Autor Thema: Erzschurke  (Gelesen 2479 mal)

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Priest

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Erzschurke
« am: 12. September 2009, 11:11:43 »
Hi Leute,

Ich habe mal ein Schurken-equivalent zum Erzmagier gebastelt und wüsste gerne einmal was ihr davon haltet.

Erzschurke:

Vorraussetzungen:
6W6 Hinterhältigen Schaden
15 Ränge in 5 beliebigen Fertigkeiten
Talente: Fertigkeitsfokus in 2 beliebigen Fertigkeiten, Blitzschnelle Reflexe


TW: W6
Fertigkeitspunkte: 8+IN
Klassenfertigkeiten: Balancieren (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Eicnschüchtern (CH), Entdecken (WE), Entfellungskunst (GE), Fälschen (IN); Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (WE), Informationen Sammeln (CH), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Magischen gegenstand benutzen (CH), Mechanismus Ausschalten (IN), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Schlösser öffnen (GE), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Schwimmen (ST), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Turnen (GE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Wissen (Lokales) (IN)

Level GAB Zäh Ref Wil Bonus
1 +0+0+2+0Meisterfähigkeit
2 +1+0+3+0Meisterfähigkeit
3 +2+1+3+1Meisterfähigkeit
4 +3+1+4+1Meisterfähigkeit
5 +3+2+4+2Meisterfähigkeit

Meisterenfähigkeit:
Auf jeder Stufe erhält der Erzschurke eine Meisterenfähigkeit seiner Wahl aus der folgenden Liste. Fast alle Meisterfähigkeiten gelten als Außergewöhnliche Fähigkeit:

   Weitreichende Präzision: Die Reichweite der Hinterhältigen Angriffe des Erzschurken erhöht sich von 9m auf 18m. Innerhalb dieser Reichweite kann er mit Fernangriffen Hinterhältigen Schaden verursachen.

   Hinterhältiger Angriff: Der Erzschurke erhält +1W6 Hinterhältigen Schaden der in allen Belangen wie die Klassenfähigkeit des Schurken behandelt wird.

   Macht der Klinge: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit seinen Hinterhältigen Schaden an eine bereitwillige Person zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit kann der Erzschurke seinen Hinterhältigen Angriff nicht nutzen. Er kann seinen Hinterhältigen Angriff ganz oder nur teilweise übertragen.Er kann also zum Beispiel von seinen 6W6 Hinterhältigen Angriffsschaden 2W6 an einen Verbündeten übertragen und selbst 4W6 behalten.

   Allrounder: Der Erzschurke erhält auf dieser Stufe doppelt soviele Fertigkeitspunkte.

   Meisterhafter Lehrer: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit eine Fertigkeit zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit verliert der Erzschurke 10 Ränge in dieser Fertigkeit (es ist nur möglich wenn der Erzschurke mindestens 11 Ränge in der entsprechenden Fertigkeit besitzt) und das Ziel erhält als Austausch dafür 5 Ränge in dieser Fertigkeit für die Dauer der Übertragung. Diese Übertragung funktioniert auch dann wenn das Ziel bisher keine Ränge in der Fähigkeit hatte und wird für die Dauer der Übertragung so behandelt als hätte sie Stufen in der Fertigkeit. Es können nach belieben auch mehr Ränge übertragen werden. Dabei ist das übertragungsverhältnis stets 2 zu 1 vom Erzschurken zum Ziel. Es muss dem Erzschurke immer mindestens ein Rang in der Fertigkeit bleiben.

   Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Der Erzschurke erhält einen Kompetenzbonus von +6 auf eine Fertigkeit. Dieser Bonus zählt zusätzlich zu allen anderen Bonis die er bereits hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden allerdings immer bei einer anderen Fertigkeit.

 Meisterhaftes Verstecken(Ün): Der Erzschurke kann die Fertigkeit Verstecken auch dann einsetzen, wenn er dabei von jemand anderem beobachtet wird. Wenn er nicht mehr als 3 m von irgendeiner Art von Schatten entfernt ist, kann sich ein Assassine auch dann verstecken, wenn es eigendlich nichts gibt, wohinter er sich verbergen könnte. Er kann sich jedoch nicht in seinem eigenen Schatten verstecken.

   Spezialfähigkeiten des Schurken: Der Erzschurke statt einer der hier aufgelisteten Fähigkeiten auch eine Spezialfähigkeit des Schurken wählen.

   Schleier der Schatten(Ün):
Der Erzschurke kann, wenn er einen Wurf auf Verstecken ablegt gleichzeitig sich und einen Verbündeten tarnen und verstecken. Den Verbündeten zu finden hat den selben SG wie den Erzschurken zu entdecken. Diese Fähigkeit wirkt solange sich der Erzschurke und sein Verbündeter im Umkreis von 3m umeinander bleiben und auch nur dann wenn der Erzschurke und der Verbündete nur eine Größenkategorie unterschied haben. Wird diese Reichweite verlassen gilt der Versteckenwurf nurnoch für den Erzschurken selbst  Wird einer der beiden entdeckt, wird automatisch auch der andere entdeckt.

   Perfekte Chance nutzen: Der Erzschurke kann Faint als Schnelle Aktion ausführen.

   Weitreichende Klinge: Der Erzschurke kann einen speziellen Angriff ausführen der die Grundreichweite seiner Nahkampfwaffe um 3m erhöht für eine Runde. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen.Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.

   Absoluter Stich: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das er als ein Berührungsangriff auf Nahkampf gilt und somit Rüstung und natürliche Rüstung ignorieren. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen.Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.

Kopfjäger: Der Erzschurke kann ohne Abzüge Betäubungsschaden statt tödlichem Schaden zufügen. Zusätzlicher Schaden von hinterhältigen Angriffen ist in diesem Fall auch Betäubungsschaden. (Normal: hinterhältiger Betäubungsschaden nur mit waffenlosem Angriff und Totschläger möglich)

Hebelgriff: Wenn der Erzschurke versucht einen Gegner zu Entwaffnen, zu Fall zu bringen oder [wie heißt Bull Rush auf deutsch?], kann er seinen Geschicklichkeitsmodifikator statt dem Stärke Modifikator benutzen.

Giftmischer: Wenn der Erzschurke Handwerk (Giftmischen) anwendet, erhöht sich der SG des Gfites um 2. Außerdem riskiert der Erzschurke nicht mehr sich versehentlich selbst zu vergiften.

