Autor Thema: Deine Spielercharaktere für die Wiki!  (Gelesen 12536 mal)

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hewimeddel

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« Antwort #45 am: 09. Februar 2010, 09:39:33 »
Ich denke was Amuray meint, ist eher Matrix Kommentar. Da dieser keine Motivation zeigt, sich mit der richtigen Bezeichnung zu befassen, warum sollte er dann motiviert sein sich einzubringen?

ah, ok.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Matrix

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« Antwort #46 am: 09. Februar 2010, 17:36:42 »
... was nicht besonders motiviert da irgendwie mitzuwirken.

Das die Sache 4.0 benannt ist, hat seinen Grund, das hätte ich dazu schreiben sollen.
Die Vorlagen in der Wiki heißen eben z.B. 3.0 NSC, 3.5 NSC oder eben 4.0 NSC. In dem Fall ist es für uns wesentlich geschickter, bei 4.0 zu bleiben, auch wenn es, sollte man sehr kleinlich sein, eher 4E heißen sollte. Aber für die logische technische Struktur haben wir uns für 4.0 entschieden und daher diese Bezeichnung gewählt.

Du würdest uns schon helfen, wenn du uns dein Ok für deine Stats aus den Living Greyhawk Abenteuer gibst (ich hab dir dazu am 27.09 eine E-Mail geschrieben, falls du dich nochmal informieren willst, die bis heute unbeantwortet blieb). Damit würdest du uns und der Wiki schon sehr helfen. :)

Viele Grüße,
Matrix
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Hedian

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    • www.rosenranken.org
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« Antwort #47 am: 11. Februar 2010, 18:41:07 »
Auf eine Mail in dem Tonfall hätte ich wohl auch nicht geanwtwortet.  ::)

Nightmoon

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« Antwort #48 am: 03. März 2010, 14:53:42 »
So hab mal den Faust eingetragen, wobei dieser wie alle unsere Charakter ein Mischmasch aus 3.5 und Pathfinder ist...


|Name            = der Faust
 |HG              = 20
 |EP              = 194.253 (3.5 Regelung)
 |Geschlecht      = männlich
 |Volk            = Mensch
 |Klassen+Stufen  = Warblade 13, Chameleon 7
 |Gesinnung       = CN
 |Größenkategorie = m
 |Art             =
 |Unterart        =
 |Initiative      = +10 (+4 Geschick, +4 verb. Initiative, +2 Gürtel)
 |besondere Sinne = Geruchsinn (Nur mit Stance), 2x/Tag Wahrer Blick mit Maske
 |Wahrnehmung     = entfällt, da Fertigkeiten wie 3.5


 |Rüstungsklasse       = 15
 |Berührung            = 10
 |auf dem falschen Fuß = 11
 |RK-Berechnung        = (10 + 5 Rüstung + 4 Geschicklichkeit, -4 Robiliars Gambit)
 |Trefferpunkte        = 268
 |Trefferwürfel        = 13W12 + 7W8

 |Reflex           = 20
 |Willen           = 28
 |Zähigkeit        = 28

 |Defensive Fähigkeiten= Kampfesklarheit (Int. auf REF), verb. Reflexbewegung, Talent: Seitenschritt (1,50m Schritt, statt Gelegenheitsangriff), Talent: Gutes Karma (für 1 Glückspunkt Schaden für einen Freund einstecken), Talent: Schwer zu töten (1x/Tag mit 1 Glückspunkt Tod verhindern), Maneuver: Tabula Rasa (Konzentrationswurf statt Willenswurf), Maneuver: Körper und Geist (Konzentrationswurf statt Zähigkeitswurf), Maneuver: Eisenherz (Effekt der Rundenzahl hat abschütteln), Maneuver: Moment der Beschleunigung (+20 auf Initiative)
 |Schadensreduzierung  = -
 |Trefferchance        = +34
 |Immunitäten          = 1x/Tag Energieimmunität durch Rüstung
 |Resistenzen          = -
 |Zauberresistenz      = -
 |Schwächen            = -

