aber ziemlich tumb und sehr leicht kontrollierbar.

Sehr wichtig bei der Charaktererschaffung sind die Relationships, denn sie binden die Charakter in das Beziehungsnetz der Kampagne ein. So muss jeder Spieler mindestens eine Beziehung zu einer Hauptfigur (Figure of Note, FoN) der Gegenseite haben.

So eine Hauptfigur gibt es in jeder Phase der Kampagne für jede Seite je eine (also insgesamt 6, wenn man alle Phasen spielt). Auf der Seite der Spieler können sie SCs durchaus selbst eine FoN sein, müssen es aber nicht. Die FoN spielt eine wichtige Rolle in der mechanischen Abhandlung der übergeordneten Auseinandersetzung, und in "ihrer" Phase seht sie im Zentrum des Geschehens.

uthoroc

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #2 am: 04. Mai 2009, 12:12:38 »
Die Kampagne

Wie oben schon gesagt, besteht eine BE-Kampagne aus bis zu drei Phasen: Infiltration, Ursupation, Invasion. Spieler und Spielleiter entscheiden gemeinsam, ob sie eine oder mehrere und welche Phasen sie spielen wollen. Infiltration ist geprägt von Geheimmissionen, Schmuggel, Verbrechen und zwielichtigen Geschäften. Ursupation handelt von Intrigen, Verrat und Spionage. Während der Invasion geht es schließlich mit militärischen Operationen im All und auf dem Planeten, Guerillakampf und Sabotage zur Sache.

Am Ende der Invasion ist entschieden, welche Seite die Kampagne gewonnen hat: Können sich die Menschen noch eine Weile gegen den drohenden Untergang stemmen? Oder übernehmen die Vaylen auch diese Welt und machen aus jedem Menschen den Wirtskörper für einen weiteren Wurm?

Wenn einen die Invasionsphase selber nicht interessiert, kann man natürlich auch schon aus dem Ergebnis einer vorhergehenden Phase bestimmen, wie es schlussendlich ausgehen wird.

Die Phasen

Für jede Phase haben beide Seiten eine Disposition, die in der Welterschaffung bestimmt wurde. Je höher sie ist, desto besser stehen die Chancen, die Phase zu gewinnen.

Jede Phase beginnt mit ihren Prequel. Darin beschreibt die jeweilige Hauptfigur dieser Phase (featured FoN) beider Seiten sich selbst, ihre Situation und ihren Einfluss auf das momentane Setting. Dann testet sie einen Skill ihrer Wahl aus einer Liste für die jeweilige Phase, und addiert die Erfolge zur Dispostion ihrer Seite. Das ist der erste mechanische Einfluss der SCs auf dem Gesamtkonflikt.

Je nach Phase gibt es unterschiedliche Skills, die man benutzen darf. Sind es in der Invasion Skills wie z.B. Falsehood, Bureaucracy oder Smuggling, darf man in der Invasion z.B. Journalism, Propaganda oder Strategy testen. Daher ist es wichtig, dass man auch eine geeignete FoN für die Phase im Rampenlicht hat.

Phase Intent

Neben dem impliziten Ziel jeder Phase (erfolgreiches Einschleichen, Übernahme wichtiger Funktionen und schließlich die Eroberung), setzt sich jede Seite ein spezielles Ziel für die Phase. Zum Beispiel könnten die Vaylen in der Ursupation zum Ziel haben, die Militärstruktur des Planeten zu ändern, um in der Invasion leichteres Spiel zu haben. Oder die Menschen wollen während der Infiltration erreichen, dass die Öffentlichkeit der Vaylen-Bedrohung mehr bewusst wird, um die Vaylen in der Ursupation zu schwächen.

Dann beginnen die verschiedenen Manöver der Phase, in der die beiden Seiten versuchen, sich gegenseitig ihre Disposition zu verringern. Zu den Manövern später mehr, jetzt soll erst mal reichen, dass über mehre Spielsitzungen die Disposition einer oder beider Seiten sinkt, bis schließlich eine bei Null angekommen ist. Diese Seite hat die Phase verloren. Aber was heisst das?

Der Sieger erreicht seine Absicht (Intent). Aber je nachdem, wieviel Disposition er selbst verloren hat, schuldet er dem Verlierer einen Kompromiss, der umso härter ausfällt, je knapper der Sieg war. Das sollte den BW-Kenner bekannt vorkommen.