Benebelnder Schlag: Wenn der Erzschurke mit einem hinterhältigen Angriff trifft, kann er er beliebig viele W6 an zusätzlichen Würfeln opfern, um einen benebelnden Schlag auszuführen. Die betroffene Kreatur wird betäubt für eine Runde je W6 der für den Angriff ausgegeben wurde.  Der Angriff muss mit einer stumpfen Waffe ausgeführt werden und Kreaturen, die gegen hinterhältige Angriff immun sind, sind auch gegen den benebelnden Schlag immun.

Zauber unterbrechen: Vom Erzschurke bedrohte Kreatur können nicht defensiv zaubern.

Fallensteller: Ein Erzschurke kann eine spezielle Falle konstruieren. Diese kann maximal soviele W6 an Schaden verursachen wie der Schurke selbst an Hinterhältigem Schaden verursachen kann. Er baut sie einfach aus Dingen die er dabei hat oder die Zufällig vorhanden sind. Sie füllt eine quadratische Fläche aus die pro 3W6 Hinterhältigem einen Radius von 1,5m besitzen kann. Er kann immer nur eine solche Falle gleichzeitig bauen. Alle die die Fläche betreten müssen einen Reflexwurf gegen 10+Klassenstufe als Erzschurke+Int-Bonus des Erzschurken für halben Schaden bestehen. Der Auslöser ist entweder selbstauslösend oder vom Erschurken gesteuert(Mittels eines Seiles normalerweise). Er braucht für das Aufstellen lediglich HG x HG x 10 min. Die Falle funktioniert nur ein einziges Mal.

Meister des Hinterhalts: Der Erzschurke erhält wenn er einen Gegner auf dem Falschen Fuß erwischt für 10 Runden einen Moralbonus von +1 als Erzschurke auf alle Angriffs- Fertigkeits- und Rettungswürfe gegen diesen Gegner. Dieser Bonus erhöht sich auf der 3. Stufe auf +2 und auf der 5. Stufe auf +3. (auch wenn er erst auf der 5. Stufe gewählt wurde)

Erzspion: Der Erzschurke kann eine Verkleidung in einer Minute anlegen. Zusätzlich ist er Immun gegen den Effekt des Zaubers "Lügen entdecken".

Position tauschen: Der Erzschurke kann mit einem Feind die Position tauschen indem er einen Ringkampfwurf gegen diesen ablegt. Diese Fähigkeit kann als Vorbereitete Aktion eingesetzt werden. Im Falle eines Angriffs hat der Erzschurke eine 50%ige Chance das der Angriff nicht ihn betrifft sondern die getauschte Person.

Meisterhafter Athlet: Die Sprunghöhe eines Erzschurken ist nichtmehr durch seine Größe Beschränkt. Zusätzlich wird bei jedem Sturz von vornherein 3 Meter von der Höhe abgezogen um die Konsequenzen zu ermitteln. Der Erschurke landet immer auf den Füßen.

Fassadenkletterer: Der Erzschurke erhält eine Kletternbewegungsrate in höhe der Hälfte seiner Grundbewegungsrate und kann immer eine 10 auf Klettern nehmen.
« Letzte Änderung: 14. September 2009, 14:36:59 von Priest »
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

widdi

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Erzschurke
« Antwort #1 am: 12. September 2009, 14:49:00 »
Interessante Idee, aber so wie er grad aussieht ist er wohl zu schwach. Vergleich mal mit dem Erzmagier, der bekommt richtig lohnenswerte Sachen. Ich wüsste nicht weshalb ich den Erzschurken, so wie er jetzt ist, für meinen Schurken nehmen sollte.

Vorschläge:
Noch Hinterhältigerer Angriff:
Der Hinterhältige Angriff des Erzschurken wird um +1W6 pro Stufe als Erzschurke erhöht.
(nicht als Meisterfähigkeit, sondern als normale Klassenfertigkeit)
Zitat
  Weitreichende Präzision: Die Reichweite der Hinterhältigen Angriffe des Erzschurken erhöht sich von 9m auf 18m. Innerhalb dieser Reichweite kann er mit Fernangriffen Hinterhältigen Schaden verursachen.
Entweder so lassen oder auch 27m erhöhen. Hab keine Erfahrung mit Fernkampfschurken.
Zitat
  Macht der Klinge: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit seinen Hinterhältigen Schaden an eine bereitwillige Person zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit kann der Erzschurke seinen Hinterhältigen Angriff nicht nutzen. Er kann seinen Hinterhältigen Angriff ganz oder nur teilweise übertragen.Er kann also zum Beispiel von seinen 6W6 Hinterhältigen Angriffsschaden 2W6 an einen Verbündeten übertragen und selbst 4W6 behalten.
Halte ich für bedingt nutzbar. Hier hat der Schurke auch was davon. Nette Idee.
Zitat
Allrounder: Der Erzschurke erhält auf dieser Stufe doppelt soviele Fertigkeitspunkte.
Wird niemand nehmen wollen, ist uninteressant. x3 oder x4 wären allerdings eine Überlegung wert.
Zitat
  Meisterhafter Lehrer: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit eine Fertigkeit zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit verliert der Erzschurke 10 Ränge in dieser Fertigkeit (es ist nur möglich wenn der Erzschurke mindestens 11 Ränge in der entsprechenden Fertigkeit besitzt) und das Ziel erhält als Austausch dafür 5 Ränge in dieser Fertigkeit für die Dauer der Übertragung. Diese Übertragung funktioniert auch dann wenn das Ziel bisher keine Ränge in der Fähigkeit hatte und wird für die Dauer der Übertragung so behandelt als hätte sie Stufen in der Fertigkeit. Es können nach belieben auch mehr Ränge übertragen werden. Dabei ist das übertragungsverhältnis stets 2 zu 1 vom Erzschurken zum Ziel. Es muss dem Erzschurke immer mindestens ein Rang in der Fertigkeit bleiben.
Der Schurke gibt seine Fähigkeiten ab? Nee, ich will doch nicht, dass der doofe Mage noch mehr Action haben kann.
Zitat
Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Der Erzschurke erhält einen Kompetenzbonus von +6 auf eine Fertigkeit. Dieser Bonus zählt zusätzlich zu allen anderen Bonis die er bereits hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden allerdings immer bei einer anderen Fertigkeit.
Vom Gehühl her würd ich eher +8 geben. Die Volksboni im MM sind auch immer so hoch.
Zitat
   Meisterhaftes Verstecken: Der Erzschurke kann die Fertigkeit Verstecken auch dann einsetzen, wenn er dabei von jemand anderem beobachtet wird. Wenn er nicht mehr als 3 m von irgendeiner Art von Schatten entfernt ist, kann sich ein Assassine auch dann verstecken, wenn es eigendlich nichts gibt, wohinter er sich verbergen könnte. Er kann sich jedoch nicht in seinem eigenen Schatten verstecken.
In Ordnung.
Zitat
Spezialfähigkeiten des Schurken: Der Erzschurke statt einer der hier aufgelisteten Fähigkeiten auch eine Spezialfähigkeit des Schurken wählen.
In Ordnung.
Zitat
Schleier der Schatten: Der Erzschurke kann, wenn er einen Wurf auf Verstecken ablegt gleichzeitig sich und einen Verbündeten tarnen und verstecken. Der Verbündete muss willig sein und den Befehlen des Erzschurken gehorchen. Wird einer der beiden entdeckt, wird automatisch auch der andere entdeckt. Den Verbündeten zu finden hat den selben SG wie den Erzschurken zu entdecken.
Sollte unbedingt genauer ausformuliert werden. Wie lange ist der zweite versteckt? Muss der Schurke in der Nähe bleiben? Müssen sie sich hören oder sehen können?
Zitat
Perfekte Chance nutzen: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das dem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse verwehrt bleibt. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen.Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Zur Aktivierung würd ich ne Freie Aktion veranschlagen, sonst zieht die Fähigkeit nicht richtig.
Zitat
Weitreichende Klinge: Der Erzschurke kann einen speziellen Angriff ausführen der die Grundreichweite seiner Nahkampfwaffe um 3m erhöht für eine Runde. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen.Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Interessant, entweder auch Freie Aktion oder so lassen.
Zitat
Absoluter Stich: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das er als ein Berührungsangriff auf Nahkampf gilt und somit Rüstung und natürliche Rüstung ignorieren. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen.Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Dürfte passen.


