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Autor Thema: Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen  (Gelesen 10763 mal)

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Windjammer

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #75 am: 30. Mai 2009, 16:51:31 »
Interessante Selbsteinschätzung von Andy Collins zum Thema MC in der 4E. Er outet sich ja als großer Fürsprecher von MC, und gerade deshalb fande ich das folgende interessant.

Zitat
Designed to let you mix two classes together more thoroughly than the existing multiclass system, the hybrid character system represents a bold experiment for Dungeons & Dragons. Character classes aren’t designed to be broken down and recombined like building blocks, so this new system presents a plethora of potential pitfalls. We also believe, however, that the benefits to be gained are equally great. Perhaps you seek to craft a character backstory or persona that the current class system can’t supply. Or maybe you’re just looking for a unique combination of features and powers that let you feel different from everyone else at the table. The point is, hybrid characters offer a freedom that doesn’t exist elsewhere in the current edition of D&D.

Origins of the Hybrid System

The idea for this system has been brewing since the late stages of development on the 4th Edition ruleset. At the time, some folks — both inside and outside of R&D — felt that the multiclass rules in the Player’s Handbook didn’t go far enough in allowing you to mix and match two different classes. They wanted a more aggressive multiclass system, with more trading of powers and features between classes. As one of the defenders of that multiclass system, I empathized with those folks even as I resisted their calls for a looser system. I knew quite well that for players used to previous editions of the game — where blending two, three, or even five different classes was a common occurrence — the new multiclass system would feel extremely restrictive and limited. But that was exactly what we wanted and needed at such an early point in the game’s life. The 4th Edition structure of roles and classes was so new and different that we were obligated to move slowly in presenting workarounds and exceptions to that structure. We needed everyone, designers and players alike, to learn the intricacies of the new class structure, including the extraordinary flexibility offered within each individual class via powers, feats, and paragon paths, before we started really messing around with it. The multiclass system of the Player’s Handbook, therefore, represented only our first tentative step toward adding cross-class building options. The hybrid character system is the next step … and it’s a pretty big one, as many of you have pointed out in your playtest feedback!

Die für mich wichtigste Aussage kommt übrigens gleich zu Beginn: "Character classes aren’t designed to be broken down and recombined like building blocks". Ganz genau. 4E Klassen sind beim "Flavour" viel spezifischer und durchgängiger designed als bisher. Deren "Building blocks" jetzt zu vermischen läuft eigentlich diesem Design-Ansatz zuwider. Aber ich lasse mich mal überraschen, was aus der Idee des Hybrid Classing noch wird.

Persönlich brauche ich Hybrid Classing (nach momentaner Selbsteinschätzung) eigentlich nicht. Denn: bereits in der 3E habe ich nicht so getickt, dass ich mir zuerst ein Charakterkonzept zurecht gelegt habe, und mir erst dann die passende Klasse gesucht hat. (Obwohl das Unearthed Arcana da irrsinnig tolle Tabellen hat.) Sondern: ich habe mir Klassen angeschaut, eine ausgesucht die mir per se schon mal gut gefallen haben, und habe diese dann mit einem exotischen Outfit und einer von mir eigens ausgewählten Persönlichkeit ausgestattet. Bei der 4E läuft es bei mir genau so. Ich hätte nie im Leben vorher an einen Avenger gedacht, aber jetzt wo er da ist, verspüre ich den Wunsch, so einen zu spielen. Ähnlich beim Barbaren. Insofern - und das ist der gleiche Gedankengang, nur ein Tick weiter - habe ich auch nichts gegen vorgenerierte Charaktere bei One-Shots. Die sind für mich keine bittere Notwendigkeit sondern oftmals auch Gelegenheit zu wirklich unvorhergesehenen Möglichkeiten im Charakterspiel.
« Letzte Änderung: 30. Mai 2009, 17:01:16 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Arldwulf

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #76 am: 30. Mai 2009, 19:57:13 »
Ja, wirklich ein schöner Kommentar, auch die Aussage das man das neue System erstmal kennenlernen musste (selbst auf Seiten der Entwickler) finde ich wichtig.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Sword of Cyric

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #77 am: 30. Mai 2009, 22:26:56 »
Die für mich wichtigste Aussage kommt übrigens gleich zu Beginn: "Character classes aren’t designed to be broken down and recombined like building blocks". Ganz genau. 4E Klassen sind beim "Flavour" viel spezifischer und durchgängiger designed als bisher.

