Autor Thema: [3.5] Oculomancer PrK  (Gelesen 2800 mal)

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Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« am: 17. Dezember 2009, 11:07:45 »
Hi, ich habe mal wieder was Neues für euch. Eine Prestigeklasse (ich glaube, die erste, die ich hier poste), die quasi die arkane Antwort auf den Ocular Adept im Faiths and Pantheons sein soll.
Ich freue mich auf eure Meinungen.

OCULOMANCER

Fascinated by the strange magic of beholderkind, some less sane individuals try to learn what magic lies in eyes. Many eyes. The eyes of oneself. The eyes of others.
Those who successfully fight back their qualms about taking the eyes of others to gain more power, well enter the insane path of the oculomancer, the eye caster.
Collecting eyes, surrounding themselves with disembodied eyeballs, dabbling in the magic of beholderkin, an oculomaster becomes a master of peripheral vision and aiming spells in all directions at once.
Hit Die: d4

Requirements
Base Will Save: +4
Alignment: Any evil
Skills: Craft (alchemy) 4 ranks, Heal 2 ranks, Spot 4 ranks, Search 2 ranks
Feats: Ocular Spell (LORDS OF MADNESS), any one item creation feat
Spells: Ability to cast preserve organ (BOOK OF VILE DARKNESS), or, if you don't possess that book, gentle repose, and at least two arcane divination spells with the words see, seeing, sight or eye(s) in name, of which at least one is 3rd level or higher
Special: Must have made friendly contact with an evil beholder or beholder-kin.

Class skills
The oculomancer’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Gather Information (Cha), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis), and Search (Int).

Skill points at each level:
2 + Int modifier

Class Features
All of the following are class features of the oculomancer prestige class
Weapon and Armor Proficiency: Oculomancers gain no additional proficiency in any weapon or armor.
Floating Eyes: With an 8-hour ritual, draining 100 XP from him, an oculomancer can enchant a fresh or preserved eyeball taken from a creature with an Intelligence score of at least 3 to float on its own and circle him in a distance of 1 ft.
An oculomancer can have a number of eyes enchanted in this way equal to his oculomancer level.
An oculomancer can fully control his floating eyes’ movements and see through all of his floating eyes as if they were his own. All natural or magical enhancements to vision apply to these eyes as well.
Thus, an oculomancer with at least one floating eye active cannot be flanked anymore, and he gains a +1 bonus to Spot checks, plus one for every second floating eye after the first.
The eyes can be attacked as items held by the oculomancer, have an AC of 10 + 8 for fine size + the bonus of the oculomancer’s relevant spellcasting ability, and 1 hp.
A floating eye that is removed from its orbit (excluding the use of the oculomancer's eye spy ability) permantly loses all of its functions.
Summon Eyeball Familiar: An oculomancer can summon an eyeball beholderkin (see MONSTERS OF FAERÛN) as a familiar. An oculomancer can only have one familiar at a time. If you don't possess that book, the oculomancer's familiar (if he has one), gains the ability to transfer touch spells with a ranged touch attack upon targets up to close range (25 ft. + 5 ft/2 caster levels) by firing a ray from its eyes.
Improved Ocular Spell: An oculomancer with this ability has learned to store as many spells as he has eyes (including floating eyes and eyes that may have been grafted to his body, but not visual sensors provided by spells or magic items, such as prying eyes or a robe of eyes) as ocular spells, and to release three at the same time as a full-round action (provided he has enough eyes to do so).
Eyeburst: With a standard action, an oculomancer can send one of his floating eyes toward an enemy within 150 ft. If he hits with a ranged touch attack, the eye explodes in an acidic burst , causing 1d6 points of acid damage per oculomancer level to the target. Creatures within 5 ft. of the target take 1d6 splash damage. A successful Reflex save (DC 10 + the oculomancer’s class level + the oculomancer’s relevant spellcasting ability bonus) halves the splash damage.
Eye Spy: The oculomancer now can sent out one or more of his floating eyes to scout his surroundings, up to a range of one mile. His eyes can move with a fly speed of 30 ft. (perfect maneuverability). Moving the eyes requires concentration on behalf of the oculomancer, but he can direct as many es as he wants. They can escape detection by using a Hide bonus equal to the oculomancer’s ranks in Hide + the oculomancer’s relevant spellcasting ability bonus + a size bonus of 16. The eyes are under the oculomancer’s direct control, and he can see through them as described above. However, an eye sent out in this way cannot be used for Eyebursts or Ocular Spells (spells already stored within them are inactive, until the eye in question returns), and it cannot be camouflaged or sacrificed. To be used so again it must first encircle the oculomancer for one full round.
Camouflage Eyes: The oculomancer can turn his floating eyes invisible at will, as long as they encircle him within a range of 1 ft.
If any eye shall be used for something else, all eyes have to be turned visible first.
Thus, neither Ocular Spells discharged from the floating eyes nor eyes used for an eyeburst gain any attack bonuses for invisibility.
Graft Flesh: An oculomancer gains the Graft Flesh feat (see FIEND FOLIO) for free, even if he doesn’t meet the requirements. He can provide beholder grafts, as if he was a beholder.
Sacrifice Eye: When using a metamagically changed spell, an oculomancer can sacrifice a number of floating eyes equal to the spell slot increase the spell in question would use. Of course, he still may not modify a spell up to an effective level that he would be unable to cast.
The sacrifice occurs upon the spell’s casting, so a spellcaster who prepares his daily spells doesn’t need to have the spell prepared with the metamagical component.
Spellcasters who cast spontaneously may cast their spells as if they weren’t metamagically changed at all this way.
Example: Oros, the Sorcerer/Oculomancer, wants to cast an empowered lightning bolt. Since an empowered spell costs a spell slot three levels higher, he has to sacrifice three of his floating eyes. Three eyes of Oros’ choice dissolve immediately, and he discharges the lightning bolt from his finger tips with a standard action, as if it wasn’t metamagically changed at all.