Fraglich ob zB Absoluter Stich und Perfekte Chance dann gleichzeitig einsetzbar sein sollten... kA
Sonst find ich den Erzschurken mal ne gute Idee.

Gruß, widdi



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Priest

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Erzschurke
« Antwort #2 am: 12. September 2009, 22:19:56 »
Erstmal danke für die schnelle Antwort.

hmm.. 5W5 Hinterhältigen standart. Ich hatte es mir überlegt hab es allerdings als "zu mächtig" abgetan. Dann würde ich allerdings die Vorraussetzungen verschärfen zB das man einige Fertigkeitsfokis braucht.

Weitreichende Präzsision:
Kann man gut auf 27m Erhöhen denk ich. Immerhin gibt es einen Assassinenzauber der einem für eine Runde unendliche Reichweite verleit und der ist Grad 1 soweit ich weiß.

Allrounder: x3.. joa.. könnte man machen. Obwohl ich schon finde das x2 für die masse an Fertigkeitspunkten die ein Schurke kriegt durchaus einiges ist. Aber x3 ist natürlich auch möglich.

Meisterhafter Lehrer: Nunja ^^ es ging mir dabei eher um die Nützlichkeit als dem Magier die Möglichkeit zu geben um seine Feinde rumzuturnen. Wenn man irgendwo einbrechen will ist es nunmal praktisch wenn mehr als man selbst schleichen können.

Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Ich wollte das eigendlich nicht zu mächtig machen, immerhin gibt epischer Fertigkeitsfokus auch "nur" +10 und ersetzt damit die +3 des normalen Fokus. *kopf hin und herwiegt*

Schleier der Schatten:
Der Erzschurke kann, wenn er einen Wurf auf Verstecken ablegt gleichzeitig sich und einen Verbündeten tarnen und verstecken. Den Verbündeten zu finden hat den selben SG wie den Erzschurken zu entdecken. Diese Fähigkeit wirkt solange sich der Erzschurke und sein Verbündeter im Umkreis von 3m umeinander bleiben und auch nur dann wenn der Erzschurke und der Verbündete nur eine Größenkategorie unterschied haben. Wird diese Reichweite verlassen gilt der Versteckenwurf nurnoch für den Erzschurken selbst  Wird einer der beiden entdeckt, wird automatisch auch der andere entdeckt.
So besser, Eindeutiger?

Spezialangriffe: *kopf hin und herwiegt* wenn dann eine Schnelle Aktion damit man nicht mehrere Gleichzeitig einsetzen kann.


achja: Falls ihr Ideen für weitere Spezialfähigkeiten habt, immer her damit ^^
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

Erzschurke
« Antwort #3 am: 13. September 2009, 00:16:55 »
zu Perfekte Chance nutzen: Ist im Prinzip das gleiche wie verbesserte Finte, und die benutzt keiner. Du könntest stattdessen einmal pro Runde eine Finte als freie Aktion geben.

Wie wäre es mit folgendem:
Kopfjäger: Der Erzschurke kann ohne Abzüge Betäubungsschaden statt tödlichem Schaden zufügen. Zusätzlicher Schaden von hinterhältigen Angriffen ist in diesem Fall auch Betäubungsschaden. (Normal: hinterhältiger Betäubungsschaden nur mit waffenlosem Angriff und Totschläger möglich)
Hebelgriff: Wenn der Erzschurke versucht einen Gegner zu Entwaffnen, zu Fall zu bringen oder [wie heißt Bull Rush auf deutsch?], kann er seinen Geschicklichkeitsmodifikator statt dem Stärke Modifikator benutzen.
Giftmischer: Wenn der Erzschurke Handwerk (Giftmischen) anwendet, kann er den SG zur Herstellung eines Giftes freiwillig beliebig erhöhen. Für jeweils 5 Punkte um die er den SG erhöht, erhöht sich auch der SG des Giftes um 1. Außerdem riskiert der Erzschurke nicht mehr sich versehentlich selbst zu vergiften.
Benebelnder Schlag: Wenn der Erzschurke mit einem hinterhältigen Angriff trifft, kann er er 4w6 an zusätzlichen Würfeln opfern, um einen benebelnden Schlag auszuführen. Die betroffene Kreatur wird behandelt, als ob sie von einem "Touch of Idiocy"-Zauber betroffen wäre (kein Rettungswurf). Der Angriff muss mit einer stumpfen Waffe ausgeführt werden und Kreaturen, die gegen hinterhältige Angriff immun sind, sind auch gegen den benebelnden Schlag immun.
Zauber unterbrechen: Vom Erzmagier bedrohte Kreatur können nicht defensiv zaubern.
Ausweichrolle: Wie die gleichnamige Fähigkeit des Schattentänzers.