Der "Flavour" ist da wohl eher das Problem, das PHB selbst rät ja schond en kurzen Fluff teil vor jeder Power nach belieben zu ignorieren und umzugestallten.

Das Problem ist der 4e Design Ansatz, das man sich eben bereits ab Level 1 als vollwertiges Mitglied seiner Klasse fühlen sollte ohne erst noch etliche Levels auf archetypische Classfeatures zu warten dazu geführt hat das alle Klassen bewusst Frontloaded designed wurden. Daher wäre das klassische Multiclassing zu stark gewesen da man mit nur einem einzigen Level direkt 95% der Klasse abgreifen könnte was ja so in der 3.x eigentlich nur beim Fighter wirklich ging.

Deren "Building blocks" jetzt zu vermischen läuft eigentlich diesem Design-Ansatz zuwider.

Aus dem oben aufgeführten Grund hat eben jede Hybridklasse nur die halben Class Features und man kann sich auch nur für eine der beiden Klassen die andere Hälfte zurück kaufen. Dadurch soll verhindern werden sich eben so quasi für lau die ganzen frontloaded Features abzugreifen (mal davon abgesehen das es Hybrid auch nur für 2 Klassen gibt und ne Dritte nur über das normale 4e-Multiclassing hinzu kommen kann)
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Judas Dukat

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #78 am: 30. Mai 2009, 23:43:10 »
Ich bastle mir im Moment meinen ersten 4e Charakter. Ich bin gespannt auf das Spielerleben, aber ich empfinde das System schon irgendwie "bevormundend". Ich bin ein Fan von Multiclassing und frage mich wofür das Feat "Skill Training" da ist, wenn ich das selbe duch ein Multiclassing Feat bekomme und dann noch eine spezifische Power.

Mal nebenbei: Kann man unbegrenzt Multiclass Feats nehmen? Ich habe nichts gegenteiliges gefunden, aber ich habe die Bücher auch erst ein paar Tage.
"Gesunder Menschenverstand: eigentlich nur eine Anhäufung von Vorurteilen, die man bis zum 18. Lebensjahr erworben hat."

Windjammer

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #79 am: 31. Mai 2009, 01:18:38 »
@Sword of Cyric: Deine Replik mit "Frontloading" trifft den Nagel auf den Kopf! Deshalb sieht ja das Hybrid Classing so aus, wie es eben aussieht. Es würde in der 4E keinen Sinn machen, einem Char eine Stufe Lvl 1 Fighter zu geben und dann eine Stufe Lvl 1 Rogue. Allein, weil er dadurch schon 4 At-Wills bekäme und auf Stufe 2 jeweils zwei Encounters und Dailys pro Encounter/Tag wirken könnte.
Der "Flavour" ist da wohl eher das Problem, das PHB selbst rät ja schond en kurzen Fluff teil vor jeder Power nach belieben zu ignorieren und umzugestallten.
Mein Fehler - schlechte Wortwahl. Was ich meinte: jede der Klassen in 4E, ob jetzt eine Grundklasse in PHB 1 oder 2 oder ein Sonderbuild dazu in Arcane oder Martial Power, ist verdammt gut durchdesigned auf der spielmechanischen Ebene. Die Powers verzahnen untereinander wunderbar, um - rein auf der Battlemap - nicht nur kluge taktische Kombinationen sondern auch ein stimmiges Gesamtkonzept zu ergeben. Auf dieser Basis suche ich mir in der 4E eine Klasse aus. Was will ich auf der Battlemap können? Das meinte ich mit "Flavour" in der 4E - alles andere ist ja pures "Window Dressing".
Zum eben genannten Auswahlkriterium der eigenen 4E-Klasse vgl. einen frühen Kommentar von Andy Collins (aus einem alten Post von mir, wo ich mit Mühe ein Interview transkribiert habe):
Zitat von: Andy Collins
(What changed in 4E is) how we approached class design. In a lot of editions of the game, classes compared to new classes were designed by [first] imagining what could exist in the D&D world, and now I assign the mechanics that make that feel realistic and then I’m done. Well the problem with that is, that you get an interesting simulation of a D&D world but not necessarily a compelling game play experience. A lot of the classes designed in the last 30 years are not interesting, are not compelling either in a fight or maybe out of a fight, but just pale compared to other characters on the table top. Who really wants to play a monk when you can play a rogue or a fighter, who can do all these things - ok, the monk gets to jump and run around a lot but what does he really get to contribute at the table that other characters don’t do better than him. The wizard can fly – so why do you need someone who jumps well?