Im Epilog der Phase wird beschrieben, wie dieser Kompromiss aussieht. Was ist passiert, was hat sich verändert? Wie seht es für die Zukunft aus. Die Sieger-Seite darf all das ausführlich darstellen.

Dann dürfen die Sieger die Hälfte ihrer verbliebenen Dispostion mit in die nächste Phase nehmen, eventuelle Änderungen der Welt werden in die Disposition der nächsten Phase eingerechnet, und dann geht des weiter mit dem nächsten Prolog .

uthoroc

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #3 am: 04. Mai 2009, 17:18:59 »
Sitzungen

Für den normalen Spielablauf gibt es nach der Phase noch die Unterteilung in Sitzungen/Sessions (also Spielabende). Man spielt ein oder zwei Manöver (s.u.) pro Sitzung. Einen spielmechanischen Einfluss haben Sitzungen aber nicht.

Manöver

Manöver sind die Makro-Aktionen, die die beiden Seiten gegeneinander ausführen: Sabotage der wichtigsten Drogenproduktionsstätte, Geiselnahme, Gefangene Befreien, einen Politiker zu einem Vaylen machen, usw.

Jede Seite wählt einen Intent für das Manöver und als Task eines der acht möglichen Manöveraktionen (zuerst der Spielleiter geheim, dann die Spieler). Das kann das Einschätzen der Opposition sein (Assess), sich selbst schützen (Conserve), eine aggressive Verteidigung (Flak), ein gefährliches Doppelspiel (Gambit), in Deckung gehen (Go to Ground), ein überwältigender Angriff mit allen Ressourcen (Inundate), taktisches Ausmanövrieren (Pin) oder ein normaler Angriff (Take Action). 

Während des Manövers  haben beide Seiten eine begrenzte Anzahl an Szenen, in denen sie auf ihr Ziel hinarbeiten. Zu den Szenen mehr im nächsten Abschnitt. Aber wenn sie abghandelt sind und die Handlung damit rollenspielerisch abgeschlossen, kommt der Ausgang des Manövers.

Die ausgewählten Manöveraktionen werden bekanntgegeben und miteinander verglichen. Je nachdem was gegeneinander steht gibt es einen versus oder zwei independent Tests gewürfelt und zwar vom wichtigsten oder aktivsten Charakter auf der jeweiligen Seite. Andere Charaktere dürfen nur helfen, wenn sie in den Szenen zuvor dem Würfelnden irgendwie geholfen haben.

Je nach gewählter Manöveraktion gibt es unterschiedliche Effekte der Würfe, aber eine der wichtigsten ist die Reduzierung der gegnerischen Disposition, zum Beispiel durch ein erfolgreiches Take Action Manöver. Der Gewinner des Wurfs, wenn es denn einen gibt, bekommt seinen Intent und beschreibt im Sequel, wie die unterschiedlichen Aktionen während des Manövers und die Absichten der Parteien zusammenwirken.

Nach dem Manöver gibt es Artha für die Charaktere (wie nach einem Abenteuer in BW), und eventuell ein paar andere Auswirkungen je nach Manöveraktion. Wenn beide Parteien noch eine Disposition über Null haben, geht es mit dem nächsten Manöver weiter, ansonsten ist die Phase beendet und es geht zum Epilog.

Man sieht schon, die grundsätzlichen Mechanismen wie im Duel of Wits und Fight! wiederholen sich auch hier wieder. Allerdings gibt es in diesen so genannten Infection Mechanics kein Skripting über mehrere Exchanges. Es wird immer nur ein Manöver gewählt, abgehandelt, dann das nächste gewählt, usw.
« Letzte Änderung: 04. Mai 2009, 23:16:35 von uthoroc »

Berandor

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #4 am: 04. Mai 2009, 18:15:22 »
wollte nur schon mal den Daumen recken. Vielen Dank für diese Ausführlichkeit.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Heretic

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #5 am: 04. Mai 2009, 20:16:00 »
Ja, uthoroc macht das gut.

 :thumbup:

uthoroc

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #6 am: 04. Mai 2009, 22:20:28 »
Dann will ich mal weitermachen. Wir nähern uns den kleinsten Bausteinen...