Ich fände es noch nett, wenn er irgend eine Fähigkeit bekäme, womit er gegnerische Angriff zurückwerfen könnte (also richtig gemein  :twisted: ). Aber dann bekäme der Erzschurke plötzlich einen magischen Touch.
« Letzte Änderung: 13. September 2009, 00:24:56 von Minotaur Warrior »
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Priest

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Erzschurke
« Antwort #4 am: 13. September 2009, 00:35:38 »
Ich finde nicht das perfekte Chance nutzen wie Finte ist. Finte ist ein Bluffenwurf und kann "gekontert" werden, was bei dieser Fähigkeit nicht der Fall ist.

hmm.. interessante Ideen Minotaurus ;) Den Ansatz die verschiedenen "Spezialisierungen" eines Schurken zu verbessern finde ich echt gut. Alle Fähigkeiten die du bisher genannt hast, würde ich so 1 zu 1 übernehmen.
Bei dem Ansatz kommen mir neue Ideen:

Fallensteller: Ein Erzschurke kann eine Falle in sehr kurzer Zeit aufbauen. Er braucht dafür lediglich HG x HG x 10 min.

Meister des Hinterhalts: Der Erzschurke erhält wenn er einen Gegner auf dem Falschen Fuß erwischt für 10 Runden einen Moralbonus in höher seiner Klassenstufe als Erzschurke auf alle Angriffs- Fertigkeits- und Rettungswürfe gegen diesen Gegner.

Erzspion: Der Erzschurke ist so perfekt im Verkleiden und täuschen geworden das er beim Verkleiden unbewust Selbstverkleidung als Übernatürliche Fähigkeit auf sich selbst anwendet mit allen damit verbundenen Vorteilen.

Position tauschen: Der Erzschurke kann mit einem Feind die Position tauschen indem er einen Ringkampfwurf gegen diesen ablegt. Diese Fähigkeit kann als Vorbereitete Aktion eingesetzt werden. Im Falle eines Angriffs hat der Erzschurke eine 50%ige Chance das der Angriff nicht ihn betrifft sondern die getauschte Person.

Meisterhafter Athlet: Die Sprunghöhe eines Erzschurken ist nichtmehr durch seine Größe Beschränkt. Zusätzlich wird bei jedem Sturz von vornherein 3 Meter von der Höhe abgezogen um die Konsequenzen zu ermitteln.

Fassadenkletterer: Der Erzschurke erhält eine Kletternbewegungsrate in höhe der Hälfte seiner Grundbewegungsrate und kann immer eine 10 auf Klettern nehmen.




Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

Erzschurke
« Antwort #5 am: 13. September 2009, 13:20:54 »
Ich finde nicht das perfekte Chance nutzen wie Finte ist. Finte ist ein Bluffenwurf und kann "gekontert" werden, was bei dieser Fähigkeit nicht der Fall ist.
Das stimmt. Das Problem ist aber, dass dem Spieler durch die Move-Action 2-4 Angriffe verloren gehen. Ich glaube, die meisten Schurken greifen hinterhältig an, indem sie mit dem Tank flanken. Von demher halte ich die Fähigkeit, wie sie jetzt ist, für sehr eingeschränkt nützlich.
Fallensteller: Ein Erzschurke kann eine Falle in sehr kurzer Zeit aufbauen. Er braucht dafür lediglich HG x HG x 10 min.
Fallen, wie sie im DMG beschrieben sind, haben viele potentielle Nachteile:
- Stationär und aufwendig aufzubauen
- Man kann nicht entscheiden, wer sie auslöst. 
- Oft sind die SGs und Angriffe einfach lächerlich.
- Zudem, wesentlich öfter lauern die Monster den Spielern auf, als umgekehrt.
- Und dafür ist der Preis unverschämt hoch.
Fallen stellen fände ich eine tolle Fähigkeit, aber dann müsste man einen völlig neuen Mechanismus einführen.

Ich würde es wie folgt regeln:
- Maximal so viele Schadenswürfel wie hinterhältiger Angriff
- Für die SGs und den Angriffswurf müsste man wahrscheinlich eine Tabelle machen. Öhm... ich weiß, dass das Gate eine Funktion dafür hat  :-\
- Kosten: Keine, aber nur eine gleichzeitig
- Zeit zum aufbauen: 10 min pro Würfel

Fallen stellen wäre somit enorm aufgewertet, aber unterliegt immer noch einer Menge Beschränkungen, so dass ich glaube, dass sie dennoch selten genüg angewendet wird.
Meister des Hinterhalts: Der Erzschurke erhält wenn er einen Gegner auf dem Falschen Fuß erwischt für 10 Runden einen Moralbonus in höher seiner Klassenstufe als Erzschurke auf alle Angriffs- Fertigkeits- und Rettungswürfe gegen diesen Gegner.
Das ist zu stark. Bestenfalls je +1 auf Stufe 1, 3 und 5.
Erzspion: Der Erzschurke ist so perfekt im Verkleiden und täuschen geworden das er beim Verkleiden unbewust Selbstverkleidung als Übernatürliche Fähigkeit auf sich selbst anwendet mit allen damit verbundenen Vorteilen.
Finde ich nicht so gelungen. Bis jetzt ist der Erzschurke ganz ohne übernatürliche Fähigkeiten, da würde ich auch keine einführen. Wenn Du es mit dem Zauberspruch machst. musst Du auch einen SG berechnen lassen, wegen:
Zitat
A creature that interacts with the glamer gets a Will save to recognize it as an illusion.
Ich würde eine Ex-Fähigkeit entwerfen, die es erlaubt, sich in einer Minute zu verkleiden (statt 1d3 x 10 min) und die zweimal würfeln lässt und der bessere Würfel zählt.
Meisterhafter Athlet: Die Sprunghöhe eines Erzschurken ist nichtmehr durch seine Größe Beschränkt. Zusätzlich wird bei jedem Sturz von vornherein 3 Meter von der Höhe abgezogen um die Konsequenzen zu ermitteln.
Ich würde noch hinzufügen, dass der Erzschurke bei Stürzen immer auf den Füßen landet.