Code: (THE OCULOMANCER) [Auswählen]
Class__BAB_____Fort_____Ref____Will_____Special_________________Spellcasting
Level__________Save_____Save___Save_________________________________________
1st_____+0______+0______+0______+2______Floating Eyes____________________________________________________
2nd_____+1______+0______+0______+3______Summon Eyeball Familiar_+1 level in existing arcane spellcasting class
3rd_____+1______+1______+1______+3______________________________+1 level in existing arcane spellcasting class
4th_____+2______+1______+1______+4______Improved Ocular Spell___+1 level in existing arcane spellcasting class
5th_____+2______+1______+1______+4______Eyeburst
6th_____+3______+2______+2______+5______Eye Spy_________________+1 level in existing arcane spellcasting class
7th_____+3______+2______+2______+5______Camouflage Eyes_________+1 level in existing arcane spellcasting class
8th_____+4______+2______+2______+6______Graft Flesh
9th_____+4______+3______+3______+6______________________________+1 level in existing arcane spellcasting class
10th____+5______+3______+3______+7______Sacrifice Eye___________+1 level in existing arcane spellcasting class
« Letzte Änderung: 30. Januar 2010, 14:42:16 von Bruder Grimm »
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Gerthrac

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #1 am: 19. Dezember 2009, 11:29:09 »
Improved Ocular Spell und Sacrifice Eye sind bissl problematisch, weil einmal ein Extrazauber und einmal freie Metamagie. Dafür würde ich ein Loch in die Spellprogression auf der ersten Stufe machen.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #2 am: 19. Dezember 2009, 12:05:02 »
No ja, es ist nicht nur ein Extrazauber, es sind sogar zwei. Ist heftig, geb ich zu.
Also, du meinst, zusätzlich die Spell Progression auf der ersten Stufe weglassen? Hmm, erscheint mir einigermaßen fair...
Die freie Metamagie kostet ja immerhin faktisch XP (nämlich die, die zur Herstellung der schwebenden Augen eingesetzt wurden).
Sollte ich diese XP-Kosten noch etwas höher setzen? Das wäre vielleicht auch noch eine Möglichkeit zum Ausbalancieren.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Gerthrac