 |Bewegungsrate        = 9m
 |besondere Bewegung   = -
 |Nahkampf             = +34/29/24/19 (GAB 18 + STR13 + Waffe+3)
 |Fernkampf            = -
 |Angriffsfläche       = -
 |Reichweite           = -
 |Spezielle Angriffe   = Maneuver: Götterdämmerung (2 volle Angriffe), Jaguara (Sprung über Gegner, dann auf falschem Fuß erwicht, +10W6 Schaden und 1 Runde betäubt), Stahlschneider (2x Konzentrationswurf als Schaden), Löwensturm (voller Angriff bei Sturmangriff), Blitzschneller Konter (1 Angriffwurf mit +2 Bonus wiederholen)

 |Zauberstufe          = 14
 |Fehlschlagchance     = -
 |Zauber pro Tag       = (von Grad 1-5) 6/9/5/3/1
 |Bekannte Zauber      = zu viele :)

Arkan:
 |0-vorbereitet     = Magie entdecken, Magie lesen, geringere Verkleidung, Grapschen
 |1-vorbereitet     = Arkan: Ungeschicklichkeitsstrahl (1), Zielsicherer Schlag (2), Sprachen verstehen (1), Geheimtüren entdecken (1), Magische Aura (1)
 |2-vorbereitet     = Geisterschlag (7), Heldentat (2)
 |3-vorbereitet     = Mächt. Magische Waffe (1), Schärfen (2), Fliegen (1), Teleportation verzögern (1)
 |4-vorbereitet     = Steinhaut (1), Mächtige Unsichtbarkeit (1), Bewegungsfreiheit (1)
 |5-vorbereitet     = Verbessertes Flimmern (1)
 |6-vorbereitet     =
 |7-vorbereitet     =
 |8-vorbereitet     =
 |9-vorbereitet     =
 |Domänenzauber     =

Göttlich:
 |0-vorbereitet     = Ausbessern, Gift entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
 |1-vorbereitet     = Elementen trotzen (1), Furcht bannen (1), Göttliche Gunst (2), Leichte Wunden heilen (1), Shillelagh (1)
 |2-vorbereitet     = Fallen finden (1), Lähmung aufheben (1), Teilweise Genesung (6), Zone der Wahrheit (1)
 |3-vorbereitet     = Blind- und Taubheit kurieren (1), Fluch brechen (1), Gegenstand aufspüren (1), Krankheit kurieren (1), Unsichtbarkeit aufheben (1)
 |4-vorbereitet     = Genesung (1), Todesschutz (1), Tod verzögern (1)
 |5-vorbereitet     = Gerechte Macht (1)
 |6-vorbereitet     =
 |7-vorbereitet     =
 |8-vorbereitet     =
 |9-vorbereitet     =


 |Epische Zauber    = -
 |Verbotene Schulen = -
 |Blutlinie         = -
 |Domänen           = -

 |Zauberähnliche Fähigkeiten = -

 |Bardenmusik      = -
 |Erzfeind         = -

 |Stärke          = 37 (23 + 6 Gürtel + 4 Arm + 4 Chameleon)
 |Geschicklicheit = 18 (14 + 4 Handschuhe)
 |Konstitution    = 24 (18 + 6 Armschienen)
 |Intelligence    = 20 (14 + 6 Stirnband)
 |Weisheit        = 20 (14 + 6 Amulett)
 |Charisma        = 20 (14 + 6 Umhang)

 |GAB          = 18
 |KMB          = entfällt, da 3.5 Regelung
 |KMV          = entfällt, da 3.5 Regelung
 