So whenever we were approaching a new class we had to home in on what makes this guy special and unique within in the game - not just in the world of D&D but, since we’re playing a game, why is this game piece different than another game piece and why do I want to play it instead of another game piece.  It's got to have a hook (or multiple hooks, preferably) for every class because it’s got to be compelling for people to play it. Not just because it’s got a story – that’s important – but good, compelling mechanics that fit into the team work aspect of gaming.

Dieser Kommentar beschreibt einen der wichtigen Perspektivenwechsel, den man in der 4E auch als Spieler einnehmen muss, um das Spiel in vollen Zügen geniessen zu können. Ich ertappe mich (und andere) immer wieder dabei, dass viel der 4E-Kritik daraus entsteht, sich gegen diese Perspektivenwechsel zu verwehren, und dann die 4E quasi von außen zu kritisieren. Das ist legitim, trifft aber irgendwie nicht die Sache des Kerns. (Anderes Beispiel: wie man Monster-Statblocks in der 4E "dechiffriert". Radikal anders in der 3E.) Und dieses Problem ist hausgemacht. Ich meine, warum muss ich mir solche Dinge mühsam aus seltsamen Quellen - wie dieses verschollene Andy Collins Interview - ziehen, um etwas vom Selbstverständnis der 4E zu erfahren? Da haben die Designer etwas verdammt wichtiges verpasst, und dummerweise vorausgesetzt, dass die Leute beim Release der 4E ihre 3E-Denke ohne weiteres zu tun. hinter sich lassen werden.
« Letzte Änderung: 31. Mai 2009, 01:24:22 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

1of3

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #80 am: 31. Mai 2009, 05:04:32 »
Ich weiß nicht recht, Windjammer. Nach meinem Verständnis ist dieser "neue" Ansatz, einfach DIE vernünftige Methode, wie man Rollenspiele baut. Und das schon seit Jahren. (Spätestens 2003)


Mal nebenbei: Kann man unbegrenzt Multiclass Feats nehmen? Ich habe nichts gegenteiliges gefunden, aber ich habe die Bücher auch erst ein paar Tage.

Doch. Du darfst nur MC Feats von einer Klasse nehmen. Deshalb gibt es auch Skill Training. (Wobei dessen Bedeutung mit den Regeln für Backgrounds noch einmal abgebaut hat.)