-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Darigaaz

  • Mitglied
Erzschurke
« Antwort #6 am: 13. September 2009, 13:40:31 »
Zitat
Weitreichende Präzision: Die Reichweite der Hinterhältigen Angriffe des Erzschurken erhöht sich von 9m auf 18m. Innerhalb dieser Reichweite kann er mit Fernangriffen Hinterhältigen Schaden verursachen.
Jo, is okay, Assassinen werden sich freuen aber Sneak Attack benötigt ja ohnehin bestimmte Bedingungen, von daher balancetechnisch aus meiner Sicht unproblematisch.

Zitat
Hinterhältiger Angriff: Der Erzschurke erhält +1W6 Hinterhältigen Schaden der in allen Belangen wie die Klassenfähigkeit des Schurken behandelt wird.
Hier würde ich eher verneinen. Wie wäre es, 'Meisterfähigkeit' nur 3mal zu gewähren, und zwar auf 1., 3. und 5. Stufe und auf Stufe 2 und 4 etwas Anderes. Da böte sich an, eine Fähigkeit einzusetzen mit einer eigenen Liste übertragbarer Fähigkeiten.

Zitat
Macht der Klinge: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit seinen Hinterhältigen Schaden an eine bereitwillige Person zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit kann der Erzschurke seinen Hinterhältigen Angriff nicht nutzen. Er kann seinen Hinterhältigen Angriff ganz oder nur teilweise übertragen.Er kann also zum Beispiel von seinen 6W6 Hinterhältigen Angriffsschaden 2W6 an einen Verbündeten übertragen und selbst 4W6 behalten.
Zu Macht der Klinge noch eine Frage:
Wenn ich die Sneak Attack teilweise übertrage, wo liegt der Sinn, da ich eh keine mehr für 24 h ansetzen kann?

Zitat
Allrounder: Der Erzschurke erhält auf dieser Stufe doppelt so viele Fertigkeitspunkte.
Finde ich sehr gut und auch nicht zu stark, solange man es nur einmalig wählen kann.

Zitat
Meisterhafter Lehrer: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit eine Fertigkeit zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit verliert der Erzschurke 10 Ränge in dieser Fertigkeit (es ist nur möglich wenn der Erzschurke mindestens 11 Ränge in der entsprechenden Fertigkeit besitzt) und das Ziel erhält als Austausch dafür 5 Ränge in dieser Fertigkeit für die Dauer der Übertragung. Diese Übertragung funktioniert auch dann wenn das Ziel bisher keine Ränge in der Fähigkeit hatte und wird für die Dauer der Übertragung so behandelt als hätte sie Stufen in der Fertigkeit. Es können nach belieben auch mehr Ränge übertragen werden. Dabei ist das übertragungsverhältnis stets 2 zu 1 vom Erzschurken zum Ziel. Es muss dem Erzschurke immer mindestens ein Rang in der Fertigkeit bleiben.
Hmm ja, sieht okay aus, kann ich nicht genau einschätzen.

Zitat
Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Der Erzschurke erhält einen Kompetenzbonus von +6 auf eine Fertigkeit. Dieser Bonus zählt zusätzlich zu allen anderen Boni die er bereits hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden allerdings immer bei einer anderen Fertigkeit.
Kann ich nicht einschätzen, ich hätte wohl eher Skill Focus (xyz) als Bonustalent wählbar gemacht.

Zitat
Meisterhaftes Verstecken: Der Erzschurke kann die Fertigkeit Verstecken auch dann einsetzen, wenn er dabei von jemand anderem beobachtet wird. Wenn er nicht mehr als 3 m von irgendeiner Art von Schatten entfernt ist, kann sich ein Assassine auch dann verstecken, wenn es eigentlich nichts gibt, wohinter er sich verbergen könnte. Er kann sich jedoch nicht in seinem eigenen Schatten verstecken.
Hier hat sich ein Assassine eingeschlichen und du hast den Spot-Check versaut  :wink:.

Zitat
Spezialfähigkeiten des Schurken: Der Erzschurke statt einer der hier aufgelisteten Fähigkeiten auch eine Spezialfähigkeit des Schurken wählen.

Schleier der Schatten:
Der Erzschurke kann, wenn er einen Wurf auf Verstecken ablegt gleichzeitig sich und einen Verbündeten tarnen und verstecken. Den Verbündeten zu finden hat den selben SG wie den Erzschurken zu entdecken. Diese Fähigkeit wirkt solange sich der Erzschurke und sein Verbündeter im Umkreis von 3m umeinander bleiben und auch nur dann wenn der Erzschurke und der Verbündete nur eine Größenkategorie unterschied haben. Wird diese Reichweite verlassen gilt der Versteckenwurf nur noch für den Erzschurken selbst  Wird einer der beiden entdeckt, wird automatisch auch der andere entdeckt.
Ganz nett, aber es wäre mal gut zu wissen, welche Kategorie denn insgesamt alle diese Dinge haben (Su, Ex, Sp, Bonusfeat etc.)

Zitat
Perfekte Chance nutzen: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das dem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse verwehrt bleibt. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Hmmmhmmm, das nerft Improved Feint total, das wählt keiner, weil es 2 Talente benötigt. Hier hast du gleiches Ergebnis, ohne 2 Talente nebst Skill Checks. Finde ich nicht gelungen, man sollte eher einen Bonus auf die bestehende Option gewähren oder die Aktion beschleunigen,s sodaß man als Erzschuke evtl. 2 Angriffe machen kann, anstatt nur einen. 5/day würde ich auch nicht veranschlagen, eher 3mal/Tag.

Zitat
Weitreichende Klinge: Der Erzschurke kann einen speziellen Angriff ausführen der die Grundreichweite seiner Nahkampfwaffe um 3m erhöht für eine Runde. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Halte ich für unnötig.

Zitat
Absoluter Stich: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das er als ein Berührungsangriff auf Nahkampf gilt und somit Rüstung und natürliche Rüstung ignorieren. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Kann ich nicht einschätzen.

Zitat
Kopfjäger: Der Erzschurke kann ohne Abzüge Betäubungsschaden statt tödlichem Schaden zufügen. Zusätzlicher Schaden von hinterhältigen Angriffen ist in diesem Fall auch Betäubungsschaden. (Normal: hinterhältiger Betäubungsschaden nur mit waffenlosem Angriff und Totschläger möglich)
Halte ich für okay.

Zitat
Hebelgriff: Wenn der Erzschurke versucht einen Gegner zu Entwaffnen, zu Fall zu bringen oder [wie heißt Bull Rush auf deutsch?], kann er seinen Geschicklichkeitsmodifikator statt dem Stärke Modifikator benutzen.
Unnötig, wenn man generisch spielt, es gibt schon ne Prestigeklasse dafür (Justiciar ---> Hogtie, nicht sicher), die ist so schwach, die muß man nicht durch diese Klasse hier nerfen.

