UtopistUtopisten sind besonders beschenkte Individuen, welche schon als Kind ihre Wirklichkeit in der Fantasie und vor allem ihren Träumen verbracht haben.
Magisch begabte dieser Art erfahren manchmal, dass ihre Träume Wirklichkeit werden können, wenn sie es sich nur wirklich fest wünschen.
Utopisten haben diese eher instinktive Kunst gemeistert und haben Wege gefunden diese Träumereien praktisch anzuwenden.
Die meisten Utopisten sind menschenscheu und eigenbrötlerisch und selten in der Zivilisation zu finden. Diejenigen die sich für das Abenteuerleben entscheiden weichen allerdings meist von diesen Eigenheiten stark ab.
Trefferwürfel: W4. Klassenfertigkeiten: Beruf (IN), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Handwerk (WE), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte: 4 Punkte pro Stufe + IN-Modifikator.
Zauber / Traumwirkungen:Der Utopist ist ein vorbereitender arkaner Zauberwirker dessen Bezugsattribut Weisheit ist.
Zauber /Traumwirkungen des Utopisten können nur während dem Schlaf gewirkt sowie vorbereitet werden!
Zauber pro Tag: wie Magier
Zauberlisten: wie Magier/Hexenmeister
Bekannte Zauber Utopist: Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 4 4 — — — — — — — —
2nd 5 4 — — — — — — — —
3rd 5 5 2 — — — — — — —
4th 6 5 2 — — — — — — —
5th 6 6 2 2 — — — — — —
6th 7 6 3 2 — — — — — —
7th 7 7 4 2 2 — — — — —
8th 8 7 5 3 2 — — — — —
9th 8 8 6 4 2 2 — — — —
10th 9 8 6 5 3 2 — — — —
11th 9 8 7 6 4 2 2 — — —
12th 9 8 7 6 5 3 2 — — —
13th 9 8 8 7 6 4 2 2 — —
14th 9 8 8 7 6 5 3 2 — —
15th 9 8 8 8 7 6 4 2 2 —
16th 9 8 8 8 7 6 5 3 2 —
17th 9 8 8 8 8 7 6 4 2 2
18th 9 8 8 8 8 7 6 5 3 2
19th 9 8 8 8 8 8 7 6 4 2
20th 9 8 8 8 8 8 7 6 5 3
Stufe | BAB | Zäh | Refl | Will | Fähigkeiten
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1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Trance
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2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Wachtraum
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3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Kleiner Wunschtraum
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4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Meister von Traum und Wirklichkeit
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5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonus Talent (Metamagie)
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6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Großer Wunschtraum
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7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Intensiver Schlaf
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8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Erholsamer Traum
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9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Magischer Wunschtraum
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10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus Talent (Metamagisch)
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11 | +5 | +3 | +3 | +7 | Erholsamer Traum
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12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Lange Träume
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13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Verbesserte Trance
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14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | Befreiender Traum
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15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonus Talent (Metamagisch)
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16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Deja Vu
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17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Schwebende Trance
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18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Déjà vu II
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20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus Talent (Metamagisch)
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Waffen und Rüstung: wie Hexenmeister
Trance (Su):Der Utopist kann sich in einen Zustand zwischen Traum und Wirklichkeit versetzen.
Dieser Zustand gilt als schlafend im Sinne des Traumwirkens.
In diesem Zustand beschränkt sich seine Wahrnehmung wie im Wachtraum auf einen Umkreis von 12+ 3 / Klassenstufe in Metern.
Obwohl eigentlich schlafend, kann der Träumer instinktiv handeln und auch sonstig passiv agieren. Er bekommt also weder Abzüge irgendwelcher Art noch verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus.
Er darf in dem Zustand lediglich Traumwirkungen/Zauber vollziehen und sonst keine andere Aktion unternehmen.
Er muss nicht liegen um in Trance zu sein, sondern kann dabei auch stehen oder sitzen. Er darf sich dabei aber nicht fortbewegen.
Nimmt der Träumer Schaden oder ihm misslingt ein Rettungswurf, wird er augenblicklich aus der Trance gerissen.
In eine Trance zu verfallen benötigt eine freie Handlung und eine Konzentrationswurf gegen
15+Stufe als Träumer+eventuelle Modifikationen. Dies ist nur einmal pro Runde möglich.
Verbesserte Trance:Der Utopist erhält einen Bonus von +4 auf alle Konzentrationswürfe seine Trance betreffend.
Schwebende Trance (Su):Der Utopist kann während seiner Trance schweben als wäre er vom Zauber "Schweben" betroffen.