 |Talente      = Heftiger Angriff, Seitenschritt (1,50m Schritt, statt Gelegenheitsangriff), Gutes Karma (für 1 Glückspunkt Schaden für einen Freund einstecken), Schwer zu töten (1x/Tag mit 1 Glückspunkt Tod verhindern), Chaosergebenheit (1x/Tag 1W10 auf Angriffe oder RK), Glückstreffer (1x/Tag mit 1 Glückspunkt gewürfelte 1 auf Angriffswurf als 20 behandeln), Geübter Krieger (eigenes Talent, +2 auf Initiatorlevel bei Klassenkombination), Racheschlag (-4 auf RK, dafür bei jedem Angriff ein Gegenangriff als Gelegenheitsangriff), Anführen, Kritischer Fokus; Bonustalente: Lernbegabt (alle Fertigkeiten kosten nur 1 Punkt), Kampfreflexe, Verb. Initiative, Chameleontalent (austauschbar)

 |Fertigkeiten = (3.5 Regelung) Auftreten (Waffendrill) 2 Ränge, Bluffen 15 Ränge, Konzentration 22 Ränge, Magischen Gegenstand benutzen 20 Ränge, Motiv erkennen 10 Ränge, Springen 15 Ränge, Turnen 10 Ränge, Verkleiden 8 Ränge, Wissen (Geschichte) 10 Ränge, Wissen (Religion) 4 Ränge, Zauberkunde 4 Ränge, Maneuverkunde 20 Ränge

 |Sprachen     = Handelssprache, Balok (Ravenloft), Shu, Elfisch, Gebärdensprache

 |Besondere Eigenschaften  =
 |Kampfausrüstung          = Zwiespalt (Legacy Wandelbares Henkerskrummschwert +1), Zwielicht Mithrilkettenhemd der Energieimmunität, des Todesschutzes und des Standortvortäuschens +1, Mithriltartsche des mächtigen Bollwerks +1, Resistenzweste +5, Stirnband des Intellekts +6, Amulett der Weisheit +6, Faust Gottes (Konstitutionsarmschienen +6, Geschicklichkeitshandschuhe +4, Untoter Arm), Drittes Auge der Konzentration +10, Siebenmeilenstiefel, Charismaumhang +6, Ionenstein (Bunt), Magierring (Grad 2), Kampfgürtel der Riesenstärke +6)
 |andere Ausrüstung        = Talisman des Untodes (2x/Tag Vorteile eines Untoten haben), Zaubertrank aus Ravenloft, 4x Heimlichkeitstrank, 4x Universelles Lösungsmittel, Fausts Heldenbuch aus Ravenloft, Maske des Wahren Blicks
 
