Um mal ganz ketzerisch vorzugehen: Das Vorhandensein von Fluff schädigt die freie Entfaltung einer Geschichte. Im Rollenspiel erzählt man dynamisch und kooperativ eine solche Geschichte. Die Ereignisse dieser Geschichte sind (im besten Fall) nicht vorgeplant und entwickeln sich während dem Spiel durch Aktionen der Spielercharaktere. Je mehr Rahmen da definiert ist, desto schlechter kann man ad hoc das Ergebnis einer Würfelprobe so interpretieren, dass es sich nahtlos und vorteilhaft in die Dramaturgie der Geschichte einfügt. Ich suggeriere damit natürlich, dass man eigentlich so ziemlich die ganze Handlung improvisieren muss, was unrealistisch oder zumindest schwierig erscheint, allerdings auch nur so lange, wie man es nicht ein paar mal versucht hat. Es bleibt herausfordernd, aber man bekommt das in den Griff. Dann braucht man natürlich noch ein Regelsystem, das einem unter anderem ermöglicht aus dem Stegreif Szenen und Situationen zu improvisieren, und an dieser Stelle setzt der (in der 4E immer noch) vorhandene Formalismus von D&D ein und macht all das obsolet.
Was den Alibi-Fluff betrifft, so meine ich, dass es sich dabei ohnehin nur um Lückenfüller handelt, die deswegen vorhanden sind, weil man die Erwartungshaltung der etablierten Spieler zumindest oberflächlich weiter bedienen wollte. Nützlich ist er jedenfalls nicht, denn wer derartig heiße Luft braucht, um seine Imagination zu befeuern, der hat IMO das falsche Hobby (damit meine ich: Entweder richtig ausführlicher guter Fluff oder gar keiner, keineswegs diese Papierverschwendung, die in der 4E praktiziert wird).