Einzige Ausnahme sind hauptberufliche Barden. Die dürfen beliebig MC Feats wählen.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Windjammer

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #81 am: 31. Mai 2009, 10:22:22 »
Ich weiß nicht recht, Windjammer. Nach meinem Verständnis ist dieser "neue" Ansatz, einfach DIE vernünftige Methode, wie man Rollenspiele baut. Und das schon seit Jahren. (Spätestens 2003)

1. Es geht aber eben nicht um Dein Verständnis. Dir muss einfach klar sein, dass Leute, die Brian Gleichmans Blog lesen, wohl kaum mehr als 0,001% des intendierten Publikums der 4E darstellen. Mein Punkt war einfach der, dass das 4E-Marketing verpasst hat, die genannten Perspektivenwechsel dem intendierten Publikum zu kommunizieren. Und dass jenes Rob Heinsoo Interview , welches sogar auf den Paizo-Boards zu Reaktionen führte wie "hm... vielleicht sehe ich mir die 4E doch noch an", in dieser Hinsicht um Monate zu spät kam.
 
2. 2003 halte ich für leicht übertrieben. Zumindest im Hause WotC kam es, nach Aussagen von Jonathan Tweet, erst mit dem Entwurf der Warlock Klasse (die 2004 erschien) dazu, dass man erstmal den Story-Hintergrund einer Klasse in die Mülltonne gekickt hat, und sich gefragt hat, wie man eine - rein auf der Ebene der Spielmechanik - interessante Innovation bauen könnte. Vielleicht gab es das außerhalb von WotC schon vorher - dann tritt aber Punkt 1 in Kraft. Du willst doch nicht ernsthaft davon reden, was irgendwer auf irgendeinem Blog im Jahre 2003 ausgebrütet hat? Das existiert nämlich jenseits eines sehr kleinen Kreises nicht. Der Traffic auf Deiner eigenen Webseite dürfte Dir da sicher keine Illusionen geben.

3. "DIE vernünftige Methode"? Wir reden hier vom Sonderfall Tabletop. Die Tatsache, dass ich mir mittlerweile meine Charakterklasse in erster Linie danach aussuche, welche Manöver diese auf der Battlemap ausführen kann, würde ich niemals auf andere Rollenspiele übertragen wollen. (CoC?) Es gibt zuhauf Leute im Forum, die sich sogar weigern, dies auf D&D zu übertragen, und ich verstehe diese Leute. Vergiß nicht, dass es Leute gibt, die D&D ohne Minis spielen - ich tue das ja in der 3E im niedrigen Stufenbereich auch, und ermutige gerade Neulinge, den Tabletop-Aspekt des Spieles erstmal hintanzustellen. Und ja, es ist mir schon klar, dass Du Andy Collins Erwähnung von "game piece" in einem weiteren Sinne als den einer DDM-Figur verstehen könntest. Aber darum geht es in diesem Zusammenhang nicht.
« Letzte Änderung: 31. Mai 2009, 10:24:44 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Arldwulf

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #82 am: 31. Mai 2009, 10:43:02 »
Naja...allerdings gab es genau solche Aussagen halt schon am Anfang der 4E. Wenn man die Kernaussage dieses Textes zusammenfasst könnte etwas herauskommen wie:

Wir haben alle Klassen überarbeitet nach dem Grundsatz das jede etwas einzigartiges haben sollte und gleich viel zum Gruppenerfolg beitragen kann.

So unbekannt käme mir dieser Satz nicht vor. Auch das Interview mit Rob Heinsoo hatten wir hier ja schon einmal besprochen. Er hat schon früher solche Interviews gegeben, zum Teil mit nahezu identischen Aussagen.

Die Dinge werden nur ein halbes oder ein Jahr später anders bewertet. Zu Beginn der 4E Diskussionen wäre von diesen Aussagen:

Zitat
In a lot of editions of the game, classes compared to new classes were designed by [first] imagining what could exist in the D&D world, and now I assign the mechanics that make that feel realistic and then I’m done. Well the problem with that is, that you get an interesting simulation of a D&D world but not necessarily a compelling game play experience

Eigentlich nur übrig geblieben:

Da, ihr seht es: D&D Designern ist es egal ob Klassen realistisch sind und in eine Welt passen!