 |Zauberbuch   =
 |Organisation = Achse des Guten


Geschichte:
Faust ist ein gottloser Warblade, der aber auch sonst von allem ein Bisschen kann. Er und seine intelligente Klinge Zwiespalt verkörpern das pure Chaos. Da er sich oft mit den aller stärksten Feinden anlegt, geht er oft zu Boden, aber letztendlich steht er immer wieder auf um es wieder zu versuchen. Seine Ziel ist ein absolut erfülltes Leben zu leben, was ihm mit seinen 32 jahren schon ganz gut gelungen ist, und Unsterblichkeit zu erlangen. Allerdings nicht um jeden Preis. Auch will er herrausfinden, was mit seinem Vater passiert ist und natürlich will er ständig die Welt retten.
Desmond David Tecumseh Mac Lancastor wurde in den Vergessenen Reichen im Gebiet der Weiten Küste geboren. Als er 2 Jahre alt war verließ sein Vater ihn und seine Hellena. Nach einigen Jahren heiratete diese dann einen adeligen aus dem Hause Mac Lancastor. In dieser Zeit erzählte sie Desmond jedoch stets, dass sein echter Vater ein großer Krieger für das Gute war, und immer irgendwo Dämonen, Teufel oder Drachen jagen musste und deshalb nie zurückkam. Als Faust 16 war, kam ein alter Freund seiner Vaters zu Besuch und erzählte, dass sie Desmonds Vater, den Faust, verloren hätten und dass Desmond seine Nachfolge antreten solle. Gegen den Willen seiner Mutter ging Desmond mit Thallastam und wurde zum neuen Faust. Die Ausbildung zu einem der Neun Schwerter war hart, aber Faust war sehr vielseitig und Lernbegabt und wurde so sehr schnell ein gefährlicher Warblade.
Eines Tages jedoch erzählte Thallastam ihm, dass sein Vater den Orden hintergangen habe uns einen Pakt mit einem Teufel geschlossen hatte. Daraufhin wurde Faust rasend vor Wut und tötete mit viel Glück und Hinterhältigkeit seinen Meister Thallastam. Faust floh aus dem Orden und wurde von den Nebeln von Ravenloft ausgewählt.
Er erinnert sich heute nur noch teilweise an seine Zeit in Ravenloft, aber noch immer läuft ihm ein Schauer über den Rücken, wenn er an diese Zeit denkt, in der er wahre Angst kennenlernte und die auch seinen Geist nicht vollkommen unbeschadet zurück ließ. Doch in Ravenloft festigte sich auch mehr und mehr seine Überzeugung vom Schicksal auserwählt zu sein die Welt zu retten.
Irgendwann ließen die Nebel ihn wieder frei, auch wenn er nicht weiß warum, und er landete in Kara Tur. Hier gewann er durch seine Kriegskunst schnell hohes Ansehen, passte mit seinem Problem mit Authorität jedoch nie gut in die strenge Gesellschaft des Shogun und so erweiterete er seinen Horizont und lernte bei einem Waldläufer, einem Dieb, einem Priester, und vor allem einem Magier, seine Kunst mit dem Schwert durch Magie und andere Tricks zu erweitern.
Doch dann kam es unter seinem Meister Nakamura zu einer Revolution gegen den Shogun, bei der Nakamura getötet wurde. Faust war nun der neue Anführer der Revolte und floh mit den Ronin - ehemaligen Samurai - nach Westen in einem Wald fanden sie Schutz bei der einheimischen Bevölkerung. Dort gab ihm das Medium, eine alte Schamanin den Auftrag nach Westen zu ziehen, in das Land aus dem er kam, denn dazu habe ihn das Schicksal auserwählt.
So zog Faust alleine weiter. Einmal übernachtete er im Kloster der schweigenden Schwestern. Als er am nächsten Tag weiter zog, folgte ihm eine der Schwestern. Miu stellte sich als sehr hartnäckige Begleiterin herraus, die jedoch nie sprach. Auch jeglicher Besitz, bis auf ihre Lumpen, oder die Anwendung von Gewalt waren für diese Miu absolut Tabu. Ihre Vorbildliche Lebensweise führte manchmal sogar dazu, dass Faust sich ziemlich schlecht vorkam... aber auch nur manchmal.
Nach mehr als einem Jahr, in dem er sich von einer Kneipentour in die nächste stürzte, traf er in Silbrigmond auf Hades, ein anderes Mitglied der Neun Schwerter. Ab diesem Zeitpunkt schien das Schicksal ihn wieder auserwählt zu haben, denn nun begann wieder eine Zeit großer Abenteuer auf ihn, in denen er sich mit großen Helden, Teufeln, Engeln und sogar Göttern messen sollte um den Platz in der Geschichte der Vergessenen Reiche einzunehmen, der ihm gebührt...
« Letzte Änderung: 04. März 2010, 12:54:08 von Nightmoon »

Zophael

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« Antwort #49 am: 04. März 2010, 12:06:56 »
|Name              = Grimwardt Fedaykin
 |HG                  = 20
 |Geschlecht  = männlich
 |Volk               = Mensch
 |Klassen+Stufen   = Kleriker 7, Kriegspriester 10, Ordained Champion 3
 |Gesinnung             = RN
 |Größenkategorie  = Mittel (im Normalzustand) bzw. Groß (aufgrund Gerechter Macht)
 |Art                            =
 |Unterart                   =
 |Initiative                    = +8 (+3 Geschick, +5 (Streitaxt der Warnung))

 |besondere Sinne  = Wahrer Blick (Andauernder Zauber)
 |Entdecken               = +10 (nur vom Attribut her)
 |Lauschen                = +4 (nur vom Attribut her)
 |Sprachen                 = Handelssprache Faerûn, Zwerg, Elf

