Weitreichende Präzision: Die Reichweite der Hinterhältigen Angriffe des Erzschurken erhöht sich von 9m auf 18m. Innerhalb dieser Reichweite kann er mit Fernangriffen Hinterhältigen Schaden verursachen.
Jo, is okay, Assassinen werden sich freuen aber Sneak Attack benötigt ja ohnehin bestimmte Bedingungen, von daher balancetechnisch aus meiner Sicht unproblematisch.
Hinterhältiger Angriff: Der Erzschurke erhält +1W6 Hinterhältigen Schaden der in allen Belangen wie die Klassenfähigkeit des Schurken behandelt wird.
Hier würde ich eher verneinen. Wie wäre es, 'Meisterfähigkeit' nur 3mal zu gewähren, und zwar auf 1., 3. und 5. Stufe und auf Stufe 2 und 4 etwas Anderes. Da böte sich an, eine Fähigkeit einzusetzen mit einer eigenen Liste übertragbarer Fähigkeiten.
Macht der Klinge: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit seinen Hinterhältigen Schaden an eine bereitwillige Person zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit kann der Erzschurke seinen Hinterhältigen Angriff nicht nutzen. Er kann seinen Hinterhältigen Angriff ganz oder nur teilweise übertragen.Er kann also zum Beispiel von seinen 6W6 Hinterhältigen Angriffsschaden 2W6 an einen Verbündeten übertragen und selbst 4W6 behalten.
Zu Macht der Klinge noch eine Frage:
Wenn ich die Sneak Attack teilweise übertrage, wo liegt der Sinn, da ich eh keine mehr für 24 h ansetzen kann?
Allrounder: Der Erzschurke erhält auf dieser Stufe doppelt so viele Fertigkeitspunkte.
Finde ich sehr gut und auch nicht zu stark, solange man es nur einmalig wählen kann.
Meisterhafter Lehrer: Der Erzschurke erhält die Fähigkeit eine Fertigkeit zu übertragen. Diese Übertragung hält zwischen 24 Stunden und einer Woche an (Die Dauer wird bei der Übertragung bestimmt). Während dieser Zeit verliert der Erzschurke 10 Ränge in dieser Fertigkeit (es ist nur möglich wenn der Erzschurke mindestens 11 Ränge in der entsprechenden Fertigkeit besitzt) und das Ziel erhält als Austausch dafür 5 Ränge in dieser Fertigkeit für die Dauer der Übertragung. Diese Übertragung funktioniert auch dann wenn das Ziel bisher keine Ränge in der Fähigkeit hatte und wird für die Dauer der Übertragung so behandelt als hätte sie Stufen in der Fertigkeit. Es können nach belieben auch mehr Ränge übertragen werden. Dabei ist das übertragungsverhältnis stets 2 zu 1 vom Erzschurken zum Ziel. Es muss dem Erzschurke immer mindestens ein Rang in der Fertigkeit bleiben.
Hmm ja, sieht okay aus, kann ich nicht genau einschätzen.
Meisterhafter Fertigkeitsfokus: Der Erzschurke erhält einen Kompetenzbonus von +6 auf eine Fertigkeit. Dieser Bonus zählt zusätzlich zu allen anderen Boni die er bereits hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden allerdings immer bei einer anderen Fertigkeit.
Kann ich nicht einschätzen, ich hätte wohl eher Skill Focus (xyz) als Bonustalent wählbar gemacht.
Meisterhaftes Verstecken: Der Erzschurke kann die Fertigkeit Verstecken auch dann einsetzen, wenn er dabei von jemand anderem beobachtet wird. Wenn er nicht mehr als 3 m von irgendeiner Art von Schatten entfernt ist, kann sich ein Assassine auch dann verstecken, wenn es eigentlich nichts gibt, wohinter er sich verbergen könnte. Er kann sich jedoch nicht in seinem eigenen Schatten verstecken.
Hier hat sich ein Assassine eingeschlichen und du hast den Spot-Check versaut
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Spezialfähigkeiten des Schurken: Der Erzschurke statt einer der hier aufgelisteten Fähigkeiten auch eine Spezialfähigkeit des Schurken wählen.