1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Windjammer

  • Mitglied
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« Antwort #83 am: 31. Mai 2009, 11:27:42 »
Eigentlich nur übrig geblieben:Da, ihr seht es: D&D Designern ist es egal ob Klassen realistisch sind und in eine Welt passen!
Ja, und? Das sehe ich noch heute so. Ich habe das schonmal verlinkt - ein Gefühl für die "Hintergrund"-Welt der 4E und ihre Helden wird für mich noch am ehesten in den ersten zwei Minuten von Kung-Fu Panda vermittelt. Würde es Dir Spass machen, sowas im Rollenspiel zu erleben? Wenn ja, dann ist die 4E Dein Ding!
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1of3

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #84 am: 31. Mai 2009, 11:55:23 »
@Windjammer:

Selbstverständlich meine ich nicht, was 2003 bei WotC getan wurde, sondern was in gewissen hoch kreativen Bereichen passierte. Du musst verstehen, dass ich daher solche Aussagen, bei denen die Star-Designer über ihren Erkenntnisdurchbruch sprechen, immer mit einem gewissen Amüsement zur Kenntnis nehme.

Mit "Tabletop" allerdings hat dieses Verfahren wahrlich nichts zu tun. Ich kenne überhaupt nur D&D4 als Spiel ein, dass sich der entsprechenden Methoden recht konsequent bedient und dabei die Benutzung von Miniaturen vorsieht. Ich würde fast meinen, dass die Mehrheit der explizit so entworfenen Spiele mit Miniaturen überhaupt nicht umgehen kann.

Die vorliegenden Prinzipien sind zudem auch gar nicht neuartig. Das gilt höchstens für die Verbalisierung dieser Ideen. Einige sehr alte Rollenspiele kommen nämlich erstaunlich gut dabei weg, wenn man diese Kriterien auf sie los lässt. Das fiel mir jetzt z.B. bei der Jubiläumsausgabe von DSA wieder auf und da sticht es auch enorm ins Auge, wenn man spätere DSA-Versionen daneben hält.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Ferrus Animus

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Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #85 am: 31. Mai 2009, 12:04:34 »
Und ja, es ist mir schon klar, dass Du Andy Collins Erwähnung von "game piece" in einem weiteren Sinne als den einer DDM-Figur verstehen könntest.

Du meinst weil er es selbst sagt?

Also ich bin mir sicher diesen Text in einer Variante während der Preview-Phase auf der Wizards-Seite gelesen zu haben. Warum wird er jetzt als große Erleuchtung wahrgenommen und vor einem Jahr nicht?

Arldwulf

  • Mitglied
Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #86 am: 31. Mai 2009, 12:18:45 »
Eigentlich nur übrig geblieben:Da, ihr seht es: D&D Designern ist es egal ob Klassen realistisch sind und in eine Welt passen!
Ja, und? Das sehe ich noch heute so. Ich habe das schonmal verlinkt - ein Gefühl für die "Hintergrund"-Welt der 4E und ihre Helden wird für mich noch am ehesten in den ersten zwei Minuten von Kung-Fu Panda vermittelt. Würde es Dir Spass machen, sowas im Rollenspiel zu erleben? Wenn ja, dann ist die 4E Dein Ding!

Der Punkt ist das es wenig Sinn macht Aussagen als "zu spät gekommen" darzustellen die schon weitaus früher kamen. Nur damals nicht in dieser Weise bewertet wurden. Klar gibt es auch heute noch einseitige Betrachtungen. Aber sie sind dann doch ein wenig seltener geworden. Wenn die Designer heute eine Aussage treffen die 2008 schonmal gemacht wurde, so wird diese anders bewertet.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

YRUSirius

  • Mitglied
Multiclassing in der 4E - Änderungen zur 3.5 und ihre Folgen
« Antwort #87 am: 31. Mai 2009, 17:31:55 »
Wir halten fest: Die Aussage kam nicht zu spät, sondern die Bewertung derselben kam zu spät.

Gruß,
YRUSirius
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

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