Szenen

In jedem Manöver haben sowohl die Spieler als auch der Spielleiter eine begrenzte Anzahl von Szenen zur Verfügung, in denen sie agieren können.

Color-Szenen

Jeder Spieler darf pro Manöver in einer Color-Szene (Color Scene) beschreiben, was sein Charakter tut, besitzt, plant, denkt, usw. Er steht im Rampenlicht, aber er kann keinen Test machen, und deshalb keine anderen Charaktere beeinflussen oder die Welt verändern. Er kann aber durchaus Informationen und Gegebenheiten einbringen, die (noch) keine spieltechnischen Auswirkungen haben.

Das klingt jetzt nach ziemlichen Blablabla, ist es aber durchaus nicht. Wenn nämlich ein Spieler im weiteren Verlauf Technologie ins Spiel bringen will, die bisher nicht vorkam, aber einen Vorteil im Spiel bringt, muss er sie erstmal in einer Color-Szene beschreiben. Das heißt, bevor der eigene Grav-Panzer im Gefecht eingesetzt werden kann, muss er schon mal erwähnt und beschrieben worden sein (es sei denn er wurde schon in der Charakter-Erschaffung erworben).

Der Spielleiter darf eine Color- oder eine Interaktionsszene (s.u.) pro FoN einbringen, also maximal 3 - da es eine FoN pro Phase gibt.

Interaktionsszenen

Ebenso darf jeder Spieler eine Interaktionsszene (Interstitial) pro Manöver bringen. In einer solchen kann man eine Kontaktaufnahme und/oder Gespräch mit anderen SCs oder NSCs beschreiben. Auch hier werden keine Tests durchgeführt - reines Rollenspiel ist angesagt.  Interaktionsszenen dienen besonders dazu, die Handlung zusammen zu knüpfen und die Beziehungen der Charaktere darzustellen.

Aufbauszenen

Jetzt geht es langsam ans Eingemachte. Jeder Spieler und jede FoN des Spielleiters die keine Konfliktszene (s.u.) startet, darf eine Aufbauszene (Building Scene) nutzen.  Darin kann man darf man einen Test (oder eine kleine Serie von "linked" Tests) machen, um einen kommenden Konflikt vorzubereiten, sich Vorteile zu verschaffen, Ausrüstung kaufen (Resources), Kontakte aufspüren (Circles), usw.

Konfliktszenen

In den Konfliktszenen passieren schließlich die wirklich großen Dinge - die Debatte am Hof des Herzogs, die genetische Manipulation einer ganzen Spezies, die Entwicklung einer neuen Technologie, das Gefecht um die Hauptstadt, die Raumschlacht im Asteroidengürtel. Jede Seite darf ein oder - wenn wirklich nötig - zwei Konflikte pro Manöver starten, wobei der Spieler bzw. die FoN, die das tut, keine Aufbauszene bekommt.   

Dabei kommen die Subsysteme wie Duel of Wits, Firefight und die Technology und Alien Burners zum Einsatz - zu denen später mehr.

Allgemein hat in einer Szene immer ein bestimmter Spieler den Fokus und entscheidet, um was es geht. Er kann aber immer andere SCs oder NSCs in die Szene "einladen" und teilnehmen lassen. Das ist häufig sehr nützlich, ja sogar notwendig, um Hilfe und Unterstützung zu bekommen.

Bei vier Spielern und einem Spielleiter kommt man auf maximal elf Color- bzw. Interaktionsszenen, 3 bis 5 Aufbauszenen und 2 bis 4 Konflikten, wobei gerade die ersteren sehr kurz sein können und auch nicht alle ausgenutzt werden müssen. Normalerweise sollte nach den Konflikten recht schnell klar werden, dass das Manöver dem Ende entgegen geht. Dann wird vielleicht noch die eine andere Color-Szene nachgeschoben, und schließlich geht es zur Abwicklung des Manövers ins Sequel.   