Schleier der Schatten:
Der Erzschurke kann, wenn er einen Wurf auf Verstecken ablegt gleichzeitig sich und einen Verbündeten tarnen und verstecken. Den Verbündeten zu finden hat den selben SG wie den Erzschurken zu entdecken. Diese Fähigkeit wirkt solange sich der Erzschurke und sein Verbündeter im Umkreis von 3m umeinander bleiben und auch nur dann wenn der Erzschurke und der Verbündete nur eine Größenkategorie unterschied haben. Wird diese Reichweite verlassen gilt der Versteckenwurf nur noch für den Erzschurken selbst Wird einer der beiden entdeckt, wird automatisch auch der andere entdeckt.
Ganz nett, aber es wäre mal gut zu wissen, welche Kategorie denn insgesamt alle diese Dinge haben (Su, Ex, Sp, Bonusfeat etc.)
Perfekte Chance nutzen: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das dem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse verwehrt bleibt. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Hmmmhmmm, das nerft Improved Feint total, das wählt keiner, weil es 2 Talente benötigt. Hier hast du gleiches Ergebnis, ohne 2 Talente nebst Skill Checks. Finde ich nicht gelungen, man sollte eher einen Bonus auf die bestehende Option gewähren oder die Aktion beschleunigen,s sodaß man als Erzschuke evtl. 2 Angriffe machen kann, anstatt nur einen. 5/day würde ich auch nicht veranschlagen, eher 3mal/Tag.
Weitreichende Klinge: Der Erzschurke kann einen speziellen Angriff ausführen der die Grundreichweite seiner Nahkampfwaffe um 3m erhöht für eine Runde. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Halte ich für unnötig.
Absoluter Stich: Der Erzschurke kann einen Angriff so ausführen das er als ein Berührungsangriff auf Nahkampf gilt und somit Rüstung und natürliche Rüstung ignorieren. Der Erzschurke kann diese Fähigkeit einmal pro Klassenstufe als Erzschurke täglich einsetzen. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Bewegungsentsprechende Aktion.
Kann ich nicht einschätzen.
Kopfjäger: Der Erzschurke kann ohne Abzüge Betäubungsschaden statt tödlichem Schaden zufügen. Zusätzlicher Schaden von hinterhältigen Angriffen ist in diesem Fall auch Betäubungsschaden. (Normal: hinterhältiger Betäubungsschaden nur mit waffenlosem Angriff und Totschläger möglich)
Halte ich für okay.
Hebelgriff: Wenn der Erzschurke versucht einen Gegner zu Entwaffnen, zu Fall zu bringen oder [wie heißt Bull Rush auf deutsch?], kann er seinen Geschicklichkeitsmodifikator statt dem Stärke Modifikator benutzen.
Unnötig, wenn man generisch spielt, es gibt schon ne Prestigeklasse dafür (Justiciar ---> Hogtie, nicht sicher), die ist so schwach, die muß man nicht durch diese Klasse hier nerfen.
Giftmischer: Wenn der Erzschurke Handwerk (Giftmischen) anwendet, kann er den SG zur Herstellung eines Giftes freiwillig beliebig erhöhen. Für jeweils 5 Punkte um die er den SG erhöht, erhöht sich auch der SG des Giftes um 1. Außerdem riskiert der Erzschurke nicht mehr sich versehentlich selbst zu vergiften.
Zu stark, da sollten mehr Einschränkungen dabei sein, die das ganze überschaubar machen lassen. Oder einfach pauschal +2 auf den DC, das käme einem Ability Focus eines Monsters gleich.
Benebelnder Schlag: Wenn der Erzschurke mit einem hinterhältigen Angriff trifft, kann er er 4w6 an zusätzlichen Würfeln opfern, um einen benebelnden Schlag auszuführen. Die betroffene Kreatur wird behandelt, als ob sie von einem "Touch of Idiocy"-Zauber betroffen wäre (kein Rettungswurf). Der Angriff muss mit einer stumpfen Waffe ausgeführt werden und Kreaturen, die gegen hinterhältige Angriff immun sind, sind auch gegen den benebelnden Schlag immun.
Lieber dazed-Zustand, ist genauso heftig, Touch of Idiocy hat imho zuviele lästige Effekte für Caster, die in einem Kampf nervig zu handlen sind.
Zauber unterbrechen: Vom Erzmagier bedrohte Kreatur können nicht defensiv zaubern.
Ausweichrolle: Wie die gleichnamige Fähigkeit des Schattentänzers.
Als Referenz besser das PHB angeben, der Rogue hat das auch, iirc.