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #3 am: 19. Dezember 2009, 14:09:43 »
Wie gesagt, Zauberprogression auf der ersten Stufe weglassen, dann sollte es klargehen... Man kann die Augen ja auch zerstören. Oh, und man sollte festschreiben, dass die Augen zum verwendet werden auch wirklich am Oculomancer in der Luft sein müssen. Sonst stopft einer alle seine Augen in nimmervolle Beutel.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #4 am: 19. Dezember 2009, 16:37:59 »
 :blink: Also, auf diese Mißbrauchsidee wäre ich im Leben nicht gekommen.
Gut, da werde ich mir noch was überlegen, wie ich das noch zur Sicherheit da hineinformuliere.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #5 am: 20. Dezember 2009, 11:51:53 »
OK, hab mal noch ein bißchen was hinzugefügt.
Schaut mal, wie's geworden ist.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Hautlappen

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #6 am: 21. Dezember 2009, 14:10:21 »
Zitat
A successful Reflex save (DC + the oculomancer’s class level + the oculomancer’s relevant spellcasting ability bonus) halves the splash damage.
meint:
A successful Reflex save (DC + = the oculomancer’s class level + the oculomancer’s relevant spellcasting ability bonus) halves the splash damage.
od.
"DC = 10 + the oc... "

Eye Spy: Wie werden die Augen kontrolliert ?
Moce Action ? Muss er sich konzentrieren ?
Ansonsten einfach wie Prying Eyes konzipieren.

Sacrifice Eye: Muss der so modifizierte Grad dem Caster zugänglich sein ?

Wenn du die PrK auch für andere Spieler zugänglich machen möchtest solltest du zumindest Materialen aus dem BoVD rausnehmen.
In Punkto Fiend Folie und Lords of Madness würde ich mir auch zumindest nochmal Gedanken machen.
Das Monster Faeruns ist meines Wissens nach 3.0.

Ansonsten finde ich die PrK sehr stimmungsvoll.
Ironischerweise habe ich mich letztens erst mit einem Mitspieler über die recht missglückte Konzeption des Ocular Adept ausgelassen.
Deshalb  :thumbup:


Grüße
Hautlappen
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #7 am: 21. Dezember 2009, 17:59:02 »
Zitat
A successful Reflex save (DC + the oculomancer’s class level + the oculomancer’s relevant spellcasting ability bonus) halves the splash damage.
meint:
A successful Reflex save (DC + = the oculomancer’s class level + the oculomancer’s relevant spellcasting ability bonus) halves the splash damage.
od.
"DC = 10 + the oc... "

Uuups...korrigiert!

Zitat
Eye Spy: Wie werden die Augen kontrolliert ?
Moce Action ? Muss er sich konzentrieren ?
Ansonsten einfach wie Prying Eyes konzipieren.

OK, Konzentration halte ich für angemessen. Habe ich mal hinzugefügt.
Zitat
Sacrifice Eye: Muss der so modifizierte Grad dem Caster zugänglich sein ?

Auch eine sehr gute Frage. Antwort: Natürlich! Habe ich nachgetragen. Danke.

Zitat
Wenn du die PrK auch für andere Spieler zugänglich machen möchtest solltest du zumindest Materialen aus dem BoVD rausnehmen.
In Punkto Fiend Folie und Lords of Madness würde ich mir auch zumindest nochmal Gedanken machen.
Das Monster Faeruns ist meines Wissens nach 3.0.