Wenn es angesagt ist, kann man das ganze auch flexibel handhaben, und zum Beispiel die Aufbauszenen mehrerer Spieler zusammen legen, aus einer geplanten Interaktionsszene einen Konflikt werden lasen (wenn noch machbar) und ähnliches.
« Letzte Änderung: 04. Mai 2009, 23:16:47 von uthoroc »

Heretic

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #7 am: 04. Mai 2009, 23:21:32 »
Du hättest noch erwähnen können, dass man andere auch in Szenen "einladen" kann, und dass es dann nicht als extra Szene gilt. Und du hast vergessen, dass man hie und da auch den einen oder anderen Test würfeln kann, OHNE dass gleich ne building scene oder'n conflict draus wird.
BTW: Wie siehst du die Sache, dass die Makromechanik an sich NICHT an den Inhalt der Abenteuer&Sessions gekoppelt ist?



uthoroc

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #8 am: 05. Mai 2009, 08:28:22 »
Du hättest noch erwähnen können, dass man andere auch in Szenen "einladen" kann, und dass es dann nicht als extra Szene gilt.

Ich hatte geschrieben: Allgemein hat in einer Szene immer ein bestimmter Spieler den Fokus und entscheidet, um was es geht. Er kann aber immer andere SCs oder NSCs in die Szene "einladen" und teilnehmen lassen.

Und du hast vergessen, dass man hie und da auch den einen oder anderen Test würfeln kann, OHNE dass gleich ne building scene oder'n conflict draus wird.

Natürlich kann es die eine oder andere Ausnahme geben - man spielt schließlich kein Schach. Aber prinzipiell ist es schon so, dass es in Color- und Interaktionsszenen keine Tests gibt. Wenn man etwas machen oder haben will, wofür ein Test notwendig ist, muss man dafür eine Aufbau- oder Konfliktszene nutzen.

BTW: Wie siehst du die Sache, dass die Makromechanik an sich NICHT an den Inhalt der Abenteuer&Sessions gekoppelt ist?

Ich sehe da grundsätzlich kein Problem mit, eher empfinde ich es als interessante Herausforderung, diese Lücke durch die eigene Vorstellung zu schließen. Aber wie sich das wirklich im Spiel darstellt, weiß ich auch nicht. Bisher habe ich nur einmal das "Fires over Omac" Einsteigerszenario geleitet.

uthoroc

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #9 am: 05. Mai 2009, 09:38:35 »
Ich muss mich ein bisschen korrigieren:

In den Konfliktszenen passieren schließlich die wirklich großen Dinge - die Debatte am Hof des Herzogs, die genetische Manipulation einer ganzen Spezies, die Entwicklung einer neuen Technologie, das Gefecht um die Hauptstadt, die Raumschlacht im Asteroidengürtel. Jede Seite darf ein oder - wenn wirklich nötig - zwei Konflikte pro Manöver starten, wobei der Spieler bzw. die FoN, die das tut, keine Aufbauszene bekommt. 

Ersteres (fett markiertes) Beispiel ist eher das Ziel eines ganzen Manövers anstatt einer Szene, und das zweite gehört wahrscheinlich in eine Aufbauszene.

Subsysteme

Natürlich gibt es noch eine Reihe untergeordneter Regeln für bestimmte Bereiche des Spiels.

Duel of Wits

Das DoW funktioniert in BE genauso wie in BW, deshalb gehe ich nicht näher darauf ein.

Firefight

Anstatt des detaillierten Fight! Systems in BW für den individuellen Kampf, gibt es in BE ein analoges System für Feuergefechte von kleinen bis größeren Einheiten. Von der Komplexität her ist es aber näher an DoW als an Fight! Auch hier gibt es eine Disposition (analog Body of Argument), die man auf Null reduzieren muss, um sein Ziel (Intent) zu erreichen. Firefight hat 9 mögliche Aktionen, gegenüber 7 im Duel of Wits, also nur wenig mehr. Es gibt Regeln für Deckung, Stellungen, Artillerie, Fahrzeuge und anderes, aber alles fügt sich recht nahtlos in das Gesamtsystem ein.

Innerhalb eines Firefight eröffnen sich Gelegenheiten mit Einzelschüssen auf bestimmte Individuen zu zielen und sie zu verwunden oder zu töten. Ein spezielles System für Einzelkämpfe zwischen Personen gibt es nicht, allerdings kann man - wenn man möchte - eine sehr abgespeckte Version von Firefight verwenden. Oder es einfach per Versus-Test abhandeln.

