So hab mal den Faust eingetragen, wobei dieser wie alle unsere Charakter ein Mischmasch aus 3.5 und Pathfinder ist...
|Name = der Faust
|HG = 20
|EP = 194.253 (3.5 Regelung)
|Geschlecht = männlich
|Volk = Mensch
|Klassen+Stufen = Warblade 13, Chameleon 7
|Gesinnung = CN
|Größenkategorie = m
|Art =
|Unterart =
|Initiative = +10 (+4 Geschick, +4 verb. Initiative, +2 Gürtel)
|besondere Sinne = Geruchsinn (Nur mit Stance), 2x/Tag Wahrer Blick mit Maske
|Wahrnehmung = entfällt, da Fertigkeiten wie 3.5
|Rüstungsklasse = 15
|Berührung = 10
|auf dem falschen Fuß = 11
|RK-Berechnung = (10 + 5 Rüstung + 4 Geschicklichkeit, -4 Robiliars Gambit)
|Trefferpunkte = 268
|Trefferwürfel = 13W12 + 7W8
|Reflex = 20
|Willen = 28
|Zähigkeit = 28
|Defensive Fähigkeiten= Kampfesklarheit (Int. auf REF), verb. Reflexbewegung, Talent: Seitenschritt (1,50m Schritt, statt Gelegenheitsangriff), Talent: Gutes Karma (für 1 Glückspunkt Schaden für einen Freund einstecken), Talent: Schwer zu töten (1x/Tag mit 1 Glückspunkt Tod verhindern), Maneuver: Tabula Rasa (Konzentrationswurf statt Willenswurf), Maneuver: Körper und Geist (Konzentrationswurf statt Zähigkeitswurf), Maneuver: Eisenherz (Effekt der Rundenzahl hat abschütteln), Maneuver: Moment der Beschleunigung (+20 auf Initiative)
|Schadensreduzierung = -
|Trefferchance = +34
|Immunitäten = 1x/Tag Energieimmunität durch Rüstung
|Resistenzen = -
|Zauberresistenz = -
|Schwächen = -
|Bewegungsrate = 9m
|besondere Bewegung = -
|Nahkampf = +34/29/24/19 (GAB 18 + STR13 + Waffe+3)
|Fernkampf = -
|Angriffsfläche = -
|Reichweite = -
|Spezielle Angriffe = Maneuver: Götterdämmerung (2 volle Angriffe), Jaguara (Sprung über Gegner, dann auf falschem Fuß erwicht, +10W6 Schaden und 1 Runde betäubt), Stahlschneider (2x Konzentrationswurf als Schaden), Löwensturm (voller Angriff bei Sturmangriff), Blitzschneller Konter (1 Angriffwurf mit +2 Bonus wiederholen)
|Zauberstufe = 14
|Fehlschlagchance = -
|Zauber pro Tag = (von Grad 1-5) 6/9/5/3/1
|Bekannte Zauber = zu viele
Arkan:
|0-vorbereitet = Magie entdecken, Magie lesen, geringere Verkleidung, Grapschen
|1-vorbereitet = Arkan: Ungeschicklichkeitsstrahl (1), Zielsicherer Schlag (2), Sprachen verstehen (1), Geheimtüren entdecken (1), Magische Aura (1)
|2-vorbereitet = Geisterschlag (7), Heldentat (2)
|3-vorbereitet = Mächt. Magische Waffe (1), Schärfen (2), Fliegen (1), Teleportation verzögern (1)
|4-vorbereitet = Steinhaut (1), Mächtige Unsichtbarkeit (1), Bewegungsfreiheit (1)
|5-vorbereitet = Verbessertes Flimmern (1)
|6-vorbereitet =
|7-vorbereitet =
|8-vorbereitet =
|9-vorbereitet =
|Domänenzauber =
Göttlich:
|0-vorbereitet = Ausbessern, Gift entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
|1-vorbereitet = Elementen trotzen (1), Furcht bannen (1), Göttliche Gunst (2), Leichte Wunden heilen (1), Shillelagh (1)
|2-vorbereitet = Fallen finden (1), Lähmung aufheben (1), Teilweise Genesung (6), Zone der Wahrheit (1)
|3-vorbereitet = Blind- und Taubheit kurieren (1), Fluch brechen (1), Gegenstand aufspüren (1), Krankheit kurieren (1), Unsichtbarkeit aufheben (1)