Zitat
Giftmischer: Wenn der Erzschurke Handwerk (Giftmischen) anwendet, kann er den SG zur Herstellung eines Giftes freiwillig beliebig erhöhen. Für jeweils 5 Punkte um die er den SG erhöht, erhöht sich auch der SG des Giftes um 1. Außerdem riskiert der Erzschurke nicht mehr sich versehentlich selbst zu vergiften.
Zu stark, da sollten mehr Einschränkungen dabei sein, die das ganze überschaubar machen lassen. Oder einfach pauschal +2 auf den DC, das käme einem Ability Focus eines Monsters gleich.

Zitat
Benebelnder Schlag: Wenn der Erzschurke mit einem hinterhältigen Angriff trifft, kann er er 4w6 an zusätzlichen Würfeln opfern, um einen benebelnden Schlag auszuführen. Die betroffene Kreatur wird behandelt, als ob sie von einem "Touch of Idiocy"-Zauber betroffen wäre (kein Rettungswurf). Der Angriff muss mit einer stumpfen Waffe ausgeführt werden und Kreaturen, die gegen hinterhältige Angriff immun sind, sind auch gegen den benebelnden Schlag immun.
Lieber dazed-Zustand, ist genauso heftig, Touch of Idiocy hat imho zuviele lästige Effekte für Caster, die in einem Kampf nervig zu handlen sind.

Zitat
Zauber unterbrechen: Vom Erzmagier bedrohte Kreatur können nicht defensiv zaubern.
:huh:

Zitat
Ausweichrolle: Wie die gleichnamige Fähigkeit des Schattentänzers.
Als Referenz besser das PHB angeben, der Rogue hat das auch, iirc.
« Letzte Änderung: 13. September 2009, 13:51:37 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Priest

  • Mitglied
Erzschurke
« Antwort #7 am: 13. September 2009, 21:28:12 »
Hmm.. Gut.
Erstmal. Alle Fähigkeiten des Erzschurken gelten generell als Extraordinary ability, da er keine Magie anwendet auch nicht unbewusst (*schnell Meisterspion überarbeitet*)
Auch hab ich die Vorraussetzungen mal erweitert.

Darigaaz:

HInterhältiger Angriff: Nunja.. würde ich nicht sagen. Der eine sagt es währe zu schwach, der andere meint es währe zu mächtig. Ich persönlich finde eh das kaum einer wirklich 5W6 Hinterhältigen wählen wird wenn den erschurken wählt. Effektiv gibt ihm das bis stufe 20 nur 3W6 Hinterhältigen mehr, das kriegt man auch hin wenn man geschickt ein paar Schurken-Prestiges wählt.

Macht der Klinge: Es steht doch dabei das man sie ganz oder Teilweise übertragen kann. Ist das wirklich so missverständlich formuliert? Wenn man dem anderen nur 3W6 gibt, bahält man den Rest natürlich.

Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Fertigkeitsfokus an sich ist ja net schlecht, aber diese Fähigkeiten sollten schon auch was besonderes sein ;)

Schleier der Schatten: Wie gesagt: Extraordinary

Perfekte Chance nutzen: Wieso das alle für merkwürdig halten kapier ich irgendwie net. Die Fähigkeit ist fast 1 zu 1 dieselbe wie die Schattenklinge (Tome of Magic) erhält. Aber ich ändere es jetzt einfach mal dahingehend das man Faint als schnelle Aktion durchführen kann.

Weitreichende Klinge: Spätestens mit Kampfreflexen ist es nichtmehr unnötig ;)

Hebelgriff: Draußen

Giftmischer: Guter Einwand *änder*

Benebelnder Schlag: *änder*

Zauber unterbrechen: Man sollte das wirklich nicht ungesehen kopieren *böse zu Mino schiel*

Ausweichrolle: Stimmt natürlich. Draußen.


Minotaurus:

Perfekte Chance nutzen: wird geändert auf schnelle Aktion. Freie Aktion währe zu krass, aber da schnelle nur eine pro Runde geht erfüllt es seinen Zweck.

Fallensteller: Ich habe mal ein Konzept gemacht, zwar nicht sehr flexibel aber einfach und denke ich eingängig.

Meister des Hinterhalts: Stimmt. Ich ändere es.

Erzspion: Gute Idee, ich füge aber noch hinzu das Lügen entdecken nichtmehr funktioniert.

Meisterhafter Athlet: Gut.






Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

Darigaaz

  • Mitglied
Erzschurke
« Antwort #8 am: 13. September 2009, 22:27:58 »
Darigaaz:

Hinterhältiger Angriff: Nunja.. würde ich nicht sagen. Der eine sagt es währe zu schwach, der andere meint es währe zu mächtig. Ich persönlich finde eh das kaum einer wirklich 5W6 Hinterhältigen wählen wird wenn den erschurken wählt. Effektiv gibt ihm das bis stufe 20 nur 3W6 Hinterhältigen mehr, das kriegt man auch hin wenn man geschickt ein paar Schurken-Prestiges wählt.[/url]
Doch wird man, ich denke hier vor allem an das Talent aus dem Complete Adventuerer: Staggering Strike; und damit ist ein +5d6 durchaus eine lohnende Wahl, noch mehr, wenn man mit einer Fernkampfwaffe dies aus 18m Entfernung zuteilen kann (gut, wären dann 'nur' 4d6). Alle 2 Stufen die Progression, sodaß man ne Qual der Wahl hat, das ist bei den meisten Klassen so, die derartig gestaltet sind, vgl. dazu auch den Master Thrower im Complete Warrior, der sogar noch Stufenvoraussetzungen bei den Fähigkeiten hat.

Zitat
Macht der Klinge: Es steht doch dabei das man sie ganz oder Teilweise übertragen kann. Ist das wirklich so missverständlich formuliert? Wenn man dem anderen nur 3W6 gibt, bahält man den Rest natürlich.
Ja aber man kann dann 24h keine Sneak Attack mehr anwenden, wo also liegt der Sinn darin, sie teilweise zu übertragen, ich würde das nur machen, wenn ich selber auch noch Sneak Attack austeilen möchte, so kann ich das ja für 24 h nicht mehr. Oder übersehe ich da was? Selten wird man als SC wohl 5 oder mehr Leuten +1d6 sneak attack geben wollen, das wäre also dann eine definitive NSC-Fähigkeit bzw. NSC-Klasse.