Bewegung die durch den Schwebezustand erfolgt unterbricht die Trance nicht. Auch andere magische Maßnahmen um während der Schwebe eine vertikalbewegung zu erzeugen lassen die Trance bestehen. Wichtig dabei ist, dass der Utopist nicht aus körpereigenen Antrieb eine Bewegung vollführt.
Wachtraum (SU):Der Utopist nimmt während des Schlafes seine Umgebung im Umkreis von 12+ 3 / Klassenstufe in Metern uneingeschränkt wahr als wäre er wach.
Der Zustand "Sterbend" gilt nicht als Schlaf.
Meister von Traum und Wirklichkeit (SU):Wird der Utopist von einer Wirkung betroffen, die ihn in schlafend oder ohnmächtig werden lässt, wird er stattdessen in Trance versetzt.
Kleiner Wunschtraum (Sp):Der Träumer kann einen seiner vorbereiteten Zauber während seines Schlafes vor den nächsten Tag (also NICHT während der Trance) aufgeben um sich einen kleinen Wunsch zu erfüllen.
Diese Fähigkeit kann entweder wie "Kleinere Erschaffung" (Sorc/Wiz 3.) oder wie "Wasser und Nahrung erschaffen" (Cleric 3.) benutzt werden.
Allerdings werden die Zauber so behandelt als wäre der Träumer doppeltes Wirkungslevel und die Wirkungsdauer beträgt stets 24 Stunden. Materialkomponenten werden nicht benötigt. (Ausnahme: Mithril, Adamant und ähnlich ungewöhnliche Materialien. Für diese zählen lediglich der verdoppelte Wirklevel).
Komplexe Konstrukte sind auch ohne Handwerks- oder sonstige Fertigkeitswürfe möglich.
Für diesen Traum muss eine Traumwirkung des 2. Grades geopfert werden.
Großer Wunschtraum (Sp):Wie kleiner Wunschtraum, nur dass statt "Kleinere Erschaffung" "Höhere Erschaffung" benutzt werden darf.
Für diesen Traum muss eine Traumwirkung des 3. Grades geopfert werden.
Intensiver Schlaf (Su):Um seine Zauber/Traumwirkungen auffrischen zu können, muss der Utopist lediglich 4 Stunden schlafen.
Magischer Wunschtraum (Sp):Wie kleiner oder großer Wunschtraum, nur dass du magische Eigenschaften und Boni auf den Erschaffenen Gegenstand vergeben kannst.
Ein magischer Bonus von +1 wird dem Gegenstand gratis verliehen.
Je weiterem entsprechenden +1 Bonus wird der Grad der Traumwirkung welchen du für den Wunschtraum opferst um 1 Grad erhöht.
(Beispiel: Du erschaffst einen Dolch mittels kleiner Wunschtraum. Kleiner Wunschtraum kostet vorerst einen 2. Grad.
Der Dolch ist Dank der Fähigkeit "Magischer Wunschtraum" bereits automatisch eine magische +1 Waffe.
Da der Träumer noch die Fähigkeit "Schärfe" dem Dolch hinzufügen möchte, was einem Bonus von +1 entspricht, kostet die "Erträumung" einen 3. Grad.)
Erholsamer Traum (Su):Der Träumer kann einen seiner vorbereiteten Zauber während seines Schlafes vor den nächsten Tag (also NICHT während der Trance) aufgeben um
sich von Verletzungen und Krankheiten zu heilen.
Der Träumer darf hierbei pro Tag und Schlaf einen beliebigen Grad seiner Traumwirkungen für einen Heilzauber ausgeben welcher Schaden oder Krankheiten heilen kann.
Das beschränkt sich lediglich auf "...Wunden heilen"- Sprüche und "Krankheit heilen".
Der Grad des Heilzaubers entspricht hierbei dem geopferten Grad-1.
Lange Träume (Su):Wenn Traumwirkungen des Träumers mit metamagischer Wirkung versehen werden die die Dauer des Zaubers verlängern, wird die Graderhöhung um 1 gesenkt.
Befreiender Traum (Su):Einmal pro Tag kann der Utopist sich all seiner Gebrechen entledigen als würde er Fluch brechen und Heilung auf sich wirken
Dies darf er nur während seines Schlafes machen, in dem er seine Traumwirkungen auffrischt und einen 5. Grad für den nächsten Tag opfert.
Deja Vu:Der Utopist kann einen seiner Träume, die er nur einmal am Tag wirken kann, ein weiteres Mal pro Tag und Schlaf wirken.
Ab der 19. Stufe ein weiteres Mal