Autor Thema: Selbermachen...  (Gelesen 4051 mal)

Beschreibung: auf ganz andere Art und Weise erfahrene Spielleiter

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Dao

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« Antwort #15 am: 06. Januar 2010, 15:27:56 »
Der Tod hat ne super Brill!...... :huh:
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Hautlappen

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« Antwort #16 am: 06. Januar 2010, 15:43:29 »
Das ist ja schon fast Dialektik was uns 1of3 da liefert.  :cheesy:
Ich finds klasse, und bin auch ganz seiner Meinung.
Und weil das nahezu Dialektik ist müssen wir es auch so interpretieren.
Zitat
Wenn man Atmosphäre erzeugen möchte, dann reicht es eben nicht nur, wenn man "Höhle! Dunkel! Monster drin! als Information an seine Spieler weitergibt.
Genau das hat 1of3 nämlich nicht geschrieben, bestenfalls angedeutet, aber eine Andeutung ist noch keine Aussage die man vom Kontext trennen und absolut setzen sollte.
Zitat
Was der Zweck im einzelnen ist, ist völlig Banane. Wenn man zusammen spielen will, muss aber der Zweck einer jeden Sachen jedem Teilnehmer möglichst klar sein.
Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Dem SL muss eben klar sein, dass eine ausufernde und detaillierte Beschreibung der Umgebungsverhältnisse den Spielern idR Anhaltspunkte dafür gibt mit was/wem sie -in welcher Art und Weise auch immer- in Kontakt treten können.
Zitat
Ist das Monster denn wirklich End-Zweck des ganzen Spieles? Mir geht es eher um das "Erleben".
"Monster" ist hier wohl unglücklich gewählt. Es ist wohl die Herausforderung gemeint. Und in der Hinsicht ist die Herausforderung tatsächlich "End-Zweck des ganzen Spieles". Vorallem erschwert sie nicht sondern erleichtert die Charakterentwicklung, da sich SC eben nunmal über ihre Leistungen definieren. Leistungen die ihren abstrakten Wert dadurch erfahren dass man sie mit anderen Leistungen vergleichen kann. "Leistung" kann zB die ausgespielte Trinkfestigkeit eines Zwerges, angesichts der Herausforderung mehrer Humpen Bier, oder die Gewandheit des Elfen beim Balancieren über einen schmalen Steg sein.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Amith

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« Antwort #17 am: 06. Januar 2010, 15:52:30 »
Dann sind aber die klassischen Monster eher die langweiligeren Herausforderungen. Und genau darauf, nämlich auf die Illustration vom Monstermetzeln im Dungeon, wollte er hinaus.
Vorsicht, Newbie.
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Wormys_Queue

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« Antwort #18 am: 06. Januar 2010, 16:19:38 »
Genau das hat 1of3 nämlich nicht geschrieben, bestenfalls angedeutet, aber eine Andeutung ist noch keine Aussage die man vom Kontext trennen und absolut setzen sollte.

Nun dann hat er ja die Möglichkeit, das richtig zu stellen und seine Haltung dazu ein wenig expliziter auszudrücken. Bis dahin reicht mir die Andeutung. Schließlich hat Amith genau davon gesprochen. Nämlich dass ihm dieses Wissen dazu verhelfen wird, die Szenerie lebhafter darzustellen. Von Sprungschicht war nie die Rede, das hat erst 1of3 reingebracht, und das ganze damit auf eine rein technische Ebene runtergezogen.

Natürlich besteht die theoretische Möglichkeit, dass 1of3 nicht verstanden hat, um was es dem OP eigentlich geht.  Aber dafür halte ich ihn eigentlich für zu klug.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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« Antwort #19 am: 06. Januar 2010, 16:21:28 »
Dem SL muss eben klar sein, dass eine ausufernde und detaillierte Beschreibung der Umgebungsverhältnisse den Spielern idR Anhaltspunkte dafür gibt mit was/wem sie -in welcher Art und Weise auch immer- in Kontakt treten können.

Und das ist weshalb schlecht? Ist das nicht genau der Grund, weswegen er das tut? (ok, manche hören sich wahrscheinlich auch einfach gerne reden, schätze ich mal).
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Wormy's Worlds

Hautlappen

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« Antwort #20 am: 06. Januar 2010, 17:06:32 »
Dem SL muss eben klar sein, dass eine ausufernde und detaillierte Beschreibung der Umgebungsverhältnisse den Spielern idR Anhaltspunkte dafür gibt mit was/wem sie -in welcher Art und Weise auch immer- in Kontakt treten können.