Zitat
Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Fertigkeitsfokus an sich ist ja net schlecht, aber diese Fähigkeiten sollten schon auch was besonderes sein ;)
+6 ist nichts Besonderes, +10 wäre eher etwas, +6 sieht danach aus, daß du dir Skill Focus als Grundidee genommen hast und dann einfach verdoppelst^^. +10 dagegen emuliert schon einen DMG-Gegenstand und stellt was Besonderes dar, würde ich noch irgendwie zu ner Swift Action machen und mehr Bonus gewähren oder das Talent wählbar machen.

Zitat
Perfekte Chance nutzen: Wieso das alle für merkwürdig halten kapier ich irgendwie net. Die Fähigkeit ist fast 1 zu 1 dieselbe wie die Schattenklinge (Tome of Magic) erhält. Aber ich ändere es jetzt einfach mal dahingehend das man Faint als schnelle Aktion durchführen kann.
Weil das Tome of Magic eigene Regelmechaniken enthält und nicht so bekannt ist wie die Complete Reihe?
Und weil das PHB als Grundlage einfach schon 2 Talente verlangt, die für ein ähnliches Ergebnis da sind und hier man das quasi geschenkt bekommt.

Zitat
Weitreichende Klinge: Spätestens mit Kampfreflexen ist es nichtmehr unnötig ;)
Ein Talent, was man nur dann nimmt, wenn man reach hat, was als SC nicht so häufig der Fall ist. Ich finde es für einen Schurken unnötig aber gut, das ist meine Meinung, kein Gesetz.

Zitat
gelten generell als Extraordinary ability
Das würde ich nicht machen, HiPS z. B. ist schon sehr gut und als (Ex) ist es damit ein permanenter Invisibility, den man nicht kontern kann, HiPS sollte eine (Su) sein, Schleier der Schatten auch.
« Letzte Änderung: 13. September 2009, 22:37:37 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Erzschurke
« Antwort #9 am: 13. September 2009, 22:38:34 »
Ich hatte den Erzschurken sehr wörtlich als den Archetypen des Schurkens mit echt fiesen Fähigkeiten und immer einem As im Ärmel verstanden. Die Fähigkeiten, die ich vorschlug orientieren sich daran.

Zitat
Hebelgriff: Wenn der Erzschurke versucht einen Gegner zu Entwaffnen, zu Fall zu bringen oder [wie heißt Bull Rush auf deutsch?], kann er seinen Geschicklichkeitsmodifikator statt dem Stärke Modifikator benutzen.
Unnötig, wenn man generisch spielt, es gibt schon ne Prestigeklasse dafür (Justiciar ---> Hogtie, nicht sicher), die ist so schwach, die muß man nicht durch diese Klasse hier nerfen.
Nee, beim Hog-Tie kannst Du einen Use Rope Check machen, um den Gegner helpless zu machen. Ich fänd's cool, wenn der Erzschurke auch ein bischen tricky im Kampf ist und nicht immer nur flankt und sneakt.
Zitat
Giftmischer: Wenn der Erzschurke Handwerk (Giftmischen) anwendet, kann er den SG zur Herstellung eines Giftes freiwillig beliebig erhöhen. Für jeweils 5 Punkte um die er den SG erhöht, erhöht sich auch der SG des Giftes um 1. Außerdem riskiert der Erzschurke nicht mehr sich versehentlich selbst zu vergiften.
Zu stark, da sollten mehr Einschränkungen dabei sein, die das ganze überschaubar machen lassen. Oder einfach pauschal +2 auf den DC, das käme einem Ability Focus eines Monsters gleich.
Ja, aber wie hoch kannst Du den Save den treiben? Klar, nach DMG-Regeln kann man sich ein +30 magisches Alchemie-Set für 90K kaufen, aber ich denke nicht, dass das jemand machen würde. Immerhin kostet Gift eine Menge Gold und für's selbe Gold könnte man auch ein paar Schriftrollen mit Meteorschwarm kaufen, die ebenfalls einmalig angewendet werden können, aber mehr Bums haben als das schnöde Deathblade. Kurz, Gift ist illegal, teuer und schon in mittelhohen stufen unverlässlich. Aber rein sicherheitshalber sollte man tatsächlich eine Schranke einbauen. Vielleicht Stufenabhängig? Freiwillige Erhöhung um nicht mehr als die doppelte Stufe?
Zitat
Benebelnder Schlag: Wenn der Erzschurke mit einem hinterhältigen Angriff trifft, kann er er 4w6 an zusätzlichen Würfeln opfern, um einen benebelnden Schlag auszuführen. Die betroffene Kreatur wird behandelt, als ob sie von einem "Touch of Idiocy"-Zauber betroffen wäre (kein Rettungswurf). Der Angriff muss mit einer stumpfen Waffe ausgeführt werden und Kreaturen, die gegen hinterhältige Angriff immun sind, sind auch gegen den benebelnden Schlag immun.
Lieber dazed-Zustand, ist genauso heftig, Touch of Idiocy hat imho zuviele lästige Effekte für Caster, die in einem Kampf nervig zu handlen sind.
Genau, war gegen Caster gedacht.
Zitat
Ausweichrolle: Wie die gleichnamige Fähigkeit des Schattentänzers.
Als Referenz besser das PHB angeben, der Rogue hat das auch, iirc.
Da der Erzschurke auch aus den Schurken-Fähigkeiten auswählen kann, kann man dies sogar ganz rauslassen.
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Darigaaz

  • Mitglied
Erzschurke
« Antwort #10 am: 13. September 2009, 22:47:12 »
Zitat
Genau, war gegen Caster gedacht.
Dazed is genauso übel aber der Kampf wird durch Nachrechnen der verlorenen Bonusslots und Auswahl der Sprüche quasi unterbrochen, hier handelt sich der Ratschlag rein um eine Erhöhung der Effizienz bzgl. Verwaltung.

Und Dazed wirkt i. Ü. auch gegen non caster. Größerer Vorteil.

Zitat
Nee, beim Hog-Tie kannst Du einen Use Rope Check machen, um den Gegner helpless zu machen. Ich fänd's cool, wenn der Erzschurke auch ein bischen tricky im Kampf ist und nicht immer nur flankt und sneakt.
Dann sollten mehr 'tricky' Dinge auftauchen, die nicht nur für die Sneak Attack Vorteile bringen ;). So wirkt es etwas einsam und irgendwie fehl am Platz. Und kaum ein SC wird oft in den Grapple gehen, sodaß man das hier anwenden kann, das ist einfach zu gefährlich, gerade für Schurken, der außerdem noch average BAB hat.