 |Rüstungsklasse            = Normal: 35, mit gerechter Macht, Protection Devotion & Hast: 47
 |Berührung                      = Normal: 25, mit gerechter Macht, Protection Devotion & Hast: 32
 |auf dem falschen Fuß  = Normal: 32, mit gerechter Macht, Protection Devotion & Hast: 43
 |RK-Berechnung             = Mithralritterrüstung +4, schwerer Stahlschild +3, Schutzring +5, Geschick +3 und ggf. gerechte Macht, Protection Devotion und Hast
 |Trefferpunkte                = Normal: 272, + göttliche Macht: 292, + gerechte Macht: 332
 |Trefferwürfel                   = 7W8 + 10W10 + 3W8 + KO + Zauber (göttliche Macht & gerechte Macht)
 |Schadensreduzierung   = 15/Böse (gerechte Macht)
 |Trefferchance                  =
 |Immunitäten                     =
 |Resistenzen                      =
 |Zauberresistenz             =

 |Reflex                = +20
 |Willen                = +27
 |Zähigkeit          = +25
 |Schwächen      =

 |Bewegungsrate              = 6m (4 Felder) bzw. 15m (10 Felder) bei Hast
 |besondere Bewegung =
 |Nahkampf           = 1W8+22 (göttl. Gunst & Macht) bzw. 2W6+26 (göttl. Gunst, - Macht, gerechte Macht & Hast)
 |Fernkampf          =
 |Voller Angriff     = +36/+31/+26/+21 (göttl. Gunst & Macht) bzw.  +41/+36/+31/+26 (göttl. Gunst, - Macht, gerechte Macht & Hast)
 |GAB                      = +18/+13/+8/+3
 |Ringkampf          =
 |Angriffsfläche     = Normal 1,5m, mit Gerechter Macht 3,0m
 |Reichweite           = Normal 1,5m, mit Gerechter Macht 3,0m
 |Angriffsoptionen   = Zauber

 |spezielle Aktionen =
 |Aktionspunkte      =
 |Erzfeind                    =
 |Kampfausrüstung    =
 

 |Zauberstufe              = 18
 |Fehlschlagchance  = 0%
 |Zauber pro Tag      = 0. Grad: 6, 1. Grad: 5+4, 2. Grad: 4+4, 3. Grad: 4+3, 4. Grad: 2+3, 5. Grad: 3+3, 6. Grad: 3+3, 7. Grad: 2+2
 |Bekannte Zauber   =

 |0-vorbereitet     = Gift entdecken (1), Licht (1), Magie entdecken (2), Magie lesen (1), Schreibgehilfe (1)
 |1-vorbereitet     = Befehl (1), Schutzzauber bannen (1), Segen (1), Untote entdecken (1), Vor Untoten verstecken (2), Heiligtum (1), Untote schwächen (2)
 |2-vorbereitet     = Göttliche Rache (1), Lähmung aufheben (2), Personen festhalten (1), Stille (1), Teilweise Genesung (1), Zone der Wahrheit (1), Waffe des Glaubens (1)
 |3-vorbereitet     = Gebet (1), Girallonsegen (1), Lebensfunken (1), Schwächeres Telepathisches Band (1), Tageslicht (1), Unsichtbarkeit aufheben (1), Waffe der geisterhaften Berührung (1)
 |4-vorbereitet     = Schalllanze (1), Todesschutz (1), Zauberresistenz abschätzen (1), Züchtigen (1), göttliche Macht (1)
 |5-vorbereitet     = Heiliges Gespräch (1), Körperlose auslöschen (2), Schadensreduzierung aufheben (1), Wahrer Blick (1), gerechte Macht (1)
 |6-vorbereitet     = Geisterfalle (1), Heilung (1), Tod den Untoten (2), Überlegene Resistenz (1), Antimagisches Feld (1)
 |7-vorbereitet     = Massen-"Schwere Wunden heilen" (1), Massenzauberresistenz (1), Wort der Macht: Blindheit (1), göttliche Gunst (1) als Andauerernder Zauber (Meta)
 |8-vorbereitet     =
 |9-vorbereitet     =
 |epische Zauber    =
 |verbotene Schulen =
 |Domänen           = Krieg, Stärke, Herrlichkeit, und Schutz