Rüstung (oder hier besser Panzerung) erhöht einfach die Schadenstoleranz des Trägers und ist wesentlich weniger komplex als in BW. Auch gibt es nur vier Stufen von Schaden (Superficial, Injury, Maimed, Mortal Wound).

Technology Burner

Das Erschaffen von Technologieist über eine Kostensystem geregelt, in dem man verschiedene Traits kauft, die Vorteile oder Nachteile für die Waffe bringen. Die Kosten muss man entweder über Resource Points in der Charaktererschaffung oder Resource Tests im Spiel bezahlen. Behandelt wird alles von Waffen, über Fahrzeuge aller Art (inklusive Raumschiffe) bis hin zu Sensor- und Sicherheitssystem und "allgemeinen" Gerätschaften.

Alien Burner

Hauptsächlich bei der Welt-Vorbereitung kommt der Alien-Burner zum Einsatz, mit dem die Eigenschaften von Fremdrassen bestimmt werden. Ausnahmen sind Experimente der Vaylen-Genetiker im Spiel und Eigenschaften von Vaylen-Charakteren, die einen genetisch veränderten Wirtskörper besitzen - dann kann der AB auch im lauenden Spiel zum Einsatz kommen.

Vehicles

Fahrzeuge sind der einzige Punkt wo in BW verschiedene Skalen vorkommen, Black, Grey und White Scale wie in BW gibt es nicht. Aber Waffen können Schaden in Human, Vehicular oder Superstructural Scale machen. Es ist eigentlich ganz einfach: Man braucht Vehicular Damage, um ein Fahrzeug zerstören zu können, und Superstructural um ein Raumschiff zu beschädigen. Wird eine niedrigere Stufe von einer höheren getroffen (z.B. ein Mensch von Vehicular Schaden) ist das Ergebnis... unschön.

Auch Geschwindigkeit gibt es in drei Skalen: Surface, Atmospheric und Space. Die Unterscheidung ist selbsterklärend.

Psychology

Ein interessanter Bestandteil des BE Settings ist noch die Existenz von PSI-Kräften (wie es sich für echte Space Opera gehört), hier Psychologie genannt. Dafür gibt es eine Reihe von Regeln, unter anderem auch für die Einflussnahme eines Psychologen-SC auf andere Spielercharaktere. Die beinhalten ein Metagame-Element, damit keine bösen Unstimmigkeiten am Spieltisch entstehen.

...

So, dass war mein (nicht-ganz-so-kurzer) Überblick über Burning Empires. Dabei ging es mir eher um den Gesamtablauf und die Organisation des Spiels, als um Regeldetails.

Warum das ganze? Na ja, beim letzten Lesen des Regelwerks kam mir der Gedanke, dass sich die starke Struktur des Spiels und die relative Seltenheit von wichtigen Tests eigentlich ganz gut für ein Forenspiel eignen. Besser vielleicht, als das eher lose organisierte Burning Wheel, wenn auch wahrscheinlich schlechter als das stromlinienförmigere Mouse Guard. Allerdings reizt das Thema und Setting mich mehr als Mouse Guard.

Daher war meine Frage an Berandor und Tzelzix auf dem Con, ob sie grundsätzlich Interesse an einem Forenspiel BE hätten. Im Prinzip herrschte bei ihnen dieselbe Unsicherheit wie bei mir - effektiv weiß ich immer noch nicht, ob man sich trauen sollte, so etwas anzugehen.

Besteht Interesse? Was reizt euch, was nicht? Diskutieren Sie.

Berandor

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #10 am: 05. Mai 2009, 10:51:00 »
Ich finde das schon interessant, vor allem, nachdem ich die Comics gelesen habe :)

Selbst dann müsste man für ein Forenspiel wahrscheinlich bei DoW und Firefight u.ä. auf Chat ausweichen.

Vorteil sehe ich darin, dass man unterschiedliche Szenen evtl. parallel spielen kann und dadurch schneller voran kommt.
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Tzelzix

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Re: Burning Empires - Ein Überblick
« Antwort #11 am: 07. Mai 2009, 20:54:49 »
Danke für die ausführliche Beschreibung. Irgendwie blicke ich da gerade überhaupt nicht durch, werde das ganze nochmal morgen lesen, vielleicht bin ich dann fitter und verstehe die Zusammenhänge (oder ich lese mal das Buch ;)).
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.