|4-vorbereitet = Genesung (1), Todesschutz (1), Tod verzögern (1)
|5-vorbereitet = Gerechte Macht (1)
|6-vorbereitet =
|7-vorbereitet =
|8-vorbereitet =
|9-vorbereitet =
|Epische Zauber = -
|Verbotene Schulen = -
|Blutlinie = -
|Domänen = -
|Zauberähnliche Fähigkeiten = -
|Bardenmusik = -
|Erzfeind = -
|Stärke = 37 (23 + 6 Gürtel + 4 Arm + 4 Chameleon)
|Geschicklicheit = 18 (14 + 4 Handschuhe)
|Konstitution = 24 (18 + 6 Armschienen)
|Intelligence = 20 (14 + 6 Stirnband)
|Weisheit = 20 (14 + 6 Amulett)
|Charisma = 20 (14 + 6 Umhang)
|GAB = 18
|KMB = entfällt, da 3.5 Regelung
|KMV = entfällt, da 3.5 Regelung
|Talente = Heftiger Angriff, Seitenschritt (1,50m Schritt, statt Gelegenheitsangriff), Gutes Karma (für 1 Glückspunkt Schaden für einen Freund einstecken), Schwer zu töten (1x/Tag mit 1 Glückspunkt Tod verhindern), Chaosergebenheit (1x/Tag 1W10 auf Angriffe oder RK), Glückstreffer (1x/Tag mit 1 Glückspunkt gewürfelte 1 auf Angriffswurf als 20 behandeln), Geübter Krieger (eigenes Talent, +2 auf Initiatorlevel bei Klassenkombination), Racheschlag (-4 auf RK, dafür bei jedem Angriff ein Gegenangriff als Gelegenheitsangriff), Anführen, Kritischer Fokus; Bonustalente: Lernbegabt (alle Fertigkeiten kosten nur 1 Punkt), Kampfreflexe, Verb. Initiative, Chameleontalent (austauschbar)
|Fertigkeiten = (3.5 Regelung) Auftreten (Waffendrill) 2 Ränge, Bluffen 15 Ränge, Konzentration 22 Ränge, Magischen Gegenstand benutzen 20 Ränge, Motiv erkennen 10 Ränge, Springen 15 Ränge, Turnen 10 Ränge, Verkleiden 8 Ränge, Wissen (Geschichte) 10 Ränge, Wissen (Religion) 4 Ränge, Zauberkunde 4 Ränge, Maneuverkunde 20 Ränge
|Sprachen = Handelssprache, Balok (Ravenloft), Shu, Elfisch, Gebärdensprache
|Besondere Eigenschaften =
|Kampfausrüstung = Zwiespalt (Legacy Wandelbares Henkerskrummschwert +1), Zwielicht Mithrilkettenhemd der Energieimmunität, des Todesschutzes und des Standortvortäuschens +1, Mithriltartsche des mächtigen Bollwerks +1, Resistenzweste +5, Stirnband des Intellekts +6, Amulett der Weisheit +6, Faust Gottes (Konstitutionsarmschienen +6, Geschicklichkeitshandschuhe +4, Untoter Arm), Drittes Auge der Konzentration +10, Siebenmeilenstiefel, Charismaumhang +6, Ionenstein (Bunt), Magierring (Grad 2), Kampfgürtel der Riesenstärke +6)
|andere Ausrüstung = Talisman des Untodes (2x/Tag Vorteile eines Untoten haben), Zaubertrank aus Ravenloft, 4x Heimlichkeitstrank, 4x Universelles Lösungsmittel, Fausts Heldenbuch aus Ravenloft, Maske des Wahren Blicks
|Zauberbuch =
|Organisation = Achse des Guten
Geschichte:
Faust ist ein gottloser Warblade, der aber auch sonst von allem ein Bisschen kann. Er und seine intelligente Klinge Zwiespalt verkörpern das pure Chaos. Da er sich oft mit den aller stärksten Feinden anlegt, geht er oft zu Boden, aber letztendlich steht er immer wieder auf um es wieder zu versuchen. Seine Ziel ist ein absolut erfülltes Leben zu leben, was ihm mit seinen 32 jahren schon ganz gut gelungen ist, und Unsterblichkeit zu erlangen. Allerdings nicht um jeden Preis. Auch will er herrausfinden, was mit seinem Vater passiert ist und natürlich will er ständig die Welt retten.
