Ja, Plots zu entwerfen, die für die Gruppe zu hart sind, ist natürlich sinnlos. Aber ich führe den Spielern zumindest schon mal gern vor Augen, daß es noch größere Fische gibt als sie. Indem ich ihnen z.B. Plot-Hooks anbiete, die ganz offensichtlich zu hart für sie sind (diese haben für die laufende Kampagne in der Regel keine oder keine vordringliche Bedeutung.) Da erwarte ich es, daß die SC sagen: "Nein danke, ist 'ne Nummer zu groß für uns." oder wenigstens "Da wagen wir uns zu einem späteren Zeitpunkt mal ran."
Ich habe aber auch schon Metagamer erlebt, die auf Hinweise von mir in der Art wie "Schon viele sind in dieses Gebiet gegangen, aber noch keiner ist wieder zurückgekehrt." reagiert haben in der Manier: "Da müssen wir hin. Da ist der Plot. Attacke!" Todesfälle gab es dadurch allerdings bisher nur wenige, da ich fast immer auch realistisch denkende Spieler in der Gruppe hatte, die darauf reagierten mit: "Moment. Laß uns zumindest mal versuchen, rauszufinden, weswegen da keiner mehr zurückkommt. (Und wenn wir's nicht rauskriegen lassen wir die Finger davon)."
Glücklicherweise neigen Kreaturen mit hohem Herausforderungsgrad nicht dazu, besonders unauffällig zu sein. Sie äußern sich ja im Mindesten durch ein Gebiet, aus dem keiner oder nur wenige zurückkehren. Die SC müssen nur mit dem einen oder anderen ortsansässigen bzw. ortskundigen NSC sprechen, schon ist üblicherweise klar, welche Gebiete sicher sind, welche gefährlich.
Und wenn sich meine SC in ein gefährliches Gebiet wagen wollen, dann erwarte ich schon, daß sie weitere Nachforschungen anstellen.
Wenn ich also das Gefühl habe, daß sich die Gruppe einigermaßen gewissenhaft vorbereitet hat, lasse ich sie nicht ins offene Messer rennen. Dann teile ich ihnen schon ungefähr mit, was sie wo erwartet. Was sie sich zutrauen, müssen sie aber selbst einschätzen.
Schlecht vorbereitete oder an Selbstüberschätzung leidende Charaktere dürfen durchaus auch mal Lehrgeld bezahlen und in ein Monster rennen, was zu mächtig für sie ist. Wenn sie lebend davon kommen können: gut für sie - die Charaktere haben (hoffentlich) was dazugelernt.