Zitat
Ja, aber wie hoch kannst Du den Save den treiben? Klar, nach DMG-Regeln kann man sich ein +30 magisches Alchemie-Set für 90K kaufen, aber ich denke nicht, dass das jemand machen würde. Immerhin kostet Gift eine Menge Gold und für's selbe Gold könnte man auch ein paar Schriftrollen mit Meteorschwarm kaufen, die ebenfalls einmalig angewendet werden können, aber mehr Bums haben als das schnöde Deathblade. Kurz, Gift ist illegal, teuer und schon in mittelhohen stufen unverlässlich. Aber rein sicherheitshalber sollte man tatsächlich eine Schranke einbauen. Vielleicht Stufenabhängig? Freiwillige Erhöhung um nicht mehr als die doppelte Stufe?
Inwiefern steht diese Aussage im Zusammenhang mit meinen +2 auf DC?
edit:
Gift ist eine out of combat-Sache und heimlich wirksam, aber es gibt Möglichkeiten, das Gift auch direkt im Kampf zu nutzen und da halte ich einen DC von 30 als Move Action für zu stark, mal abgesehen davon, daß man sich hier auf eine endlose Quelle bezieht, Craft ist ein Skill, du mischst einfach solange Gift ins Essen, bis das Opfer krepiert. Statistik siegt hier. Es gibt außerdem auch sehr viele Gifte, die einen weit höheren DC von Hause aus haben.
« Letzte Änderung: 13. September 2009, 22:53:21 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Erzschurke
« Antwort #11 am: 14. September 2009, 00:53:00 »
Zitat
Dazed is genauso übel aber der Kampf wird durch Nachrechnen der verlorenen Bonusslots und Auswahl der Sprüche quasi unterbrochen, hier handelt sich der Ratschlag rein um eine Erhöhung der Effizienz bzgl. Verwaltung.
Ja, das mit den Bonus Slots stimmt. In dem Fall wäre dazed doch besser.
Zitat
Und kaum ein SC wird oft in den Grapple gehen, sodaß man das hier anwenden kann, das ist einfach zu gefährlich, gerade für Schurken, der außerdem noch average BAB hat.
Ich hatte die Fähigkeit zwar Hebelgriff genannt, aber keinen Ringkampf gemeint, sondern Entwaffnen, Zu Fall bringen und Bull-Rush. Und die sind nach dem initialen Berührungsangriff vom GaB unabängig.
Zitat
Inwiefern steht diese Aussage im Zusammenhang mit meinen +2 auf DC?

Gift ist eine out of combat-Sache und heimlich wirksam, aber es gibt Möglichkeiten, das Gift auch direkt im Kampf zu nutzen und da halte ich einen DC von 30 als Move Action für zu stark, mal abgesehen davon, daß man sich hier auf eine endlose Quelle bezieht, Craft ist ein Skill, du mischst einfach solange Gift ins Essen, bis das Opfer krepiert.
Insofern, als dass ich einen Mechanismus vorschlug, der mit der Stufe steigt.

Ich glaube nicht, dass das in irgendeiner Weise ein Problem sein sollte, da die Rettungswürfe mit den Stufen schneller ansteigen als die SGs der Gifte und man sich schon sehr einfach gegen Gift immunisieren kann. Ich stimme Dir zu, dass man den SG deckeln sollte, auch da ich nicht ausschließen kann, dass man den Mechanismus irgendwie austricksen kann (wie z.B. beim Hulking Hurler). Vielleicht doch +2 auf 1, +3 auf 3 und +4 auf 5?
« Letzte Änderung: 14. September 2009, 01:07:21 von Minotaur Warrior »
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Priest

  • Mitglied
Erzschurke
« Antwort #12 am: 14. September 2009, 00:57:55 »
Hinterhältiger Angriff: Wie gesagt: Geschickt gewählte Prestiges erlauben einem dies auch, aber egal. Ich ändere es entsprechend ab.

Macht der Klinge: Es ist natürlich so das man den Hinterhältigen einsetzen kann, wenn man nur ein Teil überträgt.. Alles andere währe doch nun wirklich unlogisch. Ich finde nicht das es so missverständlich formuliert ist.

Meisterhafter Fertigkeitsfokus: +10 ist bereits epischer Fertigkeitsfokus.. und episch ist die Klasse nunmal nicht. Ich finde +6 ist passend :P Ich sagte nie das es innovativ währe. Sondern lediglich etwas besonderes. Es liegt zwischen normal (+3) und episch (+10) ich will ja net das Rad neu erfinden, sondern lediglich eine (denke ich) für viele Schurken nützliche Fähigkeit gewähren.

ich vermute mit Hips meinst du Meisterliches Verstecken. Und wieso wollen immer alle das man son Zeug mithilfe eines Antimagischen Feldes kontern kann? Welcher Magier erschafft bitte ein Antimagisches Feld wenn er denkt das ein Schurke in der Nähe ist? Er währe tot, würde er das tun. Außerdem gibt es immernoch Entdecken, Suchen und Lauschen.. permanent invisibility sieht anders aus. Dieselbe Begründung beim Schattenmantel.

Giftmischer: Ich persönlich finde einen Bonus von +2 oder +4 durchaus passend, da es ein passiver Bonus ist und außerdem hat man keine Gefahr mehr vergiftet zu werden. Man müsste halt schlicht noch ein paar weitere Gifte erfinden, welche auch für mid bis highlvl Gegner effektiv bleiben. Aber das gehört ja nicht zu dieser Prestige.


Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

Erzschurke
« Antwort #13 am: 14. September 2009, 01:01:38 »
HiPS = Hide in Plain Sight
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Darigaaz

  • Mitglied
Erzschurke
« Antwort #14 am: 14. September 2009, 08:25:04 »
Zitat
Und wieso wollen immer alle das man son Zeug mithilfe eines Antimagischen Feldes kontern kann?
Weil es ansonsten zu stark ist und der Schurke jedes Monster alleine kaputtmachen kann, was ich in einem Gruppenspiel für nicht angebracht halte.

Zitat
Entdecken, Suchen und Lauschen..
Search gar nicht und Listen + Spot haben DCs, die man nicht einfach mal so packen kann und sind nicht überall class skill. Und gegen NSCs kämpft man auch nicht immer.
« Letzte Änderung: 14. September 2009, 08:28:28 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!