Desmond David Tecumseh Mac Lancastor wurde in den Vergessenen Reichen im Gebiet der Weiten Küste geboren. Als er 2 Jahre alt war verließ sein Vater ihn und seine Hellena. Nach einigen Jahren heiratete diese dann einen adeligen aus dem Hause Mac Lancastor. In dieser Zeit erzählte sie Desmond jedoch stets, dass sein echter Vater ein großer Krieger für das Gute war, und immer irgendwo Dämonen, Teufel oder Drachen jagen musste und deshalb nie zurückkam. Als Faust 16 war, kam ein alter Freund seiner Vaters zu Besuch und erzählte, dass sie Desmonds Vater, den Faust, verloren hätten und dass Desmond seine Nachfolge antreten solle. Gegen den Willen seiner Mutter ging Desmond mit Thallastam und wurde zum neuen Faust. Die Ausbildung zu einem der Neun Schwerter war hart, aber Faust war sehr vielseitig und Lernbegabt und wurde so sehr schnell ein gefährlicher Warblade.
Eines Tages jedoch erzählte Thallastam ihm, dass sein Vater den Orden hintergangen habe uns einen Pakt mit einem Teufel geschlossen hatte. Daraufhin wurde Faust rasend vor Wut und tötete mit viel Glück und Hinterhältigkeit seinen Meister Thallastam. Faust floh aus dem Orden und wurde von den Nebeln von Ravenloft ausgewählt.
Er erinnert sich heute nur noch teilweise an seine Zeit in Ravenloft, aber noch immer läuft ihm ein Schauer über den Rücken, wenn er an diese Zeit denkt, in der er wahre Angst kennenlernte und die auch seinen Geist nicht vollkommen unbeschadet zurück ließ. Doch in Ravenloft festigte sich auch mehr und mehr seine Überzeugung vom Schicksal auserwählt zu sein die Welt zu retten.
Irgendwann ließen die Nebel ihn wieder frei, auch wenn er nicht weiß warum, und er landete in Kara Tur. Hier gewann er durch seine Kriegskunst schnell hohes Ansehen, passte mit seinem Problem mit Authorität jedoch nie gut in die strenge Gesellschaft des Shogun und so erweiterete er seinen Horizont und lernte bei einem Waldläufer, einem Dieb, einem Priester, und vor allem einem Magier, seine Kunst mit dem Schwert durch Magie und andere Tricks zu erweitern.
Doch dann kam es unter seinem Meister Nakamura zu einer Revolution gegen den Shogun, bei der Nakamura getötet wurde. Faust war nun der neue Anführer der Revolte und floh mit den Ronin - ehemaligen Samurai - nach Westen in einem Wald fanden sie Schutz bei der einheimischen Bevölkerung. Dort gab ihm das Medium, eine alte Schamanin den Auftrag nach Westen zu ziehen, in das Land aus dem er kam, denn dazu habe ihn das Schicksal auserwählt.
So zog Faust alleine weiter. Einmal übernachtete er im Kloster der schweigenden Schwestern. Als er am nächsten Tag weiter zog, folgte ihm eine der Schwestern. Miu stellte sich als sehr hartnäckige Begleiterin herraus, die jedoch nie sprach. Auch jeglicher Besitz, bis auf ihre Lumpen, oder die Anwendung von Gewalt waren für diese Miu absolut Tabu. Ihre Vorbildliche Lebensweise führte manchmal sogar dazu, dass Faust sich ziemlich schlecht vorkam... aber auch nur manchmal.
Nach mehr als einem Jahr, in dem er sich von einer Kneipentour in die nächste stürzte, traf er in Silbrigmond auf Hades, ein anderes Mitglied der Neun Schwerter. Ab diesem Zeitpunkt schien das Schicksal ihn wieder auserwählt zu haben, denn nun begann wieder eine Zeit großer Abenteuer auf ihn, in denen er sich mit großen Helden, Teufeln, Engeln und sogar Göttern messen sollte um den Platz in der Geschichte der Vergessenen Reiche einzunehmen, der ihm gebührt...