 |Bekannte Anrufungen=

 |Zauberähnliche Fähigkeiten= Massen-"Leichte Wunden heilen" (1W8+18 TP) 1 mal pro Tag, Hast (schnell) 3 mal pro Tag, Massen-"Heilung" (180 TP) 1 mal pro Tag, Aura der Furcht (Will SG 23) 1 mal pro Tag, Pool of Healing 95 TP pro Tag, Heldenmahl 1 mal pro Tag

 |Bardenmusik=

 |Stärke                       = 16+3
 |Geschicklichkeit    = 16+3 
 |Konstitution            = 22+6
 |Intelligenz             = 18+4
 |Weisheit                = 31+10
 |Charisma                = 16+3

 |besondere Eigenschaften = Andauernde bzw. mit 24 Std. Wirkungsdauer auf sich gewirkte Zauber: göttliche Gunst, göttliche Macht, Wahrer Blick und Überlegene Resistenz; Ermutigen, Aufstachen +8, Modifiziertes Spontanes Zaubern (Kriegsdomäne anstatt Heilzauber), Channel Spell, Divine Bullwark
 |Talente                                   = geübter Zauberwirker, Zauber ausdehnen, Andauernder Zauber, göttliche Metamagie (Andauerernder Zauber), zusätzliches Vertreiben, Protection Devotion, Holy Warrior, zusätzliches Vertreiben, zusätzliches Vertreiben, schnelle zauberähnliche Fähigkeit, Im Kampf zaubern, Waffenfokus, Kampfreflexe, Heftiger Angriff, Robilar's Gambit, Unverwüstlich
 |Fertigkeiten                          = Diplomatie +22, Konzentration +26, Motiv erkennen +20, Wissen (Adelshäuser) +9, Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Religion) +14, Zauberkunde +9

 |Besitztümer = Charismaumhang +6, Amulett der Weisheit +6, Zwergengürtel,  Schutzring +5, Mithralritterrüstung +4 (Geisterschutz, großes Bollwerk, mächtiges Geschick und Herbeirufung (Befehlswort: Winter)), Schwerer Stahlschild +3 (Geisterschutz, Herbeirufung (Befehlswort: Scarlet)), Nimmervoller Beutel (Typ II), Stirnreif des Intellekts +6, Fußreif der Versetzung, Versorgungsring, Konstitutionsarmschienen +6, Nightsticks, altes aus Holz gefertigtes Heiliges Symbol (Tempus), Weihwasser (5), Metallspiegel, Siegelring, Siegelwachs, Papier (10), Schriftrollenbehälter, Tintenschreiber, Tinte (2), Feuerstein & Stahl, Kreide (2), Seil (15m), Schlafset, Wetzstein, Rauchstab (5), Zelt, Weihrauch (5)
 |Zauberbuch  =

 |Umgebung     = Die Talländer und der Rest von Faerûn
 |Organisation = Achse des Guten
 |Schatz       = Gruppenkasse
 |Aufstieg     = 192.867/210.000