Gut, das wird schwierig. Alternativ zu preserve organ wäre auch gentle repose okay. Damit wäre das BoVD nicht mehr notwendig, aber von Vorteil.
Da die ganze Prk im Wesentlichen auf einem Lords of Madness-Feat aufbaut, ist dieses Buch ziemlich unerläßlich. Und da sind dann auch ausreichende Informationen über Beholder-Grafts drin, um das Fiend Folio nicht mehr unbedingt zu brauchen.
Was den Eyeball Beholderkin angeht: Ich weiß nicht, in welchem Buch eine 3.5-Version drin ist. Ich kenne nur die Monsters of Faerûn-Variante. Wenn mir das jemand sagen könnte, würde ich dann eher auf das Buch mit der entsprechend neueren Version hinweisen.
Alternativ wäre zu überlegen, ob ein Oculomancer seinem Familiar auch den Ophtalmic Template geben könnte - aber ich fürchte, das würde härter werden als ein Eyeball Familiar.

Zitat
Ansonsten finde ich die PrK sehr stimmungsvoll.
Ironischerweise habe ich mich letztens erst mit einem Mitspieler über die recht missglückte Konzeption des Ocular Adept ausgelassen.
Deshalb  :thumbup:

Vielen Dank! Sowohl für Lob als auch für Kritik.  :)
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #8 am: 18. Januar 2010, 11:34:11 »
OK, den hier sollte ich endlich mal als Material fertig machen.
Gibt's noch irgendwelche Kritikpunkte?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #9 am: 28. Januar 2010, 11:49:14 »
Zitat
Summon Eyeball Familiar: An oculomancer can summon an eyeball beholderkin (see MONSTERS OF FAERÛN) as a familiar. An oculomancer can only have one familiar at a time.
Zitat
Graft Flesh: An oculomancer gains the Graft Flesh feat (see FIEND FOLIO) for free, even if he doesn’t meet the requirements. He can provide beholder grafts, as if he was a beholder.

Ich versuche noch, für diese zwei hier Alternativen zu finden, damit der Oculomancer zur Not auch ohne Monsters of Faerûn oder Fiend Folio spielbar wird.
Hat jemand Vorschläge?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Gerthrac

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #10 am: 28. Januar 2010, 15:46:58 »
Für den ersten Punkt würde ich improved familiar als Bonus Feat geben.

Aber an sich würde ich nichts ändern, sonst verliert der Oculomancer zu viel Flair. (Nur meine Meinung)

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #11 am: 28. Januar 2010, 17:19:09 »
Da bin ich ganz deiner Meinung.
Es ging mir nur darum, Alternativen zu bieten, falls jemand den Oculomancer benutzen will, aber nicht alle erwähnten Bücher zur Verfügung hat (ohne Lords of Madness geht's allerdings gar nicht, da er voll auf einem Feat aus diesem Buch aufgebaut ist.)

Improved Familiar gefällt mir als Notlösung allerdings nicht so wirklich, da Summon Eyeball Familiar ja im Prinzip wie Improved Familiar ist, aber die Auswahl nur auf einen einzigen Familiar-Typ einschränkt. Statt dessen Improved Familiar zu geben, würde diese Einschränkung aufheben. Die Notlösung sollte meiner Meinung nach nicht besser sein als die Originalversion. Auch über einen Imp anstelle eines Eyeballs als Familiar habe ich nachgedacht, aber ich glaube ein Imp wäre härter als els ein Eyeball.
Am besten wäre irgendeine Kreatur, die zur Not den Eyeball als Familiar ersetzen könnte, aber da habe ich nichts passendes gefunden.

Im Zweifelsfall muß es dann halt wirklich so sein, daß man die entsprechenden Bücher braucht, um den Oculomancer zu verwenden. Oder ich überlasse es den jeweiligen Spielleitern, sich was zu überlegen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #12 am: 30. Januar 2010, 14:43:01 »
Mir ist was eingefallen als Ersatzlösung. Was haltet ihr von der Idee?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Bruder Grimm

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[3.5] Oculomancer PrK
« Antwort #13 am: 02. Februar 2010, 11:38:05 »
OK, das war's. Der Oculomancer ist als Material eingesandt. 8)

Ich bedanke mich für alle Diskussionsbeiträge.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.