Und das ist weshalb schlecht? Ist das nicht genau der Grund, weswegen er das tut? (ok, manche hören sich wahrscheinlich auch einfach gerne reden, schätze ich mal).
Ich hab mich da wirklich missverständlich ausgedrückt.
Schlecht ist das natürlich nicht. Ich wollte damit nur sagen, dass Spieler ein Recht darauf haben den Unterschied zwischen stimmungsvoller Landschaftsbeschreibung (Sonnenuntergang, sich im Wind wiegendes Gras etc.) und rein funktionellen Beschreibungen, also jenen die in der Hauptsache technische Aspekte haben, erkennen zu können.
Natürlich vermischen sich diese beiden Formen der Umgebungsbeschreibung häufig.
So kann ein Wald der durchzogen ist mit "dicht beieinander stehenden und breiten Baumstämmen" einerseits rein atmosphärisch interessant, aber andererseits auch taktisch nutzbar für die SC/NSC/Monster sein.
Problematisch wird es dann wenn die Sache vollkommen undurchsichtig wird, respektive  die Spieler entweder das Gefühl haben der SL hört sich tatsächlich nur gerne reden oder aber in den Beschreibungen des SL vehement nach Anhaltspunkten suchen die für die SC, aus taktischen Gründen, wertvoll sein könnten.

Grüße
Hautlappen
"I have no expression on my face" (Tuvok)

1of3

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« Antwort #21 am: 06. Januar 2010, 23:15:31 »
Dann sind aber die klassischen Monster eher die langweiligeren Herausforderungen. Und genau darauf, nämlich auf die Illustration vom Monstermetzeln im Dungeon, wollte er hinaus.

Wenn "er" meine Person bezeichnet, meinte er was Anderes. Nämlich, dass alles, was du sagst, dazu dient, dass deine Mitspieler damit weiter arbeiten. Dazu muss ihnen klar sein, warum du das getan hast. Das Monster war ein Beispiel zur Veranschaulichung.


Deine Erkenntnis halte ich übrigens für eine Selbstverständlichkeit. Jeder Beschreibung tut es gut, wenn man Ahnung hat, wovon man redet, das gilt ja nicht nur fürs Rollenspiel. Wenn man Atmosphäre erzeugen möchte, dann reicht es eben nicht nur, wenn man "Höhle! Dunkel! Monster drin! als Information an seine Spieler weitergibt.

Doch eigentlich schon. Du kannst noch so viele tolle Dinge erzählen. Spielt kaum eine Rolle. Du musst vermitteln, dass jetzt bitte gegruselt werden soll (oder was auch immer du eben willst), und hoffen, dass deine Mitspieler da mitziehen.

Das kann - ich stimme zu - mit vollständigen Sätzen tun. Aber dabei ist weniger eindeutig mehr.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Wormys_Queue

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« Antwort #22 am: 07. Januar 2010, 02:28:15 »
Ah, dann hab ich dich also richtig verstanden.
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Amith

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Selbermachen...
« Antwort #23 am: 07. Januar 2010, 17:28:23 »
Also:

"Ihr befindet euch in einer dunklen Höhle und wisst genau, dass hinter jeder Ecke ein schreckliches Monster hausen kann"

gegen:

"Ihr betretet eine anscheinend natürlich entstandene Höhle. Der "Boden" besteht aus hochragenden Felsen und ist absolut uneben. Eure Fackeln erhellen zwar den gesamten Raum, aber die Felsen werfen lange, zitternde Schatten, in denen ihr nur noch Schwärze erkennt. Neben dem Knistern des Feuers und dem Rauschen des Waldes hinter euch hört ihr nichts außer ein leises Schnaufen weiter in der Höhle, in der Dunkelheit hinter einem schmalen Durchgang, durch den ihr nur kriechend durchkommt."


Da finde ich doch mal eindeutig das zweite grusliger. Wenn die Spieler nicht wollen, dann wollen sie nicht, aber wenn sie wollen, dann geht es nicht nur ums mitziehen - man (zumindest ich) kann sich doch nicht auf Kommando gruseln...
Vorsicht, Newbie.
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