Grimwardt Fedaykin wurde in Ashabafurt im Misteltal geboren. In seiner Jugend war er ein Taugenichts und Störenfried. Damit ihm Zucht und Ordnung beigeracht werde, wurde er von seinen Eltern, den Bestizern der "Weißen Hirschkuh", in die Abtei des Schwertes im Schlachtental gebracht. Dort sollte er seine Ausbildung als Kleriker des Tempus beginnen. Mit den Jahren der Ausbildung wurde Grimwadt immer gelassener und entwickelte sich zu einem ganz anständigen Schüler.
Nach seiner Ausbildung zog er mit Dorien und seiner Schwester Winter in die Weite hinaus um Abenteuer zu erleben. Zwischen seinen Reisen besuchte er immer wieder die Abtei und half aus wo immer er gebraucht wurde. Und so vergingen die Jahre, bis es zur großen Schlacht im Jahre der Ungezupften Harfe kam (1.371 TZ).
In dieser Schlacht kam der Gründer der Abtei Eldan Ambros ums Leben. Ein halbes Jahr nachdem seinem Tod, wurde Grimwardt zum Nachfolger von Eldan Ambros ernannt. Seitdem widmet er jede freie Minute und jeden Schatz zur Verbesserung "seiner" Abtei.

Grimwardt ist zwischen 1,80 und 1,90m groß und wiegt knappe 120 kg. Ein besonderes Merkmal sind die feuerroten, schulterlangen Haare, die er zu einem losen Zopf gebunden trägt. Des Weiteren trägt er einen brustlangen, geflochten Bart. Manche Leute, denen er zum ersten Mal begegnet, sagen, er sähe aus wie ein zu groß geratener Zwerg.
In den letzten Jahren hat er eine gewisse Strenge an den Tag gelegt, die seine Schwester immer häufiger zu spüren bekommt. Ihr "Lottterleben" passt ihm nämlich überhaupt nicht.

Wie Nightmoon schon sagte, der Char. wurde in Kombi von 3.5 und Pathfinder erstellt. Heißt in Grimwardts Fall: Rasse und Talente vom Pathfinder und der Rest von 3.5.

Meldoran

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« Antwort #50 am: 04. März 2010, 13:47:57 »
Hohelichtmagus Herodus
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Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Matrix

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« Antwort #51 am: 04. März 2010, 19:52:34 »
Vielen Dank für die Charaktere! Mit einem Verweis, dass es ein wenig Mischmasch ist, können die natürlich in die Wiki eingepflegt werden.  :)
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Nightmoon

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« Antwort #52 am: 10. März 2010, 00:21:24 »
Muss ich da eigentlich noch irgendwas tun, oder fügt ihr das dann wenn ihr Zeit habt einfach in die Wiki ein? Hätte auch noch ein Bild, das ich ausm Netz gezogen und bearbeitet habe. Darf ich das dazu tun, oder gibt das Ärger wegen Copyright und so?

Amurayi

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« Antwort #53 am: 10. August 2010, 02:45:11 »
Du würdest uns schon helfen, wenn du uns dein Ok für deine Stats aus den Living Greyhawk Abenteuer gibst

Die Rechte liegen leider bei WotC - sorry.
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Lagrange

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« Antwort #54 am: 10. August 2010, 08:13:04 »
Du würdest uns schon helfen, wenn du uns dein Ok für deine Stats aus den Living Greyhawk Abenteuer gibst

Die Rechte liegen leider bei WotC - sorry.

Nö, die liegen bei Dir als Autoren! Nach Ablauf der Tunierphase sind alle Rechte der Living Greyhawk-Abenteuer der Jahre 3-8 an die jeweiligen Autoren zurückgefallen. Ausnahme bilden die Core-Abenteuer, für die die Autoren ein kleines Honorar erhalten haben! Als Ausnahme gelten zusätzlich alle NSC, die schon mal in einem rechtlich geschützten Werk von TSR/WotC erschienen sind (z. B. Karasin) oder die von einem anderen Autoren erdacht wurden...
Und für die deutschen Abenteuer Jahr 1 und 2 gilt dasselbe, da keiner der Autoren von der RPGA ein Honorar erhielt und die Abenteuer (bis auf eines) nicht den Status eines regulären Regionalabenteuers erreicht haben...

Amurayi

  • Mitglied
    • http://www.rpg-wiesbaden.de
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« Antwort #55 am: 13. August 2010, 13:37:56 »
Dan habt ihr auf jeden Fall mein OK für die Stats aus meinen LG Abenteuern! Bedient euch!
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html